Comparación da proba de avaliación funcional revisada de videoxogos (VGFA-R) e proba de trastorno de xogo en Internet (2019)

Diante. Psychol., 19 Febreiro 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1School of Interdisciplinary Health Professions, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Estados Unidos
  • 2Psicoloxía, Nottingham Trent University, Nottingham, Reino Unido
  • 3Departamento de Psiquiatría, Facultade de Medicina, Universidade de Yale, New Haven, CT, Estados Unidos
  • 4Centro de Medicina e Xenética Molecular, Facultade de Medicina da Universidade Estatal Wayne, Detroit, MI, Estados Unidos

Abstracto

Etiquetado inicialmente como adicción a internet a mediados dos anos 1990 (por exemplo, Griffiths, 1996; Mozo, 1996), os investigadores concentráronse desde entón en como actividades específicas en liña dan lugar a consecuencias negativas para aqueles que usan en exceso e teñen problemas con aplicacións en liña como o xogo en liña e o sexo en liña (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Máis recentemente, isto aplicouse a xogos de videoxogos problemáticos en liña, a miúdo usados ​​sinónimamente con termos como adicción a videoxogos en liña, adicción a xogos en liña e trastorno de xogos en Internet (IGD). Coa publicación da quinta edición do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013), O IGD foi identificado pola APA como un estudo posterior. O criterio de diagnóstico actual proposto no DSM-5 require a presenza de cinco de nove síntomas durante un período de 12 meses. Estes inclúen: (a) preocupación ou obsesión polos xogos de Internet, (b) síntomas de abstinencia cando non xogan a xogos de Internet, (c) unha necesidade crecente co paso do tempo para pasar cada vez máis tempo a xogar a videoxogos, (d) intentos fallidos de parar ou frear os xogos en Internet, (e) perda de interese noutras actividades como pasatempos, (f) uso excesivo continuo de xogos de Internet aínda que teña coñecemento do impacto do uso excesivo na súa vida, (g) mentira sobre o alcance do uso de xogos de Internet, (h ) usa xogos de Internet para aliviar a ansiedade ou a culpa e (i) perdeu ou puxo en risco unha oportunidade ou relación debido aos xogos de Internet (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). Non obstante, non está claro se o trastorno representa adicción a internet ou se IGD avalía comportamentos específicos que ocorren no contexto dos videoxogos (Starcevic e Billieux, 2017; Young e Brand, 2017).

introdución

Avaliar a utilidade diagnóstica dos criterios DSM-5 procesados Pontes e Griffiths (2014) desenvolveu a proba de trastorno de xogo en Internet de 20 elementos (IGD-20), un breve cuestionario baseado nun modelo de compoñentes de adicción (Griffiths, 2005). Griffiths afirmou que a adicción debe entenderse en termos de características fundamentais que se producen tanto no uso problemático de substancias como nos comportamentos (salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflito e recaída). Pontes et al. comparou estes subfactores nunha gran mostra de xogadores cos criterios DSM-5 de IGD e atopou que toda a avaliación ten unha boa fiabilidade e validez. Ademais, mostrouse que a avaliación do IGD corresponde ao criterio establecido para a definición DSM-5 de IGD [é dicir, Salience - Criterio (a), Modificación do estado de ánimo - Criterio (h), Tolerancia - Criterio (c), Retirada - Criterio (b ), Conflito - Criterios (e, f, g, i), Recaída - Criterio (d)]. Non obstante, a utilidade da avaliación limítase máis alá de proporcionar recomendacións de tratamento xeneralizadas e non específicas ou alertar ao individuo de que o seu comportamento de xogo o pon no perigo de desenvolver unha adicción. Ademais, o IGD-20 non informa ao individuo en que momento o xogo se torna problemático e carece da capacidade de axudar aos investigadores a abordar e reducir a motivación para participar nun xogo problemático.

O campo da análise do comportamento aplicado avaliou a motivación subxacente ás condutas inadaptadas como o xogo patolóxico, a adicción sexual ou os videoxogos problemáticos (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Esta investigación afirma que a motivación mantense normalmente proporcionando aos individuos polo menos unha das seguintes funcións: (i) atención social, (ii) recompensas tanxibles / intanxibles, (iii) evasión / evitación de demandas ou dor e (iv) sensorial estimulación. Mediante a análise funcional dos antecedentes e consecuencias dun determinado comportamento, faise posible avaliar a motivación e illar a función principal dun comportamento inadaptado, illante ou indesexable. Trátase de tarefas de "papel e lapis" onde os individuos clasifican os comportamentos dirixidos a través de frases estruturadas claras e simplistas. A avaliación funcional do videoxogo revisada (VGFA-R; Buono et al., 2016) foi deseñado e é a única avaliación para avaliar a motivación comportamental reforzante dos xogadores de videoxogos avaliando a función do seu xogo de videoxogos. Máis recentemente, Buono et al. (2017) atoparon individuos que informaron de niveis de xogo "altos" (por exemplo, 24 horas de xogo por semana ou máis) foron motivados en gran parte polas funcións de escape / evasión ou atención social. Aínda que é efectivo para avaliar a motivación dun individuo para o xogo, cómpre seguir traballando no VGFA-R para determinar se os niveis de xogo altos cumpren os criterios de IGD como se describe no DSM-5.

Os criterios de diagnóstico de IGD inclúen os usados ​​en xogos potencialmente adictivos, así como comportamentos aliados como a adicción aos teléfonos intelixentes e o uso problemático de internet (López-Fernández e col., 2018). Ademais, os criterios comparten características con outras adiccións ao comportamento como o xogo patolóxico e o uso problemático de redes sociais (Wood et al., 2007; Oggins e Sammis, 2010; Pontes e Griffiths, 2014; Kuss e Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Aínda que varias modalidades de tratamento baseadas no principio da terapia cognitivo-conductual amosan unha promesa inicial (Torres-Rodríguez et al., 2017a,b; Young e Brand, 2017), segue existindo a necesidade de tratamentos rigorosos e empiricamente validados para a IGD. É crucial proporcionar un diagnóstico preciso e un tratamento eficaz e empiricamente validado de persoas que loitan coa adicción aos videoxogos. Polo tanto, o foco do presente estudo é comparar os criterios de avaliación validados por DSM-5 do IGD-20 coas funcións de comportamento de reforzo primarias avaliadas polo VGFA-R. Máis concretamente, o estudo compara os factores compoñentes descritos no IGD-20 (salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflito e recaída) e as subescalas do VGFA-R (atención social, recompensas tanxibles / intanxibles, evasión / evitación) de demandas e estimulación sensorial) mediante a realización dunha análise de factores confirmatorios (CFA) de xogadores de videoxogos nunha universidade do medio oeste dos Estados Unidos. Ao incorporar o VGFA-R con maior firmeza aos actuais criterios DSM-5 propostos para a IGD, o presente estudo ofrece un exame da superposición potencial entre a motivación condutual e o diagnóstico formal da IGD. Ademais, interesounos observar se existe unha relación directa entre os minutos xogados nunha sesión de xogo e cada escala.

Materiais e Métodos

os participantes

Un total de 320 participantes mostraron o seu interese inicial en completar a enquisa. Do total de participantes, 304 completaron todo o estudo e tiveron unha idade media de 29.82 anos (SD = 9.82). Un total de 178 participantes indicaron que eran mulleres (58.55%) e 126 declararon ser homes (41.45%). A maioría dos participantes no estudo informaron de non ser hispanos brancos (n = 190, 62.50%). Un total de 37 participantes declararon ser negros ou afroamericanos (12.17%), 23 participantes foron asiáticos (7.57%) e 30 participantes foron hispanos ou latinos (9.87%). Os participantes xogaron unha media de 13.78 h á semana (SD = 11.79) e unha media de 175.75 min (2.93 h) cada vez que o participante participou nunha sesión de xogo. A idade media de cando os participantes no estudo comezaron a xogar foi de 10.94 anos (SD = 7.54). Ver Táboa 1 para outra información demográfica.

TABLA 1

www.frontiersin.orgTáboa 1. Información demográfica dos participantes en videoxogos (N = 304).

Tanto para a ferramenta de participación comunitaria de Qualtrics como para o recrutamento na escola central dos Estados Unidos, utilizáronse os idénticos criterios de inclusión e exclusión. Nesta inclusión no estudo participaron xogadores de videoxogos activos que se informaron de xogar a videoxogos durante polo menos unha hora á semana e individuos que tiñan 18 anos ou máis no momento do estudo. Os criterios de exclusión foron as persoas que non tiñan acceso a computadoras, tabletas ou teléfonos baseados en internet para completar a enquisa.

Obras

O VGFA-R é unha escala estilo Likert de 24 elementos deseñada para avaliar catro funcións (é dicir, atención, escape, estimulación sensible e tangible) que manteñen o xogo de videoxogos (Buono et al., 2016). Presentouse unha pregunta aos participantes (por exemplo, escollo xogar a videoxogos cando estou nervioso ou ansioso) e pedíuselles que seleccionasen unha das sete respostas (1 = Nunca, 2 = Case nunca, 3 = Raramente, 4 = A metade do tempo, 5 = Normalmente, 6 = Case sempre, 7 = Sempre). Cada función de comportamento ten asociadas seis preguntas, e as puntuacións de cada pregunta combínanse e poden oscilar entre 7 e 42, con puntuacións totais de 7 a 168. Puntuacións máis altas indican que a función de comportamento é un forte indicador da motivación para continuar. xogo de videoxogos. O VGFA-R tiña unha consistencia interna xeral forte (α = 0.927) e nas catro funcións: atención (α = 0.911), escape (α = 0.796), tanxible (α = 0.835), sensorial (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

A proba IGD é unha escala de estilo Likert de 20 elementos desenvolvida para avaliar seis compoñentes do comportamento adictivo (por exemplo, salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflito e recaída) asociados aos criterios DSM-5 para o diagnóstico de IGD (Pontes e Griffiths, 2014). Cada compoñente comprende de tres a cinco preguntas por dominio: salientidade (3), modificación do estado de ánimo (3), tolerancia (3), síntomas de abstinencia (3), conflito (5) e recaída (3). Presentouse unha pregunta aos participantes (por exemplo, adoito perder o sono por mor de longas sesións de xogo) e pedíuselles que escollesen unha das cinco respostas (1 = moi de acordo, 2 = de acordo, 3 = nin de acordo nin en desacordo, 4 = en desacordo, 5 = moi en desacordo). Todos os ítems invertíronse puntuados coa excepción dos ítems 2 e 19, de xeito que unha puntuación de 5 converteuse en 1, 4 converteuse en 2, 2 converteuse en 4 e 1 converteuse en 5. O IGD tiña unha forte consistencia (α = 0.925), e cada subescala tiña boa consistencia interna, incluíndo salientidade (α = 0.796), modificación do estado de ánimo (α = 0.880), tolerancia (α = 0.844), síntomas de abstinencia (α = 0.921), conflito (α = 0.821) e recaída (α = 0.701).

Procedemento

Solicitouse a aprobación do comité de revisión institucional (IRB) do autor principal antes de contratar participantes para o estudo. Unha vez concedido (código de aprobación de protocolo HS17-0060), desenvolvéronse materiais de estudo dentro do Qualtrics programa de software en liña. Qualtrics é un programa de software en liña protexido por contrasinal que permite a un investigador administrar enquisas por vía electrónica. Como parte doutros servizos ofrecidos por Qualtrics, utilizouse a función de recrutamento comprometida coa comunidade para o estudo. Solicitouse o servizo introducindo información sobre o estudo (por exemplo, características dos participantes no estudo aos que estabamos dirixidos), o guión de contratación e proporcionando o formulario de aprobación do IRB. Os participantes recibiron un correo electrónico de contratación que revelaba o propósito do estudo, o tempo aproximado que levaría completar o estudo, información de inclusión dos participantes (por exemplo, maiores de 18 anos), información relacionada coa interrupción da enquisa e que reembolsaríalles a súa participación.

Ademais, o IRB da universidade do medio oeste aprobou un correo electrónico masivo para ser empregado para a contratación. O guión de contratación idéntico foi distribuído dúas veces por correo electrónico polo subdirector de tecnoloxía da información a todos os estudantes universitarios inscritos activamente no curso académico 2017-2018 no transcurso dun mes. Os participantes que aceptaron participar no estudo recibiron instrucións de facer clic na ligazón situada na parte inferior do correo electrónico de contratación. A ligazón redirixiu aos participantes no estudo aos materiais de estudo Cualtrics. Administrouse o VGFA-R para estudar aos participantes, seguido de información demográfica e concluíndo coa avaliación IGD. Os materiais administráronse deste xeito porque para proporcionar unha pausa entre responder a preguntas que teñen algunha similitude nas frases. Unha vez que os participantes completaron todos os materiais de estudo, proporcionouse unha declaración de información e Qualtrics pagoulles directamente pola súa participación.

Análise de Datos

Realizouse un CFA para avaliar a relación entre as catro funcións do VGFA-R e os seis factores das escalas IGD. Literatura previa (por exemplo, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) xa estableceu as funcións do VGFA-R e Pontes e Griffiths (2014) citou estudos previos que estableceron os factores da escala IGD. Holtzman e Vezzu (2011) suxeriu que unha vez establecido un modelo inicial, é importante realizar CFA para confirmar que o modelo hipotetizado proporciona un bo axuste aos datos. Se se recollen datos de resultados, como calificacións, tamén se debería empregar o modelo de ecuacións estruturais (SEM) para investigar o ben que a avaliación predice estas medidas. É importante ter en conta que o CFA forma parte do SEM. Se a estrutura de factores dun instrumento non cognitivo se determina mediante teoría psicolóxica ou investigación empírica, é importante realizar CFA, que é un caso especial do que se coñece como SEM. SEM normalmente refírese a modelos onde se investigan as relacións causais entre variables latentes.

Resultados

Dadas as conclusións da análise do factor exploratorio que se informaron noutros estudos que avalían o VGFA-R (é dicir, Buono et al., 2016, 2017) indicando unha solución de catro factores, realizouse un CFA para confirmar que o modelo hipotetizado era un bo axuste de datos en comparación coa proba IGD-20. Polo tanto, desenvolvemos catro a priori factores (por exemplo, atención, escape, tanxibles, sensoriais) para o VGFA-R. Ademais, desenvolvemos seis a priori factores para o IGD-20 (por exemplo, salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflito e recaída) dados estudos previos que atoparon seis factores (por exemplo, Pontes e Griffiths, 2014).

Análise de factores confirmativos

O CFA para o VGFA-R estimouse cunha estimación de máxima probabilidade (ML). Proba de bondade de axuste estatística de cadrado de Chi, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; TPI = 0.88; RMSEA = 0.15 (intervalo de confianza do 90% [IC]; 0.14, 0.17). Todas as cargas de factores foron significativas (varían de 5.30 a 6.63) e non houbo evidencia de carga cruzada para ningún indicador. Dado que a estatística Chi-cadrado non é próxima a cero e é significativa, os datos parecerían ser un axuste débil (Holtzman e Vezzu, 2011). Non obstante, os indicadores Chi-cadrados dependen moito do tamaño da mostra, polo que suxiren que se examinarán outros índices de axuste. Polo tanto, examináronse e indicáronse outros índices anteriormente (por exemplo, CFI, RMSEA). A solución non normalizada produciu unha puntuación de 0.68, o que indica unha relación moderada a boa entre as dúas escalas (ver figura 1). O exame das correlacións residuais, que son as diferenzas entre as correlacións observadas e as implicadas no modelo, non revelou ningún problema relacionado cos indicadores das variables latentes (Weston e Gore, 2006). Os resultados suxiren que o modelo VGFA-R achegouse a niveis aceptables (CFI = 0.88, onde se precisa 0.90 para un axuste aceptable), o que indica que hai que explorar outros índices de axuste. As correlacións entre as variables latentes e as cargas de factores do modelo de medición preséntanse en Táboa 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. A solución non estandarizada para VGFA-R e IGD-20.

TABLA 2

www.frontiersin.orgTáboa 2. Coeficientes de correlación entre niveis da proba VGFA-R e IGD-20.

Modelo estrutural

Para examinar completamente as funcións de comportamento do VGFA-R, usamos SEM para probar as relacións entre os construtos VGFA-R e o IGD-20. Isto realizouse usando PROC CALIS en SAS. Aínda que estudos previos proporcionaron evidencias empíricas para a aplicación do VGFA-R na comprensión da función que mantén o xogo de videoxogos, hai investigacións limitadas que conectan a función de comportamento e os factores do IGD-20 que estableceron elementos consistentes cos criterios DSM-5. para o diagnóstico de IGD. O VGFA-R demostrou un axuste aceptable aos datos, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; TPI = 0.88; RMSEA = 0.14 (intervalo de confianza do 90% [IC]; 0.13, 0.16). As relacións estruturais entre VGFA-R e IGD-20 están representadas en figura 1. As ecuacións lineais correspondentes preséntanse en Táboa 3.

TABLA 3

www.frontiersin.orgTáboa 3. Modelo de ecuacións estruturais ecuacións lineais.

VGFA-R e minutos xogados cada sesión de xogo e horas xogadas por semana

Realizáronse varias análises de regresión lineal para determinar se cada función do VGFA-R podería predecirse a partir dos minutos reproducidos en cada sesión de xogo e do número estimado de horas xogadas cada semana. A hipótese nula probada foi o coeficiente de regresión (é dicir, pendente) igual a cero. Os datos examináronse por falta e violación de supostos antes da análise. Non faltaron datos. Os resultados da análise de regresión suxeriron que todas as funcións foron predicidas significativamente por minutos reproducidos durante cada sesión de xogo, incluída a atención [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], escapar [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tanxible [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] e sensorial [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Os preditores individuais examináronse máis por atención e indicaron que se reproducían minutos en cada sesión de xogo (t = 2.44, p = 0.015) e horas reproducidas cada semana (t = 4.02, p = 0.015) foron predictores significativos no modelo. Os predictores individuais examináronse máis a fondo para a función de escape e indicaron que se xogaban minutos en cada sesión de xogo (t = 2.68, p = 0.008) e horas reproducidas cada semana (t = 6.16, p <0.001) foron predictores significativos no modelo. Os predictores individuais examináronse máis a fondo para ver a función tanxible e indicaron que se reproducían minutos en cada sesión de xogot = 0.132, p = 0.03) e horas reproducidas cada semana (t = 5.51, p <0.001) foron predictores significativos no modelo. Os predictores individuais examináronse máis a fondo para a función sensorial e indicaron que se xogaban minutos en cada sesión de xogo (t = 3.58, p <0.001) e horas reproducidas cada semana (t = 4.54, p <0.001) foron predictores significativos no modelo.

Conversa

O presente estudo comparou os criterios DSM-5 da proba IGD de 20 ítems (IGD-20) coas funcións de comportamento avaliadas polo VGFA-R de 24 ítems. Máis concretamente, comparou os factores compoñentes do IGD-20 (salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflito e recaída) coas subescalas VGFA-R (atención social, recompensas tanxibles / intanxibles, escape / evitación de demandas, sensoriais) estimulación) mediante a realización dun CFA de 304 xogadores de videoxogos estudantes dos Estados Unidos. Os achados indicaron unha relación significativa entre os dous instrumentos. Tendo en conta que os dous instrumentos foron deseñados de xeitos completamente diferentes para fins potencialmente diferentes e o feito de estar tan correlacionados suxire que os médicos e médicos poderían utilizar o VGFA-R como complemento do IGD-20 e proporcionar información adicional relacionado coas motivacións subxacentes aos xogos problemáticos entre os seus clientes.

Observando as correlacións individuais en Táboa 2, é evidente que a motivación máis correlacionada cos seis criterios IGD-20 é a de escape (as seis correlacións superiores a 0.53). Isto confirma investigacións anteriores que demostran que a fuxida adoita ser un dos factores motivadores clave entre os que experimentan videoxogos problemáticos, especialmente cando se usa como estratexia de afrontamento para esquecer outras experiencias negativas na vida do xogador (por exemplo, Sattar e Ramaswamy, 2004; Wan e Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain e Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). A motivación para escapar tamén foi un predictor significativo da cantidade de tempo dedicado a xogar dentro da sesión e durante toda a semana (é dicir, canto máis motivación fuxise, maior cantidade de tempo pasou xogando dentro da sesión e semanalmente). Aínda que o razoamento exacto de por que aumentou a duración dos videoxogos para os participantes con puntuación alta na categoría de función de escape, estudos previos (por exemplo, Kim et al., 2017) descubriron que os individuos que se podían clasificar como adictos aos xogos en internet intentaban escapar de emocións negativas como o trastorno depresivo maior, a distimia e os trastornos depresivos. Investigacións anteriores identificaron que o comportamento dos videoxogos débese a unha das catro funcións de comportamento medida polo VGFA-R. Por exemplo, Fuster et al. (2013) descubriron que a socialización (equivalente á función de atención do VGFA-R), o logro (equivalente á función tanxible do VGFA-R) e o escapismo e / ou alivio do estrés (equivalente á función de escape do VGFA-R) eran todos compoñentes relacionados coa razón pola que a xente está motivada a xogar a videoxogos. Outros estudos, como Hilgard et al. (2013) explorou os factores de risco asociados ao uso patolóxico do xogo (definido como uso excesivamente frecuente ou prolongado) e atopou tres factores primarios relacionados co uso patolóxico do xogo, incluíndo (1) o uso de xogos para escapar da vida diaria, (2) o uso de xogos como unha saída social e (3) actitudes positivas cara á acumulación constante de recompensas no xogo (quizais construíndo un personaxe desexado para representar o que o xogador desexa que fose a súa vida real).

O presente estudo non está exento de limitacións. Os datos autoinformáronse e os participantes foron recrutados mediante mostras de conveniencia que é improbable que sexan representativas da poboación dos Estados Unidos ou da poboación de xogadores. Sábese que o uso de datos de autoinforme ten unha serie de prexuízos ben coñecidos (sobre todo os prexuízos relativos á conveniencia social e ao recordo da memoria). Non obstante, están presentes en todos os estudos que utilizan datos de autoinforme e recoméndase aos lectores que o teñan en conta á hora de interpretar os datos. O tamaño da mostra foi modesto (aínda que aceptable para o tipo de análise realizado). Os futuros estudos deberían replicar o presente estudo con mostras máis grandes e representativas (especialmente aquelas que son representativas da comunidade de xogos en lugar dun país determinado, aínda que é probable que haxa diferenzas culturais).

O presente estudo demostra que as puntuacións altas en VGFA-R e IGD-20 están significativamente correlacionadas entre si e cada escala proporciona evidencia de validez de construción para a outra que están a avaliar o que se supón que deben avaliar. As motivacións xogan un papel importante no desenvolvemento de xogos problemáticos e o presente estudo demostra que a fuxida é o factor motivacional máis importante na repetición de xogos. Descubrimos que as catro motivacións do VGFA-R (é dicir, escape, atención, sensoriais, tanxibles) eran fortes predictores da duración do tempo que un xogador xogará nunha única sesión de xogo (medida por minutos que se xogaron cada sesión de xogo). Dados os achados de investigacións anteriores e os achados do estudo actual, o VGFA-R pode ser unha ferramenta útil no desenvolvemento de intervencións clínicas e investigacións posteriores que investiguen métodos para reducir o xogo non desexado cando os videoxogos se volven problemáticos.

Declaración de ética

Comité de Ética: Jeanette Gommel (coordinadora de cumprimento da investigación), oficina de cumprimento da investigación, integridade e seguridade, división de asociacións de investigación e innovación. O procedemento de consentimento foi discutido dentro do manuscrito, pero os participantes foron recrutados de dúas maneiras (estudantes dunha Universidade do Medio Oeste - un sistema de correo electrónico masivo enviou o noso correo electrónico de contratación discutindo as metodoloxías do estudo e os seus dereitos de participación e o programa de contratación da comunidade Qualtrics). Os participantes podían facer clic na ligazón se querían participar ou pechar o seu navegador se non querían participar. Despois de recibir o correo electrónico de contratación, foron levados a unha páxina de consentimento onde se lles dixo de novo os seus dereitos de participación e interrupción en calquera momento sen penalización. Non sabiamos quen participou, polo que todos os datos eran anónimos. Non participou ningunha poboación vulnerable (non sabemos se os nosos participantes tiñan discapacidade ou non porque non o preguntamos).

Contribucións do autor

MS e FB deseñaron o estudo e escribiron a sección de métodos. MG axudou coa introdución e escribiu a sección de debate. EP e MS analizaron os datos. MS escribiu a sección de resultados. DL escribiu a introdución e realizou unha revisión da literatura.

Declaración de conflitos de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

References

American Psychiatric Association [APA] (2013). Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais, 5o Edn. Washington, DC: Asociación Americana de Psiquiatría. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Atrasar o desconto dos xogadores de videoxogos: comparación da duración do tempo entre os xogadores. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME e Bordieri, J. (2016). Demostrando a validez da avaliación funcional revisada do videoxogo (VGFA-R). Computo. Hum. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE e Heward, WL (2007). Análise de Comportamento Aplicado, 2o Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. e Oberst, U. (2013). Interacción co xogo e motivación entre os xogadores de xogos de rol multijugador en liña. Extensión. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Adicción a Internet: ¿un problema para a psicoloxía clínica? Clin. Psicoloxía. Foro 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Tempo de adicción a Internet para tomarse en serio? Adicto. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Un modelo de compoñentes de adicción nun marco biopsicosocial. J. Subst. Usar 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). O papel do contexto no exceso e adicción aos xogos en liña: algunhas evidencias do estudo de casos. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR e Bartholow, BD (2013). Diferenzas individuais en motivos, preferencia e patoloxía nos videoxogos: as escalas de actitudes, motivos e experiencias dos xogos (XOGOS). Diante. Psicol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Holtzman, S. e Vezzu, S. (2011). Análise de factores confirmatorios e modelado de ecuacións estruturais de avaliacións non cognitivas mediante PROC CALIS. Princeton, NJ: Servizos de proba educativa.

Google Scholar

Hussain, Z. e Griffiths, MD (2009). As actitudes, sentimentos e experiencias dos xogadores en liña: unha análise cualitativa. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Adicción a xogos en internet, depresión e fuxida de emocións negativas na idade adulta: unha mostra comunitaria a nivel nacional de Corea. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Griffiths, MD (2017). Sitios de redes sociais e adicción: dez leccións aprendidas. Int. J. Environ. Res. Saúde pública 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD e Kuss, DJ (2018). Os xogos móbiles non predicen a dependencia dos teléfonos intelixentes: un estudo intercultural entre Bélxica e Finlandia. J. Behav. Adicto. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef

Oggins, J. e Sammis, J. (2010). Nocións de adicción aos videoxogos e a súa relación coa adicción autodeclarada entre os xogadores de World of Warcraft. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Pontes, HM e Griffiths, MD (2014). Avaliación do trastorno do xogo en internet na investigación clínica: perspectivas pasadas e presentes. Clin. Res. Regul. Af. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Consideracións neuropsiquiátricas clínicas sobre adiccións non substanciais ou condutuais. Diálogos Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. e Ramaswamy, S. (2004). Adicción aos xogos en Internet. Can. J. Psiquiatría 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V. e Billieux, J. (2017). A construción da adicción a Internet reflicte unha única entidade ou un espectro de trastornos? Clin. Neuropsiquiatría 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD e Carbonell, X. (2017a). O tratamento do trastorno do xogo en internet: unha breve visión xeral do programa PIPATIC. Int. J. Ment. Adicto á saúde. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub antes da impresión].

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. e Torres-Jiménez, E. (2017b). Tratamento do trastorno do xogo en Internet: avaliación dun estudo de caso de catro xogadores problemáticos adolescentes. Int. J. Ment. Adicto á saúde. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub antes da impresión].

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP e Slocum, S. (2015). "Tratamento de trastornos graves do comportamento", en Aplicacións clínicas e organizativas da análise do comportamento, eds HS Roane, JE Ringdahl e TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS e Chiou, WB (2006a). Motivos psicolóxicos e adicción aos xogos en liña: unha proba de teoría de fluxos e teoría de necesidades humanísticas para adolescentes taiwaneses. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Wan, CS e Chiou, WB (2006b). Por que os adolescentes son adictos aos xogos en liña? un estudo de entrevista en Taiwán. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Weston, R. e Gore, PA Jr. (2006). Unha breve guía para o modelado de ecuacións estruturais. Conselleiros. Psicoloxía. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Wood, RTA, Griffiths, MD e Parke, A. (2007). Experiencias de perda de tempo entre xogadores de videoxogos: un estudo empírico. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, K. (1996). Psicoloxía do uso do ordenador: XL. Uso adictivo de internet: un caso que rompe o estereotipo. Psicoloxía. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS e Brand, M. (2017). Fusión de modelos teóricos e enfoques terapéuticos no contexto do trastorno do xogo en internet: unha perspectiva persoal. Diante. Psicol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Palabras clave: trastorno dos xogos en internet, adicción aos videoxogos, DSM-5, avaliación funcional dos videoxogos, adicción aos xogos de internet, adicción aos xogos de internet (IGA)

Citación: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E e Buono FD (2019) Comparación da proba de revisión funcional de videoxogos (VGFA-R) e a proba do trastorno do xogo en Internet (IGD-20). Diante. Psicol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Recibido: 25 de xullo de 2018; Aceptado: 31 de xaneiro de 2019;
Publicado: 19 Febreiro 2019.

Editado por:

Frosso Motti, Universidade Nacional e Kapodistriana de Atenas, Grecia

Avaliado por:

Alastair Andrew Anderson, Instituto Cairnmillar, Australia
Valeria de Palo, Universidade de Foggia, Italia

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul e Buono. Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos do Licenza de atribución de Creative Commons (CC BY). Está permitido o uso, distribución ou reprodución noutros foros, sempre que se acrediten os autores orixinais e os titulares dos dereitos de autor e se cite a publicación orixinal desta revista, de acordo coa práctica académica aceptada. Non se permite ningún uso, distribución ou reprodución que non cumpra estes termos.

* Correspondencia: Matthew Evan Sprong, [protexido por correo electrónico]