Consumo precoz de sustancias e uso problemático de videojuegos na adolescencia (2015)

Fronte Psychol. 2015 Abr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstracto

O uso de sustancias e o uso de videoxogos son frecuentes entre os mozos. O obxectivo desta investigación foi estudar as conexións entre o uso de videoxogos eo consumo de diversas substancias como o alcohol, o tabaco ou o cannabis na adolescencia. Para iso, os estudantes de escolas media e secundaria de 1423 cubriron un auto-cuestionario que incluía preguntas sobre idade, sexo, ano de estudo, uso de videoxogos e consumos de alcohol (proba de identificación de trastornos do uso de alcohol Versión curta, AUDIT-C ), tabaco (índice de pesadez do fume, HSI) e cannabis (proba de selección de abuso de cannabis, CAST). Descubrimos que 92.1% dos adolescentes usa videoxogos e 17.7% ten un uso problemático de videoxogos (PUVG). Ademais, os resultados mostran que o consumo de sustancias parece frecuente con 19.8 e 8.3% dos participantes con consumo de alcohol e cannabis perigosos respectivamente e 5.2% cunha dependencia moderada a alta do tabaco. Os xogadores de vídeo consumiron significativamente máis alcohol e xogadores con PUVG comezaron o seu consumo de sustancias (alcohol, tabaco e cannabis) antes. Atopouse que a PUVG está correlacionada negativamente coa idade ao primeiro consumo de sustancias, pero correlacionada positivamente co tempo dedicado aos videoxogos. Non obstante, non foi correlacionado cos riscos de dependencia de substancias (puntuacións de AUDIT-C, HSI e CAST). Finalmente, os nosos resultados son consistentes coa literatura en canto á frecuencia do uso de substancias e uso de videoxogos na adolescencia. Estes datos permitirán unha mellor consideración das estratexias de prevención e coidados futuros neste campo particular.

PALABRAS CHAVE:

adolescencia; alcohol; cannabis; uso problemático; tabaco; videoxogos

introdución

Experimentar con substancias psicoactivas, como o alcohol, o tabaco ou o cannabis, é frecuente durante a adolescencia (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a,b; Spilka e Le Nézet, 2013). A reprodución de videoxogos tamén é moi popular nesta poboación e, nalgúns casos, pode converterse en problemática, especialmente se coexiste con outras dimensións psicopatolóxicas. Varios outros estudos atoparon asociacións entre videoxogos e consumo de sustancias. Mentres algúns estudos céntranse nos enlaces entre o xogo, os xogos de azar e o consumo de sustancias (Lane et al., 2004; Phillips e Ogeil, 2007), outros destacan as asociacións entre videoxogos e consumos de substancias (Wenzel et al., 2009; Armstrong et al., 2010; Denniston et al., 2011; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012; Van Rooij et al., 2014). Non obstante, ata o día de hoxe e segundo o noso coñecemento, moi poucos estudos franceses investigaron os posibles vínculos entre o consumo de sustancias e o uso de videoxogos. Así, o obxectivo deste estudo foi explorar as conexións entre o uso de videoxogos e o consumo de alcohol, tabaco e cannabis nunha poboación de adolescentes. A premisa subxacente do noso estudo é que existe un perfil (personalidade e psicopatoloxía) común a xogadores con uso problemático de videoxogos (PUVG; é dicir, segundo algúns investigadores adictos aos videoxogos) e aos videojuegos mozos que corren o risco de desenvolver un PUVG.

Crítica literaria

Consumo de sustancias entre adolescentes

Unha enquisa HBSC (comportamento sanitario en nenos en idade escolar, 2010) levada a cabo nunha poboación nova con idades comprendidas entre os anos 11 e 16, mostra que o consumo de alcohol, tabaco e cannabis é bastante frecuente e aumenta coa idade. Así, entre os estudantes do sexto curso, 59.3, 12.7 e 1.5% xa consumiron alcohol, tabaco e cannabis, respectivamente. Ademais, 6.8% de sexto grao e 34% de noveno grao informaron estar embriagando (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a).

Segundo a enquisa de ESCAPAD (2011) (ou en francés: "Enquête sur la sa et les consommações durante a antiga defensa", aproximadamente 75% de mozos de 17 declaran consumir alcohol, 42 % declara ter consumido tabaco (Spilka et al., 2012b) e 26.8% declara ter consumido cannabis (Spilka e Le Nézet, 2013) durante o mes pasado.

Uso de videoxogos

O uso de videoxogos é común entre nenos e adolescentes (Tejeiro e Moran, 2002; Wood et al., 2004). De feito, Le Heuzey e Mouren (2012) descubriu que 87% de 11 – 13 anos e 80% de 15 – 17 anos de idade xogan un videoxogo polo menos unha vez ao día. Os videoxogos máis investigados polos investigadores son as plataformas de xogos en liña, en concreto o MMORPG (xogo de rol en liña multijugador). Estes xogos teñen características que os fan moi atractivos para os adolescentes, como: a anonimidade, a accesibilidade, a facilidade de uso, xerar emoción, interactividade, competitividade, inmersión, abundancia de información e, en certos casos, un universo virtual persistente (Greenfield e Ceap, 1999; Griffiths e Wood, 2000; Morahan-Martin e Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng e Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERMA, 2014).

A noción de "adicción aos videoxogos" aínda non é un trastorno establecido. Non obstante, introduciuse "Internet Gaming Disorder" na sección III do DSM-5 (Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais, versión 5, American Psychiatric Association, 2013). A maioría dos estudos que analizan o uso en liña dos videoxogos utilizan o termo máis amplo de "dependencia cibernética" (Varescón, 2009). Con todo, a noción de "uso problemático" está empezando a estenderse no campo científico, como evidencia INSERM's (2014) informe, que inclúe unha definición moi semellante á Goodman's (1990) criterios de adicción. A pesar de que o PUVG está mal definido, que a miúdo cobre nocións de uso abusivo, excesivo ou adictivo de videoxogos, atopouse cunha prevalencia que varía entre 1.3% e 50%. Esta ampla variabilidade entre estudos podería explicarse mediante o uso de diferentes instrumentos de avaliación, sesgo de selección, criterios de inclusión como idade, etc.Haagsma et al., 2012; Festl et al., 2013; King et al., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Videoxogos e uso de substancias

A maioría dos estudos atopan unha conexión entre o uso de substancias e os hábitos de videoxogos. Unha investigación recente mostra que os nenos que consumen tabaco, cannabis e alcohol duplican o risco de ter un alto nivel de PUVG (valorado por PVG ou "videoxogos problemáticos") que os que non o fixeron (Van Rooij et al., 2014).

Cando se trata do consumo de alcohol, parece ser o máis asociado ao tempo que xoga os videoxogos. De feito, Armstrong et al. (2010) mostrou nunha mostra de alumnos da escola primaria 4691 que o tempo que pasaba diante dunha pantalla de televisión e a reprodución de videoxogos está relacionado positivamente co consumo de alcohol.

Cando se trata da idade ao primeiro consumo de substancias, descubriuse que a iniciación ao consumo de alcohol antes da idade de 13 estaba significativamente relacionada co uso frecuente de televisión, computadoras e videoxogos (Denniston et al., 2011).

Cando se trata de abuso de drogas e dependencia, atopouse que a prevalencia do abuso de alcohol aumenta co tempo dedicado aos videoxogos nunha poboación noruega que varía de 16 a 74 anos (Wenzel et al., 2009). Ademais, os individuos que denuncian ser os máis adictos a substancias como o alcohol, a cafeína, o chocolate e os cigarros, son os que son máis vulnerables a depender doutras actividades, como facer exercicios, ver televisión, xogar xogos de azar, xogar e usar internet e videoxogos (Greenberg et al., 1999). Así, a PUVG asociouse aos riscos das dependencias de alcohol, tabaco e cannabis (Ream et al., 2011a,b).

Curiosamente, Raiff et al. (2012) mostraron que, nunha poboación adulta, o uso de videoxogos é máis frecuente e máis longo nos fumadores que os non fumadores.

Non obstante, algúns estudos non puideron atopar unha relación entre o tempo de xogo dos videoxogos e o consumo de determinadas substancias. Así, Walther et al. (2012) mostraron que, excepto o uso de cannabis, o tabaco nin o consumo de alcohol co-ocorre cos videoxogos. Ademáis, McClure e Mears (1986) mostrou que os estudantes (n = 190) que xogou diariamente aos videoxogos non consumía máis alcohol ou tabaco que os que xogaban unha ou dúas veces ao mes.

Metodoloxía

Poboación

A nosa mostra estaba formada por estudantes franceses de 1423, con idades comprendidas entre os anos 11 e 17, recrutadas en escolas secundarias e xerais (7th, 8th, 10th e 11th) na rexión de Ile de France. Os estudantes foron informados dos obxectivos de o noso estudo e participamos voluntariamente ao completar un auto-cuestionario durante o horario escolar. Os pais tamén foron informados sobre o seu dereito a rexeitar a participación dos seus fillos neste estudo. Este estudo seguiu as recomendacións do comité de ética do departamento de Ciencias da Ciencia e Aprendizaxe Psicolóxica, Universidade de París Ouest Nanterre La Défense, UFR SPE (Departamento de Psicoloxía e Educación). A autoridade educativa de Versalles, as escolas participantes e os centros de ensino superior tamén aceptaron o cuestionario.

Medidas

O auto-cuestionario consistía de dúas partes: a primeira incluía preguntas xerais sobre sexo, idade e nivel de estudo. O segundo dividiuse en catro seccións:

Uso de videoxogos

Empregouse o cuestionario de PUVG. Para avaliar o PUVG, este cuestionario foi establecido en referencia aos criterios de dependencia de substancias no DSM-IV-TR (Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, versión IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Usouse esta medida para o PUVG, xa que no inicio do noso estudo non existía ningún instrumento válido en francés. A puntuación total varía de puntos 0 a 7. Unha puntuación igual ou superior a tres indica un PUVG. Esta puntuación de corte é a mesma que a que se utiliza para diagnosticar a dependencia da sustancia. Pedíuselle ao suxeito que especificase o tempo dedicado aos videoxogos nos días con e sen escola. Os participantes foron clasificados como "videoxogos" se informaban de xogar a videoxogos nos últimos meses de 12. Neste estudo tamén se exploraron os dispositivos de xogo e os tipos de videoxogos (xogos arcade, consola ou baseados en computadores, xogos online, etc.).

Consumo de alcohol

A AUDIT-C (proba de identificación de trastornos do uso de alcohol versión curta; Bush et al., 1998) foi usado. Este instrumento permite unha avaliación pertinente do consumo de alcohol perigoso nos últimos meses 12, a través de tres ítems de frecuencia, cantidade e frecuencia de embriaguez (seis ou máis bebidas nunha soa ocasión). Usouse en varios estudos para identificar o consumo de alcohol perigosoBush et al., 1998; Gual et al., 2002), incluíndo estudos epidemiolóxicos como o Barómetro da saúde (en francés: "Baromètre de Santé"), pero non ten unha validación francesa coñecida ata a data. Unha puntuación igual ou superior a catro para os homes e igual ou superior a tres para as mulleres indica o consumo de alcohol en risco de converterse en dependente (Bradley e col., 2007).

Consumo de tabaco

O índice HSI (Heaviness of Smoking), que permite unha rápida detección da dependencia actual do tabaco (versión abreviada de Proba de Fagerström para a dependencia da nicotina by Fageström, 1978) foi usado. A pesar de que este cuestionario só foi validado para adultos (Heatherton et al., 1989), usouse previamente en poboacións adolescentes (Hastier et al., 2006). A pesar das súas débiles calidades psicométricas (coherencia interna entre 0.62 e 0.65), segue sendo amplamente utilizado pola súa rapidez na administración.Etter, 2005). Unha puntuación total, dada polos dous ítems deste cuestionario, entre: 0 e 1 mostran pouca ou ningunha dependencia; 2 e 3 mostran unha dependencia moderada; 4 e 6 mostran unha forte dependencia (Fagerström et al., 1990).

Consumo de cannabis

Empregouse o CAST (Test de selección de abuso de cannabis). Esta proba foi validada en Francia por unha enquisa chamada ADOTECNO (ADOlescentes e Técnicas de Avaliación das Consumo Nocturnas) en estudantes de 1728. Tamén foi validado na poboación xeral por Legleye et al. (2007). Unha puntuación igual ou superior a dous indica un risco de dependencia de cannabis.

Análise Estatística

SPSS 19 utilizouse para todas as análises estatísticas. Realizáronse análises descritivas (como porcentaxes, medios e desviacións estándar) para describir a poboación da mostra. Posteriormente realizamos análises bivariantes (Student's t-test, Chi-square, correlación de Pearson) para investigar os posibles enlaces entre as variables. Finalmente, realizáronse análises multivariantes (MANOVA, regresión) para resaltar as variables, que tiñan un peso estatístico significativo sobre o PUVG tendo en conta todas. Así, fomos capaces de destacar a porcentaxe de varianza explicada e os perfís de rastrexo de "videoxogos" con PUVG.

Resultados

Videoxogos

Un total de 92.1% (N = 1289) consideráronse xogadores de vídeo contra 7.9% (N = 111) xogadores que non son de vídeo. Entre os xogadores que responderon ao cuestionario PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) presentou un PUVG (con tres ou máis puntos). Só o 1.1% mostrou todos os criterios (puntuación máxima de puntos 7). O tempo que pasou a xogar aos videoxogos nun día escolar foi significativamente menor que no día sen escola [53 min (SD: 1 h 23 min) e 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) respectivamente; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Ademais, os videoxogos con PUVG pasan máis tempo en videoxogos que os videoxogos sen PUVG [os días coa escola (t = 10.62, p <0.0001)] e sen escola [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Cando se trata de dispositivos de xogos e tipos de videoxogos: os tres máis citados na categoría de dispositivos de xogo son: ordenadores (85.1%), consolas fixas (75.2%) e teléfonos móbiles (66%). En canto aos tipos de xogos, son xogos de carreiras (54.8%), xogos de plataforma (48.9%) e xogos deportivos (48.3%).

Consumo

Cerca da metade da nosa poboación (46.7%) declarou consumir alcohol. A idade media ao primeiro consumo foi 12.4 anos (SD = 2.7). Observamos que o 89.3% dos primeiros consumos produciuse despois da idade de 8. Noutras palabras, un dos adolescentes de 10 probara o alcohol por primeira vez antes dos anos de 8. Ademais, 19% ten un consumo de alcohol en risco.

Aproximadamente 16.7% da nosa poboación declarou fumar cigarros. A idade media de partida informada foi 12.8 anos (SD = 1.9). Descubrimos que o% de fumadores de 90.3 comezou a fumar á idade de 10 ou máis. Ademais, 5.2% ten unha alta dependencia do tabaco.

Un total de 21.1% de estudantes declararon fumar cannabis polo menos unha vez na vida e 8.3% tivo un consumo de cannabis perigoso, mentres que 8.6% declarou que está fumando.

Comparación entre os xogadores de vídeo e os xogadores non de vídeo

Os xogadores de vídeo teñen un consumo significativamente maior de alcohol que os xogadores que non son de vídeo.p = 0.04). Non se atoparon outras diferenzas significativas entre os dous grupos para as variables presentadas na táboa Táboa1.1. Táboa Táboa22 describe os resultados nas escalas que miden o risco de dependencia e a primeira idade de consumo para os xogadores de vídeo e os xogadores non de vídeo.

Táboa 1 

Porcentaxe (%) de consumidores e suxeitos con risco de dependencia.
Táboa 2 

Resultados da AUDIT-C, HSI e CAST, e idade media ao primeiro consumo.

Realizouse unha ANOVA factorial para estudar o tempo que pasou a xogar aos videoxogos nun día con e sen escola para aqueles que consumen alcohol, cannabis e tabaco fronte a aqueles que non o fan. O ANOVA foi significativo. Bonferroni post hoc as probas mostraron unha diferenza significativa exclusivamente para o grupo de fumadores e non fumadores con respecto ao tempo dedicado aos videoxogos nun día de escola (n = 1199, p = 0.004) así como nun día sen escola (n = 1199, p = 0.003). Atopouse que os fumadores pasan máis tempo xogando aos videoxogos.

Tamén realizamos un MANOVA coas variables dependentes AUDIT-C, HSI e CAST comparando os dous grupos de videoxogos e xogadores que non son de vídeo. O MANOVA mostra diferenzas significativas en xeral entre os dous grupos. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. En particular, os xogadores de vídeo teñen unha puntuación máis alta en AUDIT-C (Bonferroni post hoc probas, p = 0.106) e sobre CAST (Bonferroni post hoc probas, p = 0.207) que os xogadores que non son de vídeo. Non obstante, non se atopou ningunha diferenza ao analizar a puntuación en HSI (p = 0.538).

Tamén realizamos un MANOVA coas variables dependentes da idade ao primeiro consumo de alcohol, tabaco e cannabis comparando os dous grupos de videoxogos e xogadores que non son de vídeo. Non obstante, non se atoparon diferenzas significativas entre estes dous grupos.F(3,153) = 0.965, p = 0.41] para estas variables.

Análise correlacional

Táboa Táboa33 mostra as correlacións entre a puntuación PUVG; puntuacións medias de AUDIT-C, HSI e CAST e idade ao primeiro consumo de sustancias.

Táboa 3 

As correlacións de Pearson entre a puntuación PUVG, o tempo dedicado aos videoxogos, a puntuación de AUDIT-C, HSI, CAST e a idade ao primeiro consumo de substancias.

Se temos en conta só aqueles que fuman (N = 100), notamos unha correlación significativa entre a puntuación en PUVG e HSI (r = 0.19, p = 0.052). Do mesmo xeito, se consideramos a quen consumen cannabis (N = 150) observamos unha correlación significativa e positiva entre a súa puntuación en PUVG e CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Regresións lineais múltiples

Probamos un modelo de regresión lineal nun intento de explicar a puntuación de PUVG (variable dependente) polas puntuacións de AUDIT-C, HSI, CAST, idade ao primeiro (s) consumo (s) de substancia e tempo dedicado a xogar aos videoxogos (en un día con / sen escola; variables independentes). Nótese que esta análise incluíu unha mostra máis pequena que a inicial, consistente en suxeitos 108 que consumen ou consumiron as tres substancias. Este modelo de regresión explicou 37.76% (R2 = 0.3776) da variabilidade da puntuación PUVG. A variable descritiva significativa deste modelo é o tempo dedicado aos videoxogos nun día coa escola (b* = 0.311; p = 0.018), idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.25; p = 0.02) e idade ao primeiro consumo de tabaco (b* = 0.22; p = 0.04) (Táboa (Table44).

Táboa 4 

Regresións múltiples con puntuación PUVG como variable dependente.

Tamén realizamos unha regresión ascendente paso a paso (R2 = 0.367). O tempo dedicado aos videoxogos nun día escolar (b* = 0.292) e idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.26; p <0.05) así como, a puntuación en HSI (b* = 0.148), o tempo dedicado a xogar videoxogos nun día sen escola (b* = 0.191), puntuación en CAST (b* = 0.153) e idade ao primeiro consumo de tabaco (b* = 0.2; p > 0.05) foron as variables seleccionadas por este método.

Do mesmo xeito, tamén realizamos unha regresión descendente paso a paso (R2 = 0.32). O tempo dedicado aos videoxogos nun día escolar (b* = 0.446), idade ao primeiro consumo de cannabis (b* = –0.18) e puntuación de HSI (b* = 0.173; p <0.05) foron as variables seleccionadas por este método.

Deste xeito, o tempo dedicado a xogar aos videoxogos nun día escolar e unha idade máis cedo do primeiro consumo de cannabis aumenta os riscos de ter un PUVG. Atopáronse estas dúas variables significativas en todos os modelos de regresión que se probaron (regresión, ascendente e descendente).

Conversa

Prevalencia

Na nosa poboación adolescente (N = 1423), atopamos 92.1% de xogadores de vídeo (N = 1289) e 17.7% de xogadores de vídeo con PUVG (N = 211). O uso de sustancias (alcohol, tabaco e cannabis) nesta poboación foi frecuente, o que se corresponde cos datos epidemiolóxicos da literatura (Currie et al., 2010; Spilka et al., 2012a). Txa que logo, 8.3 e 19.8% dos adolescentes presentan respectivamente consumos de cannabis e alcohol perigosos e 5.2% mostra unha dependencia moderada a forte do tabaquismo. Estas porcentaxes non varían entre os xogadores de vídeo e os xogadores que non son de vídeo.

Videoxogos e consumo de substancias

Os xogadores de vídeo teñen un consumo significativamente maior de alcohol que os non xogadores de vídeo. Esta foi a única diferenza significativa atopada entre estes dous grupos cando se trataba do consumo de sustancias. Os nosos resultados son similares aos de McClure e Mears (1986) para o consumo de tabaco, pero inconsistente cos seus resultados sobre o consumo de alcohol. Parece que a exposición ao tabaco e á cannabis a través dos videoxogos non é tan importante como a exposición ao alcohol. De feito, os xogadores de vídeo tiveron posibilidades semellantes de ter consumido unha destas tres substancias que os non xogadores de vídeo. Os nosos resultados: (1) van contra os de Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) que mostran unha iniciación previa ao tabaquismo entre os mozos expostos aos medios de comunicación; (2) son consistentes cos de Tucker et al. (2013) concernente a unha maior probabilidade de consumo de alcohol nos videojuegos novos.

Ademais, os nosos resultados (MANOVA) mostran que hai polo menos dúas diferenzas significativas entre os xogadores de vídeo e os xogadores que non son de vídeo con respecto á súa puntuación na dependencia de sustancias (alcohol, tabaco, cannabis). Non obstante, non se atoparon diferenzas significativas con respecto á idade ao primeiro consumo para os dous grupos.

Tempo pasado xogando videoxogos e consumo de sustancias

Non houbo diferenzas significativas no tempo dedicado aos videoxogos entre consumidores de alcohol e cannabis e non consumidores. Este tempo foi significativamente máis longo para os fumadores de tabaco que os non fumadores. Estes resultados son consistentes cos de Raiff et al. (2012). O tempo dedicado á reprodución de videoxogos (nun día con ou sen escola) está relacionado positivamente coas puntuacións de AUDIT-C, HSI e CAST. Ademais, os nosos resultados relativos ao consumo de alcohol son: (1) en liña cos de Wenzel et al. (2009) que descubriu que o abuso de alcohol aumenta co tempo dedicado a xogar aos videoxogos; (2) inconsistente cos de Armstrong et al. (2010), que descubriu que beber alcohol é máis frecuente entre os mozos que pasan máis tempo xogando aos videoxogos.

Cabe sinalar que o tempo máis longo que xoga os videoxogos durante un día sen escola está asociado a unha idade anterior do primeiro consumo de sustancias (alcohol, tabaco e cannabis). Estes resultados están de acordo cos de Denniston et al. (2011) quen descubriu que unha iniciación precoz ao alcohol (antes 13 anos) está asociada a un uso máis frecuente de televisión, computadoras e videoxogos. Ademais, houbo unha correlación positiva entre o tempo dedicado aos videoxogos nun día escolar e a idade ao primeiro consumo de cannabis e tabaco. Non obstante, esta correlación non podería estenderse á idade ao primeiro consumo de alcohol.

PUVG e consumo de sustancias

Os estudos anteriores centráronse en atopar unha ligazón ou unha coincidencia entre o uso de PUVG e substancias, como se mencionou anteriormente. Os nosos resultados son inconsistentes coa literatura (Greenberg et al., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther et al., 2012) Dado que a puntuación de PUVG non se atopou correlacionada con puntuacións de AUDIT-C, HSI ou CAST.

O uso problemático dos videoxogos parece estar asociado a unha iniciación anterior de substancias xa que existe unha correlación negativa significativa entre a puntuación do PUVG ea idade ao primeiro consumo de sustancias (alcohol, tabaco e cannabis). Por iso, unha idade de partida máis cedo está ligada a un aumento do risco de PUVG. Segundo nós, estes datos non foron explorados por outros estudos.

Ademais, só o 36.76% da variabilidade da puntuación PUVG foi explicado polo noso modelo de regresión que inclúe puntuacións de AUDIT-C, HSI, CAST, idade ao primeiro consumo de sustancia e tempo dedicado a xogar aos videoxogos (nun día con / sen escola) variables independentes. A idade ao primeiro consumo de tabaco e de cannabis, o tempo que pasou a xogar aos videoxogos nun día co colexio explica significativamente a variación. As dúas variables que se destacaron (a pesar do método de regresión empregado) foron: o tempo dedicado aos videoxogos nun día escolar e unha idade máis temprana do primeiro consumo de cannabis.

Limitacións

Cabe sinalar que o noso estudo ten algunhas limitacións; a partir do cuestionario que mide PUVG baseado no DSM-IV-TR. Ademais, a nosa mostra foi unha mostra de conveniencia: as contratacións só se realizaron en escolas que voluntariamente aceptáronse para participar no estudo. Os grupos de videojugadores fronte a xogadores que non son de vídeo e aqueles con ou sen PUVG non coinciden, o que non nos permite excluír ou controlar algunhas variables de confusión, como os resultados académicos. De feito, segundo algúns autores (Chiu et al., 2004; Skoric et al., 2009), existe unha correlación negativa entre o PUVG eo rendemento académico. Tamén poderiamos mencionar as estruturas familiares débiles, que poderían levar a riscos de dependencia (INSERMA, 2014). Tamén podemos mencionar o sexo, xa que os nenos tenden a xogar máis que as nenas (INSERMA, 2014).

Ademais, un estudo cualitativo baseado no heteroevisión permitiría afinar os nosos resultados, que a partir de agora só se basean en autoavaliacións.

Conclusión

A adolescencia é frecuente o uso problemático de videoxogos e o consumo de sustancias psicoativas (especialmente o uso de alcohol). Os adolescentes que xogan os videoxogos consumen moito máis alcohol que os non xogadores de vídeo. Non foi o caso do consumo de tabaco ou cannabis.

A pesar das limitacións do instrumento que utilizamos para avaliar o PUVG, os nosos resultados proporcionan información importante sobre as asociacións, pouco investigadas, entre a reprodución de videoxogos e o uso de alcohol, tabaco e cannabis nunha poboación adolescente. Así, a idade do primeiro consumo de sustancias (alcohol, tabaco e cannabis) non difire significativamente entre os xogadores de vídeo e os xogadores que non son de vídeo, pero está negativamente relacionada coa puntuación do PUVG e co tempo xogado nos videoxogos nun día sen escola. Non se atopou que o risco de desenvolver unha dependencia da sustancia (puntuacións totais do AUDIT-C, HSI e CAST) correlacionouse coa puntuación do PUVG, pero foi correlacionada positivamente co tempo dedicado aos videoxogos. Por outra banda, a idade ao primeiro consumo de tabaco e de cannabis eo tempo dedicado a xogar aos videoxogos nun día de escola foron predictores significativos do PUVG.

Unha idade máis antiga do consumo de sustancias está asociada co PUVG. Así, parecía importante sinalar que, aínda que o PUVG é potencialmente transitorio, o consumo de substancias iniciado anteriormente predispón ao desenvolvemento de dependencias futuras. Polo tanto, é necesario resaltar a prevención e información sobre o uso axeitado das novas tecnoloxías por parte de adolescentes e mozos adultos, e en particular o uso de videoxogos. Non obstante, os nosos resultados só destacan os posibles enlaces entre as variables e non indican a dirección da relación entre as variables. Os estudos lonxitudinais con ferramentas máis robustas son necesarios para aclarar os posibles mecanismos subxacentes.

Declaración de conflitos de intereses

O noso equipo de investigación recibiu financiamento dos operadores da industria do xogo (FDJ e PMU) e do IREB (Instituto de Investigacións Científicas sobre os Boissons - "Instituto de Investigacións Científicas sobre Bebidas").

References

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). O desenvolvemento do eu na era de internet e os xogos de fantasía de rol. Am. J. Psiquiatría 163, 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cruz Ref]
  2. Asociación Psiquiátrica Americana. (2000). Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, 4th Edn, revisión do texto, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. Asociación Psiquiátrica Americana. (2013). Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Visualización de televisión e videoxogos ea súa asociación co uso de substancias por estudantes da escola primaria de Kentucky, 2006. Rep. De saúde pública 125, 433 – 440. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Para o mercado adolescente: internet e videoxogos, as novas estratexias da industria do tabaco. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams CE, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C como unha breve pantalla para o uso indebido de alcohol no coidado primario Alcohol. Clin. Exp. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cruz Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). As preguntas de consumo de alcohol AUDIT (AUDIT-C) son unha proba de selección breve efectiva para o consumo de problemas. Arco. Intern. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cruz Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Adicción aos videoxogos en nenos e adolescentes en Taiwan, Ciberpsicol. Comportamento. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cruz Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Unha revisión da investigación sobre a adicción a internet. Educ. Psicoloxía. Rev. 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cruz Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Determinantes sociais da saúde e benestar entre os mozos: Estudo do comportamento da saúde nos nenos en idade escolar (HBSC): Informe internacional da investigación 2009 / 2010. 6, Copenhague: Política de saúde para nenos e adolescentes.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Asociacións entre o uso dos medios electrónicos e a participación en violencia, consumo de alcohol e drogas entre os estudantes do ensino medio dos Estados Unidos. Oeste. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Unha comparación do contido, construción e validez predictiva da escala de dependencia de cigarros e da proba de Fagerström para a dependencia da nicotina. Depende do alcohol. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cruz Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). A adicción á nicotina ea súa avaliación. Garganta nasal de oído J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Medir o grao de dependencia física do tabaquismo con referencia á individualización do tratamento. Adicto. Comportamento. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cruz Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes, mozos e adultos máis vellos. Adicción 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cruz Ref]
  16. Goodman A. (1990). Adicción: definición e implicacións. Br. J. Adicto. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cruz Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Breve informe: adiccións superpuestas e autoestima entre homes e mulleres universitarios. Adicto. Comportamento. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cruz Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Características psicolóxicas do uso compulsivo da internet: unha análise preliminar. Cyberpsychol. Comportamento. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cruz Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Factores de risco na adolescencia: o xogo, o xogo de videoxogos e internet. J. Gambl. Stud. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cruz Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 e AUDIT-4: eficacia de dúas formas curtas da proba de identificación de trastornos de uso de alcohol. Alcohol alcohol. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cruz Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). A prevalencia de videoxogos problemáticos en Holanda. Cyberpsychol. Comportamento. Soc. Netw. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cruz Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac e adolescencia: Enquête sur les motivations et les connaissances des effets du tabac. Rev. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cruz Ref]
  23. Heatherton TF, LT de Kozlowski, RC de Frecker, Rickert W., Roninson R. (1989). Medir a pesadez do tabaquismo: empregar o tempo autoinformado co primeiro cigarro do día e o número de cigarros fumados ao día. Br. J. Adicto. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cruz Ref]
  24. Instituto Nacional da Saúde e da Investigación Médica (INSERM). (2014). Colectivo especializado: Conduites addictives chez les adolescents - usages, prévention et accompagnement: principaux constats et recommandations. Dispoñible en: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, PH Delfabbro, T. Zwaans, Kaptsis D. (2013). Características clínicas e comorbilidade do eixo I dos usuarios de internet e videoxogos patolóxicos adolescentes australianos Aust. NZJ Psychiatry 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cruz Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Efectos do alcohol sobre a toma de riscos humanos. Psicofarmacoloxía 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Cruz Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Validación do CAST, un exame de selección de poboación xeral sobre o abuso de cannabis. J. Subst. Use 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [Cruz Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Adicción a videoxogos: un risco ou un risco para todos os nenos? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Xogo de videoxogos e psicopatoloxía. Psicoloxía. Rep. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cruz Ref]
  30. Minotte P. (2010). Usages problématiques Internet e des jeux vidéo. Synthèse, regard critique et recommandations, Vol. 6. Londres: Les cahiers do instituto Wallon para a saúde mental, 1 – 144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Incidencia e correlatos do uso patolóxico de Internet entre estudantes universitarios. Comput. Hum. Comportamento. 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [XNUMX]Cruz Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Adicción a Internet e xogos online. Cyberpsychol. Comportamento. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cruz Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., MD Griffiths, Nagygyörgy K., J. Farkas, Kökönyei G., et al. (2013). Propiedades psicométricas do cuestionario problemático de xogos online de forma curta e prevalencia de xogos en liña problemáticos nunha mostra nacional de adolescentes. Cyberpsychol. Comportamento. Soc. Netw. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Consumo de alcohol e blackjack informático. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cruz Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Prevalencia do uso de videoxogos, fumar cigarros e aceptabilidade dunha intervención para deixar de fumar baseada en videoxogos entre adultos en liña. Nicotine Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cruz Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Patróns e motivacións para o uso simultáneo de videoxogos e substancias. Int. J. Environ. Res. Saúde pública 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Reproducir videoxogos ao usar ou sentir os efectos das sustancias: asociacións con problemas de uso de substancias Int. J. Environ. Res. Saúde pública 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet e videoxogos entre os estudantes da illa de Reunión en 2010: usos, mal uso, percepcións e factores asociados. Revista Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cruz Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Discussion du concept d'addiction partir de un étude épidémiologique de joueurs français et de cas cliniques. Doctorat en Médecine, Université Paris Descartes, Paris.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Nenos e videoxogos: adicción, compromiso e logros escolares. Cyberpsychol. Comportamento. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cruz Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac e cannabis durante les "années lycée". Tendances 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool e cannabis durante les années collège. Tendencias 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendencias 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Medición de videoxogos de problemas que se xogan en adolescentes. Adicción 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cruz Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). As asociacións entre a exposición mediática relacionada co uso de substancias e o consumo de alcohol durante o ensino medio están atrasadas. J. Adolesc. Saúde 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  46. Van Rooij AJ, DJ Kuss, MD Griffiths, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). O (co) ocorrencia de problemas de videoxogos, uso de substancias e problemas psicosociais en adolescentes. J. Behav. Adicto. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les addictions comportementales: aspects cliniques and psychopathologiques. Ondulación: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Coincidencia de comportamentos adictivos: factores de personalidade relacionados co uso de substancias, o xogo e os xogos por ordenador. EUR. Adicto. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cruz Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Exceso de xogo de ordenador entre adultos noruegueses: consecuencias auto-denunciadas do xogo e asociación con problemas de saúde mental. Psicoloxía. Rep. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cruz Ref]
  50. Wood RTA, MD Griffiths, Chappell D., MN de Davies (2004). As características estruturais dos videoxogos: unha análise psicostructural. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cruz Ref]