(CANTIDADE DE USO) Definición de videojuegos e adicción ao uso de Internet: comparación nacional empírica de uso intensivo ao longo do tempo e escalas de dependencia entre os mozos usuarios (2016)

vicio   111 Volume, emisión 3, páxinas 513 – 522, marzo 2016

Stéphanie Baggio1, *, Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2, Olivier Simon5, André Berchtold1,6 e Gerhard Gmel3,7,8,9

Artigo publicado por primeira vez en liña: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

Palabras clave:

  • Adicción;
  • uso intensivo ao longo do tempo;
  • uso de internet;
  • medición;
  • mostra baseada na poboación;
  • videojuegos

Abstracto

Antecedentes e obxectivos

Necesítanse medidas fiables e baseadas na evidencia de trastornos adictivos nas avaliacións xerais baseadas na poboación. Un estudo suxeriu que se debería usar un uso intensivo ao longo do tempo (UOT) no canto de escalas de dependencia auto-reportadas (AS). Este estudo comparou UOT e AS en canto a videoxogos e uso de internet empíricamente, utilizando asociacións con factores comórbidos.

Proxecto

Datos transversais da enquisa 2011 sobre saúde e consumo en convocatoria e preparación para o Día de Defensa (ESCAPAD), datos transversais do 2012 Swiss [protexido por correo electrónico] estudo e dúas ondas de datos lonxitudinais (2010 – 13) do estudo suxestivo de cohortes lonxitudinais sobre os factores de risco para o uso de substancias (C-SURF).

escenario

Tres mostras representativas da poboación xeral de adolescentes franceses e suizos e mozos suízos, con idade aproximada de anos 17, 14 e 20, respectivamente.

os participantes

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% men); [protexido por correo electrónico]: n =3049 (50% homes); C-SURF: n =4813 (base + seguimento, 100% men).

Medidas

Avaliamos videojuegos / internet UOT ESCAPAD e [protexido por correo electrónico]: número de horas dedicadas en liña por semana, C-SURF: puntuación latente de tempo empregado / usando internet] e AS (ESCAPAD: Cuestionario problemático do uso de Internet, [protexido por correo electrónico]: Test de adicción a Internet, C-SURF: Gaming AS). As comorbilidades foron avaliadas con resultados de saúde (ESCAPAD: avaliación da saúde física cun único elemento, pensamentos suicidas e cita cun psiquiatra; [protexido por correo electrónico]: WHO-5 e problemas de saúde somáticos; C-SURF: Short Form 12 (SF-12 Health Survey) e Inventario de Depresión Maior (MDI).

Descubrimentos

UOT e AS correlacionáronse moderadamente (ESCAPAD: r = 0.40, [protexido por correo electrónico]: r = 0.53 e C-SURF: r  = 0.51). As asociacións de AS con factores de comorbilidade foron superiores ás de UOT en sección transversal (AS: .005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) e análises lonxitudinais (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Os resultados foron similares en todos os sexos en ESCAPAD e [protexido por correo electrónico] (homes: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mulleres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Conclusións

A medición do uso intensivo do tempo capta parte do adictivo uso de videoxogos / internet sen superponerse en gran medida cos resultados de medir por escalas de dependencia auto-reportadas (AS). A medición do uso de videoxogos / internet viciante mediante escalas de dependencia autoinformadas refírese máis fuertemente aos factores de comorbilidade que ao uso intensivo ao longo do tempo.