Actividade cerebral e desexo de xogar videojuegos en Internet (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Psiquiatría Compr. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

fonte

Departamento de Psiquiatría, Universidade de Chung Ang, Facultade de Medicina, Seúl 104-757, Corea do Sur.

Abstracto

Obxectivo:

Estudos recentes suxeriron que os circuítos cerebrais que mediaban o desexo de videoxogos inducidos por indicios de semellanza son similares aos orixinados por indicios relacionados con drogas e alcohol. Hipotetizamos que o desexo de videoxogos en Internet durante a presentación de mans activaría rexións cerebrais similares ás que estiveron relacionadas coa ansia de drogas ou o xogo patolóxico.

MÉTODOS:

Este estudo implicou a adquisición de imaxes de resonancia magnética de diagnóstico e datos de imaxes de resonancia magnética funcional de 19 adultos homes sans (idade, 18-23 anos) despois do adestramento e un período estandarizado de 10 días de xogo cun novo videoxogo de Internet especificado War Rock ”(Rede K2, Irvine, CA). Usando segmentos de cinta de vídeo composta por 5 segmentos contiguos de 90 segundos de escenas alternativas de descanso, control combinado e videoxogos, o desexo de xogar foi avaliado usando unha escala analóxica visual de 7 puntos antes e despois da presentación da cinta de vídeo.

RESULTADOS:

Ao responder aos estímulos dos videoxogos de Internet, en comparación cos estímulos de control neutro, identificouse unha actividade significativamente maior no xiro frontal inferior esquerdo, no xiro parahipocampal esquerdo, no lóbulo parietal dereito e esquerdo, no tálamo dereito e esquerdo e no cerebelo dereito (taxa de descubrimento falsa <0.05, P <.009243). O desexo autodeclarado correlacionouse positivamente cos valores β do xiro frontal inferior esquerdo, do xiro parahipocampal esquerdo e do tálamo dereito e esquerdo. En comparación cos xogadores xerais, os suxeitos que xogaron máis a un videoxogo en Internet mostraron unha actividade significativamente maior no lóbulo frontal medial dereito, xiro precentral frontal dereito e esquerdo, xiro postcentral parietal dereito, xiro parahipocampal dereito e xiro precuneo parietal esquerdo. Controlando o tempo total de xogo, o desexo reportado de videoxogo en Internet nos suxeitos que xogaron máis a un videoxogo de Internet correlacionouse positivamente coa activación do lóbulo frontal medial dereito e do xiro parahipocampal dereito.

DISCUSIÓN:

Os resultados presentes suxiren que a activación inducida por indicación de estímulos de videoxogos de Internet pode ser semellante á observada durante a presentación de mans en persoas con dependencia de substancias ou xogos patolóxicos. En particular, as pistas parecen orixinar actividade na cortiza prefrontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, gyrus parahippocampal e tálamo.

introdución

Co rápido aumento do uso de internet na última década, o concepto de adicción a internet como novo diagnóstico no campo dos trastornos adictivos segue sendo obxecto de moito debate. Ata a data, a adicción a internet, semellante ao abuso de substancias e dependencia, definiuse como a incapacidade das persoas para controlar o seu uso en internet, dando lugar a unha grave angustia e deterioro funcional en cinco dominios: académico, social, ocupacional, de desenvolvemento e comportamental [1-3]. Ademais, depresións importantes, trastornos de ansiedade, TDAH e esquizofrenia foron consideradas como trastornos psiquiátricos comorbeis [1]. En casos graves, en Corea tamén se informou dun xogo de videoxogos continuo que levou á morte [4] e Estados Unidos [5].
Continuáronse numerosas liñas de investigación para reforzar a comprensión dos cambios neurobiolóxicos asociados á adicción a drogas, alcol e xogos de azar. Kalivas e Volkow [6] resumiu os circuítos de adicción como consistentes en córtex dorsolateral prefrontal (DLPFC), córtex orbitofrontal (OFC), tálamo, amígdala e hipocampo. Ademais, considérase que a dopamina é un mediador crítico na rede de dependencia subxacente. A maioría das drogas, así como o alcohol, inducen grandes e rápidos aumentos de dopamina no núcleo accumbens, que á súa vez está asociado a euforia e ansias [7, 8].
 
A ansia de drogas defínese como "o alto desexo dos efectos experimentados previamente nunha sustancia psicoactiva" [9]. Este desexo pódese ver obrigado e incrementado ao responder a indicios internos ou externos. A ansia pódese dividir en dous dominios. O primeiro dominio anhelante está asociado a factores ambientais como o uso de reintegración inducida por fármacos ou inducida por un cue, mentres que o segundo dominio caracterízase polo estado de abstinencia prolongada tras a retirada aguda [9]. Con respecto á exposición a cue, estudos recentes de neuroimaginación suxeriron que a actividade ansiada en DLPFC, OFC, tálamo, amígdala e hipocampo está asociada á ansia (Táboa 1). Crockford et al [10] informou unha disociación no fluxo de procesamento visual, a través dun córtex frontal, parahippocampal e occipital máis activo, de xogadores patolóxicos en resposta a estímulos inducidos polo indicación. En resposta a indicios de substancias, xa se informou dun aumento da actividade en DLPFC e OFC en pacientes con alcohol, cocaína, nicotina ou adicción ao xogo en liña [11-16]. Despois de beber unha pequena cantidade de alcol, activáronse a cortiza prefrontal dorsolateral esquerda e o tálamo anterior en pacientes con dependencia do alcol mentres observaban imaxes de alcohol, en comparación cos controis de bebida social [12] Ademais, Wrase et al [16] informaron de que os ganglios basais e o xiro orbitofrontal en alcohólicos abstinentes foron activados en resposta a imaxes de alcohol. Filbey et al [11] informou que a presentación de sabor alcohólico pode activar rexións cerebrais como cortiza prefrontal, estriado, área tegmental ventral e substantia nigra en pacientes con dependencia do alcol. Durante a presentación de estímulos audiovisuais que conteñen escena relacionada coa cocaína a seis suxeitos con historia de uso de cocaína, activouse o cingulado anterior e a cortiza prefrontal dorsolateral esquerda [14]. A exposición ás claves de tabaco provocou a activación de estriato, amígdala, córtex orbitofrontal, hipocampo, tálamo medial e insula esquerda nos fumadores, en comparación con estímulos para non fumar [17]. En resposta a escenas relacionadas coa heroína, os pacientes con dependencia de opioides, pero non suxeitos de control, mostraron aumentos na actividade do hipocampo [18]. En resposta a imaxes de xogo, o córtex orbitofrontal dereito, o núcleo accumbens dereito, o cingulado anterior bilateral e o córtex frontal medial, o córtex prefrontal dorsolateral dereito e o núcleo caudado dereito activáronse en suxeitos de dependencia en internet 10, en comparación cun grupo de control saudable [13]. Durante a presentación dun vídeo relacionado co xogo, os suxeitos de xogo patolóxicos mostraron unha maior actividade na córtex prefrontal dorsolateral dereita (DLPFC), xiro frontal inferior e medial, xiro parahippocampal dereito e córtex occipital esquerda, en comparación cos suxeitos controladores [10].
 
Táboa 1
Táboa 1     

 

 

 

Ansias e rexións cerebrais inducidas por Cue en pacientes con abuso de substancias e xogos patolóxicos.
 
 
A partir de informes anteriores de que o abuso de substancias e a adicción non química compartirían circuítos cerebrais similares (córtex prefrontal, córtex orbitofrontal, amígdala, hipocampo e tálamo), hipotetizamos que o desexo de xogo de videoxogos en internet estaría correlacionado coa actividade do prefrontal dorsolateral. córtex, córtex orbitofrontal, amígdala, hipocampo e tálamo en resposta á presentación de sinais do xogo.
 

Método

Temas

A través da publicidade no campus universitario de Bentley, foron recrutados vinte e tres estudantes. Destes vinte e tres, dous estudantes foron excluídos debido a síntomas de depresión maior nas puntuacións do Inventario de Depresión Beck (BDI). Un suxeito faltou á data de dixitalización por resonancia magnética e un suxeito non seguiu o calendario para o xogo de videoxogos en internet. Finalmente, avaliamos a dezanove estudantes masculinos (idade media = 20.5 ± 1.5 anos, mínimo 18, máximo 22) cun historial de uso de internet (3.4 ± 1.5 horas / día, mínimo 0.5 horas, máximo 6 horas) e uso de computadores (3.8 ± 1.3 horas / día, 1.5 horas como mínimo, 6 horas como máximo) pero que non cumpriron os criterios de adicción (puntuacións de escala de adicción a Internet nova <40) 19 durante os últimos 6 meses. De 19 suxeitos, 10 suxeitos bebían alcol (consumo social, frecuencia, 2.3 ± 2.6 / mes) e todos os suxeitos non fumadores (Táboa 2). Todos os suxeitos foron examinados coa entrevista estruturada clínica para DSM-IV, BDI [20] (corte de puntuación = 9, puntuación media = 6.1 ± 2.0) e Inventario de ansiedade Beck [21] (corte de puntuación = 21, puntuación media = 4.8 ± 3.5). Os criterios de exclusión incluíron estudantes (1) con historia ou episodio actual de estudantes de enfermidade psiquiátrica do Eixo I (2) con historial de abuso de substancias (excepto o alcohol) e estudantes (3) con trastornos neurolóxicos ou médicos. O consello de revisión institucional do hospital McLean e o consello de revisión institucional do Bentley College aprobaron o protocolo de investigación deste estudo. Todos os estudantes que participan no estudo prestaron o seu consentimento por escrito.
Táboa 2
Táboa 2     

 

 

 

Os datos demográficos, a puntuación da Yong Internet Addiction Scale, o tempo de xogo e a ansia de videoxogos entre GP e EIGP.
 
    

Procedemento de estudo 

Reproducción de videoxogos e dixitalización fMRI     

 
Na primeira visita de cribado, os estudantes que participaron no estudo sufriron un cribado médico inicial, que incluíu unha exploración de resonancia magnética clínica para asegurarse de que os suxeitos estaban cómodos no escáner e excluír a individuos con probas de patoloxía importante do sistema nervioso central. Ademais, a gravidade da adicción a internet foi avaliada pola Young Addiction Scale (YIAS) [3]. A selección médica foi seguida por unha breve sesión de adestramento para instrucións sobre como xogar o videoxogo por internet. Este videoxogo, "War Rock", é un shooter en primeira persoa (FPS), que se xoga en liña con outros moitos xogadores ao mesmo tempo. O xogo está deseñado despois do combate urbano actual, empregando personaxes realistas, movemento de personaxes e armamento. Cada xogador está asignado a un equipo que ten a misión de eliminar aos membros do equipo contrario ou destruír unha estrutura de destino plantando un explosivo. Porque foi recentemente desenvolvido e lanzado en marzo 2007, voluntarios do estudo de investigación actual xogaron por primeira vez a "War Rock". Os estudantes que rexistraron nome de usuario e contrasinal foron solicitados para xogar "War Rock" nos seus propios computadores, 60 minutos ao día durante 10 días. Co permiso de suxeitos, a compañía de xogos K2-Network monitorizou o tempo de xogo, puntuación e fase de xogo durante un período de días 10. A media do tempo total que se xogou "War Rock" de dezanove temas foi de 795.5 ± 534.3 minutos. Ao final do período de 10 días, a actividade cerebral durante a observación de xogos foi evaluada con gravacións de resonancia magnética funcional (fMRI) e o desexo de xogar ao videoxogo por internet foi evaluado con auto-informes nunha escala analóxica visual de sete puntos ( VAS).

Valoración da actividade cerebral e desexo de xogo de videoxogos en internet    

Todas as imaxes MR realizáronse nun escáner 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Alemania). Este estudo deseñouse para paralelizar unha serie de estudios de ansia de resonancia magnética que inclúen a presentación de indicios de drogas [11-16]. Os participantes viron unha única videocámara de segundo segundo 450 sen son composta por cinco segmentos continuos de segundo 90. Cada segmento de 90 segundo contiña os tres seguintes estímulos, cada 30 segundos de lonxitude: unha cruz branca nun fondo negro (B); un control neutral (N, varias escenas de guerra animadas); e o xogo de videoxogos (C). Os cinco segmentos foron ordenados en consecuencia: BNC, BCN, CBN, NBC e CNB. O xogo de videoxogo consistiu en vídeo que exhibía o videoxogo en internet “War Rock”. Esta cinta foi presentada a cada suxeito mediante un sistema visual de espello reflectante non férreo durante unha única sesión de dixitalización de RMN. Para a sesión de fMRI, imaxes planas de eco 180 (EPI, franxas coronais 40, grosor 5.0 mm, tamaño do voxel de 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, ángulo variable = 90 °, resolución no plano = 64 × 64 píxeles, campo de vista (FOV) = 200 × 200 mm) rexistráronse en segundo intervalos de 3. Para a imaxe anatómica, recolléronse datos de eco de gradiente rápido preparado por magnetización de 3D T1 (MPRAGE) cos seguintes parámetros: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 × 256 mm, franxas 128, 1.0 × 1.0 × 1.3 mm tamaño voxel, ángulo de flip = 12 °. Avaliar o nivel medio de desexo de cada estudante por “War Rock”Administrouse unha escala analóxica visual de sete puntos (desde 1 = "en absoluto" ata 7 = "extremo") dúas veces antes e despois da dixitalización. En concreto, preguntábanse aos suxeitos: "Canto queres xogar ao xogo de War Rock?" Utilizando un sistema visual non reflectante de espello reflectante e os suxeitos valoraron o seu desexo de xogar co mando de mando.

A actividade do cerebro analizouse empregando o paquete de software Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Países Baixos). A serie de tempo fMRI para cada suxeito foi co-rexistrado ao conxunto de datos anatómicos 3D empregando o algoritmo a varias escalas proporcionado por BVQX. As imaxes estruturais individuais normalizáronse espacialmente ao espazo estándar de Talairach [22]. A mesma transformación non lineal aplicouse posteriormente aos datos da serie de tempo fMRI con peso T2 *. Despois dos pasos preprocesados ​​de corrección de tempo de dixitalización de porcións e corrección de movemento 3D, os datos funcionais foron suavizados espacialmente utilizando o núcleo de Gauss cun FWHM de 6mm e suavizáronse temporalmente utilizando o núcleo gaussiano de 4s mediante algoritmos proporcionados por BVQX

As análises estatísticas realizáronse modelando os cursos de tempo do sinal de RMN para diferentes condicións (cue de videoxogos e estímulos neutros) como unha función boxcar convolvida cunha función de resposta hemodinámica. As funcións do modelo utilizáronse como variables explicativas no contexto do modelo lineal xeral (GLM) para aplicar análises de regresión lineal múltiple aos cursos de tempo de sinal fMRI en base a un voxel por voxel. Unha análise de efectos aleatorios produciu mapas paramétricos estatísticos individuais e de grupo para a activación cerebral que contrastan o xogo de videoxogos e estímulos neutros. Para todas as análises, as asociacións consideráronse importantes se a taxa de descubrimento falso (FDR) foi inferior ou igual a 0.05 (corrixida para comparacións múltiples) en corenta vogais contiguos. Controlando o tempo total do xogo, os pesos medios medios asociados ás funcións do modelo utilizáronse para investigar a correlación parcial entre medidas de desexo de índices de xogo e activación cerebral localizada. Utilizouse unha análise de segundo nivel de efectos aleatorios Modelo ANOVA con dous factores (cue de videoxogos e estímulos neutros) e dous entre factores de suxeito (excesivo reprodutor de videoxogos de internet contra reproductor de videoxogos de internet xeral) para amosar a diferente activación cerebral nun xogador de videoxogos excesivo en internet. Analizouse o control do tempo total do xogo, unha correlación parcial entre o desexo do videoxogo de internet e os pesos medios medios.
Estimulación de videoxogos en internet fronte a control neutral
 
O desexo medio do videoxogo en internet en dezanove temas foi de 3.3 ± 1.6 (mínimo 1 e máximo 5.5). Ao responder aos estímulos de videoxogos en internet, en comparación cos estímulos neutros, identificouse unha actividade significativamente maior en seis grupos (FDR <0.05, p <0.0009243): cluster 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; parietal dereito lóbulo, −59, −41, 23; lóbulo parietal esquerdo (Brodmann 7, 40), 32, 84, 23; lóbulo occipital dereito, −26, 84, 23; lóbulo occipital esquerdo), cúmulo 2 (38, - 40, −29; lóbulo anterior do cerebelo dereito, 39, −73, −29; lóbulo posterior do cerebelo esquerdo), cúmulo 3 (14, −64, −39; lóbulo semilunar do cerebelo dereito), cúmulo 4 (20, −31, 2 ; tálamo dereito), cúmulo 5 (−22, −25, 3; tálamo esquerdo, −38, −25, −17; xiro parahipocampal esquerdo (Brodmann 36)) e cúmulo 6 (−17, 19, 25; esquerda inferior xiro frontal (Brodmann 9), córtex prefrontal dorsolateral que se solapa co DLPFC nas investigacións de Callicott et al e Cotter et al. [23, 24]) (figura 1). Os valores beta medios entre os grupos 4, 5 e 6 correlacionáronse positivamente entre si (cluster 4 vs cluster 5: r = 0.67, p <0.01; cluster 4 vs cluster 6: r = 0.63, p <0.01; cluster 5 vs. cúmulo 6: r = 0.64, p <0.01). Os outros grupos non mostraron ningunha correlación entre os seus valores beta.
Nunha análise de correlación entre os valores beta dos clústeres e o desexo autoinformado do videoxogo de internet, o desexo foi correlacionado positivamente co clúster 4 (tálamo dereito r = 0.50, p = 0.03), o cluster 5 (tálamo esquerdo, parahippocampal gyrus esquerdo ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) e cluster 6 (xiro frontal inferior esquerdo (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Non houbo unha correlación significativa entre outros clústers e o desexo de xogar a videoxogos en internet (figura 2).
figura 2
figura 2     

 

 

 

As correlacións entre Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 e Craving (media ± 0.95 CI)
 
 

  Temas que xogaron máis videoxogos de internet (MIGP) contra reprodutor xeral de videoxogos de internet (GP)

 
Notamos que algúns suxeitos do estudo xogaron ao videoxogo en moita maior medida que outros. En base a esta observación, dividimos os temas en dous grupos, os que xogaron a máis videoxogos en internet (MIGP) e un grupo de xogadores en xeral (GP). De dezanove temas, seis temas que xogaron ao videoxogo durante máis de 900 minutos (o 150% do tempo recomendado, 600 minutos) foron seleccionados como temas que xogaron máis a un videoxogo por internet (MIGP). O MIGP xogou ao videoxogo por internet 1500.0 ± 370.9 minutos / 10 días mentres que o médico de cabeceira xogou durante 517.5 ± 176.6 minutos / 10 días. Comparado co GP, en resposta ao sinal de videoxogo en internet, o MIGP mostrou unha actividade significativamente maior en seis clusters (FDR <0.05, p <0.000193): cluster 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; frontal medial dereito área de xiro broadmann (BA) 11), cúmulo 8 (52, −13, 38, xiro precentro central dereito), cúmulo 9 (20, −29, −5; xiro parahipocampal dereito), cúmulo 10 (6, −52 , 66; xiro post-central parietal dereito), cúmulo 11 (−25, −13, 52; xiro precentro frontal esquerdo), cúmulo 12 (−17, −99, −17; xiro lingual occipital esquerdo) (figura 3). Controlando o tempo total do xogo, o desexo de xogo de videoxogos en internet foi correlacionado positivamente co clúster 7 (xiro frontal medial dereito, r = 0.47, p = 0.047) e o clúster 9 (parahippocampal xiro dereito, r = 0.52, p = 0.028) (figura 4). Non houbo unha correlación significativa entre outros clústers e desexo do videoxogo de internet.
figura 3
figura 3     

 

 

 

A diferenza do fluxo sanguíneo cerebral rexional (rCBF) entre MIGP e GP
 
 
figura 4
figura 4     

 

 

 

As correlacións entre Cluster 7, Cluster 9 e Craving (media ± 0.95 CI)
 
 

Discusións

Os resultados presentes suxiren que o circuíto neural que media o desexo inducido por un xogo de videoxogos por internet é semellante ao observado despois da presentación ás persoas con dependencia de substancias ou xogo patolóxico. En todos os xogadores, as pistas de videoxogos de internet, en contraste coas pistas neutras, parecen orixinar actividade no córtex prefrontal dorsolateral, no xiro parahippocampal e no tálamo [6, 25]. En resposta ás notas de videoxogos de internet, MIGP aumentou a activación do xiro frontal medial dereito (córtex orbitofrontal), xiro precentral, gyr parahippocampal e gyrus lingual occipital, en comparación co GP. En particular, o córtex dorsolateral prefrontal, orbitofrontal, parahippocampal gyrus e tálamo asociabanse ao desexo de xogar a videoxogos por internet.

Córtex prefrontal dorsolateral

Segundo se informou en pacientes con alcohol, cocaína, nicotina e xogo en liña [10, 12, 13,14], activouse a corteza prefrontal dorsolateral en resposta ás pistas de xogo. Coa evidencia de que a activación de DLPFC responda a unha pista de xogo visual, Crockford et al [10] suxeriu que as pistas de xogo visuais serían recoñecidas como destacadas para a atención e a expectativa de recompensa. Barch e Buckner suxeriron que as pistas foron asociadas coa memoria de traballo [26]. O DLPFC ten un papel para manter e coordinar a representación ligando a experiencia sensorial actual a memorias da experiencia pasada para xerar unha acción dirixida adecuada para obxectivos [27, 28]. Así, as pistas de video de xogos poden recordar a experiencia de xogo previa e que está asociada a unha activación de DLPFC.

    

Córtex orbitofrontal e sistema de memoria visual-espacial de traballo

En resposta ás notas de videoxogos de internet, MIGP aumentou a actividade do xiro frontal medial dereito (córtex orbitofrontal), xiro precentral, gyrus parahippocampal e gyrus lingual occipital, en comparación co GP. Curiosamente, todas as rexións que se activaron en MIGP estiveron asociadas coa memoria de traballo visuo-espacial [29]. Os usuarios de cocaína mostran maiores niveis de actividade prefrontal media dereita e menores niveis de sesgo atencional para responder a estímulos de cocaína, o que suxire que teñen dificultades para desvincular a atención dos estímulos relacionados coa droga [29]. Ademais, a activación na cortiza orbitofrontal e parahippocampal gyrus foi asociada ao desexo de videoxogos de internet no noso estudo. Unha OFC hiperactiva no comportamento que toma drogas [15] e unha amígdala e hipocampo hiper-sensibilizada que responde á exposición ao exemplo [30] foron informados comunmente en pacientes con dependencia de substancias. Ademais, tamén se informou dunha disociación no fluxo de procesamento visual en xogadores patolóxicos dado un estímulo de tipo inducido por un cue [10]. Os presentes resultados son consistentes cos resultados informados en pacientes con dependencia de substancias. A través da conexión co estriato e as rexións límbicas como a amígdala [31] Crese que o OFC selecciona un comportamento adecuado como resposta a estímulos externos e o procesamento de recompensas no proceso de comportamentos dirixidos aos obxectivos [32]. A activación do OFC podería explicar a motivación para continuar o xogo de videoxogos en internet na fase inicial.

Gyrus e tálamo parahippocampal

Ademais da activación de DLPFC e OFC, a visualización de indicios de videoxogos asociouse co aumento da actividade do parahippocampal gyrus e talamo, e esas áreas foron correlacionadas positivamente co desexo denunciado. Kalivas e Volkow [6] suxiren que as estruturas límbicas para a aprendizaxe ea memoria son os principais circuítos cerebrais asociados ao desexo de drogas que impulsan condutas que buscan drogas. As indicacións asociadas a drogas poden desencadear ansia en pacientes con dependencia de drogas [33] e este mecanismo de reforzo está asociado ao sistema de recompensa da dopamina [7] así como as funcións de aprendizaxe e memoria no hipocampo e a amígdala [30, 34]. King et al [35] reportaron a activación da amígdala en suxeitos que xogan a videoxogos tiradores en primeira persoa. Ademais, as respostas fisiolóxicas e de comportamento a estímulos visuais para recompensa ou castigo poden estar baseadas na información cargada polo valor proporcionada pola amígdala. [36] Aínda que o amígdala e o propio hipocampo non foron activados no estudo actual, a activación de gyrus parahippocampal pode reflectir as funcións da amígdala, especialmente a modulación da memoria durante situacións excitantes emocionalmente [37], e o hipocampo ao recoñecer configuracións antigas durante a memoria de recoñecemento asociativo visual [38]
Coa evidencia que apoia unha asociación entre dopamina e sistemas de recompensa no xogo de videoxogos de internet [35, 36, 39, 40Pódese esperar que o xogo de videoxogos en internet implica sistemas de reforzo similares aos que median o consumo de drogas e alcol. A asociación entre o sistema de recompensa dopaminérxica e os videoxogos de internet foi suxerida anteriormente nun estudo xenético anterior [39] e a liberación de dopamina no tálamo durante a reprodución de videoxogos foi informada por Koepp [40].

Limitacións

O estudo actual ten varias limitacións. En primeiro lugar, necesitamos unha mostra máis ampla e diversificada (con mulleres e adolescentes) para confirmar a resposta exacta do cerebro ao xogo de videoxogos en internet. En segundo lugar, non utilizamos unha ferramenta de diagnóstico para comprobar a gravidade do desexo do videoxogo de internet, aínda que aplicamos a escala de adicción a Internet de Young, o tempo total de xogo e as clasificacións de escala analóxica visual do desexo. "En terceiro lugar, a avaliación durante unha única sesión de dixitalización non proporcionou información suficiente para determinar se a activación de amígdala e hipocampo en resposta ao videoxogo debíase á memoria do xogo anterior ou ao desexo, aínda que atopamos unha correlación significativa entre o desexo e o cerebro. actividade controlando o tempo total de xogo. Ademais, crese que as respostas ao desexo están desenvolvidas baixo o proceso de acondicionamento e, como tal, representan un síntoma fundamental dos trastornos adictivos [9]. Neste estudo, os suxeitos non tiñan adicción a videoxogos por internet, pero eran temas saudables aos que se lles solicitou xogar un xogo novo e específico só durante días 10. Non podemos descartar que a resposta do cerebro á estimulación do xogo poida xurdir da resposta da memoria emocional ao xogo ou representar unha etapa inicial de compromiso no proceso de aprendizaxe de xogos [41]. "

Conclusión

O estudo actual proporciona información con respecto aos cambios cerebrais que respaldan a motivación para seguir xogando a un videoxogo en internet nas primeiras etapas. Con base en estudos previos da ansia inducida por cue en consumidores de substancias, os resultados presentes tamén suxiren que o circuíto neural que media o desexo inducido por indicios de videoxogos por internet é semellante ao observado despois da presentación en individuo con dependencia de substancias. En particular, as pistas parecen orixinar actividade na cortiza prefrontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, gyr parahippocampal e tálamo.

Grazas
 
Financiamento e apoio e agradecementos
Esta investigación foi financiada por NIDA DA 15116. Agradecemos tamén a colaboración coa compañía de xogos K2NETWORK e Samsung Electronics Co., Ltd.
Notas ao pé
 
Este é un ficheiro PDF dun manuscrito non editado que foi aceptado para publicación. Como servizo aos nosos clientes, estamos a proporcionar esta versión temprana do manuscrito. O manuscrito experimentará a copia, composición e revisión da proba resultante antes de que se publique na súa forma definitiva. Ten en conta que durante o proceso de produción pódense descubrir erros que poden afectar o contido e pertencen os restricións xurídicas que se aplican á revista.
 

References

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. A comorbilidade psiquiátrica avaliada en nenos e adolescentes coreanos que mostran positivos para a adicción a Internet. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Perfís SCL-90-R e 16PF de estudantes de secundaria con exceso de uso de internet. Can J Psiquiatría. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. KS novo. Psicoloxía do uso da computadora: XL. Uso adictivo de Internet: caso que rompe o estereotipo. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Un xogo de cincuenta horas leva a diario a morte en Chung Ang. Dae Gu; Corea: 2005.
5. Payne JW. Atrapado na web. Washington Post; Washington DC: 2006. páx. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. A base neuronal da adicción: unha patoloxía de motivación e elección. Am J Psychiatry. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Devolucións DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. Estudo do xene do receptor D2 de dopamina en xogos de azar patolóxicos. Farmacoxenética. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, et al. Diminución da resposta dopaminérxica estriada en suxeitos dependentes da cocaína desintoxicada. Natureza. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Neurobioloxía da Adicción en Koob GF edición: Substabce Abuse Treatment. 4 Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008 pp. 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Actividade cerebral inducida por Cue en xogadores patolóxicos. Biol Psychiatry. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J, et al. A exposición ao sabor do alcol orixina a activación do neurocircuíto mesocorticolímbico. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Activación da corteza prefrontal e do tálamo anterior en suxeitos alcohólicos á exposición a indicios específicos do alcol. Arch gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. Actividades cerebrais asociadas ao impulso de xogos en vicio en liña. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. Imaxe de resonancia magnética funcional da activación do cerebro humano durante a ansia de cocaína inducida por un cu. Am J Psychiatry. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Preferencia de recompensa relativa no córtex orbitofrontal dos primates. Natureza. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Desenvolvemento de sinais relacionadas co alcol e activación cerebral inducida polo cu en alcohólicos. Eur Psiquiatría. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. Activación límbica para sinais de fumar de cigarro independente da retirada de nicotina: un estudo de fMRI de perfusión. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. Substratos neurobiolóxicos de ansia e anhedonia provocados por cue en machos dependentes de opioides recentemente abstinentes. Depende do alcohol. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. As propiedades psicométricas da proba de adicción a Internet. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Un inventario para medir a depresión. Arch gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Fiabilidade e validez do Inventario Beck Anxiety. J ansiedade Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Atlas estereotáctico co-planar do cerebro humano. Nova York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Resposta anormal do RMN da corteza prefrontal dorsolateral en irmáns cognitivos intactos de pacientes con esquizofrenia. Am J Psychiatry. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, IP xeral. Tamaño neuronal reducido e densidade celular glial na área 9 da corteza prefrontal dorsolateral en suxeitos con trastorno depresivo maior. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Como pode a drogodependencia axudarnos a entender a obesidade? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Memoria. En: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, editores. Neuropsiquiatría. Filadelfia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. pp. 426-443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL, et al. Sistemas neuronais e ansia de cocaína inducida por indicadores. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Arquitectura funcional da corteza prefrontal dorsolateral en monos e humanos. En: Stuss DT, Knight RT, editores. Principios da función do lóbulo frontal. Oxford: Oxford University Press; 2002 pp. 85 – 95.
29. Hester R, Garavan H. Mecanismos neuronais que subxacen á distracción de medicamentos relacionados cos medicamentos nos usuarios activos de cocaína. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Control do comportamento que busca cocaína por estímulos asociados a fármacos en ratas: efectos sobre a recuperación de niveis de dopamina extrapelados e operantes en amígdala e nucleo accumbens. Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. A cortiza prefrontal e a integración de información sensorial, límbica e autonómica. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. A córtex orbitofrontal e a recompensa. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. CP O'Brien, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. Factores condicionantes no abuso de drogas: poden explicar a compulsión? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Ver RE. Substratos neuronais de asociacións con cocaína que provocan a recaída. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, DG Mitchell, Dolan RJ, Burgess N. Facer o correcto: un circuíto neural común para un comportamento violento ou compasivo adecuado. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Morrison SE, CD Salzman. A amígdala primada representa o valor positivo e negativo dos estímulos visuais durante a aprendizaxe. Natureza. 2006;439: 865-870. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. modulación de Amygdala das rexións parahippocampal e frontal durante o almacenamento de memoria influenciado emocionalmente. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Actividade do hipocampo humano e parahippocampal durante a memoria de recoñecemento asociativo visual para configuracións de estímulo espacial e non espacial. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Os xenes da dopamina e recompensan a dependencia en adolescentes con excesivo xogo de videoxogos en internet. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Evidencia da liberación de dopamina estriatal durante un videoxogo. Natureza. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Modulación atencional do procesamento do estímulo emocional en pacientes con depresión maior: alteracións nas rexións corticais prefrontais. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]