Teoría do xogo: como afectan os videojuegos os cerebros en desenvolvemento de nenos e adolescentes? (2014)

Neuroloxía agora:

Paturel, Amy MS, MPH

Xuño / xullo de 2014 - Volume 10 - Número 3 - p. 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Na idade 17, Anthony Rosner de Londres, Inglaterra, era un heroe na comunidade de xogos online de World of Warcraft. Construíu imperios, dirixiu ataques e mergullouse nun mundo de fantasía que aparentemente cumpriu todas as súas necesidades. Mentres tanto, a súa vida real era practicamente inexistente. Ignorou o traballo escolar, as relacións, a saúde, incluso a súa hixiene.

“Nunca vin os meus verdadeiros amigos. Gañei peso, fíxome preguiceiro e pasou case todo o meu tempo caído sobre o meu ordenador ", di Rosner, que xogou ata 18 horas ao día, todos os días, durante case dous anos.

Rosner case botou un título universitario na procura do xogo. Segundo un estudo do grupo NPD, unha empresa de investigación de mercado global, a súa obsesión polos xogos non é única. Nove de cada 10 nenos xogan a videoxogos. Son 64 millóns de nenos, e algúns deles golpean o teclado ou o teléfono intelixente antes de que poidan encordar unha frase. O problema: moitos investigadores cren que un xogo excesivo antes dos 21 ou 22 anos pode reconstruír fisicamente o cerebro.

Os investigadores en China, por exemplo, realizaron estudos de imaxe por resonancia magnética (MRI) sobre os cerebros dos estudantes universitarios 18 que pasaron unha media de 10 horas ao día en liña, principalmente xogando a xogos como World of Warcraft. Comparado cun grupo de control que pasou menos de dúas horas ao día en liña, os xogadores tiñan menos materia gris (a parte que pensa do cerebro).

En canto aos primeiros 1990s, os científicos advertiu de que porque os videoxogos só estimulan rexións do cerebro que controlan a visión e o movemento, outras partes da mente responsables do comportamento, da emoción e da aprendizaxe poderían ser subdesarrolladas.

Un estudo publicado na revista científica Natureza en 1998 demostrou que xogar videoxogos libera o neurotransmisor de dopamina. A cantidade de dopamina liberada durante a reprodución de videoxogos foi similar ao que se observa tras a inxección intravenosa de drogas estimulantes anfetamina ou metilfenidato.

¿Ten unha adicción ao xogo?

Os seguintes sinais de advertencia poden indicar un problema:

  • 1. Pasar moito tempo no ordenador.
  • 2. Tornándose defensivo cando se enfronta aos xogos.
  • 3. Perder o tempo.
  • 4. Preferindo pasar máis tempo coa computadora que cos amigos ou coa familia.
  • 5. Perder o interese en actividades ou afeccións anteriores.
  • 6. Facerse socialmente illado, mal humor ou irritable.
  • 7. Establecer unha nova vida cos amigos en liña.
  • 8. Descoidando o traballo escolar e loitando por obter graos aceptables.
  • 9. Gastar diñeiro en actividades inexplicables.
  • 10. Tentando ocultar as actividades de xogo.

Non obstante, a pesar da evidencia crecente sobre o impacto cognitivo, comportamental e neuroquímico do xogo, o concepto de adicción ao xogo (en liña ou non) é difícil de definir. Algúns investigadores din que é un trastorno psiquiátrico distinto, mentres que outros creen que pode ser parte doutro trastorno psiquiátrico. A versión actual do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, DSM-V, afirma que hai que facer máis investigacións antes de que se poida incluír formalmente o "Trastorno de xogo en Internet".

Aínda así, os expertos coinciden en que o xogo ten calidades adictivas. O cerebro humano está cableado para gozar de gratificación instantánea, ritmo rápido e imprevisibilidade. Os tres están satisfeitos en videoxogos.

"O xogo de videoxogos inunda o centro de pracer do cerebro con dopamina", afirma David Greenfield, Ph.D., fundador do Centro de adicción a Internet e tecnoloxía e profesor clínico asistente de psiquiatría na Escola de Medicina da Universidade de Connecticut. Isto fai que os xogadores apresuran, pero só temporalmente, explica. Con todo o que a dopamina extra á espreita, o cerebro recibe a mensaxe para producir menos deste neurotransmisor crítico. O resultado final: os xogadores poden acabar cun subministro de dopamina.

Segundo o doutor Greenfield, toma un xogo así como un adolescente adicto e moitas veces mostran problemas de comportamento, síntomas de abstinencia, incluso agresións.

Xogos: unha guía para pais

Coas novas sobre os videoxogos que converten aos nenos en matóns ou zombis e un número crecente de expertos que advirten sobre os perigos do exceso de tempo na pantalla, pode ser tentador prohibir por completo as computadoras e os teléfonos intelixentes. Non, din os expertos.

Se prohibes o xogo, perderás calquera oportunidade de influír no comportamento dos teus fillos. Un enfoque mellor: xoga con eles, di Judy Willis, MD, neuróloga e membro da Academia Americana de Neuroloxía con sede en Santa Bárbara, CA, que suxire comezar con xogos educativos en liña gratuítos.

A clave para garantir que os teus fillos teñan unha relación sa con videoxogos (e, si, existe tal cousa) significa asegurarse de que aproveiten as experiencias agradables fóra destes xogos. Algúns consellos:

  • PRESTA ATENCIÓN Segundo David Greenfield, Ph.D., fundador de The Center for Internet and Technology Addiction e profesor clínico asistente de psiquiatría na Facultade de Medicina da Universidade de Connecticut, o 80 por cento do tempo que un neno pasa no ordenador non ten nada que ver. académicos. Poñer ordenadores, teléfonos intelixentes e outros dispositivos de xogos nun lugar central (e non a porta pechada) permítelle controlar as súas actividades. Aprende a comprobar o historial de busca do ordenador para confirmar o que estiveron a facer os teus fillos en Internet.
  • Establecer límites Definir e aplicar límites no tempo da pantalla. "Os nenos a miúdo non poden xulgar con precisión a cantidade de tempo que gastan no xogo. Ademais, están inconscientemente reforzados para permanecer no xogo ", di o doutor Greenfield, que recomenda non máis que unha ou dúas horas de tempo de pantalla nos días de semana. Aproveitar os cortalumes, os límites electrónicos e os bloques dos teléfonos móbiles e sitios de Internet pode axudar.
  • START talk Comente cedo sobre o uso de Internet e os xogos cos teus fillos. Estableza expectativas claras para axudalos a dirixirse nunha dirección sa antes de que comece un problema. A comunicación non significa necesariamente unha charla formal. Pola contra, trátase de darlle ao seu fillo a oportunidade de compartir contigo os seus intereses e experiencias.
  • Coñece o teu chico Se o teu fillo está ben no mundo real, participa en actividades escolares, deportivas e sociais, entón limitar o xogo non é tan importante. A clave, din os expertos, é manter a presenza nas súas vidas e estar conscientes dos seus intereses e actividades. Por outra banda, se tes un neno que xa ten problemas de rabia, quizais queiras limitar os xogos violentos, suxire Tom A. Hummer, Ph.D., profesor de investigación asistente no departamento de psiquiatría da Universidade de Indiana School of Medicine en Indianápolis.
  • AXUDA Para algúns mozos, o xogo convértese nunha obsesión irresistible. Se o teu fillo está a mostrar sinais de adicción aos videoxogos, está dispoñible a axuda. As opcións de tratamento varían de terapia ambulatoria limitada a internados residenciais intensivos e programas de internamento.

Pero non todo o xogo é malo. Os videoxogos poden axudar ao cerebro de varias formas, como a percepción visual mellorada, a mellora da capacidade de cambiar de tarefas e un mellor procesamento da información. "En certo xeito, o modelo de videoxogo é brillante", afirma Judy Willis, MD, neuróloga, educadora e membro da Academia Americana de Neuroloxía (AAN) con sede en Santa Bárbara, California. "Pode proporcionar información ao cerebro dun xeito que maximice a aprendizaxe", di.

DESENVOLVEMENTO DO CEREBRO EN XOGOS

Os videoxogos están deseñados cunha estrutura de recompensas completamente imprevisible. A tensión de saber que pode marcar (ou matar a un bruxo), pero non saber exactamente cando, mantense no xogo. "É exactamente a mesma estrutura de recompensa que unha máquina recreativa", di o doutor Greenfield. O xogador desenvolve unha fe inquebrantable, ao cabo dun tempo, que "este será o momento en que o golpeiro. "

O teu cerebro nos xogos: probas experimentais

Isto é un poderoso atractivo para o cerebro en desenvolvemento dun adolescente, o que é impresionable. "O córtex prefrontal -o lugar do xuízo, a toma de decisións e o control de impulsos- sofre unha importante reorganización durante a adolescencia", explica Tom A. Hummer, doutor, profesor auxiliar de investigación no departamento de psiquiatría da Facultade de Medicina da Universidade de Indiana. en Indianápolis. Ese centro de control executivo é esencial para ponderar riscos e recompensas e para frear a procura de recompensas inmediatas (como o xogo) en favor de obxectivos máis adaptativos a longo prazo (como a proba de química da próxima semana).

Esta rexión do cerebro non alcanza a capacidade máxima ata os 25 ou 30 anos, o que pode explicar por que os mozos son máis propensos a participar en horas de xogo ignorando as necesidades básicas como a comida, o sono e a hixiene. Sen lóbulos frontais maduros nos que aproveitar, os adolescentes e adolescentes son menos capaces de sopesar consecuencias negativas e frear un comportamento potencialmente prexudicial como o videoxogo excesivo, que tamén afecta ao desenvolvemento do lóbulo frontal.

Os videoxogos violentos preocupan a moitos expertos. Nun estudo sobre adolescentes de 45, xogando videoxogos violentos por só minutos 30 reduciu inmediatamente a actividade nas rexións prefrontais do cerebro en comparación con aqueles que participaron nun xogo non violento. A investigación anterior mostrou que só os minutos de xogos violentos 10-20 aumentaron a actividade nas rexións do cerebro asociadas coa excitación, a ansiedade e a reacción emocional, ao mesmo tempo que reducen a actividade nos lóbulos frontais asociados á regulación emocional e ao control executivo.

A liberación de dopamina que provén dos xogos é tan poderosa, din os investigadores, que case pode pechar as rexións prefrontais. Esa é unha das razóns polas que xogadores como Rosner poden xogar durante 18 horas seguidas. "Os nenos cóllense diante dun ordenador e permanecerán alí 8, 10, 25, 36 horas", di o doutor Greenfield.

E para os nenos como Rosner, que se senten como desafiantes sociais, a excelencia no mundo do xogo pode proporcionar unha sensación de dominio e confianza desaparecidos nas súas vidas actuais. "Cando se converte nun dos mellores xogadores dun xogo como World of Warcraft, decenas de miles de xogadores están esencialmente baixo ti, así que se converte en un deus virtual", explica o doutor Greenfield.

"Creei un Blood Elf Paladin chamado Sevrin, montei o meu propio gremio, o QT Yacht Club, e trateino como un traballo a tempo completo, mantendo o sitio web, recrutando novos xogadores e organizando e dirixindo incursións", di Rosner, quen alcanzou rapidamente o status de famoso na comunidade de xogadores. “A xente que non coñecía enviaríame unha mensaxe e dicíame o sorprendente que era. Era todo o contrario do que tiña na vida real ". Logo World of Warcraft primou sobre todo o demais.

 
Volver ao inicio | Esbozo do artigo

Os cerebros de aprendizaxe nos xogos

Practicar calquera cousa de xeito físico de forma repetitiva cambia o cerebro. Co tempo e o esforzo, melloras a tarefa específica que estás practicando, xa sexa tirando ao inimigo nun videoxogo ou golpeando un béisbol. Esas accións e pensamentos repetitivos estimulan as conexións entre as células do cerebro, creando vías neuronais entre diferentes partes do cerebro. Canto máis practicas unha determinada actividade, máis forte se fai esa vía neuronal. Esa é a base estrutural da aprendizaxe.

"Úsalo ou perdelo" aplícase non só aos músculos do corpo, senón tamén ao cerebro. As vías neuronais que non se usan poden ser podadas.

A principios da década de 2000, a maioría das investigacións suxeriron que o adestramento perceptivo e cognitivo era moi específico para a tarefa que se ocupaba. Ese é un dos problemas con moitas ferramentas de adestramento cerebral: é doado para as persoas mellorar as mini tarefas individuais que reciben, por exemplo, organizar unha lista por orde alfabética ou completar un crucigrama, pero esas tarefas non sempre se traducen en mellor pensar en xeral. Os videoxogos parecen diferir doutros tipos de adestramento cerebral.

"A diferenza doutras ferramentas de adestramento cerebral, os videoxogos activan os centros de recompensa, o que fai que o cerebro sexa máis receptivo ao cambio", explica C. Shawn Green, Ph.D., profesor asistente de psicoloxía da Universidade de Wisconsin-Madison.

Os estudos demostran, por exemplo, que xogar a videoxogos de acción mellora as capacidades visuais, como o seguimento de varios obxectos, a rotación mental de obxectos e o almacenamento e manipulación dos mesmos nos centros de memoria do cerebro. Isto vale mesmo para os xogos de acción e entretemento máis denunciados.

Estes xogos tamén requiren que os xogadores pensen nunha estratexia xeral, realicen varias tarefas simultaneamente e tomen decisións que teñan un impacto inmediato e a longo prazo. "Isto é moi parecido á multitarefa inherente á maioría dos traballos na actualidade", di o doutor Willis. "É posible que estes mozos estean mellor equipados para cambiar facilmente entre tarefas, adaptarse á nova información e modificar a súa estratexia a medida que vaian entrando novas"

As habilidades útiles, sen dúbida, pero exercitadas en exceso tamén poden converterse en problemas. Despois de todo, cando os nenos se acostuman á multitarea e procesan grandes cantidades de información ao mesmo tempo, poden ter problemas para concentrarse nunha charla nunha aula.

O CEREBRO VULNERABLE EN VÍDEOS

A propia natureza dos xogos de acción e entretemento non só atrae aos mozos con problemas de foco, atención e rabia (especialmente no caso de xogos violentos); tamén tende a reforzar estes comportamentos negativos.

Aínda que varias empresas intentaron crear xogos beneficiosos para nenos con trastorno por déficit de atención e hiperactividade (TDAH), tiveron un éxito limitado. "É difícil facer xogos que sexan emocionantes para os nenos con problemas de atención, pero non tan emocionantes que o xogo reforza os comportamentos similares ao TDAH", di o doutor Hummer.

Pola contra, os nenos con TDAH a miúdo xogan a videoxogos de acción para inundar os seus sentidos con estimulación visual, retos motores e recompensas inmediatas. Neste ambiente, o cerebro do TDAH funciona dun xeito que permite a estes nenos concentrarse, tanto que non presentan síntomas, como a distracción, mentres xogan.

"Un dos grandes problemas desde a perspectiva do tratamento é: como dicir a un neno que dirixe o mundo en liña e experimenta altos graos de entrada sensorial para funcionar no mundo real, o que non é moi emocionante comparativamente", di o Dr. Greenfield.

As apostas poden ser máis altas para un neno con problemas de rabia e comportamento que atopa consolo nos videoxogos violentos. Aínda que os expertos están en desacuerdo sobre o que (se hai) que afectan aos xogos violentos sobre o comportamento violento real, algunhas investigacións mostran unha conexión entre xogar xogos violentos e pensamentos e comportamentos agresivos.

Para un neno que xa ten unha personalidade agresiva, isto podería ser un problema, din os expertos, xa que os videoxogos recompensan esas tendencias agresivas. De feito, dous estudos separados descubriron que xogar a un videoxogo violento con só 10-20 minutos aumentaba os pensamentos agresivos en comparación con aqueles que xogaban xogos non-violentos.

Non obstante, non todos os xogos son iguais e a reacción de cada persoa ante estes xogos tamén é diferente. "Preguntar cales son os efectos dos videoxogos é como preguntar cales son os efectos de comer comida", di o doutor Hummer. “Diferentes xogos fan cousas diferentes. Poden ter beneficios ou prexuízos segundo o que estea a ver ".

Para Rosner, o xogo era prexudicial. As súas notas sufriron, perdeu tarefas e case non puido completar o seu primeiro ano de universidade. "Aquí estiven na universidade, finalmente conseguín o meu soño de ser director de cine, e botábao", di. O seu asesor académico deulle dúas opcións: completar todos os seus ensaios durante o primeiro ano nun prazo de tres semanas ou fracasar e retomar o primeiro ano. "Non quería deixarme caer nin a meus pais, así que desinstalei World of Warcraft e centreime no meu traballo", di.

Despois de afastarse do xogo, Rosner atopou outras fontes de pracer. Uniuse a un ximnasio, comezou a facer DJ na súa universidade e volveuse moito máis activo socialmente. "Non podía crer o que me faltara", di.

Irónicamente, World of Warcraft levou a Rosner a conseguir o seu soño de facer películas. O seu documental, IRL - En vida real, narra as súas aventuras con Sevrin e como aprendeu a liberarse dos xogos. Máis de millóns de persoas en todo o mundo viron a súa película, que se pode ver en YouTube bit.ly/1fGbYEB. Foi presentado en festivais de cine, en televisión e en xornais e revistas.

Hoxe en día, o xogo é só unha forma de entretemento para Rosner. Incluso xoga a World of Warcraft de cando en vez. Pero o xogo xa non controla a súa vida. "A xente segue preguntando polo meu personaxe, Sevrin", di Rosner, "pero deime conta de que é moito máis gratificante acadar o seu potencial na vida real".

© 2014 Academia Americana de Neuroloxía