Romper o costume. Comentario sobre: ​​Respostas políticas sobre o uso de videojuegos problemáticos: unha revisión sistemática das medidas actuais e as posibilidades futuras (Király et al., 2018)

J Behav Adicto. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstracto

O trastorno do xogo en Internet foi recoñecido como un novo problema de saúde. Actualmente, estamos experimentando un rápido crecemento do coñecemento sobre diferentes aspectos deste trastorno, como, por exemplo, as taxas de prevalencia, os mecanismos neurobiolóxicos subxacentes e as estratexias de tratamento. Pola contra, evitar que os individuos desenvolvan un trastorno do xogo en Internet é un asunto que aínda non progresou suficientemente. Aínda que basicamente podemos referirnos a medidas e técnicas que se sabe que son eficaces para previr outras condutas adictivas, as demandas especiais de previr os trastornos do xogo en Internet seguen escurecidas ou ignoradas. As accións políticas identificadas na revisión por Király et al. (2018) demostran que se iniciaron os primeiros enfoques preventivos pero, por outra banda, tamén sinala que a investigación empírica sobre a súa viabilidade e eficacia precisa mellorar.

PALABRAS CLAVE: trastorno de xogos en Internet; redución de danos; política; prevención

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Boas razóns para tomar medidas

Numerosos datos da última década demostraron que os xogos de ordenador poden quedar sen control. No peor dos casos, o fenómeno chamado trastorno de xogo en Internet pode provocar un deterioro funcional e síntomas psicopatolóxicos, incluído o desenvolvemento de máis trastornos mentais. A investigación avanzou en varios aspectos durante a aparición do trastorno de xogos en Internet. Sabemos moito das súas características epidemiolóxicas, aínda que é ben sabido que as taxas de prevalencia varían considerablemente, o que probablemente se deba a diferentes enfoques metodolóxicos (por exemplo, Ferguson, Coulson e Barnett, 2011). Temos algunhas ideas máis profundas sobre as características neurobiolóxicas e neuropsicolóxicas do trastorno de xogo en Internet, indicando un procesamento de recompensa perturbado en pacientes e un aumento da sensibilización dos incentivos (por exemplo, Kuss & Griffiths, 2012). Incluso temos polo menos algunha información sobre a idoneidade e viabilidade das estratexias de tratamento para este novo trastorno (por exemplo, King et al., 2017). Non obstante, o que falta desesperadamente son conceptos e datos sólidos sobre como evitar que adolescentes e adultos desenvolvan un trastorno do xogo en Internet. A este respecto, o estudo de Király et al. (2018) brinda unha boa visión xeral sobre as estratexias existentes e ilustra ao mesmo tempo o noso coñecemento moi limitado actual sobre estratexias de prevención efectivas.

Aínda que desde unha perspectiva máis ampla, é dicir, a prevención adoita basearse en múltiples estratexias (por exemplo, programas baseados na escola, enfoques educativos, etc.), o estudo de Király et al. (2018) concéntrase específicamente ás accións gobernamentais existentes e potenciais. Este foco específico ten sentido perfectamente debido á complexidade da materia mencionada anteriormente. A dispoñibilidade, que sabemos pola prevención do uso de nicotina e da participación no xogo, ten un papel crucial aquí.

Unha primeira idea: limitar a dispoñibilidade

Como se describe anteriormente, hai que recoñecer a dispoñibilidade como un dos principais factores para previr certos comportamentos disfuncionais (por exemplo, consumo de nicotina, consumo de alcol e participación nos xogos). Sen dúbida, restrinxir a dispoñibilidade non ofrece unha solución completa para este problema, pero pódese considerar como unha peza dun puzzle. Derivado da literatura, Király et al. (2018) Enumerar tres medidas principais para limitar a dispoñibilidade (apagado, apagado selectivo e fatiga) e un enfoque máis específico que permita un maior control parental.

Desactivar o acceso a xogos de computadora en liña por un tempo determinado parece ser un enfoque prometedor. A experiencia clínica mostra que os individuos que están a piques de desenvolver hábitos de xogo problemáticos tenden a estender o xogo ás últimas horas. En realidade, unha elevada porcentaxe de pacientes en tratamento mostra un ritmo circadiano interrompido e consecuencias relacionadas, como esgotamento, problemas de atención e somnolencia do día.Müller, Beutel e Wölfling, 2014). Estes datos son confirmados por enquisas baseadas na poboación (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies e Chappell, 2004). Deste xeito, a partir dun marco teórico, estas consecuencias contribúen a unha perda procedente do funcionamento psicosocial que pode actuar como factor de mantemento para o trastorno de xogos en Internet a longo prazo. Máis xeralmente, os datos preliminares demostraron que tamén entre os adolescentes non afectados polo trastorno de xogos en Internet, o xogo nocturno está asociado a un mal estado de benestar e unha maior depresión.Lemola et al., 2011). Así, ten sentido tomar medidas para protexer o sono dos adolescentes ao definir un tempo de espera nocturno para os xogos de ordenador en liña.

Non obstante, os datos atopados por Király et al. (2018) son decepcionantes. Aínda que o xogo despois da medianoche diminuíu entre os adolescentes, o tempo medio dedicado a xogar non cambiou significativamente. Con todo, a escaseza de datos empíricos dispoñibles demostra a necesidade urxente de mostrar un maior entusiasmo na avaliación destes programas. As estratexias que se derivan loxicamente da teoría e as estratexias existentes que poden implementarse ecoloxicamente son candidatos prometedores para a investigación. Por suposto, este é un punto no que a acción do goberno tórnase relevante nun segundo xeito. As valoracións empíricas de programas de prevención requiren capacidade financeira. Para evitar conflitos de intereses e asegurar unha boa práctica científica, son necesarias subvencións gobernamentais para apoiar a investigación empírica aquí.

Repensando a prevención: a redución de danos

O concepto de redución de danos ten como obxectivo reducir as repercusións negativas que xorden dun comportamento problemático en lugar de prohibir ou reducir o comportamento en si. Por conseguinte, pode considerarse como un enfoque sofisticado, especialmente en canto ás demandas especiais dos xogos de ordenador e do trastorno de xogos en Internet. Como sabemos, ocorreron debates acalorados sobre como a sociedade debe tratar con este novo fenómeno. Existe un desacordo particular se o xogo de computadores debe ser percibido xeralmente como un mero estilo de vida que non debería ser problematizado ou se o xogo de ordenador pode soportar un potencial adictivo para os individuos vulnerables e ser a causa do sufrimento (por exemplo, Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, López-Fernández e Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Así, podería haber unha boa coincidencia entre a argumentación de que xogar a xogos de ordenador non é perigosamente per se, senón unha posibilidade moderna de acadar certas habilidades e o concepto de redución de danos. Non obstante, as estratexias específicamente adecuadas para a redución de danos nos xogos problemáticos por ordenador aínda non foron suficientemente desenvolvidas nin probadas. O estudo de Király et al. (2018) enumera tres compoñentes e posibilidades a este respecto: (a) as mensaxes de advertencia, especialmente aparecendo como parte do xogo en si; (b) clasificar xogos por potencial de "apetencia"; e (c) reducir o potencial adictivo dalgúns xogos.

A primeira proposta parece ser factible e ecolóxica e non sorprendente, que xa forma parte dalgúns xogos de ordenador. Non obstante, segue sendo a pregunta de si tales mensaxes teñen algún efecto no comportamento ou actitude do xogador cara ao comportamento. Os datos de deseños experimentais poderían aclarar esta pregunta pero non están dispoñibles na actualidade.

O segundo aspecto, introducir unha clasificación específica para a adicción aos xogos de ordenador é prometedor, pero tamén é unha tarta no ceo. Como representan Király et al. (2018), iniciáronse intentos similares en Hungría e en Alemaña para os produtos de xogo. En Alemania, este proceso foi unha longa viaxe por moitas razóns. En Alemaña, recentemente iniciouse en Alemaña a discusión sobre as posibilidades de contar cun sistema de clasificación deste tipo, pero de novo a viaxe vai ser tediosa (Rumpf et al., 2017). Sen dúbida, ter un sistema de clasificación sensible á adicción sería unha gran vantaxe. A investigación sobre exactamente aqueles elementos que son responsables de provocar un exceso de compromiso co xogador que, a longo prazo, pode provocar a perda de control e o trastorno do xogo en Internet é un requisito previo esencial para iso. Aínda que hai algúns datos empíricos dispoñibles sobre este tema, actualmente estamos lonxe de ter unha imaxe clara destes elementos. Por exemplo, sabemos que certos horarios de reforzo e factores de deseño específicos (por exemplo, estratexias de monetización; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro e Griffiths, 2011) parecen ter un papel crucial no uso do xogo. Con todo, o noso profundo coñecemento sobre este asunto aínda é limitado. De novo, necesítanse máis investigacións.

Pola mesma razón, é difícil estimar as nosas posibilidades de reducir o potencial adictivo dos xogos de ordenador, xa que iso requiriría saber máis detalles sobre exactamente estes factores. Ademais, a pregunta segue se pode ser exactamente aqueles factores que melloran a alegría dos xogos que poden ser da mesma man responsables do potencial adictivo do xogo. Na actualidade, non podemos dar resposta a esta pregunta e de novo a necesidade de intensificar a investigación faise evidente.

Algúns pensamentos nos próximos pasos

As nosas experiencias con trastornos por consumo de substancias e trastornos do xogo ensinaron que a prevención é un asunto complexo que require tanto gastos financeiros como enfoques científicos sólidos para investigar a súa eficacia. Metodoloxicamente, é un gran desafío demostrar se e como funciona unha determinada estratexia de prevención. Do mesmo xeito, é de gran relevancia afrontar os retos do trastorno do xogo en Internet non só avaliando e implementando programas de tratamento específicos do trastorno, senón tamén tendo estratexias de prevención e intervención temperá eficaces e específicas. Como se comentou antes, é razoable supoñer que a interacción entre as características específicas do xogo e as características do xogador (por exemplo, factores de risco individuais) está a fomentar o uso problemático e o trastorno do xogo en Internet. Para identificar individuos propensos aos efectos adversos dos xogos por ordenador, son necesarios estudos prospectivos. Non obstante, nunha recente revisión sistemática da literatura existente, Mihara e Higuchi (2017) identificou só investigacións prospectivas 13 con calidade metodolóxica suficiente. Unha base de datos máis ampla sería moi útil para a prevención selectiva.

Do mesmo xeito, teremos que analizar seriamente os efectos das estratexias de redución de danos no futuro. Intentar minimizar os efectos perigosos causados ​​polos xogos por ordenador parece ser un paso ben considerado e mesmo lóxico na prevención do trastorno de xogo en Internet. Non obstante, non sabemos se estes esforzos teñen beneficios a longo prazo. De novo, necesítanse datos potenciais pero falta.

Contribución do autor

KWM é responsable do borrador, concepto e versión final do manuscrito

Conflito de intereses

O autor non declara ningún conflito de intereses.

References

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. e Van Rooij, AJ (2017). Documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gamer Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligazónGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB e Poznyak , V. (2017). A discapacidade funcional importa no cribado e no diagnóstico do trastorno do xogo. Comentario sobre: ​​documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ligazónGoogle Scholar
Cheung, L. M. e Wong, W. S. (2011). Os efectos do insomnio e a adicción a Internet sobre a depresión en adolescentes chineses de Hong Kong: unha análise transversal exploratoria. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311-317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x Crossref, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E. e Müller, K. W. (2017). Free-to-play: sobre baleas adictas, golfiños en risco e Minnows sans. Deseño de monetización e trastorno do xogo en Internet. Comportamentos adictivos, 64, 328-333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossrefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M. e Barnett, J. (2011). Unha metanálise da prevalencia e comorbilidade do xogo patolóxico con problemas de saúde mental, académicos e sociais. Revista de Investigacións Psiquiátricas, 45 (12), 1573-1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O. e Chappell, D. (2004). Factores demográficos e variables de xogo nos xogos por ordenador en liña. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479-487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossrefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O. e Pontes, H. M. (2017). Os xogos problemáticos existen e son un exemplo de xogos desordenados. Comentario sobre: ​​documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296-301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 ligazónGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H. e Griffiths, M. D. (2011). O papel das características estruturais no xogo problemático de videoxogos: un estudo empírico. Revista internacional de saúde mental e adicción, 9 (3), 320-333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossrefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N. e Sakuma, H. (2017). Tratamento do trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática internacional e avaliación CONSORT. Revisión de psicoloxía clínica, 54, 123-133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Király, O. e Demetrovics, Z. (2017). A inclusión do trastorno do xogo en ICD ten máis vantaxes que desvantaxes. Comentario sobre: ​​documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Xornal de adiccións ao comportamento, 6 (3), 280-284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 ligazónGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K. e Demetrovics, Z. (2017). Respostas políticas ao uso problemático de videoxogos: unha revisión sistemática das medidas actuais e das posibilidades futuras. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503-517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ligazónGoogle Scholar
Kuss, DJ e Griffiths, M. D. (2012). Adicción a internet e xogos: unha revisión sistemática da literatura de estudos de neuroimaxe. Ciencias do cerebro, 2 (3), 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M. e Grob, A. (2011). Os xogos habituais de ordenador na noite están relacionados con síntomas depresivos. Personalidade e diferenzas individuais, 51 (2), 117-122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossrefGoogle Scholar
Mihara, S. e Higuchi, S. (2017). Estudos epidemiolóxicos transversais e lonxitudinais do trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática da literatura. Psiquiatría e neurociencias clínicas, 71 (7), 425-444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E. e Wölfling, K. (2014). Unha contribución á caracterización clínica da adicción a Internet nunha mostra de solicitantes de tratamento: validez da avaliación, gravidade da psicopatoloxía e tipo de comorbilidade. Psiquiatría integral, 55 (4), 770-777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W. e Wölfling, K. (2017). Ambos lados da historia: A adicción non é unha actividade de pasatempo. Comentario sobre: ​​documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118-120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 ligazónGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K. e Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Recomendacións do grupo de expertos sobre a prevención de trastornos relacionados con Internet]. Sucht, 63 (4), 217-225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossrefGoogle Scholar