Definir a tolerancia no trastorno do xogo en Internet: non é hora? (2016)

Daniel L. King* e Paul H. Delfabbro

Versión de rexistro en liña: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© Sociedade 2016 para o Estudo da Adicción

vicio

Palabras clave:

  • Adicción;
  • adicción ao comportamento;
  • DSM-5;
  • trastorno de xogos en internet;
  • MMO;
  • xogos multijugador;
  • tolerancia

A inclusión do trastorno de xogo en internet (IGD) no apéndice do DSM-5 é un aval preliminar do xogo como comportamento adictivo [1]. Agora é necesaria máis investigación para validar os criterios propostos [2]. Non obstante, aplicar o concepto de tolerancia a unha actividade complexa como o xogo pode ser máis difícil do que actualmente se recoñece na formulación DSM-5. Houbo algún debate preliminar académico que examinou o tema da tolerancia ao xogo [3], respecto á discusión máis ampla doutras características do IGD, como a preocupación [4-6], retirada [7, 8] e mal [9, 10]. Non obstante, unha pregunta importante que aínda non queda resolta é: para que estímulos específicos do xogo desenvolven unha tolerancia os individuos con IGD? A conceptualización DSM-5 refírese á "necesidade de dedicar un tempo cada vez maior a xogos en Internet" ([1], páx. 795). Aínda que, a primeira vista, esta pode ser unha definición atractiva debido á súa sinxeleza e obxectividade, pode que non sexa necesariamente válido para equiparar o tempo coa dosificación, xa que esta variable por si soa non pode captar moitos outros factores que motivan e manteñen un comportamento excesivo. [11].

Un caso útil é a popular actividade de xogo en internet chamada Massively Multiplayer Online (MMO). Os xogos MMO presentan grandes e persistentes mundos en liña que apoian o xogo social cooperativo e complexos sistemas de recompensa nos que os xogadores teñen como obxectivo alcanzar diversos obxectivos. A medida que avanzan, os xogadores MMO alcanzan actividades de "xogo final", as partes do xogo onde o avance de nivel básico chega a un límite de intervalo fixo predeterminado e xa non é posible alcanzar novos niveis. As actividades do xogo final implican normalmente "trituración" (é dicir, accións repetibles) para lograr unha especie de progresión horizontal, como o perfeccionamento ou a personalización de elementos do xogo xa adquiridos polo xogador. O xogo final MMO emprega horarios de reforzo de relación variable que consumen tempo, con probabilidades moi baixas de obter recompensas desexadas. Os artigos con baixas taxas de caída son moi apreciados polos xogadores, que empregan estratexias de optimización e únense a grupos (por exemplo, clanes, gremios) para maximizar as súas posibilidades de obtelos. Os xogadores poderán pasar máis tempo xogando para adherirse a un horario de xogo cada vez máis esixente, ríxido ou complexo e / ou socialmente dependente para o exercicio dunha recompensa específica. Duracións de xogo máis longas poden ser, polo tanto, só un reflexo doutros factores subxacentes e non a razón principal do xogo.

Con base neste razoamento, os xogadores MMO problemáticos non parecen simplemente buscar un aumento do tempo no xogo, como se especifica no DSM-5, senón que aparecen máis impulsados ​​pola necesidade de mellorar, máis raro, máis valioso, máis novidoso e / ou difícil. -por obter recompensas. Unha redución ou cesamento do xogo vai acompañado dun crecente "medo a perder" esas recompensas [12]. En consecuencia, unha posible formulación revisada da tolerancia ao xogo podería referirse aos estándares cambiantes do xogador para o progreso ou finalización do xogo, a busca de obxectivos máis únicos ou estreitamente definidos e / ou unha diminución da sensación de satisfacción coas recompensas familiares e xa adquiridas do xogo. Como afirmou Kaptsis et al. [7], un xogador problemático pode experimentar estados similares á retirada incluso mentres xoga a un xogo se non se cumpren certos requisitos da actividade. Aínda que o trastorno do xogo denota o acto de "perseguir perdas" como recoñecemento da importancia das vitorias e perdas, IGD carece de recoñecemento comparable das actividades de xogo reais. Máis investigacións sobre as percepcións e respostas dinámicas dos xogadores aos estímulos do xogo, incluída a súa manifestación en casos clínicos, farán avanzar a nosa comprensión deste trastorno proposto e suxerirán novas posibilidades de tratamento.

Declaración de intereses

Ningún.

Grazas

Esta investigación non recibiu ningunha subvención específica de ningunha axencia de financiamento nos sectores público, comercial ou sen ánimo de lucro.

References

1 American Psychiatric Association (APA). Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en internet mediante o novo enfoque DSM-5. Addiction 2014; 109: 1399 – 406.Ligazón directa:

Abstracto

Artigo completo (HTML)

PDF (108K)

References

Web of Science® Times citado: 55

3 Starcevic V. A tolerancia e os síntomas de retirada poden non ser de axuda para mellorar a comprensión das dependencias do comportamento. Addiction 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Ligazón directa:

Abstracto

Artigo completo (HTML)

PDF (138K)

References

Web of Science®

4 Davis RA Un modelo cognitivo-comportamental de uso patolóxico en internet. Comput Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times citado: 436

5 Caplan SE Teoría e medición do uso xeneralizado de internet con problemas: unha visión en dous pasos. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times citado: 79

6 King DL, Delfabbro PH A psicoloxía cognitiva do trastorno de xogos en internet. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citado: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Síntomas de retirada no trastorno de xogos en internet: unha revisión sistemática. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citado: 1

8 Pies R. ¿Debería DSM-V designar a "dependencia de internet" un trastorno mental? Psiquiatría 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening para dependencia de internet: diferencian o criterio de diagnóstico normal do uso de internet dependente? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citado: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Adicción a internet ou uso excesivo de internet. 2010 Abuso de alcol contra drogas Am J; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citado: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. ¿Anhelos de xogos en internet? Síntomas de retirada por abstinencia de 84-h de xogos en liña multixogador masivamente. Comput Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Correlacións motivacionais, emocionais e comportamentais do medo a perderse. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times citado: 28