Unha revisión dos enfoques de gamificación nas aplicacións comerciais de modificación de polarización cognitiva (2018)

Coidados de saúde. 2018 Xullo 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Canción G1, Ho RCM4.

Abstracto

TEMA:

Os sesgos cognitivos son principalmente procesos automáticos que dan como resultado que os individuos presten maior atención aos estímulos ameazantes, con dificultades para desvincularse destes estímulos. As críticas recentes informaron a presenza de sesgo de atención en varias condicións psiquiátricas e proporcionaron evidencias de que tales prexuízos poderían ser sometidos a modificación. A modificación de sesgo baseada na web e en móbiles ten unha mestura de eficacia e técnicas de gamificación propostas como solución. Existe un oco no coñecemento sobre as aplicacións gamificadas para a modificación de sesgo que están dispoñibles comercialmente.

Obxectivo:

Unha análise do seu enfoque de gamificación axudará na identificación de elementos comúns de xogo adoptados para o seu uso.

MÉTODOS:

Para identificar aplicacións comerciais, realizouse unha busca transversal manual entre o 1 e o 11 de novembro de 2017 na tenda Google Play. Utilizáronse as seguintes terminoloxías de busca, nomeadamente a de "Sesgo de atención" e "Sesgo cognitivo". A clasificación da técnica de gamificación tanto para as aplicacións publicadas como para as aplicacións comerciais baseouse nos seis enfoques descritos por Wouter et al. [17] e as 17 técnicas de gamificación descritas por Hoffman et al. [18].

RESULTADOS:

Na revisión actual incluíronse un total de nove solicitudes. Cinco das nove aplicacións implicaron a adición de elementos de xogo a unha tarefa baseada en probas e tres implicaron o uso de integración intrínseca mentres deixaron intacta a tarefa baseada en probas. Outras estratexias comúns de gamificación utilizadas son a inclusión de recompensas dixitais (n = 8) e a achega de comentarios (n = 7). O número medio de técnicas de gamificación en todas as nove aplicacións é 3.2.

CONCLUSIÓNS:

A pesar de que a maioría das aplicacións comerciais parecen estar baseadas nun enfoque de gamificación validado para a entrega da modificación do sesgo de atención, segue sendo necesario unha investigación adicional para avaliar clínicamente estas aplicacións.

PALABRAS CHAVE: Sesgo de atención; M-saúde; sesgo cognitivo; gamificación; teléfono intelixente

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313