(CAUSACIÓN) Un estudo cruzado de traxectorias de desenvolvemento do compromiso, adicción e saúde mental de videoxogos (2018)

Fronte Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, RA de Mentzoni1, King DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Abstracto

Obxectivos: A adicción aos videoxogos asociouse a unha serie de variables de saúde mental. Hai escasez de estudos lonxitudinais que investigan tales asociacións e estudos que diferencian o xogo adicto do xogo problemático e o implicado (é dicir, frecuente pero non problemático). O estudo exploratorio actual investiga o curso natural do comportamento dos xogos en tres subestudios. O obxectivo do estudo 1 era investigar antecedentes e consecuencias da adicción aos videoxogos medidos como unha construción unidimensional (xogos patolóxicos). O obxectivo do estudo 2 era investigar as mesmas asociacións en termos de tipoloxías de xogadores ("comprometidos", "problemas", "adictos"). Ademais, o estudo 3 tiña como obxectivo investigar a estabilidade estimada e as transicións que se producen entre as tipoloxías mencionadas e un grupo de xogos non patolóxicos.

Métodos: Unha mostra representativa nacional de adolescentes 3,000 con idades de 17.5 anos foi extraída do rexistro de poboacións de Noruega en 2012 e invitado a participar en enquisas anuais que abarcasen 3 anos (N)T1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Os enquisados ​​completaron medidas de adicción aos videoxogos, depresión, ansiedade, soidade, agresión e trastorno de uso de alcohol. A análise estatística comprende a modelización de traxectoria retardada, a proba cadrada chi de Satorra-Bentler (estudo 1), análises de regresión (estudo 2), modelo de probabilidades de transición oculto de Markov (estudo 3)

Resultados: Os resultados do estudo 1 mostraron que a depresión e a soidade foron asociadas recíprocamente cos xogos patolóxicos. A agresión física identificouse como un antecedente, ea ansiedade era unha consecuencia do xogo patolóxico. A investigación das tres tipoloxías de xogadores (estudo 2) identificou a soidade ea agresión física como antecedentes e a depresión como consecuencia de todas as tipoloxías. Atopouse que a depresión era un antecedente de xogadores problemáticos e comprometidos. A soidade atopouse como consecuencia dos xogadores problemáticos e a ansiedade foi consecuencia dos xogadores adictos. O alto consumo de alcohol foi atopado como antecedente dos xogadores adictos e o baixo consumo de alcohol atopábase ante os xogadores problemáticos. A estabilidade estimada da adicción aos videoxogos foi 35%.

Conclusión: Existe unha relación recíproca entre os xogos patolóxicos e as medidas de problemas de saúde mental. A estabilidade do adicción ao videojuego indica unha condición que para un número substancial de persoas non se resolve de forma espontánea ao longo dos anos 2.

PALABRAS CLAVE: adolescentes; trastorno de xogo; trastorno de xogos en internet; estudo longitudinal; saúde mental

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

introdución

A reprodución de videoxogos é unha actividade de pasatiempo común entre os adolescentes que, para a maioría, ofrece horas de diversión, desafío, relaxación e socialización (Hoffman e Nadelson, ). Non obstante, algúns individuos afirman que perden o control do seu comportamento no xogo, o que resulta en problemas significativos e angustia. O concepto de videoxogos como trastorno adictivo incluíuse como condición para o estudo posterior na quinta e última versión do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), denotado como "Trastorno de xogo en Internet (IGD)". Do mesmo xeito, o "Trastorno de xogo" foi incluído na versión 11th da Clasificación Internacional de Enfermidades (ICD-11) (Organización Mundial da Saúde, ). Non obstante, os críticos da introdución dun diagnóstico para a adicción aos videoxogos argumentaron que a base actual da evidencia que garante un diagnóstico deste tipo non é suficiente (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ) e aínda hai escasez de estudos que iluminan o curso natural do trastorno (Petry e O'brien, ; Mihara e Higuchi, ). Unha das principais limitacións relacionadas coa investigación existente sobre o trastorno de xogo é que implica principalmente proxectos transversais. Os estudos lonxitudinais sobre este tema son poucos (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara e Higuchi, ), aínda que estes estudos poden axudar a identificar factores relacionados coa orde temporal da causa e efecto, así como proporcionar coñecemento sobre a estabilidade temporal do comportamento dos xogos. O obxectivo xeral do presente estudo exploratorio foi obter unha comprensión ampla do curso natural do comportamento do xogo a través de tres sub-estudos (estudo1, study2, study3). O estudo do xogo patolóxico conceptualizado por 1 como unha entidade unidimensional e investigacións asociadas entre o xogo patolóxico ea saúde mental ao longo do tempo. O estudo 2 explorou as asociacións entre categorías de saúde mental e xogos usando unha perspectiva tipolóxica, para investigar aínda máis a natureza das asociacións atopadas no estudo 1. O estudo 3 investigou a estabilidade e as traxectorias ao longo do tempo, aplicando a perspectiva tipolóxica (xogadores comprometidos, problemáticos e adictos) empregada no estudo 2.

Antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico

Os estudos lonxitudinais poden investigar se os problemas de saúde mental son ante todo preditores do trastorno de xogo, se os problemas de saúde mental son principalmente consecuencias do trastorno de xogo ou se a relación entre problemas de saúde mental e trastornos de xogo é de natureza retardada. Os efectos atrasados ​​estiman a relación recíproca entre variables ao longo do tempo, describindo a súa influencia mutua un sobre o outro (Kearney, ). Deste xeito, a identificación de efectos atrasados ​​entre a saúde mental e os trastornos do xogo pode dilucidar os mecanismos implicados no desenvolvemento e mantemento do trastorno de xogo. Aínda que existen algúns estudos sobre a asociación entre a adicción aos xogos e a saúde mental (Lemmens et al., ,), hai unha escaseza xeral de coñecementos sobre as asociacións de desorde cruzadas con trastornos de xogo e diferentes problemas de saúde mental en mostras grandes e representativas.

Investigacións anteriores demostraron que o trastorno de xogo está asociado a unha serie de problemas sociais e sociais (Wittek et al., ; Bargeron e Hormes, ), como depresión, ansiedade (Mentzoni et al., ; Bargeron e Hormes, ; Wartberg et al., ). soidade (Lemmens et al., ), uso de alcohol (van Rooij et al., ), e agresión (Kim et al., ). Un estudo longitudinal identificou tanto a ansiedade como a depresión como consecuencias do xogo patolóxico despois dos anos 2 (Gentile et al., ), e dous estudos lonxitudinais identificaron a depresión, pero non a ansiedade, como consecuencia do trastorno de xogo despois dun (van Rooij et al., ), e os anos 2 (Liau et al., ), respectivamente. En canto ás posibles causas do trastorno de xogo, un estudo atopou que os síntomas depresivos non predicían problemas futuros no xogo (Mößle e Rehbein, ). Un estudo longitudinal holandés atopou que a soidade era un antecedente e unha consecuencia do xogo patolóxico (Lemmens et al., ), indicando que a soidade pode ser importante tanto para o desenvolvemento e mantemento da adicción aos xogos. Ademais, hai varios estudos transversais con evidencias mixtas sobre a asociación entre o trastorno de xogo, a agresión eo consumo de alcohol. Aínda que se debata o efecto da violencia nos videoxogos sobre a agresión na vida real (Funk et al., ; Ferguson, ) Hai tamén resultados que suxiren que o trastorno de xogo, independentemente do contido, pode aumentar a agresión nos nenos (Lemmens et al., ), e que os individuos con tendencias agresivas son máis propensos que os seus homólogos a desenvolver xogos patolóxicos (Kim et al., ). Algúns estudos transversais demostraron que se asociaron problemas relacionados co alcohol e os trastornos do xogo (Ko et al., ; van Rooij et al., ), outros estudos non atoparon tal asociación (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

A través de varios estudos, o sexo parece ser un forte predictor dos videojuegos, xa que os machos son máis propensos a participar en videoxogos (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu e Cho, ) e ser clasificados como xogadores problemáticos que as mulleres (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu e Cho, ; Milani et al., ). Non obstante, tamén hai estudos que indican que as diferenzas sexuais non son relevantes respecto de antecedentes e consecuencias do xogo (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Aínda así, hai necesidade de un coñecemento máis profundo sobre o sexo como moderador na patoxénese do trastorno de xogo (Task Force APA sobre medios violentos, ), e para a exploración longitudinal da asociación entre a saúde mental e os trastornos do xogo.

Estudar 1

A relación entre a saúde mental e os xogos patolóxicos foi retardada mediante unha perspectiva unidimensional

Os estudos longitudinales anteriores avaliaron o xogo patolóxico como unha construción unidimensional (Lemmens et al., ; Yu et al., ), onde se colapsaron os síntomas e medíase a patoloxía dos xogos nun continuo que varía de baixa a alta severidade. Unha conceptualización unidimensional do xogo patolóxico permite a investigación de relación entre os síntomas do trastorno de xogo e a saúde mental nun atraso, indicando a relación recíproca entre as variables ao longo do tempo (Jeon, ).

Neste contexto, o primeiro estudo ten como obxectivo identificar os antecedentes e consecuencias, así como as diferenzas sexuais dos problemas dos videoxogos. Unha conceptualización unidimensional do trastorno de xogo usada en estudos anteriores (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), foi aplicado (denominado "xogo patolóxico" no estudo actual). Esperamos atopar varias asociacións entre saúde mental e síntomas de xogos patolóxicos. Debido ao carácter exploratorio deste estudo e á evidencia mixta de estudos anteriores, investigáronse todas as variables (saúde mental e xogos patolóxicos) como antecedentes e como consecuencias do xogo patolóxico.

Estudar 2

Antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico utilizando unha perspectiva tipolóxica

A conceptualización do trastorno de xogo enfatiza o deterioro funcional e a angustia psicolóxica para distinguir o trastorno da alta implicación no xogo (Charlton e Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Un reto de investigación nesta área foi a identificación de variables que diferencian claramente a implicación dos xogos e os xogos non saudables (problemas e trastornos). Aínda que se argumentou que o compromiso (é dicir, un uso saudable dos xogos) implica principalmente a saúde, a tolerancia e a modificación do humor (criterios periféricos), o trastorno de xogo normalmente implica conflitos, abstinencias, recaídas e problemas debido aos xogos (criterios básicos de adicción) (Charlton e Charlton e Danforth, ; Brunborg et al., ) así coma. Os problemas de xogo normalmente definíronse como satisfactorios, pero non todos os criterios básicos de adicción (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Aplicar unha perspectiva tipolóxica permite investigar se hai algunha semellanza ou diferenza entre "xogadores adictos", "xogadores problemáticos" e "xogadores comprometidos". En liña con tal distinción, un estudo atopou que o compromiso dos xogos está máis débilmente asociado coa saúde mental resultado que a adicción (Loton et al., ), e outros estudos non informaron ningunha asociación entre o compromiso dos videoxogos e os problemas de saúde mental (Brunborg et al., , ). A identificación de tales distincións pode ser relevante para unha maior comprensión do curso natural do trastorno de xogo e desenvolvemento de ferramentas de avaliación clínica, tratamento e estratexias de prevención. Do mellor coñecemento do noso estudo, non hai un estudo previo sobre as asociacións entre a saúde mental e as tipoloxías de diferentes comportamentos de xogo nunha gran mostra representativa de adolescentes lonxitudinalmente.

O obxectivo do Estudo 2 foi, así, investigar antecedentes e consecuencias das tres tipoloxías (viciadas, problemáticas e comprometidas) dos xogadores ao longo do tempo. Esperábamos atopar un maior número de antecedentes e un maior número de consecuencias asociadas aos "xogadores adictos" que aos "xogadores problemáticos" e "xogadores comprometidos". Debido ao carácter exploratorio deste estudo e á falta de estudos anteriores. investigando diferentes comportamentos de xogo aplicando un enfoque tipolóxico, investigáronse todas as variables (saúde mental e xogo) como antecedentes e consecuencias.

Estudar 3

Estabilidade temporal e traxectorias de desenvolvemento utilizando unha perspectiva tipolóxica

Ademais da exploración de causas e consecuencias, os estudos longitudinales ofrecen a posibilidade de investigar a estabilidade dunha condición ao longo do tempo. A estabilidade temporal do trastorno de xogo proporciona unha indicación de se o trastorno é un problema transitorio que se resolve de forma espontánea, por exemplo, a maduración, ou se a condición é bastante persistente. Ata a data, os resultados de estudos que estudaron a estabilidade do trastorno de xogo foron mesturados. Un estudo atopou unha elevada estabilidade temporal de 84% despois dos anos 2 (Gentile et al., ), mentres que outro atopou que 50% dos xogadores en liña pesados ​​con síntomas de trastorno de xogo, permaneceu estable despois do ano 1 (van Rooij et al., ). Outros estudos reportaron estabilidades tan baixas como 2.8% despois do ano 1 (Rothmund et al., ) e <1% despois de 2 anos (Strittmatter et al., ). Segundo o noso coñecemento, non hai estudo sobre as traxectorias de desenvolvemento de diferentes tipoloxías de xogadores ao longo do tempo. Polo tanto, as traxectorias entre "xogadores adictos", "xogadores problemáticos", "xogadores comprometidos" e normal / non xogadores non foron investigadas previamente, aínda que isto pode arrincar unha luz importante sobre os patróns de desenvolvemento relacionados co comportamento dos xogos.

Polo tanto, o obxectivo do estudo 3 foi investigar a estabilidade temporal dos "xogadores adictos" e as transicións que se producen entre "xogadores problemáticos", "xogadores adictos" e "xogadores comprometidos" ao longo do tempo.

Methods

Procedemento e mostra

Os tres estudos empregaron datos da mesma gran enquisa lonxitudinal sobre o xogo, o xogo e o comportamento da droga en adolescentes. Unha mostra representativa nacional de adolescentes 3,000 (50% feminino) anos de idade 17.5 foi extraída do rexistro de poboación noruego en 2012 (Wave 1). Os adolescentes foron informados sobre o propósito do estudo, que todos os datos serían tratados de xeito confidencial e que os datos serían utilizados só para fins de investigación. Obtivo un consentimento informado por escrito de todos os participantes. Non se requiriu o consentimento dos pais debido a que os adolescentes estaban por riba da idade de 16. Todos os que responderon en Wave 1 recibiron enquisas anuais de seguimento por correo postal (2013 e 2014) con ata dous recordatorios para cada onda. Pódese responder a enquisa en papel e devolverlla a través dun sobre prepago incluído ou contestado en liña. Todos os participantes recibiron un certificado de regalo cun valor de 200 NOK (~ 18 UK £) despois de completar cada onda. O estudo, incluído o procedemento de consentimento mencionado anteriormente, foi aprobado polo Comité Rexional de Investigación Médica e Sanitaria, Ética, Rexión Sur-Oriental (Número do proxecto: 2012 / 914).

Os datos de todas as tres ondas (2012, 2013, 2014) utilizáronse nos tres estudos incluídos no documento actual. Dos adolescentes 3,000 que foron convidados en 2012, 54 non se puido alcanzar debido a enderezos non válidos, mentres que 23 non puido responder debido a outras razóns como a discapacidade cognitiva, reducindo a nosa mostra a 2,923. Na primeira onda, os adolescentes 2,059 responderon (taxa de resposta 70.4%, 53% feminina). Catro casos foron excluídos porque eran máis novos que 17 anos e catro casos non indicaron o seu sexo e foron excluídos. Na segunda onda, responderon un total de individuos de 1,334 (taxa de retención 64.9%, femia 58.7%); e na onda final, 1,277 respondeu (taxa de retención 62.1%, femia 61.7%).

Medidas e instrumentos

Variables demográficas

O cuestionario contiña preguntas sociodemográficas que incluían o sexo.

Gaming

O xogo patolóxico foi avaliado usando a escala de adicción aos xogos (GASA) (Lemmens et al., ). O GASA contén sete elementos medidos nunha escala de cinco puntos con opcións de resposta que van desde "nunca" (Hoffman e Nadelson, ) a "moi a miúdo" (Petry e O'brien, ). Calculouse unha puntuación composta engadindo a puntuación de cada elemento. A escala tamén se usou para diferenciar os xogadores comprometidos, problemáticos e adictos usando o enfoque CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), clasificando os diferentes grupos segundo Charlton e Danforth () criterios de adicción e alta participación (Charlton e Danforth, ). Os entrevistados clasificáronse como "xogadores adictos" cando se aprobaron os catro elementos que medían os criterios fundamentais de adictina (recaída, retirada, conflito e problemas por mor dos xogos) e como "xogadores con problemas" cando dous ou tres criterios fundamentais de adicción foron refrendados. Os adolescentes que aprobaron os tres elementos considerados periféricos á adicción (salientidade, tolerancia e modificación do estado de ánimo) e non máis dun dos criterios fundamentais da adicción clasificáronse como "xogadores comprometidos". O resto de entrevistados compoñía o grupo de contraste non adicto / sen problemas / non implicado (que tamén inclúe non xogadores). Para diferenciar entre o uso dimensional de GASA e as tres tipoloxías, "xogo patolóxico" utilizarase como termo cando se refire ao uso dimensional de GASA, mentres que "xogadores comprometidos", "xogadores problemáticos" e "xogadores adictos" ”Úsanse para o enfoque tipolóxico. O alfa de Cronbach para GASA nas tres ondas foi de 0.89, 0.90 e 0.90, respectivamente.

Ansiedade e depresión

Para medir os síntomas de ansiedade e depresión, a escala de depresión e ansiedade hospitalaria (HADS) (Zigmond e Snaith, ) administrouse. HADS avalía os síntomas non vexetativos de depresión e ansiedade con sete elementos que avalían a ansiedade e a depresión, respectivamente. Todos os ítems contéstanse nunha escala de catro puntos que oscila entre 0 e 3. As puntuacións máis altas indican unha maior gravidade dos síntomas. O alfa de Cronbach para as tres ondas foi de 0.76, 0.80 e 0.81 para a ansiedade e 0.69, 0.73 e 0.76 para a depresión, respectivamente.

Soidade

Para medir a soidade administramos a escala de solitude de Roberts da UCLA (RULS) (Roberts et al., ). RULS contén oito elementos que valoran a soidade a unha escala de catro puntos que van desde "nunca" (Hoffman e Nadelson, ) a "frecuentemente" (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ). Instruímoslles aos enquisados ​​que indiquen en que medida se lles aplica cada afirmación. O alfa de Cronbach para esta escala foi 0.75, 0.81 e 0.80 nas ondas 1-3.

Consumo de alcohol

O consumo de alcohol foi avaliado co consumo de alcohol para o diagnóstico de trastorno de uso (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C avalía o consumo de alcol con tres elementos que avalían a frecuencia e a cantidade de bebida nunha escala de cinco puntos que oscila entre 0 e 4. Puntuacións máis altas no AUDIT-C indican un maior consumo de alcol. Os alfa de Cronbach para esta escala foron 0.77, 0.71 e 0.67 nas ondas 1-3.

Agresión

As subescalas de agresión física e verbal do cuestionario de agresión en forma breve Buss-Perry (BPAQ-SF) (Diamond e Magaletta, ) foron usados ​​para avaliar estas construcións. As subescalas físicas e verbais conteñen catro e tres ítems, cada un responde nunha escala de cinco puntos que vai de "moi diferente de min" (0) a "moi parecido a min" (4). Unha puntuación alta indica maior tendencia á agresión. En Waves 1-3 as alphas de Cronbach foron 0.80, 76 e 0.78 para as subescalas de agresión física, e 0.66, 0.68 e 0.67 para a subescala de agresión verbal.

Análise estatística

Análise preliminar e análise de desgaste mediante SPSS, versión 25 (Corp, ). Para a análise de desgaste, construímos unha variable nominal que reflicte a conclusión de todos os elementos 7 GASA (si ou non). A participación en todas as ondas foi clasificada como 1, falta en T2 só se clasificou como 2, falta en T3 só se clasificou como 3 e falta en T2 e T3 foi clasificada como 4. Despois realizamos unha análise de regresión multinomial usando sexo, e as seguintes medidas en T1 como antecedentes: "xogos patolóxicos", "xogadores adictos", "xogadores problemáticos", "xogadores comprometidos", depresión, ansiedade, soidade, agresión verbal, agresión física e consumo de alcohol.

Realizouse unha análise adicional mediante a análise de rutas multigrupo en Mplus, versión 7.4 (Muthén e Muthén, ).

Estudar 1

No primeiro estudo, probouse un modelo de traxectoria retardada con indicadores observados para medir o efecto retardado dos resultados da saúde mental e do xogo en tres ondas (ver Figura) Figure1).1). Usouse unha estimación de máxima verosimilitud con erros estándar robustos. Para todas as escalas, calculáronse as puntuacións compostas. Nesta análise empregouse o uso unidimensional de GASA e agrupouse a mostra por sexo para detectar posibles diferenzas sexuais. Permitíuselles correlacionar as variables patolóxicas de xogo e de saúde mental (por exemplo, a depresión). A análise de traxectoria permite a investigación sistemática de suposicións teóricas e queremos validar os supostos teóricos do modelo comparando o primeiro modelo con modelos alternativos con restricións. Catro novos modelos probáronse cunha das seguintes restricións: "sen consecuencias do xogo" (M1) "sen antecedentes de xogo" (M2), "equivalencia do tempo" (M3) e "equivalencia sexual" (M4).

Un ficheiro externo que contén unha imaxe, unha ilustración, etc. O nome do obxecto é fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modelado de camiños retardados de xogos patolóxicos (GASA) fronte a variables de saúde mental (medidas de resultado).

Nos modelos restrinxidos para sen consecuencias do xogoOs efectos do xogo nas variables de resultado (camiño a e camiño b) foron definidos a cero. Nos modelos restrinxidos de sen antecedentes do xogoOs efectos da variable de resultado no xogo (o camiño c eo camiño d) estiveron restrinxidos a cero.

Equivalencia de tempo Estaba restrinxido poñendo todos os efectos das variables de xogo e resultado como iguais entre todas as medidas (camiño a = camiño b, camiño c = camiño d), restrinxindo todos os efectos do tempo. Nos modelos con equivalencia sexual, os efectos do sexo non foron incluídos na análise.

Os modelos restrinxidos foron comparados co modelo sen restricións utilizando a proba cadrada chi de Satorra-Bentler (Satorra e Bentler, ), axustado coa estimación de máxima verosimilitud cun factor de corrección de escala de erros estándar robusto (MLR) (Muthé e Muthén, ). Se as suposicións dos modelos restrinxidos non fosen consistentes cos datos, o axuste do modelo deterioraríase. Polo tanto, un resultado significativo na proba chi-cadrado suxeriría que o modelo sen restricións melloraba os nosos datos que o modelo con suposicións restrinxidas. Un resultado non significativo indicaría que o modelo restrinxido cabía os datos igual que o modelo sen restricións (Bryant e Satorra, ), suxerindo que a restricción imposta sería coherente cos datos.

Estudar 2

Para probar as previsións para unha perspectiva de tipoloxía, clasificamos o estado dos xogos en catro grupos: (1) Xogadores comprometidos, (2) Xogadores con problemas, (3) Gamers adictos e (4) Non-problema / non contratado / non adicto grupo de contraste (denominado en adiante "grupo de contraste") usando o enfoque 4 de núcleo (Brunborg et al., ).

Nunha serie de modelos de regresións posteriores, investigamos se o estado do xogo prevía os resultados de saúde mental (en adiante denominados "consecuencias") e se os resultados de saúde mental prevían o estado do xogo (en adiante denominados "antecedentes"). Como o estado do xogo era unha variable nominal, a análise de regresión multinomial foi usada para investigar os antecedentes do estado do xogo. Para examinar as consecuencias do estado do xogo, o estado do xogo era o chupete codificado e utilizado como variables independentes con resultados mentais como variable dependente. Controlamos o sexo, a identificación da tipoloxía e as puntuacións sobre a onda anterior sobre as medidas de resultado. Ambas análises realizáronse no mesmo modelo e repetíronse as análises para cada medida de resultado. As categorías de medidas de xogo e de resultados analizáronse por primeira vez con intervalos de ano 1 (T1-T2, T2-T3) e despois nun novo modelo que investiga os efectos durante anos 2 (T1-T3). Os resultados das análises de regresión serán discutidos segundo os resultados do estudo 1, para investigar posteriormente as asociacións identificadas entre xogos patolóxicos e a saúde mental ao longo do tempo.

Estudar 3

Para investigar a estabilidade e as traxectorias dos xogadores adictos, os xogadores problemáticos e os xogadores comprometidos, estimamos un modelo oculto de probabilidades de transición entre os tres tipos de xogadores eo grupo de contraste. Os modelos de Markov ocultos empréganse para estimar as probabilidades de transición entre variables categóricas para as series temporais. Os valores observados empréganse para estimar o proceso de Markov subxacente e non observado, tamén coñecido como cadea de Markov, que descansa na suposición de que a probabilidade dun estado actual depende do estado anterior (Zucchini et al., ; Muthén e Muthén, ).

Resultados

Desgaste

Dos participantes de 2,055, 21 foi excluído debido a falta de elementos en GASA en Wave 1. Dos restantes participantes, 999 participou en todas as ondas; 256 faltaba en Wave 2, faltaba 309 en Wave 3 e 470 faltaba tanto en Waves 2 como en 3. En xeral, os predictores de estar desaparecidos eran débiles con poucas excepcións. Estar desaparecido en Wave 3 estaba previsto por ser home (OR = 0.52, p = 0.001), e por maior consumo de alcohol (OR = 1.10, p = 0.01). Estar desaparecido en Waves 2 e 3 tamén foi previsto por ser home (OR = 0.31, p = 0.00) e maior consumo de alcohol (OR = 1.08, p = 0.01), e tamén por ser adicto ao gamer (OR = 4.58, p = 0.02).

Estudar 1

Antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico

Os resultados da asociación entre o xogo patolóxico e os resultados de saúde no modelo sen restricións están presentados na táboa Táboa11.

Táboa 1

Un modelo de camiño entre os antecedentes e as consecuencias dos problemas de xogo.

Beta estandarizadaAxuste do modelo
Camiño ACamiño BCamiño CCamiño Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESIÓN
Nenos0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Nenas0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIETÍA
Nenos0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Nenas0.07*0.07*0.050.051,088
SOLUCIÓN
Nenos0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Nenas0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Nenos-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Nenas0.010.01-0.001-0.041,087
AGRESIÓN VERBAL
Nenos0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Nenas0.030.030.02-0.0031,088
AGRESIÓN FÍSICA
Nenos0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Nenas0.040.060.08*0.051,088

A saúde mental como consecuencias do xogo probouse no camiño A e no camiño B, mentres que a saúde mental como antecedentes do xogo foron probadas no camiño C e no camiño D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Resultados da proba de Satorra-Bentler de diferenzas chi cadradas entre un grupo sen restricións modelo de camiño e os modelos restrinxidos (ver apéndice ANUNCIO para táboas) aparecen na táboa Mesa2.2. Táboa Táboa22 mostra que a proba sen consecuencias do xogo foi significativo para a depresión, ansiedade e soidade, o que indica que a asunción de que estas variables non sexan consecuencias da patoloxía do xogo non era válida. A proba para sen antecedentes do xogo foi significativa para a depresión, soidade e agresión física, o que indica que estas variables son antecedentes da patoloxía do xogo. Así, o axuste do modelo foi significativamente peor ao restrinxir as consecuencias e antecedentes nas variables mencionadas. Os resultados indican que a suposición teórica de, por exemplo, a depresión non ser consecuencia do xogo patolóxico foi invalidada. Así, identificamos a agresión física como un antecedente do xogo patolóxico, a ansiedade como consecuencia do xogo patolóxico e identificamos unha asociación entre a depresión, a soidade e os xogos patolóxicos. A proba de ómnibus non revelou diferenzas sexuais ou de idade entre os tres momentos. Isto indicaba que os antecedentes de saúde mental e as consecuencias do xogo patolóxico eran iguais para os nenos e nenas, independentes da idade neste estudo.

Táboa 2

Proba chi de Satorra-Bentler comparando os modelos de trazado restrinxido con respecto ás consecuencias do xogo patolóxico, antecedentes de xogos patolóxicos, suposicións estacionarias e diferenzas sexuais co modelo sen restricións.

M1: Non hai consecuencias do xogo (df = 4)M2: Non hai antecedentes do xogo (df = 4)M3: Igualdade de tempo (df = 8)M4: igualdade de sexo (df = 8)
Depresión37.84*20.47*6.1611.52
Ansiedade19.51*6.1813.275.99
Soidade12.82*16.92*8.5010.43
Alcol2.185.4112.1413.27
Agresión verbal7.282.388.867.86
Agresión física7.3110.66*12.037.44

Os graos de liberdade reportados son a diferenza entre o modelo restrinxido eo modelo sen restricións.

*p <0.05.

Estudar 2

Antecedentes e consecuencias das tres tipoloxías dos xogadores

Táboa Táboa33 mostra os resultados da análise de regresión multinomial. Os datos indicaron que a depresión predijo o compromiso dos videoxogos de T1-T2 e de T1-T3. A depresión tamén previu un xogo problemático cun intervalo de anos 1 (T1-T2, T2-T3) pero non por anos 2 (T1 – T3). A solitude predijo o compromiso dos videoxogos e os xogos problemáticos de T1-T2 e todas as categorías de xogos de T1 – T3. Menos consumo de alcohol preveu un xogo problemático de T2-T3 e T1-T3, mentres que o consumo de alcohol máis alto previu xogos adicto no segundo ano de medición (T2-T3). T1 – T2), e as agresións físicas previron todas as categorías de xogos ao mesmo tempo de medición.

Táboa 3

Análise de regresión multinomial que mostra antecedentes para "gamer comprometido", "gamer problemático" e "gamet adicto". O grupo de contraste comprende a categoría de referencia.

OR [95% CI]
ComprometidoProblemaAdicto
DEPRESIÓN
T1-T21.11*
[1.02 – 1.22]
1.11**
[1.03 – 1.19]
1.08
[0.94 – 1.23]
T2-T31.04
[0.94 – 1.16]
1.11*
[1.02 – 1.21]
1.22
[0.95 – 1.55]
T1-T31.15**
[1.05 – 1.27]
1.05
[0.97 – 1.14]
1.09
[0.87 – 1.37]
ANXIETÍA
T1-T21.08
[0.98 – 1.18]
1.05
[0.99 – 1.12]
1.07
[0.92 – 1.23]
T2-T31.09
[0.97 – 1.22]
0.98
[0.89 – 1.07]
0.93
[0.78 – 1.11]
T1-T31.06
[0.95 – 1.20]
1.05
[0.98 – 1.13]
0.97
[0.82 – 1.14]
SOLUCIÓN
T1-T21.11**
[1.04 – 1.19]
1.07*
[1.01 – 1.13]
1.06
[0.98 – 1.15]
T2-T31.08
[0.99 – 1.16]
1.05
[0.99 – 1.11]
1.07
[0.94 – 1.23]
T1-T31.08*
[1.01 – 1.16]
1.08*
[1.01 – 1.15]
1.16**
[1.05 – 1.28]
CONSUMO DE ALCOHOL
T1-T20.90
[0.76 – 1.06]
0.97
[0.87 – 1.08]
1.19
[0.89 – 1.58]
T2-T30.87
[0.68 – 1.10]
0.78*
[0.63 – 0.98]
1.46*
[1.03 – 2.07]
T1-T30.94
[0.76 – 1.16]
0.78**
[0.65 – 0.93]
0.96
[0.75 – 1.23]
AGRESIÓN VERBAL
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01 – 1.21]
1.15
[0.99 – 1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83 – 1.09]
0.66
[0.41 – 1.08]
T1-T30.96
[0.84 – 1.10]
1.04
[0.93 – 1.17]
0.75
[0.54 – 1.04]
AGRESIÓN FÍSICA
T1-T21.12**
[1.04 – 1.21]
1.10**
[1.03 – 1.16]
1.19**
[1.07 – 1.31]
T2-T31.01
[0.90 – 1.14]
1.05
[0.96 – 1.15]
0.91
[0.68 – 1.21]
T1-T31.04
[0.95 – 1.13]
1.02
[0.95 – 1.09]
0.94
[0.78 – 1.13]

O xénero, o anterior nivel da categoría de xogo e o anterior nivel da variable de resultado está controlado en todas as análises. A indicación de tempo (por exemplo, T1-T2) atopada baixo a variable de resultado indica que a variable de resultado na primeira onda predice a categoría de xogo na segunda onda.

*p <0.05,
**p <0.01.

Táboa Táboa44 presenta o resultado da análise de regresión lineal que mostra as consecuencias de todas as categorías de xogos en comparación co grupo de contraste. Atopouse que a depresión é unha consecuencia dun xogo problemático despois do ano 1 (T1-T2) e todas as categorías de xogos durante anos 2 (T1-T3). Atopouse que a soidade era unha consecuencia dun xogo problemático despois do ano 1 (T1-T2) e despois dos anos 2 (T1-T3). A ansiedade atopouse como consecuencia do xogo adicto tras os anos 2 (T1-T3). Atopouse unha agresión verbal como consecuencia dos problemas de xogo despois do ano 1 (T1-T2).

Táboa 4

Análise de regresión que mostra as consecuencias de ser "xogadores comprometidos", "xogadores problemáticos" e "xogadores adictos", en comparación co grupo de contraste con intervalos de anos 1 entre as medidas.

COEFICIENTES DE REGRESIÓN NORMALIZADA (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESIÓN
Comprometido0.130.300.38*
Problema0.42***0.120.33***
Adicto0.520.330.58**
ANXIETÍA
Comprometido0.040.070.19
Problema0.150.150.13
Adicto0.24-0.040.38**
SOLUCIÓN
Comprometido0.150.290.06
Problema0.30**0.140.30**
Adicto0.11-0.060.08
CONSUMO DE ALCOHOL
Comprometido-0.070.26-0.02
Problema-0.01-0.22-0.02
Adicto-0.08-0.26-0.01
AGRESIÓN VERBAL
Comprometido0.100.010.25
Problema0.19*-0.030.11
Adicto0.210.08-0.15
AGRESIÓN FÍSICA
Comprometido0.09-0.040.11
Problema0.06-0.010.13
Adicto-0.180.38-0.12

O xénero, o anterior nivel da categoría de xogo e o anterior nivel da variable de resultado está controlado en todas as análises.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Estudar 3

Estabilidade e transicións que ocorren entre as distintas tipoloxías dos xogadores

No Apéndice atópase a distribución de "xogadores comprometidos", "xogadores problemáticos", "xogadores adictos" e grupos de contraste nas tres ondas. E, e as puntuacións medias de cada grupo na variable de resultado na primeira e última onda atópanse no apéndice F. Os resultados da análise oculta de Markov aparecen na táboa Mesa5.5. Figura Figura22 presenta un gráfico de Sankey da transición estimada entre os xogadores. Estímase que a estabilidade da tipoloxía de xogadores adictos era 35%. Para todas as tipoloxías de xogadores, excepto o adicto, quedar na mesma categoría durante un período de anos 2 tiña unha probabilidade máis elevada que cambiar a tipoloxía. Para os xogadores adictos, houbo unha maior probabilidade de tránsito ao "problema dos xogadores" ao longo do tempo (53%), que permanecer na categoría de viciados (35%). Non houbo practicamente transicións entre o "adicto" ao "comprometido" (0%) e de "contratado" a "adicto" (2%).

Táboa 5

Probabilidade de transición latente das catro categorías de xogadores baseada nunha análise de Markov oculto reportada en porcentaxe.

%
ComprometidoProblemavicioContraste
Comprometido52200226
Problema16590817
vicio00533512
Contraste000000100

Un ficheiro externo que contén unha imaxe, unha ilustración, etc. O nome do obxecto é fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Táboa de Sankey que mostra as transicións estimadas entre as tres tipoloxías de xogadores e o grupo de contraste dos adolescentes que non caen nas tres tipoloxías de xogos. A estimación baséase en transicións entre T1 – T2 – T3.

Conversa

Estudar 1

Antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico

O obxectivo do estudo 1 foi identificar antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico durante un período de anos 2. Identificamos, como se esperaba, a asociación entre os síntomas de saúde mental en termos de soidade e depresión a xogos patolóxicos. En canto á soidade, os nosos descubrimentos foron consistentes cos resultados reportados por Lemmens et al. () que indican que a soidade pode levar a xogos patolóxicos e viceversa. En estudos longitudinales anteriores, a depresión só se atopou como consecuencia do xogo patolóxico (Mößle e Rehbein, ; Mihara e Higuchi, ), pero o estudo actual indica que os síntomas de depresión tamén poden predecir xogos patolóxicos. Consistente cos resultados anteriores (Gentile et al., ), a ansiedade identificouse como consecuencia do xogo patolóxico. Isto pode explicarse por síntomas elevados nas situacións fóra de liña causadas pola socialización da vida real (Lo et al., ), ou discrepancia entre a identidade en liña e offline causando inseguridade no mundo real. Investigacións anteriores identificaron a agresión física como consecuencia do xogo (Lemmens et al., ). En contraste, o estudo actual identificou a agresión física como un antecedente do xogo patolóxico. Isto pode ser causado por unha inclinación endóxena cara á agresión física, que pode ser máis facilmente satisfeita nos videoxogos que no mundo real (Kim et al., ). Este achado tamén pode reflectir que a agresión física pode ser un indicio de relacións problemáticas cara a cara, facendo que a interacción social en liña (por exemplo, o xogo) sexa un escenario máis gratificante para a mocidade agresiva.

Consistente cos estudos anteriores (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), as asociacións entre saúde mental e xogos patolóxicos neste estudo resultaron invariantes a través do sexo. Este descubrimento indica que, aínda que os machos teñen máis risco de desenvolver adicción aos xogos (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), o xeito en que os factores da saúde mental funcionan como antecedentes e consecuencias do xogo patolóxico, é igual para homes e mulleres. A variación no tempo non se atopou como unha suposición teórica de son no estudo actual, indicando que as diferenzas de idade entre os anos 17.5 e 19.5 non son relevantes para a asociación entre a saúde mental e os xogos patolóxicos.

Estudar 2

Antecedentes e consecuencias das tipoloxías dos xogos

O obxectivo do estudo 2 foi investigar as referencias as asociacións específicas entre a saúde mental e as tres tipoloxías de xogos, usando xogadores non implicados / non problemáticos / adictos. Investigamos as tipoloxías como consecuencias e como antecedentes da saúde mental. Esperábamos descubrir que o grupo de xogadores adicto estaría asociado cun maior número de antecedentes e un maior número de consecuencias que os outros grupos de xogadores, o que resultou non ser o caso do estudo actual. Baseándose nas conclusións do estudo 1, os resultados relevantes do estudo 2 inclúen a depresión como antecedente para os xogadores comprometidos e problemáticos, a soidade ea agresión física como antecedentes de todas as tipoloxías. En canto ás consecuencias, as asociacións relevantes inclúen a depresión como consecuencia de todas as tipoloxías, a ansiedade como consecuencia da adicción aos xogos e a soidade como consecuencia da tipoloxía de xogos problemáticos.

Como se comentou no estudo 1, identificamos efectos retardados entre o xogo patolóxico e a soidade e a depresión. Ao investigar as mesmas variables en asociación coas tipoloxías, identificouse que a soidade era un antecedente e unha consecuencia do xogo problemático, e comprobouse que a depresión era un antecedente e unha consecuencia do xogo problemático, así como do xogo comprometido. A débil pero significativa asociación recíproca entre depresión e xogos comprometidos foi algo sorprendente xa que investigacións anteriores non informaron de efectos negativos do compromiso de videoxogos (Brunborg et al., ). O descubrimento actual suxire que o saliente, a tolerancia e a modificación do humor (criterios de periferia), que son síntomas da IGD (American Psychiatric Association, ), pode ser importante para comprender a aparente asociación mutua entre xogos patolóxicos e soidade / depresión atopados no estudo 1.

Tamén houbo algúns descubrimentos interesantes específicos para os xogos adictos, o que podería explicar por que se atopa asociada unha psicopatoloxía máis severa a este grupo (Loton et al., ). A ansiedade só se atopou como consecuencia para os xogadores adictos. Baseándose nas conclusións do estudo 1, é notable que a asociación identificada entre a ansiedade eo "xogo patolóxico" só parece aplicarse ao "xogo adicto" no estudo 2. Non atopamos ningún apoio para unha asociación entre o consumo de alcohol e os xogos patolóxicos no estudo 1. Non obstante, a investigación das tipoloxías revelou que o consumo elevado de alcohol previu a adicción aos videoxogos, mentres que o consumo de alcohol baixo previu o xogo en estudo 2. Estes descubrimentos en direccións opostas poderían cancelar calquera efecto posible cando se conceptualiza o xogo patolóxico como construción unidimensional e, polo tanto, merece a pena notala. Estes descubrimentos son algunhas das diferenzas máis notorias entre os xogadores adictos e as outras tipoloxías, e poden explicar por que o vicio de videoxogos parece causar denuncias de saúde máis graves que o xogo problemático (Brunborg et al., ). Non se atoparon asociacións recíprocas específicas para o xogo adicto, o que indica que esta condición prevé unha psicopatoloxía máis complexa, en lugar de ser prevista pola saúde mental.

Os nosos resultados mostran que a agresión física predijo todas as categorías de xogos en comparación co grupo de referencia. Isto suxire que a asociación entre xogos e agresións pode ser explicada por adolescentes con tendencias agresivas e características psicolóxicas relacionadas (Kim et al., ), estando máis en risco para a patoloxía do xogo, en vez de ser un xogo de agresións futuras. Tamén atopamos indicios de niveis elevados de agresión verbal como antecedente do xogo comprometido e problemático, e como consecuencia do xogo problemático, pero estes resultados non foron consistentes nas tres ondas nin apoiado pola análise de Satorra-Bentler no estudo 1. . En resumo, os nosos resultados indican que o vínculo entre agresividade e tipoloxías de xogo debería examinarse aínda máis usando, por exemplo, un modelo centrado no xogador proposto (Ferguson et al., ) ou paradigma de gratificación (Sherry et al., ), que ten en conta a axencia do xogador.

Estudar 3

Estabilidade e traxectorias das tipoloxías dos xogos

O obxectivo do estudo 3 foi investigar a estabilidade temporal das tipoloxías de xogo e as transicións que se producen entre esas tipoloxías e o grupo de contraste. A estabilidade temporal dos xogadores adictos estimouse nun 35%, o que está no medio dos rangos reportados por outros estudos (<1-84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Así, para a maioría dos adolescentes adictos ao estudo actual, a gravidade dos síntomas do xogo diminuíu durante un período de anos 2. Cambios paralelos no desenvolvemento do período comprendido entre 17 e 19 anos (por exemplo, responsabilidade reforzada, relacións románticas e actividades estudantís) (Rothmund et al., ) pode explicar isto. Por outra banda, o grupo de "xogadores adictos" estables foi 35%, o que é digno de mención, indicando que para un grupo substancial de xogadores, os síntomas do trastorno de xogo son persistentes durante anos 2. Ademais, unha alta proporción de xogadores adictos pasou á categoría de xogos problemáticos (53%), que tamén está asociada a denuncias emocionais e de saúde (Brunborg et al., ).

Os resultados suxiren que para todas as tipoloxías de xogadores, agás os adictos aos videojuegos, houbo unha maior probabilidade de permanecer na mesma categoría ao longo do tempo que deixar. Ademais, ninguén do grupo de contraste pasou a ningunha das tipoloxías de xogo, o que suxire que os síntomas do xogo patolóxico xorden no inicio da historia do desenvolvemento. Isto podería explicar a falta de novos recrutamentos nos grupos de xogadores comprometidos, problemáticos e adictos.

Discusión xeral e implicacións dos resultados

O artigo actual aplicou un enfoque amplo para investigar o curso natural do comportamento dos xogos ao longo do tempo, explorando a direccionalidade das asociacións coa saúde mental, así como traxectorias entre diferentes tipoloxías de xogo. Aplicar unha conceptualización unidimensional e tipolóxica do comportamento dos xogos na mesma mostra indica que un achegamento unidimensional ao trastorno do xogo (como se usa no estudo 1) sen exploración adicional, podería producir ignorar as distincións potencialmente importantes entre as tipoloxías dos xogos. Por exemplo, a dirección entre o consumo de alcohol e o "problema do xogo" (negativo) e o "xogo adicto" (positivo) no estudo 2, era oposto un ao outro, mentres que o estudo 1 non detectou ningunha asociación entre o consumo de alcohol e os xogos patolóxicos. Polo tanto, o estudo 2 atopou que existen diferenzas entre as tipoloxías de xogo que non se puideron investigar no estudo 1, onde o xogo patolóxico medíase continuamente. As distincións entre categorías de xogadores moi implicados poden ser importantes para a identificación de adolescentes que precisan tratamento e para o desenvolvemento de intervencións para a prevención e tratamento.

Os resultados do estudo 2 e 3 combinados proporcionan coñecemento do curso natural de diferentes tipoloxías de xogo. Inspección das traxectorias de estudo 3 indica que a maioría dos xogadores adictos (53%) pasan a "xogadores problemáticos" ou permanecen adictos (35%). Isto é interesante en canto ás conclusións do estudo 2, que apuntan a varias consecuencias negativas do "xogo problemático" e do "xogo adicto". En suma, a estabilidade dos xogadores adictos e os xogadores problemáticos foi bastante elevada e parece xusto supoñer que moitos destes adolescentes necesitan tratamento ou outros tipos de apoio.

Segundo os nosos descubrimentos no estudo 1, a depresión e a soidade parecen interactuar cos síntomas do xogo patolóxico nun ciclo mutuamente auto-perfeccionable e / ou de mantemento. Esta foi apoiado en xeral polos resultados do estudo 2, con algunhas distincións entre as tipoloxías. Un modelo explicativo do uso de internet patolóxico en adolescentes (Strittmatter et al., ) propón que o emprego patolóxico da internet (por exemplo, escapar dos problemas da vida real, o estado de ánimo negativo, os conflitos) a través dun uso patolóxico de internet resulte nun uso máis internet patolóxico. Os adolescentes tamén teñen un reforzo positivo en liña (por exemplo, auto-afirmación, exploración da identidade), o que facilita o uso de internet máis patolóxico. Strittmatter et al. () suxiren que este ciclo é máis frecuentemente activado e mantido por adolescentes con dificultades emocionais que entre aqueles sen esas dificultades. Ademais, "a teoría do desprazamento" (Gentile et al., ) explica como o consumo de medios pode substituír actividades importantes como durmir e socializar. Partindo diso, propoñemos un modelo para explicar os mecanismos de mantemento mutuos que actúan entre a depresión, a soidade e os xogos patolóxicos nun ciclo (ver Figura) Figure3).3). Inicialmente, o xogo podería ser unha actividade para ocupar adolescentes con problemas emocionais (Lemmens et al., ). Os xogos poden, como tal, proporcionar un alivio inmediato dun estado desagradable, como por exemplo a agonía causada por depresión e / ou soidade (reforzo negativo do xogo) xunto con experiencias en liña positivas (reforzo positivo do xogo). Os síntomas do xogo patolóxico poderían ser elevados e defendidos por exemplo, por ser máis salientes na vida adolescente e converterse nunha importante estratexia para a modificación do humor. Isto pode provocar a perda de experiencias reais e o desprazamento doutras actividades (Gentile et al., ) e ademais provocan maiores problemas emocionais. Xuntos, isto pode explicar como os adolescentes con xogos patolóxicos poden loitar para escapar deste ciclo vicioso autoestimulante. Para ser claro, o modelo intenta explicar os mecanismos que actúan entre os problemas emocionais e os xogos patolóxicos atopados neste estudo, non a magnitude da angustia. O modelo proposto non implica que o xogo en xeral conduza a depresión ou soidade, senón que explica a interacción cos xogos patolóxicos identificados no estudo actual.

Un ficheiro externo que contén unha imaxe, unha ilustración, etc. O nome do obxecto é fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modelo que representa os mecanismos propostos que actúan entre a depresión, a soidade e os xogos patolóxicos.

Os resultados do estudo 3 indican que os xogadores comprometidos son máis propensos que as outras tipoloxías ao tránsito para o grupo de contraste, mentres que os xogadores adictos son os menos propensos a pasar ao grupo de contraste. Ademais, parece que prácticamente non hai transicións entre os "xogadores comprometidos" e os "xogadores adictos". Isto suxire que a probabilidade de ser adicto aos xogos comprometidos é pequena. Os resultados do estudo 2 mostran que os xogadores comprometidos tamén son a categoría con menos consecuencias negativas que as outras tipoloxías. Cómpre salientar ao inspeccionar a puntuación media dos xogadores comprometidos (ver apéndice.) F) é que parecen ter puntuacións medias máis baixas en todas as medidas de resultado en comparación coa tipoloxía dos xogadores adictos. Isto pode indicar que os xogadores adictos probablemente sexan máis incrustados no círculo vicioso proposto, experimentando consecuencias máis negativas do seu comportamento en xogos e aparentemente teñen máis problemas para escapar dela que os xogadores comprometidos.

A cuestión de por que algúns desenvolven un trastorno de xogo mentres que outros desenvolven comportamentos de xogo menos graves (problemas ou xogos comprometidos) segue sendo un problema para estudos posteriores. De acordo coas investigacións anteriores (Lemmens et al., ), estudo 1 descubriu que a soidade era un antecedente do xogo patolóxico. O estudo 2 descubriu que a asociación coa soidade non só era relevante para o desenvolvemento da adicción aos xogos, senón que se aplicaba tamén aos problemas e aos xogos comprometidos. Do mesmo xeito, atopouse que a agresión física é un antecedente de todas as tipoloxías, indicando que estas dúas variables parecen prever un comportamento intenso de xogo en xeral. Tamén atopamos diferenzas entre as tipoloxías do estudo 2, o que suxire que a depresión prevía o xogo comprometido e problemático, pero non o adicto aos xogos, e que o alto consumo de alcohol prediñaba o xogo adicto, mentres que o consumo de alcohol baixo prevía o xogo problemático. As futuras investigacións sobre as diferenzas e semellanzas entre as tipoloxías poderían axudar a establecer un maior grao de precisión nos mecanismos que inflúen no desenvolvemento de diferentes comportamentos de xogo.

Fortalezas e limitacións

Unha das principais forzas do presente estudo é o enfoque amplo e lonxitudinal que proporciona información sobre as traxectorias entre as variables de saúde mental e os xogos patolóxicos, e especificamente, permite o exame das tres tipoloxías ao longo do tempo. Outros puntos fortes son o gran tamaño da mostra, a mostraxe aleatoria do Rexistro Nacional de Poboación e unha alta taxa de resposta inicial. Os estudos longitudinales anteriores foron criticados por non ter en conta o nivel inicial de variables (Scharkow et al., ), pero neste estudo todas as análises controladas para o nivel anterior de todas as variables e sexo.

Unha limitación do presente estudo é a cuestión da xeneralización. A mostra consta de adolescentes entre os anos de 17.5 – 19.5, que son o grupo de idade máis en perigo para comportamentos adictivos e, polo tanto, os resultados poden non xeneralizarse a outros grupos de idade. Ademais, a análise de desgaste atopou varios predictores de abandono en T2 e T3 (sexo, consumo de alcohol e xogos adictos), o que podería indicar un certo sesgo de selección. Isto podería afectar o poder estatístico do noso estudo e, polo tanto, podería ser beneficioso ter unha mostra máis grande. Non obstante, o control consecuente do sexo e o nivel anterior de todas as variables supuestamente reducen os efectos de desgaste.

Outra limitación é que o modelo encaixa no estudo 1 non é óptimo, o que indica que os resultados do estudo 1 deben interpretarse con certa cautela. Unha explicación do mediocre axuste pode ser que a suposición teórica que permita diferenzas sexuais e a desigualdade a través do tempo no modelo sen restricións non era válida. Isto está soportado polos resultados da proba de Satorra Bentler. Poucos graos de liberdade tamén poden inflar a RMSEA, polo que non é necesario recomendar o rexeitamento de modelos con mal axuste (Kenny et al., ).

Outra limitación que hai que mencionar é que a análise de fiabilidade mostrou unha consistencia interna algo baixa (Nunnally, ) sobre o consumo de alcohol (elementos 3) en Wave 3 e en agresións verbais (elementos 3). Non obstante, o alfa por baixo do criterio de corte de 0.70 non implica necesariamente unha baixa fiabilidade (Cho e Kim, ), e un alfa de 0.60 pode considerarse aceptable cando se usan escalas curtas (Loewenthal, ) que conteñen <10 elementos.

Conclusión

O estudo actual amosa que os problemas de saúde mental parecen interactuar estreitamente coa patoloxía do xogo, tanto como antecedentes e consecuencias ao longo do tempo. Identificáronse varias similitudes entre os xogadores comprometidos, os xogadores problemáticos e os xogadores adictos, e parece haber unha transición significativa entre as tipoloxías, pero non entre os xogadores adictos e os xogadores comprometidos. O "xogador comprometido" está asociado con menos gravidade en relación ás consecuencias negativas, mentres que ser un viciado está asociado a unha psicopatoloxía máis severa. Ver problemas de xogo desde unha perspectiva tipolóxica pode ser útil para avaliar e conceptualizar máis adiccións aos videoxogos, tanto en investigación como en clínica. Ademais, os resultados suxiren que o trastorno de xogo ten unha estabilidade relativamente alta, o que indica que para un grupo substancial de xogadores adictos, os seus síntomas non parecen resolverse espontaneamente, indicando a necesidade de intervención ou xestión clínica.

Contribucións do autor

SP, RM, TT, HM e DK representaban a concepción e deseño do traballo. Todos os autores contribuíron á adquisición, análise e interpretación dos datos. EK redactou o traballo. Todos os autores revisaron a obra de xeito crítico en canto a contido intelectual importante. Todos os autores aprobaron a versión final e son responsables de todos os aspectos do traballo en termos de asegurar que as cuestións relacionadas coa exactitude ou integridade de calquera parte do traballo fosen debidamente investigadas e resoltas.

Declaración de conflito de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

Notas ao pé

Financiamento. O proxecto foi financiado polo Consello de Investigación de Noruega (non 173551, 240053).

References

  • Asociación Americana de Psiquiatría (2013). Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Publication.
  • Andreassen CS, MD Griffiths, Gjertsen SR, E. Krossbakken, Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). As relacións entre vicios de comportamento e o modelo de personalidade de cinco factores. J. Behav. Adicto. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Grupo de tarefa APA sobre medios violentos (2015). Informe técnico sobre a revisión da literatura de videoxogos violenta. Dispoñible en liña en: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Correlados psicosociais do trastorno de xogos en internet: psicopatoloxía, satisfacción da vida e impulsividade. Comp. Comportamento humano. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, D. Hanss, RA Mentzoni, Pallesen S. (2015). Criterios básicos e periféricos da adicción aos videoxogos na escala de adicción de xogos para adolescentes. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, RA Mentzoni, Frøyland LR (2014). ¿Os xogos de vídeo ou os vicios de videoxogos están asociados a depresión, rendemento académico, beber episódico intenso ou problemas de conduta J. Behav. Adicto. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, RA Mentzoni, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Adicción aos xogos, compromiso cos xogos e reclamacións de saúde psicolóxica entre os adolescentes noruegueses. Media psychol. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Principios e práctica de probas de cadrados chi-cadrados. Struct. Equ. Modelo. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, pola mellora da calidade dos coidados ambulatorios. (1998). As preguntas de consumo de alcohol de auditoría (auditoría-c): unha proba eficaz de detección breve de problemas para beber. Arco. Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Distinguir a adicción e un alto compromiso no contexto do xogo online. Comp. Hum. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Coeficiente alfa de Cronbach: ben coñecido pero mal comprendido. Órgano. Res. Métodos 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics para Windows, versión 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). O cuestionario de agresión de perry buss-form (BPAQ-SF): un estudo de validación con infractores federales. Avaliación 13, 227 – 240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Os paxaros enfadados fan que os nenos se enfadan? Unha metanálise das influencias dos videoxogos sobre a agresión, a saúde mental, o comportamento prosocial e o rendemento académico dos nenos e adolescentes. Perspect. Psicoloxía. Sci. 10, 646 – 666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). É a conexión entre os xogos e as agresións máis sobre o xogador, menos sobre o xogo ?, in O manual de Wiley sobre violencia e agresión, ed Sturmey P., editor. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). A exposición á violencia na vida real, videoxogos, televisión, películas e internet: hai desensibilización? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Medios de cuarto: un factor de risco para o desenvolvemento. Dev. Psicoloxía. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Uso patolóxico de videoxogos entre os mozos: un estudo longitudinal de dous anos. Pediatría 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Compromiso motivacional e videoxogos: estudo de métodos mixtos. Edu. Tecnoloxía. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Os puntos fortes e as limitacións da modelización estatística de fenómenos sociais complexos: centrado no SEM, análise de traxectoria ou modelos de regresión múltiple. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Autobuses Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Vulnerabilidade no estrés na xuventude masculina con trastorno de xogo en Internet. Psiconeuroendocrinoloxía 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Como podemos conceptualizar a adicción ao comportamento sen patolizar comportamentos comúns? vicio 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Análise de panel en retraso in O SAGE Encyclopedia of Communication Research Methods ed Allen M., editor. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). O rendemento de RMSEA en modelos con pequenos graos de liberdade. Sociol. Métodos Res. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). A relación entre a adicción ao xogo en liña e a agresión, autocontrol e trazos de personalidade narcisista. EUR. Psiquiatría 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, CC Weng, Chen CC, et al. . (2008). A asociación entre a adicción á internet eo uso problemático do alcohol nos adolescentes: o modelo de comportamento problemático. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, primeiro ministro de Valkenburg, Peter J. (2009). Desenvolvemento e validación dunha escala de adicción a xogos para adolescentes. Media Psychol. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, primeiro ministro de Valkenburg, Peter J. (2011a). Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Comp. Hum. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, primeiro ministro de Valkenburg, Peter J. (2011b). Os efectos do xogo patolóxico no comportamento agresivo. J. Xuventude Adolescencia 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Videogames patolóxicos entre os mozos: un estudo prospectivo que analiza factores de protección dinámicos. Adicto. Res. Teoría 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Relacións interpersonales físicas e ansiedade social entre os xogadores en liña. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Unha introdución ás probas e escalas psicolóxicas, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Adicción aos videoxogos, compromiso e síntomas de estrés, depresión e ansiedade: o papel mediador do enfrontamento. Int. J. Mental Health Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións coa saúde física e mental. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Estudos epidemiolóxicos transversais e lonxitudinais do trastorno de xogos en Internet: unha revisión sistemática da literatura. Psiquiatría clínica. Neurosci. 71, 425 – 444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Adicción aos xogos en internet na adolescencia: correlacionan factores de risco e inadaptación. Int. J. Mental Health Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Predictores do uso de videoxogos problemáticos na infancia e na adolescencia. Sucht 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (versión 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Guía do usuario de Mplus 8a Edn (Os Ánxeles, CA, EUA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Probas de diferenza entre os cadros e o Chi usando a cadea Chi-cadrada de Satorra-Bentler. Dispoñible en liña en: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Accede a setembro 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teoría psicométrica, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Trastorno de xogo en Internet e DSM-5. vicio 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, PM Lewinsohn, Seeley JR (1993). Unha breve medida da soidade adecuada para o seu uso en adolescentes. Psicoloxía. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Baixa estabilidade temporal do uso excesivo de videoxogos en adolescentes alemáns. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Asegurar a positividade da estatística de proba de diferenza de escala chi-cadrada. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Patróns lonxitudinais do uso de xogos de computadora problemáticos entre adolescentes e adultos: un estudo do panel 2-ano. vicio 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., BS Greenberg, Lachlan K. (2006). Usos e gratificacións de videoxogos como predictores de uso e preferencia de xogo, in Reproducir videoxogos: Motivos, respostas e consecuencias, ed Vorderer P., Bryant J., editores. (Nova York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Un estudo lonxitudinal 2-ano dos predictores prospectivos do uso patolóxico de Internet en adolescentes. EUR. Adolescente infantil. Psiquiatría 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Perdidos no caos: a literatura errada non debe xerar novos trastornos: comentario sobre: ​​caos e confusión no diagnóstico DSM-5 de trastorno de xogo en Internet: problemas, preocupacións e recomendacións de claridade no campo (Kuss et al.). J. Behav. Adicto. 6, 128 – 132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Dependencia de videoxogos en liña: identificación de xogadores adolescentes adictos. vicio 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, DJ Kuss, MD Griffiths, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). O (co) ocorrencia de problemas de videoxogos, uso de substancias e problemas psicosociais en adolescentes. J. Behav. Adicto. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). A prevalencia e correlatos psicosociais do trastorno de xogos en internet: análise nunha mostra representativa a nivel nacional de 12 a 25-Year-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prevalencia e predictores da adicción aos videoxogos: un estudo baseado nunha mostra representativa nacional de xogadores. Int. J. Mental Health Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Organización Mundial da Saúde (2018). Clasificación internacional de enfermidades para a estatística de mortalidade e morbilidade (CIE-11MMS). Obtido de: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Predecir o uso do xogo en liña adolescente problemático desde o apoio á autonomía do profesor, a satisfacción das necesidades psicolóxicas básicas e o compromiso escolar: un estudo lonxitudinal do ano 2. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., J. Cho (2016). Prevalencia do trastorno de xogos en internet entre adolescentes e asociacións coreanas con síntomas psicolóxicos non psicóticos e agresión física. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). A escala de ansiedade e depresión do hospital. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Modelos de Markov ocultos para series temporais: unha introdución usando R. Londres: Chapman e Hall / CRC.