Preocupación atenta en xogadores de Internet excesivos: investigacións experimentais usando un Stroop de adicción e unha sonda visual (2016)

1Philipps-University, Marburg, Alemania

* Autor correspondente: Franziska Jeromin; Departamento de Psicoloxía Clínica e Psicoterapia, Universidade Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Alemaña; Teléfono: + 49-6421-2824055; Correo electrónico: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisInformación relacionada

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Alemaña

, Antonia BarkeInformación relacionada

1Philipps-University, Marburg, Alemania

* Autor correspondente: Franziska Jeromin; Departamento de Psicoloxía Clínica e Psicoterapia, Universidade Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Alemaña; Teléfono: + 49-6421-2824055; Correo electrónico: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

RESUMO

Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos da licenza de recoñecemento de Creative Commons, que permite o uso, distribución e reprodución sen restricións en calquera medio con fins non comerciais, sempre que o autor e orixe orixinais sexan acreditados.Antecedentes e obxectivos

O trastorno de xogos en internet está incluído no documento Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (5th edición) como un trastorno que merece máis investigacións. Os criterios de diagnóstico baséanse nos trastornos de uso de substancias e trastorno de xogo. Os xogadores excesivos e as persoas con trastorno de uso de substancias mostran tendencias de atención cara a estímulos relacionados coas súas vicios. Investigamos se os xogadores de Internet excesivos mostran un sesgo de atención similar, utilizando dous paradigmas experimentais establecidos.

Methods

Medimos os tempos de reacción de xogadores excesivos de Internet e non xogadores (N  = 51, 23.7 ± 2.7 anos) usando un Stroop de adicción con palabras neutras e relacionadas coa computadora, así como unha sonda visual con imaxes neutras e relacionadas coa computadora. Calculáronse análises de varianza de deseño mixto co grupo de factores entre suxeitos (gamer / non-gamer) e o tipo de estímulo do factor dentro dos suxeitos (relacionado coa computadora / neutro) para os tempos de reacción, así como para as valoracións de valencia e familiaridade do material de estímulo.

Resultados

No vicio Stroop, atopouse unha interacción para o tipo de grupo ×: Só os xogadores mostraron tempos de reacción máis longos fronte ás palabras relacionadas co ordenador en comparación con palabras neutras, mostrando así un sesgo atento. Na sonda visual, non se atoparon diferenzas no tempo de reacción entre imaxes relacionadas coa computadora e neutras en ningún dos dous grupos, pero os xogadores foron máis rápidos en xeral.

Conclusións

Un sesgo atento cara aos estímulos relacionados coa computadora atopouse en xogadores excesivos de Internet, mediante un Stroop de adicción pero non mediante unha sonda visual. Unha posible explicación da discrepancia podería estar no feito de que a sonda visual pode ser demasiado fácil para os xogadores.

introdución

O xogo excesivo en Internet está asociado a problemas psicosociais como a diminución do rendemento académico ou laboral (Chen e Tzeng, 2010; Chiu, Lee e Huang, 2004; Griffiths, Davies e Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert e Slund, 2012; Jeong e Kim, 2011; Liu e Peng, 2009; Peng e Liu, 2010; Rehbein, Kleimann e Mössle, 2010; Skoric, Teo e Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter e Van de Mheen, 2013), descoidando afeccións e relacións fóra do xogo (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu e Peng, 2009; Lo, Wang e Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), conflitos interpersoais (Batthyány, Müller, Benker e Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen e Williams, 2011), soidadeLemmens, Valkenburg e Peter, 2011; Shen e Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011) e privación de sono (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Na actualidade, 671 millóns de persoas en todo o mundo xogan a xogos de ordenador (Singh, 2013). Xogos de xogos masivos en liña multijugador (MMORPG) supón un cuarto dos ingresos mundiais por xogos de computadora (Barnett e Coulson, 2010). Os MMORPG son xogos baseados en fantasía nos que miles de xogadores interactúan a través do seu personaxe individual, o avatar. Para ter éxito, os xogadores deben cooperar (Cole e Griffiths, 2007) e investir sucesivamente máis tempo (Van Rooij et al., 2011). Os MMORPG non teñen un punto final (como unha batalla final) e son persistentes; é dicir, o xogo continúa, aínda que un xogador non estea conectado (Barnett e Coulson, 2010). Os xogadores refórzanse de xeito intermitente mediante a adquisición de niveis máis altos, habilidades, ouro virtual ou equipos mellores. O MMORPG máis popular é World of Warcraft (WoW), que conta con 10 millóns de subscritores (Blizzard Entertainment, 2014). Debido á súa natureza social, persistencia e reforzo intermitente, os MMORPG teñen un alto risco de uso excesivo (Beutel, Hoch, Wölfling e Müller, 2011). Smyth (2007) asignaron aos estudantes que antes non xogaban xogos de computadora para xogar un (solo, arcade, consola ou MMORPG) durante polo menos unha hora á semana. Despois dun mes, os xogadores MMORPG informaron de xogar con máis frecuencia que os demais participantes, peor saúde física e calidade do sono e o xogo interferindo máis cos seus estudos.

O trastorno do xogo por internet foi incluído no apéndice do documento Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (5th edición) para fomentar a investigación (American Psychiatric Association, 2013). Os criterios de diagnóstico baséanse nos trastornos de uso de substancias e trastorno de xogo (Petry et al., 2014). Xorde a dúbida de se o trastorno de xogos de Internet e estes trastornos comparten características no desenvolvemento e mantemento do trastorno (por exemplo, procesos de acondicionamento e atención).

Un sesgo atento é un achado robusto en persoas con trastorno de uso de substancias (Cox, Fadardi e Pothos, 2006; Robbins e Ehrman, 2004); maniféstase nunha atención aumentada cara a estímulos asociados a cada dependencia respectiva (Cox et al., 2006). No tocante ao trastorno de xogo, esta tendencia foi demostrada en catro estudos (Boyer e Dickerson, 2003; McCusker, Gettings e Irlanda, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), mentres que un estudo non atopou probas para iso (Atkins & Sharpe, 2006).

Segundo a teoría das preocupacións actuais, un estado motivacional ou preocupación actual está entre a decisión de perseguir un obxectivo e cumprir ou renunciar ao obxectivo (Cox et al., 2006). As persoas con trastorno de uso de substancias teñen o obxectivo de usar unha sustancia. Os estímulos relacionados con ela teñen un forte valor motivacional para eles. De aí que se convertan no centro de atención e desenvólvese un sesgo atento cara a estes estímulos. Co paso do tempo, isto pode chegar a ser implícito e automático. Durante unha preocupación actual, pódense desenvolver procesos de acondicionamento. Segundo o acondicionamento clásico, un estímulo neutro (por exemplo, máis lixeiro) é repetidamente emparejado cun estímulo incondicionado (por exemplo, nicotina) e convértese nun estímulo condicionado (CS) que causa excitación e ansia (Field & Cox, 2008). Dado que o CS predice a droga, é máis salientable que outros estímulos e a persoa dirixe a atención cara a ela. O sesgo atencional desempeña un papel no mantemento das adiccións. Se as persoas con trastorno por uso de substancias notan estímulos relacionados con drogas con máis frecuencia, teñen ansia (Field, Munafò e Franken, 2009), o que á súa vez pode levar a un consumo renovado e pode dificultar a permanencia no abstinente (Cox, Hogan, Kristian e Race, 2002). Os prexuízos atencionais relacionados co alcol predicían a cantidade de consumo futuro de alcol (Janssen, Larsen, Vollebergh e Wiers, 2015) e un adestramento de modificación de sesgo atento mellorou a abstinenciaSchoenmakers et al., 2010).

Dúas medidas de uso común para o sesgo de atención son a adicción Stroop e a sonda visual (Field & Cox, 2008). No vicio Stroop, unha palabra relacionada coa adicción ou unha palabra neutra preséntase nunha das varias cores (Field & Cox, 2008). Os participantes son instruídos para indicar a cor e os tempos de reacción son medidos. Un sesgo atencional maniféstase nun máis lento reacción ás palabras relacionadas coa adicción. O mecanismo subxacente é que o procesamento automático do contido semántico das palabras máis salientables interfire co nome da cor da palabra (Cox et al., 2006). Para poder atribuír diferenzas no tempo de reacción ao tipo de palabra, é importante que as palabras neutras relacionadas coa adicción non difiran en características básicas como número de letras, sílabas e frecuencia na linguaxe; e, dado que as palabras de adicción son dunha categoría, tamén o deberían ser as palabras neutras (Cox et al., 2006). Na sonda visual, preséntase xunto a unha adicción e unha imaxe neutral (Field & Cox, 2008). Unha das imaxes é substituída por un obxectivo, e os participantes son instruídos a indicar a súa posición. De novo, mídense os tempos de reacción. En xeral, as persoas reaccionan máis rápido ante un estímulo cando aparece nunha rexión atendida (Posner, Snyder e Davidson, 1980). Se as persoas con trastorno por uso de substancias reaccionan máis rápido aos obxectivos que substitúen ás imaxes relacionadas coa adicción que ás neutras, infírese que asistiron máis ás imaxes relacionadas coa adicción (Field & Cox, 2008). Neste caso maniféstase un sesgo atento máis rápido tempos de reacción ao material relacionado coa adicción.

Para os xogadores excesivos de Internet, só se investigaron os sesgos atentos no que se refire a material directamente relacionado cos xogos. Os resultados foron heteroxéneos. Unha adicción Tarefa Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) e unha tarefa de sonda de puntos (Lorenz et al., 2013) atoparon un sesgo atento cara aos estímulos MMORPG, unha adicción Stroop e unha sonda visual non o fixeron (Van Holst et al., 2012). O noso obxectivo era ampliar estes descubrimentos e investigar a cuestión de se os xogadores excesivos mostran un sesgo de atención non só cara aos estímulos MMORPG senón cara aos estímulos da computadora en xeral. Os ordenadores combinan regularmente coa experiencia de xogo e segundo o modelo (Field & Cox, 2008) deberían converterse en CS e dar lugar a un sesgo atento. En caso afirmativo, isto sería altamente relevante para o mantemento e o tratamento de xogos excesivos en Internet.

Polo tanto, probamos as seguintes hipóteses:

Os xogadores excesivos amosarían un sesgo atencional tal que reaccionen máis lentamente ás palabras relacionadas coa computadora en comparación coas palabras neutras nun Stroop de adicción.

Os xogadores excesivos amosarían un sesgo atencional de tal forma que reaccionen máis rápido aos obxectivos presentados na posición dun estímulo relacionado coa computadora en comparación cos obxectivos presentados na posición dunha imaxe neutral nunha sonda visual.

Methods

os participantes

Calculouse o tamaño da mostra a priori con G * Power (versión 3.1.9.2, Kiel, Alemaña). Con α = 0.05, f  = 0.25, e cunha potencia de 0.80, obtivo un tamaño da mostra global de 34 participantes. Os estudantes foron recrutados mediante anuncios en taboleiros de anuncios da Universidade de Goettingen e en foros en liña. Examináronse polo uso do seu xogo de ordenador. Estudantes que xogaron WoW recibíuselle unha ligazón a un cuestionario baseado na web (SurveyMonkey, Portland, EE. UU.) e encheu a versión alemá do Escala de uso obrigatorio en Internet para WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke e Kröner-Herwig, 2013) na casa. O CIUS-WoW medidas excesivas WoW o uso con elementos 14 e ten unha boa consistencia interna (Cronbach α = .86) (Barke et al., 2013). Os elementos están clasificados nunha escala de cinco puntos de 0 (nunca) para 4 (Moi a miudo), con puntuacións máis altas que indican máis uso. Se WoW os xogadores tiñan un CIUS medioWoW a puntuación de polo menos 25 (o máximo de 25% de todos os que se exhibiron) WoW xogadores), foron clasificados como xogadores excesivos e foron convidados a participar. Os estudantes que non xogaban ningún xogo informático foron invitados directamente a participar. Participaron vinte e un xogadores e non xogadores de 30. Os xogadores tiñan un CIUS medio-WoW puntuación de 29.0 ± 3.5. En media, estaban xogando WoW por horas 15.4 ± 11.3 por semana. Dous xogadores e un non gamer quedaron excluídos da adicción Stroop debido á súa incapacidade de identificar os números das placas de proba do Ishihara Test (Ishihara Farbtafel, 2009) indicaron problemas coa visión da cor. Non se puido analizar os tempos de reacción dun xogador porque a computadora non gardou o seu ficheiro de rexistro.

Procedemento e medidas

Os participantes completaron seis placas de proba da proba de Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). As placas de proba amosan puntos con tons de verde e vermello que forman números. As persoas con visión de cor normal deberían poder identificar correctamente os números. Probar a visión de cor era necesario porque os participantes tiñan que indicar cores na adicción Stroop. Responderon a preguntas sobre demografía e uso de computadora. Participaron nas tarefas de adicción Stroop e nas tarefas de sonda visual. A orde das tarefas foi equilibrada entre os participantes para evitar efectos de secuencia. Os participantes foron probados individualmente nun laboratorio escurecido. Completaron as tarefas nun monitor estándar de ordenador 17 de polgadas e empregaron un teclado regular, un descanso para asegurar unha distancia constante de 62 cm ata a pantalla e dispositivos de orellas para bloquear o son ambiental. Tras as tarefas experimentais, os participantes valoraron a valencia e a familiaridade das palabras e das imaxes empregadas nas tarefas en dúas escalas de puntos 9, desde 1 (moi desagradable) para 9 (moi agradable) e 1 (moi descoñecido) para 9 (moi familiar). Todos os participantes recibiron 10 euros pola súa participación.

Tarefas de comportamento

Ambas as tarefas programáronse con Presentación (versión 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). Os tempos de reacción, as teclas presionadas e os obxectivos perdidos gardáronse como ficheiros de rexistro e importáronse a software estatístico para o seu posterior procesamento.

Addiction Stroop

Os participantes viron palabras neutras 20 pertencentes á oficina de categorías (por exemplo, teléfono) e palabras relacionadas co ordenador 20 (por exemplo, teclado). As palabras neutras e relacionadas co ordenador tiñan frecuencias iguais na lingua alemá (Institut für Deutsche Sprache, 2009) e o mesmo número de letras e sílabas. Cada palabra presentouse unha vez en vermello, amarelo, verde e azul, obtendo 160 estímulos por cada bloque. Entre os dous bloques, os participantes tiveron un descanso de cinco minutos. Cada proba durou 1000 ms, nos que os suxeitos vían unha palabra no centro da pantalla sobre un fondo gris. Cada palabra presentábase ata que se premía unha tecla. Unha vez que se premeu unha tecla, apareceu unha cruz de fixación branca para o resto do xuízo. Despois de 1000 ms, a seguinte palabra apareceu automaticamente. A orde das palabras e das cores foi aleatoria. As teclas "a", "s", "k" e "l" tiñan adhesivos coas catro cores. Os participantes colocaron catro dedos no teclado e recibiron instrucións de que premeran a tecla correspondente o máis rápido posible. Antes dos bloques experimentais, familiarizáronse coa tarefa nunha práctica con 10 palabras animais (unha vez en cada cor, é dicir, 40 estímulos).

Sonda visual

Os participantes viron 10 imaxes en branco e negro neutras (por exemplo, unha radio) e 10 relacionadas coa computadora (por exemplo, un monitor) (300 × 300 píxeles). Unha análise de Fourier asegurou que as categorías de imaxes non diferían en características de baixo nivel, como contraste e detalle. Unha cruz branca de fixación foi visible no medio da pantalla gris durante toda a duración do experimento e os participantes recibiron instrucións de fixarse ​​en todo. Para cada ensaio, os participantes viron unha imaxe relacionada co ordenador e unha imaxe neutral lado a lado durante 150 ou 450 ms [asincronía de inicio de estímulo curto ou longo (SOA)] (ver Figura 1). Os SOA curtos poden usarse para medir un cambio inicial a un estímulo relevante, mentres que os SOA longos avalían as dificultades para desvincularse del (Cox et al., 2006). Durante 50 ms, as imaxes substituíronse por unha pantalla en branco e despois apareceu un obxectivo (un cadrado amarelo) no lugar dunha das imaxes durante 200 ms. Instruíronselles aos participantes que indicasen a posición de destino o máis rápido posible coa tecla 'alt' (obxectivos á esquerda) e a tecla 'alt gr' (obxectivos á dereita). Despois, apareceu unha pantalla en branco durante 1000 ou 2000 ms (intervalo entre probas). En probas cun SOA curto, a pantalla en branco presentouse despois durante 300 ms para que cada proba durase 1700 ou 2700 ms. Os participantes familiarizáronse coa tarefa en seis ensaios prácticos con imaxes de animais e completaron 200 ensaios experimentais (100 SOA curtos e 100 longos). O SOA, a duración do intervalo interestímulo e a posición das imaxes e obxectivos foron aleatorizadas.

descubrir   

Figura 1. Secuencia dun ensaio na sonda visual. Unha imaxe relacionada co ordenador e outra neutral apareceron durante 150 ou 450 ms (asincronías de inicio de estímulo curto ou longo), seguidas dunha pantalla en branco de 50 ms, un cadrado amarelo (aquí representado en branco) á dereita ou á esquerda durante 200 ms e ​​unha pantalla en branco para 1000 ou 2000 ms (intervalo entre probas). En probas cunha curta asincronía de inicio de estímulo, a pantalla en branco presentouse despois durante 300 ms para que cada proba durase 1700 ou 2700 ms

Análise estatística

Para cálculos estatísticos utilizáronse Statistica (versión 10, StatSoft, Tulsa, EUA) e SPSS (versión 22, IBM, Armonk, EUA). Independente t- Realizáronse probas para comparar o uso de ordenadores privados de idade e idade χ2 análise para comparar a distribución do sexo entre os grupos. Os tempos de reacción, o número de erros e o número de respostas perdidas no Stroop de adicción, así como a valencia e a familiaridade dos estímulos, analizáronse empregando análises de varianza de deseño mixto 2 × 2 (ANOVA) co -Grupo de factores de suxeitos (xogadores / non xogadores) e o tipo de palabra / imaxe dentro dos suxeitos (relacionado coa computadora / neutral). Os tempos de reacción e o número de erros na sonda visual analizáronse usando un ANOVA de deseño mixto 2 × 2 × 2 co grupo de factores entre suxeitos (xogadores / non xogadores) e os factores SOA dentro dos suxeitos (150 ms / 450 ms) e tipo de imaxe (relacionada coa computadora / neutral). Só se incluíron respostas correctas nas análises dos tempos de reacción. No Stroop de adicción, excluíronse da análise tempos de resposta inferiores a 200 ms porque se considerou que resultaban de reaccións lentas á palabra anterior (Whelan, 2008). As probas post-hoc de LSD calculáronse para todos os efectos significativos nas ANOVAs. O valor de importancia foi establecido en p <.05 e Cohen's d ŋ2 reflíctense como medidas do tamaño do efecto.

ética

Os procedementos de estudo realizáronse de acordo coa Declaración de Helsinki. O comité de revisión institucional da Universidade Georg-August, Goettingen, aprobou o estudo, porque os autores traballaron alí antes e os experimentos realizáronse alí. Todos os suxeitos foron informados sobre o estudo e todos prestaron o seu consentimento informado.

Resultados

Demografía

Os grupos non difiren significativamente en relación ao sexo, χ2(1) = 1.85, p > .10 ou idade, t(45) = –1.55, p > .10, pero os xogadores excesivos pasaron máis tempo empregando o seu ordenador con fins recreativos que os non xogadores, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Vexa a táboa 1 para máis detalles.

 

 

Táboa

Táboa 1. Estatísticas descritivas para os xogadores excesivos de Internet e os non xogadores

 

 

 

Táboa 1. Estatísticas descritivas para os xogadores excesivos de Internet e os non xogadores

 Jugadores de Internet excesivos (n = 21)Non xogadores (n = 30)
Sexo (% masculino)81.063.3
Idade (anos)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Uso dun ordenador privado ao día (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Addiction Stroop

O 2 × 2 ANOVA non mostrou ningún efecto principal para o grupo, F(1,46) = 0.92, p = .34, ou tipo de palabra, F(1,46) = 0.03, p = .86, pero mostrou unha interacción para o grupo × tipo de palabra, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. As probas post-hoc de LSD revelaron que os xogadores reaccionaron máis lentamente ás palabras relacionadas co ordenador (583.2 ± 42.2) que ás palabras neutras (573.7 ± 41.2) e que os non xogadores reaccionaron máis lentamente ás palabras neutras (597.5 ± 57.9) que ás palabras relacionadas co ordenador (587.0 ± 50.3). Vexa a figura 2 para máis detalles.

descubrir   

Figura 2. Tempo de reacción medio (± SE) a palabras neutras e relacionadas coa computadora na adicción Stroop. Os parénteses indican probas importantes post-hoc, *p <.05, **p <.01

Os participantes presionaron a tecla incorrecta en 10.2% de todos os ensaios e perderon unha palabra en 6.2% de todos os ensaios. Analizáronse os erros dos participantes cun deseño mixto ANOVA 2 × 2. Non produciu un efecto principal para o grupo, F(1,46) = 0.012, p = .92, tipo de palabra, F(1,46) = 0.003, p =, 96 ou un grupo de interacción × tipo de palabra F(1,46) = 0.68, p = .41 para o 2 × 2 ANOVA. A análise de palabras perdidas cun 2 × 2 ANOVA non produciu un efecto principal para o grupo, F(1,46) = 3.01, p = .09, tipo de palabra, F(1,46) = 0.25, p = .62, ou un grupo de interacción × tipo de palabra, F(1,46) = 0.25, p =, 62.

Sonda visual

O 2 × 2 × 2 ANOVA mostrou un efecto principal para o grupo, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = 06 (os xogadores reaccionaron máis rápido que os non xogadores) e un efecto principal para SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (os participantes reaccionaron máis rápido despois de SOA longos que despois de SOA curtos), pero non mostrou ningún efecto principal para o tipo de imaxe, F(1,49) = 1.22, p = .28. Non houbo interaccións para o grupo SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, tipo de imaxe × grupo, F(1,49) = 0.40, p = .84, tipo de imaxe SOA ×, F(1,49) = 3.11, p = .08, ou SOA × tipo de imaxe × grupo, F(1,49) = 1.32, p = .26. Vexa a táboa 2 ea figura 3 para máis detalles.

descubrir  

Figura 3. Tempos medios de reacción (± SE) a imaxes neutras e relacionadas coa computadora con asincronías de inicio de estímulo curtas e longas (SOA) na sonda visual

 

 

Táboa

Táboa 2. Tempos de reacción (ms) con palabras neutras e relacionadas coa computadora con asincronías de inicio de estímulo curtas e longas na sonda visual

 

 

 

Táboa 2. Tempos de reacción (ms) con palabras neutras e relacionadas coa computadora con asincronías de inicio de estímulo curtas e longas na sonda visual

  Asincronía de inicio de estímulo curtoAsincronía de inicio de estímulo longo
  NeutroRelativo á informáticaNeutroRelativo á informática
gruponMSDMSDMSDMSD
Excesivos xogadores de Internet30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non xogadores21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Os participantes presionaron a tecla incorrecta no 1.8% dos ensaios. Os erros dos participantes analizáronse de novo cun deseño mixto ANOVA 2 × 2 × 2. Esta análise non mostrou un efecto principal para o grupo, F(1,49) = 1.15, p = .29, tipo de imaxe, F(1,49) = 2.56, p = .12 ou SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, pero mostrou un grupo de interacción × tipo de imaxe, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. As probas post-hoc de LSD revelaron que os xogadores cometeron máis erros coas imaxes relacionadas coa computadora (4.7 ± 3.7) que coas imaxes neutras (3.4 ± 2.5). Os non xogadores non diferiron no número de erros con imaxes neutras (3.4 ± 2.7) e imaxes relacionadas coa computadora (3.2 ± 2.3). Non houbo interaccións para o grupo × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, tipo de imaxe × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, ou grupo × tipo de imaxe × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Os participantes non perderon ningún obxectivo.

Valencia e familiaridade

Palabras

En canto á valencia, o 2 × 2 ANOVA mostrou un efecto principal para o tipo de palabra, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 e un grupo de interacción × tipo de palabra, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. As probas post-hoc de LSD revelaron que os xogadores cualificaron as palabras relacionadas co ordenador (6.4 ± 1.3) como máis positivas que as palabras neutras (5.2 ± 0.7). As valoracións de valencia dos non xogadores non diferían para as palabras neutras (5.6 ± 0.8) e as relacionadas co ordenador (5.3 ± 0.9). Non houbo ningún efecto principal para o grupo, F(1,46) = 1.52, p = .22. Vexa a figura 4a para máis detalles.

descubrir  

Figura 4. Valencia media e familiaridade (± SE) de palabras neutras e relacionadas co ordenador (esquerda) e imaxes (dereita) na adicción Stroop e na sonda visual. Os parénteses indican probas importantes post-hoc, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

En canto á familiaridade, o 2 × 2 ANOVA mostrou un efecto principal para o grupo, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 e unha interacción tipo × tipo de palabra, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. As probas post-hoc de LSD revelaron que os xogadores estaban máis familiarizados coas palabras relacionadas co ordenador (7.9 ± 0.9) que coas palabras neutras (7.1 ± 1.3); o contrario foi certo para os non xogadores (palabras neutras: 7.1 ± 1.3; palabras relacionadas coa computadora: 6.6 ± 1.4). Non houbo ningún efecto principal para o tipo de palabra, F(1,46) = 0.89, p = .35. Vexa a figura 4c para máis detalles.

Pictures

En canto á valencia, non houbo efectos principais para o grupo, F(1,49) = 1.79, p = .19 ou tipo de imaxe, F(1,49) = 2.59, p = .11 para o 2 × 2 ANOVA, pero atopouse unha interacción, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. As probas post-hoc de LSD demostraron que os xogadores valoraron as imaxes relacionadas co ordenador (6.5 ± 1.5) como máis positivas que as imaxes neutras (5.8 ± 1.4) e que os non xogadores valoraron as imaxes neutras (5.9 ± 1.3) como máis positivas que as computadoras relacionados (5.5 ± 1.2). Vexa a figura 4b para máis detalles.

En canto á familiaridade, o 2 × 2 ANOVA mostrou un efecto principal para o tipo de imaxe, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 e unha interacción tipo × imaxe tipo, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. As probas post-hoc de LSD revelaron que os xogadores coñecían máis as imaxes relacionadas coa computadora (7.3 + 1.1) que as imaxes neutras (6.3 + 1.3). As valoracións de familiaridade dos non xogadores non diferían entre imaxes neutras (6.2 + 1.0) e imaxes relacionadas coa computadora (6.3 + 1.3). Non houbo ningún efecto principal para o grupo, F(1,49) = 2.85, p = .10. Vexa a figura 4d para máis detalles.

Discusión e conclusións

Utilizamos un Stroop de adicción e unha sonda visual para examinar se os xogadores de Internet excesivos mostran un sesgo de atención cara aos estímulos relacionados coa computadora. Apoiando a nosa primeira hipótese, os xogadores reaccionaron máis amodo ao ordenador relacionado con palabras neutras nun Stroop de adicción. Non obstante, os tempos de reacción non difiren entre obxectivos seguindo imaxes relacionadas coa computadora e neutras nunha sonda visual. Así, a nosa segunda hipótese non foi compatible.

O descubrimento de que os xogadores excesivos mostran un sesgo atencional nunha adicción Stroop amplía os resultados de Metcalf e Pammer (2011). Non só palabras MMORPG senón tamén palabras relacionadas con ordenadores en xeral, como monitor, chamou a atención de xogadores excesivos de Internet e provocou interferencias nunha tarefa de comportamento. Isto está de acordo co modelo segundo o cal o sesgo de atención é causado polo condicionamento clásico en que os estímulos relacionados co contexto, máis que co contido, da experiencia de xogo convértense no CS. É máis, segundo a teoría das preocupacións actuais (Cox et al., 2006), os ordenadores teñen un forte valor motivacional para as persoas que perseguen o obxectivo do xogo. Ao contrario dos nosos resultados, Van Holst et al. (2012) non atopou unha diferenza de tempo de reacción entre as palabras de xogo e as palabras neutras. Unha posible explicación para a discrepancia podería ser que investigasen unha mostra menos homoxénea e empregasen material de estímulo máis heteroxénico: os seus participantes xogaron diferentes tipos de xogos e as palabras que os participantes viron derivadas destes diferentes xogos para que non puidesen ser de igualdade. relevancia para todos os xogadores.

Semellante a Van Holst et al. (2012) non demostramos un sesgo de atención nos tempos de reacción nunha sonda visual, pero descubrimos que só os excesivos xogadores de Internet cometían significativamente máis erros cos obxectivos seguindo imaxes relacionadas co ordenador en comparación con imaxes neutras. Isto pode indicar que ver imaxes relacionadas co ordenador levaba a preocuparse polos xogos de ordenador que interferían na localización correcta do obxectivo. Non obstante, dado que os participantes cometeron tan poucos erros en xeral, este resultado debe interpretarse con precaución. Ao contrario do noso estudo, Lorenz et al. (2013) atopou un sesgo atentado en exceso WoW xogadores cara WoWimaxes relacionadas nunha sonda de puntos. Concibiblemente, WoWAs imaxes relacionadas son máis atractivas que as imaxes relacionadas coa computadora.

Unha crítica de Dye, Green e Bavelier (2009) chegou ao resultado de que xogar a videoxogos de acción mellora os tempos de reacción. Esta pode ser a razón pola que os xogadores eran máis rápidos en xeral que os non xogadores na sonda visual. Non obstante, os xogadores non foron máis rápidos na adicción Stroop. Posiblemente, reaccionar a un destino que se atopa nun lugar ou outro é máis parecido á súa experiencia de xogo regular que a indicación da cor dunha palabra. Ademais, os mecanismos que subxacen ás tarefas difiren: na adicción Stroop, procesando o significado semántico da palabra relacionada coa computadora interfire nomeando a cor da palabra, mentres que na sonda visual, asignar a atención a unha imaxe relacionada coa computadora facilita detectando un destino seguíndoo.

Os xogadores de Internet excesivos, pero non os non xogadores, valoraron palabras e imaxes relacionadas coa computadora máis positivas que os neutros e estaban máis familiarizados con eles, mostrando un patrón que se esperaba e apoiando a selección de estímulos.

Dado que os resultados dos experimentos son conflitivos, son necesarios máis estudos para explorar o sesgo de atención nos xogadores excesivos de Internet. Nos inclinamos cara á conclusión de que os xogadores mostran un sesgo atento, que está en consonancia cos resultados de estudos con persoas con trastorno de uso de substancias (Cox et al., 2006; Robbins e Ehrman, 2004) Trastorno e xogos de azar (Boyer e Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), así como a nosa adicción Stroop. Unha das razóns para a ausencia dun efecto na sonda visual pode ser que a tarefa foi demasiado fácil para os xogadores para detectar un sesgo. Os xogadores excesivos no noso estudo tiveron tempos medios de reacción de 326 ms a todos os obxectivos. Comparado con isto, as persoas con trastorno por uso de substancias mostran tempos de reacción entre 361 e 643 ms (Bradley, Field, Mogg e De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright e Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley e Mogg, 2006; Field, Mogg e Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler e Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley e Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field e De Houwer, 2003). É posible que aínda que os xogadores prestasen máis atención aos estímulos relacionados coa computadora, isto aínda non facilitou a detección de obxectivos seguindo eses estímulos, porque quizais reaccionar aos obxectivos foi tan fácil que a facilitación non puido mellorar aínda máis o tempo de reacción. O seguimento ocular podería usarse para descubrir se os xogadores excesivos de Internet destinan a súa atención ás imaxes relacionadas co ordenador. Marks et al. (2014) combinou unha sonda visual con seguimento ocular cando se investigan persoas adictas á cocaína. Os autores non atoparon diferenza nos tempos de reacción, pero o seguimento visual demostrou que as persoas adictas á cocaína fixáronse máis en imaxes relacionadas coa adicción que en neutras.

Os resultados do noso estudo deberían interpretarse á luz das súas limitacións: a mostra consistía en estudantes universitarios, limitando así a xeneralización. Posiblemente a sonda visual fose demasiado fácil para os participantes e, polo tanto, os futuros estudos deberían empregar un paradigma máis desafiante. Entre os puntos fortes do presente estudo habería que contar que Cox et al. (2006) Requisitos para unha adicción válida Stroop cumpríronse e, en xeral, evitáronse diferenzas de baixo nivel entre estímulos relacionados coa computadora e neutros, que poden influír nos tempos de reacción.

En conclusión, a adicción Stroop, pero non a sonda visual, proporcionou evidencias da existencia dun sesgo atento en xogadores de Internet excesivos. Outros estudos deben seguir isto empregando medidas directas de sesgo atencionado, como o seguimento de ollos.

A contribución dos autores

NN e AB deseñaron o estudo. FJ contribuíu ao deseño. FJ e AB realizaron as análises estatísticas. FJ escribiu o primeiro borrador do manuscrito e todos os autores contribuíron e aprobaron o manuscrito final. Todos os autores tiveron acceso completo a todos os datos do estudo e responsabilizanse da integridade dos datos e da precisión da análise de datos.

Conflito de intereses

Os autores declaran ningún conflito de interese.

Grazas 

Agradecemos a Julia Meister e Lisa-Maria Benedickt a súa inestimable axuda na recollida de datos.

References

Sección anterior
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. e Haffen, E. (2011). Xogos de rol multijugador en liña: comparación de características de xogadores recrutados en liña adictos e non adictos nunha poboación adulta francesa. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Asociación Americana de Psiquiatría. (2013) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G. e Sharpe, L. (2006). Prexuízos cognitivos no xogo problemático. Investigación sobre xogos de azar: Revista da Asociación Nacional de Estudos de Xogos, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. e Kröner-Herwig, B. (2013). A escala de uso compulsivo de Internet (CIUS) adaptada para avaliar o xogo multixogador excesivo. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. e Coulson, M. (2010). Practicamente real: unha perspectiva psicolóxica sobre xogos multijugador masivos en liña. Revisión de Psicoloxía Xeral, 14 (2), 167-179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. e Wölfling, K. (2009). Xogos de ordenador: características clínicas de dependencia e abuso entre adolescentes. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. e Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77-90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014) World of Warcraft® supera 10 millóns de subscritores como Warlords of DraenorTM comeza o lanzamento. Recuperado de http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Arquivado baixo http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. e Dickerson, M. (2003). Prexuízo atentado e comportamento adictivo: automatización nunha tarefa Stroop modificada específica para xogos. Adicción, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. e De Houwer, J. (2004). Prexuízos atentos e avaliadores para as indicacións de fumar en dependencia da nicotina: procesos compoñentes de prexuízos na orientación visual. Farmacoloxía do comportamento, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T. e Field, M. (2003). Prexuízo atento na dependencia de drogas: Vixilancia para as pistas relacionadas co cigarro nos fumadores. Psicoloxía das condutas adictivas, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., e Tzeng, J.-Y. (2010). Perfís de prácticas de usuarios de Internet pesados ​​e femininos na universidade, as súas notas académicas e axuste psicosocial. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. e Huang, D.-H. (2004). Adicción aos videoxogos en nenos e adolescentes en Taiwán. Ciberpsicoloxía e comportamento, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H. e Griffiths, M. D. (2007). Interaccións sociais en xogadores de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S. e Pothos, E. M. (2006). A proba de adicción-Stroop: consideracións teóricas e recomendacións de procedemento. Boletín psicolóxico, 132 (3), 443-476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., e Race, J. H. (2002). Prexuízo de atención ao alcohol como predictor do resultado do tratamento dos abusadores de alcol. Dependencia de drogas e alcol, 68, 237-243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S. e Bavelier, D. (2009). Aumentar a velocidade de procesamento cos videoxogos de acción. Indicacións actuais en ciencias psicolóxicas, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R. e O'Brien, C. P. (2002). Comparar o sesgo atencional cos indicios de fumar en fumadores actuais, antigos fumadores e non fumadores mediante unha tarefa de sonda de puntos. Dependencia de drogas e alcol, 67 (2), 185-191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. e Cox, W. M. (2008). Prexuízo de atención nos comportamentos adictivos: unha revisión do seu desenvolvemento, causas e consecuencias. Dependencia de drogas e alcol, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. e Mogg, K. (2006). Procesamento selectivo de indicios de cannabis en usuarios habituais de cannabis Dependencia de drogas e alcol, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. e Bradley, B. P. (2004). Prexuízo cognitivo e ansia de drogas en consumidores de cannabis recreativos. Dependencia de drogas e alcol, 74 (1), 105-111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J. e Bradley, B. P. (2004). Prexuízos de atención por indicios de alcol en bebedores sociais pesados ​​e lixeiros: os papeis de orientación inicial e atención mantida. Psicofarmacoloxía, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. e Franken, I. H. A. (2009). Unha investigación metaanalítica da relación entre o sesgo atencional e o desexo subxectivo no abuso de substancias. Boletín psicolóxico, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. e Chappell, D. (2004). Factores demográficos e variables de xogo nos xogos por ordenador en liña. Journal of Adolescence, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. e Slund, C. (2012). Influencias dos motivos para xogar e o tempo dedicado ao xogo sobre as consecuencias negativas dos xogos en liña para adolescentes. Computers in Human Behavior, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009) DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Recuperado de http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Arquivado baixo http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009) Recuperado de http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Arquivado baixo http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M. e Wiers, R. W. (2015). Relacións lonxitudinais entre o sesgo cognitivo e o consumo de alcohol adolescente. Comportamentos adictivos, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. e Kim, D. H. (2011). Actividades sociais, autoeficacia, actitudes de xogo e adicción ao xogo. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. e Peter, J. (2011). Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Computers in Human Behavior, 27 (1), 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. e Peng, W. (2009). Preditores cognitivos e psicolóxicos dos resultados negativos asociados a xogar MMOG (xogos multijugador masivos en liña). Computers in Human Behavior, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. e Fang, W. (2005). Relacións interpersoais físicas e ansiedade social entre os xogadores en liña. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A. e Wüstenberg, T. (2013). Reactividade do sinal e a súa inhibición en xogadores patolóxicos de xogos de ordenador. Bioloxía da adicción, 18 (1), 134-146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. e Deakin, J. F. (2000). Prexuízo atentado por indicios de drogas en dependencia de opiáceos. Medicina psicolóxica, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T. e Rush, C. R. (2014). O tempo de fixación é unha medida sensible do prexuízo de atención da cocaína. Adicción, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B. e Irlanda, N. (1997). Automaticidade dos prexuízos cognitivos nos comportamentos adictivos: novas probas cos xogadores. Revista británica de psicoloxía clínica, 36, 543-554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. e Pammer, K. (2011). Prexuízo intencionado en excesivos xogadores de rol multijugador en liña usando unha tarefa Stroop modificada. Computers in Human Behavior, 27 (5), 1942-1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. e De Houwer, J. (2003). Movementos oculares con imaxes relacionadas co tabaquismo en fumadores: relación entre prexuízos de atención e medidas implícitas e explícitas da valencia do estímulo. Adicción, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. e Johnsen, B.-H. (2010). Prexuízos de atención entre os xogadores patolóxicos. International Gambling Studies, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. e Liu, M. (2010). Dependencia do xogo en liña: un estudo preliminar en China. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2014). Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en Internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R. e Davidson, B. J. (1980). Atención e detección de sinais. Revista de psicoloxía experimental, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M. e Mössle, T. (2010). Prevalencia e factores de risco da dependencia de videoxogos na adolescencia: resultados dunha enquisa nacional a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. e Ehrman, R. N. (2004). O papel do sesgo atencional no abuso de substancias. Revisións de neurociencia conductual e cognitiva, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H. e Wiers, R. W. (2010). Eficacia clínica do adestramento de modificación do sesgo atento en pacientes alcohólicos abstinentes Dependencia de drogas e alcol, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. e Williams, D. (2011). Desempaquetando o tempo en liña: conectar Internet e usar un xogo multijugador masivo en liña con benestar psicosocial. Research Research, 38 (1), 123-149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia-Pacífico ten a maior audiencia diaria de xogos en liña. Recuperado de http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Arquivado baixo http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C. e Neo, R. L. (2009). Nenos e videoxogos: adicción, compromiso e logro escolar. Ciberpsicoloxía e comportamento, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Máis alá da autoselección no xogo de videoxogos: un exame experimental das consecuencias do xogo de rol multijugador en liña. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J. e Goudriaan, A. E. (2012). O sesgo atento e a desinhibición cara ás pistas de xogo están relacionados cos problemas de xogo en adolescentes masculinos. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. e Van de Mheen, D. (2013). A (co) aparición de xogos problemáticos de videoxogos, consumo de substancias e problemas psicosociais en adolescentes. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ligazón
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M. e Van de Mheen, D. (2011). Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adolescentes adictos. Adicción, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. e Rubio, G. (2013). Mantemento da atención e do xogo patolóxico. Psicoloxía das condutas adictivas, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Análise eficaz de datos do tempo de reacción. O rexistro psicolóxico, 58, 475 – 482.