Trastorno do xogo: a súa delimitación como unha condición importante para o diagnóstico, a xestión e a prevención (2017)

J Behav Adicto. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, J longo2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip Páx23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstracto

Os xogos en liña aumentaron moito en popularidade nos últimos anos e con isto xurdiu unha multiplicidade de problemas debido á excesiva implicación en xogos. O trastorno do xogo, tanto en liña como fóra de liña, definiuse por primeira vez no borrador de 11th revisión da Clasificación internacional de enfermidades (ICD-11). As enquisas nacionais demostraron un índice de prevalencia do trastorno de xogo / adicción do 10% -15% entre os mozos de varios países asiáticos e do 1% -10% nas súas compañeiras nalgúns países occidentais. Agora recoñécense varias enfermidades relacionadas co xogo excesivo e establécense clínicas para responder ás inquedanzas individuais, familiares e da comunidade, pero moitos casos permanecen ocultos. O trastorno de xogos comparte moitas características con adiccións debidas a substancias psicoactivas e con trastornos de xogo, e a neuroimaginación funcional demostra que se activan áreas similares do cerebro. Os gobernos e as axencias sanitarias de todo o mundo buscan que se aborden os efectos do xogo en liña e se desenvolvan enfoques preventivos. O fundamental deste esforzo é a necesidade de delimitar a natureza do problema, que é o obxectivo das definicións no borrador de ICD-11.

Palabras clave: trastorno de xogo, adicción ao xogo, diagnóstico, intervención

introdución

Este traballo foi elaborado por un grupo de clínicos e investigadores que participaron en diversas reunións convocadas pola Organización Mundial da Saúde (OMS) para responder á preocupación dos países membros sobre a aparición de problemas debido aos xogos e especialmente aos xogos aos que se accede a través de Internet. e dispositivos electrónicos ("xogos en liña"). En parte, escribimos en resposta ao comentario de Aarseth e compañeiros que foi publicado recentemente nesta revista (Aarseth et al., 2016). Responderemos a varios dos seus comentarios sobre as descricións do trastorno de xogo publicados pola OMS en forma de borrador como parte do desenvolvemento da última revisión (11th) da Clasificación internacional de enfermidades (ICD-11) (Organización Mundial da Saúde, 2016). Máis en xeral, queremos expresar a nosa preocupación polo intento destes autores de subestimar --e de feito banalizar-- estas condicións. As afirmacións dos autores, como "... pánico moral sobre o dano dos xogos de video" e "... a inclusión do trastorno de xogos ... causarán un estigma significativo aos millóns de nenos que xogan videoxogos ..." son insostibles e pouco útiles. Isto equivale a suxerir que porque millóns de persoas consumen alcol sen problemas que debemos ignorar os danos manifestos (e a mortalidade) derivados do seu consumo por medo a estigmatizar aos que non son prexudicados. Notamos tamén que ningún dos autores de Aarseth et al.'s (2016) O comentario está baseado en Asia, onde os trastornos do xogo en liña son especialmente prevalentes e exercen unha considerable carga de danos para os mozos e as súas familias.

Prevalencia do xogo excesivo

Na literatura internacional informáronse máis de estudos epidemiolóxicos 60 de poboacións e subgrupos xerais (QUEN, 2015). Moitos estudos examinaron problemas de uso en internet, incluído o xogo en liña e outros máis específicamente o xogo en liña. Un exemplo do primeiro é unha enquisa realizada en seis países en Asia, que mostrou a prevalencia do uso problemático de Internet entre os adolescentes entre o 6% e o 21% (Mak et al., 2014). En China, realizáronse varias enquisas, con taxas de prevalencia na adicción a Internet do 10% -15% (Asociación de redes xuvenís de China, República Popular China, 2009). Unha recente enquisa de mostra aleatoria recente realizada a adolescentes chineses informou unha prevalencia de dependencia en Internet do 10% (Wu et al., 2016). As taxas similares atópanse en outros países de Asia, cun 13% de adolescentes de Corea clasificados con risco de "exceso-dependencia de Internet" (Ministerio de Ciencia, TIC e Planificación do Futuro e a Axencia Nacional da Sociedade da Información, 2015). Principalmente, isto reflicte xogos en liña (ver, por exemplo, Ministerios de educación e outros, República Popular China, 2013).

Tamén se informaron estudos específicamente sobre xogos de Internet e recentemente publicouse unha revisión sistemática sobre estudos epidemiolóxicos transversais e lonxitudinais sobre o trastorno do xogo en Internet (Mihara e Higuchi, na prensa). A prevalencia do trastorno en estudos de sección transversal de 37 oscilou amplamente entre 0.7% e 27.5%; foi maior entre os homes que as mulleres na gran maioría dos estudos e tendía a ser maior entre os máis novos que os anciáns. Nunha análise de catro enquisas recentes, a prevalencia do trastorno de xogo por Internet DSM-5 estaba baixo o 1% (Przybylski, Weinstein e Murayama, 2016). Cando se estudan estudos individuais, a prevalencia varía non só pola idade, pero tamén pola ubicación xeográfica, e está ao redor do 10% -15% entre os mozos dos países do leste e do sueste asiático (Achab et al., 2015). Entre os estudantes de 503 de dúas escolas secundarias de Hong Kong, o 94% utilizou xogos de vídeo ou Internet con regularidade e case o 16% cumpriu os criterios para a probable adicción a xogos de acordo coa Escala de Adicción ao Xogo. A adicción aos xogos era significativamente máis probable nos nenos e asociada significativamente a (a) un tempo medio máis longo de xogo á semana, (b) períodos medios máis longos de xogo e (c) unha maior frecuencia de gastar cartos en xogos (Wang et al., 2014). En Corea, unha recente enquisa en liña atopou que o 14% dos adultos cumpriron os criterios DSM-5 propostos para o trastorno de xogo en Internet (Kim et al., 2016).

Entre os países de Europa e América do Norte, a prevalencia do trastorno de xogos en liña está diminuíndo globalmente, pero tamén varía amplamente, desde o baixo 1% ata o 10%, e a maioría dos estudos atopan taxas de prevalencia na mocidade entre 1% e 5% (Haagsma, Pieterse e Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle e Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011). En Suíza, unha enquisa nacional sobre unha mostra representativa da poboación xeral en 2015 informou de que o trastorno de xogo afectaba ao 15% das persoas con idades comprendidas entre os anos 15 e 34 como a principal actividade en liña problemática (Addiction Suisse, 2015). Un estudo de varios países europeos suxire que os trastornos do xogo en internet están en aumento (Kaess et al., 2016). En Irán nun estudo realizado sobre estudantes de 564 de sétimo grao, o 17% foi clasificado como adicto a xogos de computadora (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi e Hedayati, 2010); Actualmente, varios estudos de prevalencia están a ser realizados polo Centro Nacional iraniano para os Estudos sobre a Adicción. En Sudamérica e África, a prevalencia descende de 1% a 9% (Achab et al., 2015).

A precisión metodolóxica mellorou constantemente. Aínda que estudos anteriores tiñan mostras de conveniencia, os recentes examinaron mostras representativas da poboación xeral. Do mesmo xeito, estudos anteriores empregaron probas de cribado cuxa procedencia provén do campo dos trastornos das substancias (e poden estar buscando confirmar nocións preconcebidas de adicción). Estudos posteriores empregaron instrumentos de enquisa que non supoñen ningunha construción teórica da adicción (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko e Fisher, 2008). Ademais, estudos recentes adoptaron enfoques diagnósticos sofisticados, como a análise de clase latente e identificaron a un grupo de individuos que padecen un uso problemático de Internet (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen e Thomasius, 2015) ou xogadores en liña adictos (Van Rooij et al., 2011). Nestes estudos, os grupos problemáticos identificáronse cun enfoque empírico sen depender dos puntos de corte dos cuestionarios. Isto dá máis probas para a existencia deste trastorno independentemente de consideracións teóricas e que a proporción de individuos que padecen un trastorno de xogo en Internet é claramente preocupante (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Outros estudos recentes (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) empregaron elementos con base nos criterios DSM-5 para o trastorno de xogo en Internet, o último está deseñado para garantir que as persoas que cumpran cinco ou máis criterios padecen danos clínicamente significativos relacionados co xogo.

Carga da saúde dos xogos excesivos

Os que estamos na práctica clínica ben poderiamos preguntar ao suposto en Aarseth e outros (2016) comentario, non apoiado por ningunha evidencia, de que os problemas de xogo representan principalmente un choque entre culturas - entre a xuventude experimentada en Internet e os seus anciáns tecnoloxicamente fobos. Vemos a mozos cuxas vidas están dominadas por xogos en liña na medida en que gastan 10 ou máis horas ao xogo e padecen trastornos debido á consecuente privación de sono, reversión do día á noite, deshidratación, desnutrición, convulsións e presións. como irritabilidade, agresión física, depresión e unha serie de problemas sociais, académicos e profesionais (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki e Higuchi, 2016). Na clínica do Grupo Integrado de Hospitais Tung Wah, Centro de Prevención e Tratamento da Adicción en Hong Kong, os problemas médicos e psicosociais que experimentan os pacientes inclúen problemas de ánimo, negativa de actividades escolares e sociais, inactividade física, rabia e agresión extremas, conflitos familiares. , cantidade reducida de inxestión de alimentos e outras consecuencias para a saúde. Nesta clínica, os que solicitan axuda foron progresivamente máis novos, sendo a maioría dos solicitantes de axuda nos primeiros anos da adolescencia.

A primeira morte do mundo por xogos excesivos foi informada nos medios en 2004. Un home de corea surcoreana de 24 anos de idade faleceu de súpeto no medio do xogo durante catro días consecutivos con só descanso mínimo nun café de internet (SBS News de Corea, 2004). O estudo posmortem realizado polo servizo forense nacional revelou o tromboembolismo pulmonar, con obstrución completa das dúas principais arterias pulmonares. Os trombos tamén se atoparon nas dúas venas profundas nas extremidades inferiores. Tendo en conta a súa idade nova e as condicións médicas preexistentes, a autoridade forense concluíu que a "sentada prolongada no ordenador" foi a causa directa da morte (Lee, 2004). Esta trombose venosa profunda non está limitada á rexión asiática; tamén hai un informe de casos dun rapaz británico de 12 (Ng, Khurana, Yeang, Hughes e Manning, 2003). A perda socioeconómica debido ao uso excesivo de internet na República de Corea estímase entre 1.5 e 4.5 millóns de dólares en 2009 (Lee, Kim e Lee, 2011). En Corea, a "adicción a Internet" que na maioría dos xogos foi identificada como o maior problema de saúde que experimentan os mozos (Ministerio de Ciencia, TIC e Planificación do Futuro e a Axencia Nacional da Sociedade da Información, 2015).

Os estudos de poboación están a examinar estas cargas sanitarias. Demostran que as persoas con adicción a Internet debido a xogos ou outras actividades de Internet presentan deficiencias en varias áreas en comparación con persoas sen adicción. Nun estudo europeo baseado na poboaciónRumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), individuos identificados por unha entrevista de diagnóstico normalizada que teñen adicción a xogos en liña denunciaron incapacidade de traballar ou cumprir actividades normais nos días 7.5 nos últimos meses 12 (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), que se compararon con 4.1 días para depresión, 7.5 días para fobia social e 7.2 días para condicións cardiovasculares (Alonso et al., 2011).

Respostas de saúde pública ante xogos excesivos

En resposta a unha gran preocupación pública e profesional, moitos países desenvolveron plans estratéxicos para abordar os impactos clínicos, persoais e sociais dos trastornos do xogo. Entre estes ministros destacan unha estratexia de colaboración dos ministros e comisións nacionais de 15 en China "O programa de prevención e intervención integral para a adicción a xogos en liña entre menores" (Ministerios de educación e outros, República Popular China, 2013). En Hong Kong, o Departamento de Saúde en colaboración con organizacións gobernamentais e non gobernamentais desenvolveu un enfoque polivalente para o seguimento, prevención e tratamento da adicción a Internet, incluída a adicción aos xogos (Departamento de Saúde de Hong Kong, 2016). O Ministerio de Saúde na República de Corea, en cooperación co Ministerio de Ciencia e varios outros departamentos gobernamentais, está a desenvolver o "Segundo Plan Integral de Prevención e Resolución de Adiccións a Internet".

En Irán, o Ministerio de Sanidade encargou a preparación de (a) un paquete de prevención para o uso nas escolas e na atención primaria e (b) un paquete de tratamento baseado nunha entrevista de motivación e un enfoque cognitivo-condutual para trastornos de base tecnolóxica (Rahimi-Movaghar e Hamzehzadeh, 2016).

Nalgúns países occidentais, o trastorno do xogo en liña foi recoñecido como un problema de saúde pública nos últimos anos. Por exemplo, en Suíza, así foi dende 2012. Está incluído na Oficina Federal Suíza de Saúde Pública como entre os trastornos adictivos na Estratexia Nacional de Adicción a 2017 – 2024 (Achab, 2016). Noutros países, a resposta ata o de agora foi en gran medida, cos órganos académicos, as asociacións profesionais e o goberno local chamar a atención sobre o problema e facer lobby nos gobernos para unha acción máis ampla.

Respostas clínicas ao xogo excesivo

Establecéronse clínicas nas principais cidades de moitos países de Asia (China, Xapón, Hong Kong, República de Corea, Tailandia e India) e nalgunhas partes de Europa (Thorens et al., 2014), América do Norte e Australasia. Os servizos están máis desenvolvidos en Asia. Por exemplo, en Hong Kong, en resposta a unha preocupación xeneralizada da comunidade, establecéronse servizos preventivos e de tratamento para trastornos de xogo e Internet e un exemplo como se indicou anteriormente, sendo o Grupo Integrado de Hospitais Tung Wah do Centro Integrado de Prevención e Tratamento da Adicción. Entre outubro, 2012 e 2017 xaneiro, referíronse casos 308 cun uso problemático de Internet. A maioría participaron no xogo en liña (63%), sendo a pornografía en liña e as actividades cibersexuales as que máis predominan. Moitos amosaron signos de adicción, como ansia e compulsión, diminución do control sobre o xogo ou outras actividades en liña e incapacidade de deterse a pesar de consecuencias adversas. A Organización do Hospital Nacional Kurihama Medical and Addiction Center preto de Tokio, Xapón comezou a ofrecer o primeiro tratamento especializado para o trastorno de xogo en Xapón en 2011. O número de instalacións de tratamento que ofrecen tratamento especializado aumentou ata 28 en Xapón en Xapón por 2016 en resposta á necesidade convincente do tratamento do trastorno de xogo que afecta a homes predominantemente novos (Mihara et al., 2016). A pesar das preocupacións dos pais e das escolas, que o xogo está afectando o funcionamento diario dos adolescentes, o rendemento escolar e a saúde mental, os servizos de asistencia clínica e en moitas partes de Asia, incluídos Hong Kong, Xapón, Corea e China, seguen sendo moi limitados.

En América do Norte e Europa tamén se están a establecer servizos clínicos. Inclúen o Centro de Adicción a Internet (Mozo, 2010) e reorganice nos Estados Unidos, clínicas do Servizo Nacional de xogo de problemas en Londres, Reino Unido, o Hospital Universitario Bellvitge de Barcelona, ​​España e unha clínica especializada no Hospital Universitario de Xenebra. Nesta última clínica, case 200 de pacientes solicitaron axuda e tiveron tratamento para o trastorno de xogo desde 2007. Informáronse casos adicionais en mozos que se volveron reclusivos na casa durante meses debido ao xogo excesivo (Achab, 2016). Chama a atención que, principalmente, os servizos de adicción tomaron o liderado, adaptando enfoques baseados na evidencia para os trastornos das substancias e os trastornos do xogo para axudar aos afectados por un xogo excesivo, xunto coas súas familias. Neste contexto, a afirmación de Aarseth et al. (2016) que "os pacientes poden ser difíciles de atopar" non coinciden nin co que está a suceder en todo o mundo nin coa nosa experiencia cotiá na práctica clínica ou como investigadores clínicos.

Dado o desenvolvemento de servizos clínicos, as directrices e criterios formais de diagnóstico para o trastorno de xogo son claramente necesarios para proporcionar unha atención e tratamento adecuados. Ignorar isto producirá un fallo do diagnóstico e condenará ás persoas que necesitan axuda para sufrir unha serie de danos.

Natureza do xogo excesivo

A iniciativa da OMS sobre xogos excesivos non comezou coa idea previa de que se trataba dun trastorno adictivo. O termo empregado ao principio foi "Uso excesivo de Internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos electrónicos semellantes." Celebráronse unha serie de reunións internacionais de consulta para identificar os tipos de dispositivo electrónico e o contido para o que proporcionan un portal que causa. dano (Organización Mundial da Saúde, 2015), distinción destacada por Griffiths (2000)) hai máis de 15 anos. Nestas reunións, houbo case a unanimidade de que a maior preocupación foi o impacto de xogar aos xogos electrónicos e, en particular, aos que se accede a través de Internet. Estes inclúen xogos de tiro con un só xogador e os "xogos de rol en liña masivamente multijugador" (MMORPG) e os seus derivados que cambian rapidamente, que normalmente implican equipos ou gremios de mozos que xogan durante períodos prolongados de tempo. Así, o contido e a natureza reforzadora da experiencia interacional consideráronse como estímulos adictivos máis que na propia Internet. Tomouse a decisión de que a delimitación de trastornos debía basearse principalmente no contido e no comportamento, como xogos, pornografía / sexting e xogo. Esta noción corresponde ao recente DSM-5, incluído o trastorno de xogo en Internet como "condición para outro estudo".

En estas reunións encargáronse revisións de literatura e presentáronse sobre si este xogo podería representar ou converterse nun trastorno e, se é así, cal era a natureza do trastorno, cales eran os factores de risco antecedentes e cales eran as consecuencias clínicas e persoais. As revisións de literatura examinaron a fenomenoloxía do xogo excesivo e identificáronse varias características centrais (ver Billieux et al., 2015). Estes inclúen:

  • - control reducido do xogo en liña;
  • –Ocupación con xogos;
  • –Incrementar a prioridade dada ao xogo, que ocupa un lugar cada vez máis central dentro da vida da persoa;
  • - unha conciencia subxectiva de ansia de participar en xogos en liña; e
  • –Continuación do xogo a pesar de consecuencias negativas.

Estas características teñen claramente os seus paralelos cos trastornos das substancias e as adiccións ao comportamento recoñecidas, como o trastorno de xogo (McBride e Derevensky, 2016).

Outras características están máis relacionadas co xogo prolongado e inclúen:

  • –Mersión no mundo virtual do xogo;
  • O que se denomina "tolerancia", a saber, a necesidade de participar en xogos durante períodos de tempo progresivamente máis longos e en xogos máis desafiantes, os xogos anteriores xa non producen o efecto e o compromiso desexados (King & Delfabbro, 2016);
  • –Experiencias, chamados fenómenos de rebote ou estados de retirada por algúns, onde unha persoa experimenta estado de ánimo e irritabilidade e / ou comportamento abusivo cando xoga o xogo cesa de súpeto (Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016).

Os participantes nas reunións de consulta da OMS observaron o enfoque de DSM-5 e a descrición e criterios de diagnóstico provisional do trastorno de xogo en Internet (American Psychiatric Association, 2013). Considérase que ten varias características comúns aos trastornos adictivos, como diminución do control sobre o xogo, gastar cantidades excesivas de tempo xogando a xogos, preocupación por xogos para que o traballo escolar e as actividades interpersoais sexan esquecidos e o engano dos membros da familia respecto á súa extensión (Petry et al., 2014). Tanto o ICD como o DSM recoñecen que os criterios específicos e as características distintivas da condición aínda non están delimitados por completo, pero a maior parte das probas dispoñibles indican que algunhas persoas desenvolven problemas significativos relacionados co seu xogo, que o seu xogo ten certas características de adicción, e que debe ser diagnosticado como un trastorno.

Antecedentes e asociacións de trastornos do xogo

Os trastornos mentais, condutuais e de substancias teñen antecedentes comúns (factores de risco) e estes son ben recoñecidos. Inclúen influencias xenéticas, interrupcións familiares na vida temperá, abuso e trauma, enfoques parentais e outros trastornos de saúde mental (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman e Paradis, 2000). Estes distínguen en particular aos que teñen trastornos do desenvolvemento, do comportamento e das substancias na adolescencia media e fina e os primeiros 20s en comparación con máis tarde na vida. Entre os factores antecedentes que foron identificados por exceso de xogo e adicción ao xogo están a fobia social, o trastorno de hiperactividade con déficit de atención (TDAH), o trastorno do espectro do autismo, a depresión, as tendencias da personalidade, como a alta impulsividade, problemas de conduta e a inestabilidade ou a ruptura no relación parental (Ceyhan e Ceyhan, 2008; Gentil, 2009; Haagsma, King, Pieterse e Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans e Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen e Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu e Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Ao mesmo tempo, suxeríronse factores protectores para o trastorno do xogo a partir de estudos lonxitudinais. Estes inclúen (a) competencia social de alto nivel e autoestima (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011), (b) benestar relacionado coa escola (Rehbein e Baier, 2013) e (c) control do comportamento percibido (Haagsma et al., 2013).

Os trastornos antecedentes e comórbidos son comúns en todo o espectro de sustancias e outros trastornos aditivos, con varios trastornos mentais asociados a trastornos no consumo de substancias e co desenvolvemento destes trastornos (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). O trastorno do xogo tamén está asociado ao consumo de substancias (Van Rooij et al., 2014). Os trastornos mentais que ocorren como antecedentes ou consecuencias son, polo tanto, comúns en trastornos adictivos e non serven de argumento contra o concepto de trastorno de xogo ou de uso de Internet. Se o paciente ten un trastorno de saúde mental subxacente ou comorbil, tamén se diagnosticaría tanto nos sistemas ICD como DSM.

Neurobioloxía do trastorno do xogo

Os estudos de neuroimaginación funcional en pacientes con trastornos de xogo concentráronse en dominios considerados importantes no desenvolvemento e mantemento doutros trastornos aditivos. Hai un solapamento considerable nos fundamentos neurobiolóxicos dos trastornos do xogo e do xogo patolóxico. Os pacientes con trastornos de xogo presentan (a) diminución da sensibilidade ás perdas, (b) maior reactividade ás pistas de xogo, (c) comportamentos de elección máis impulsivos, (d) aprendizaxe alterada baseada en recompensas e (e) non hai cambios na flexibilidade cognitiva, en comparación. con controis, descubrimentos análogos a persoas con trastorno de xogo (Fauth-Bühler e Mann, 2015). Outras áreas de investigación concentráronse en cambios específicos para xogadores excesivos, como correlacións neurobiolóxicas dos autoconceptos físicos dos xogadores e autoidentificación con avatares en MMORPG (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

As rexións cerebrais implicadas nos procesos básicos subxacentes ao trastorno de xogos tamén son similares ás implicadas no consumo de substancias e os trastornos do xogo. Por exemplo, unha intervención ansiosa por comportamento (CBI) asociouse con maiores reducións nas puntuacións de uso compulsivo de Internet, xogos semanais de tempo e ansias inducidas por indicios de xogo en comparación cunha condición sen tratamento (Zhang et al., 2016b). Houbo unha maior activación da insula cara aos xogos e unha diminución da conectividade entre a insula e o precuneus e o giro lingual (Zhang et al., 2016b), rexións ligadas ás ansias de drogas. Neste paradigma, a CBI reduciu a conectividade funcional en estado de repouso entre o córtex orbitofrontal e o hipocampo, así como entre a córtex cingulada posterior e as rexións relacionadas co motor (Zhang et al., 2016a). Xuntos, estes descubrimentos suxiren que de xeito similar ao consumo de substancias e ás adiccións ao xogo, as intervencións dirixidas ao desexo poden reducir a conectividade funcional entre as rexións cerebrais implicadas no procesamento de impulsos e a vinculación de impulsos a accións. Ademais, observouse unha diminución da conectividade dentro das rexións de control executivo (por exemplo, rexións frontoparietales) durante as tarefas de control cognitivo en individuos con trastorno de xogo (Dong, Lin e Potenza, 2015). En conxunto, estes resultados apoian a afirmación de que as construcións relevantes para as substancias e as adiccións ao xogo se aplican ao trastorno do xogo (Brand, Young, Laier, Wölfling e Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Tratamento e investigación preventiva

Delimitar a natureza do xogo excesivo é esencial para proporcionar unha base racional para a investigación do tratamento de mozos (e outros) que teñen problemas debido ao xogo e para as primeiras intervencións para aqueles que están a desenvolver patróns de xogo excesivo. Compartimos preocupacións con Aarseth et al. (2016) que moitos enfoques xurdiron en moitos países, especialmente en Asia, aos que os mozos están obrigados a romper un ciclo de xogo excesivo. Segundo o noso coñecemento, este enfoque non ten fundamentos e non hai evidencias de efectos do tratamento. É discutible se se deben permitir tales enfoques, pero é cuestión das autoridades estatais pertinentes. De forma máis ampla, existe unha necesidade imperiosa para desenvolver e investigar enfoques preventivos, como a limitación do tempo de pantalla para os nenos e proporcionar unha razón para que os pais e outros adultos responsables controlen e fomenten o uso responsable de Internet e unha participación agradable en tarefas desafiantes e interesantes, xogos en liña incluídos. Este non é un enfrentamento dos dereitos humanos sobre os nenos. Chámase crianza. A técnica e a destreza dos pais evolucionan co tempo, pero nesta era dixital a tecnoloxía nunca sería capaz de substituír esas interaccións esenciais de pais e fillos.

Conclusións

En conclusión, a iniciativa da OMS responde ás inquedanzas mundiais sobre o impacto dunha serie de actividades baseadas en Internet, pero excesivamente sobre os efectos dos xogos problemáticos e especialmente do formulario en liña. Os gobernos e as axencias sanitarias de todo o mundo buscan que se aborden os efectos do xogo en liña e se desenvolvan enfoques preventivos baseados na evidencia. Un elemento fundamental para este esforzo é a necesidade de delimitar a natureza do problema, que a partir do traballo empregado para as reunións de consulta da OMS apunta a características adictivas deste trastorno. Isto provocou a publicación dun conxunto de descricións no borrador de ICD-11 que abarca as súas características centrais. As descricións da versión beta non son unha descrición "fóra da estancia" derivada de trastornos da sustancia. Debido a un traballo adicional para definir se a tolerancia e a retirada son funcións coherentes e frecuentes do trastorno de xogos en liña, na actualidade non figuran nas descricións. O trastorno do xogo ten características que semellan semellantes, pero tamén distinto do trastorno do xogo (Saunders, Degenhardt e Farrell, 2017) e estas distincións abordaranse en investigacións posteriores. O trastorno do xogo non é certamente subsumido dentro dunha categoría de "Outras adiccións, non especificadas doutro xeito." Estas descricións e directrices de diagnóstico xa foron avaliadas empíricamente (Higuchi, Nakayama, Mihara e Siste, 2016) e será sometido a probas de campo globais, en común cos demais trastornos contidos no borrador de ICD-11.

Como se dispón de máis información sobre unha serie de actividades baseadas en Internet, incluíndo pero sen limitarse a facer compras, comportamentos sexuais, incluída a visualización de pornografía e redes sociais, é importante considerar non só os posibles beneficios, senón tamén os potenciais impactos negativos, incluídos trastornos. relacionados co seu uso. Para promover a saúde individual, familiar e pública a nivel mundial, é imprescindible examinar tales comportamentos.

A contribución dos autores

Este traballo foi elaborado por un grupo de investigadores, médicos e médicos e responsables políticos que traballan na área do xogo e trastornos relacionados. O borrador inicial foi elaborado por JBS e todos os autores aportaron material para o papel e / ou achegaron comentarios sobre el e aprobaron a versión final.

Conflito de intereses

JBS, AR-M e KM son membros do Grupo de Traballo de Uso de Sustancias e Trastornos Relacionados para ICD-11. JBS, NP e MP estiveron involucrados nas fases de investigación e / ou editorial do desenvolvemento de DSM-5. AR-M e SH son xefes de centros colaboradores da OMS. Todos os autores participaron en reunións de consulta (en dous casos non de xeito persoal senón preparando material para eles) convocadas pola OMS (xunto coas autoridades gobernamentais de Xapón, República de Corea e Hong Kong, China) de 2014 en adiante. Os participantes nestas reunións recibiron apoio de viaxes da OMS ou dos seus gobernos nacionais. VP é un membro da OMS. MP é apoiado polo Centro Nacional de Abuso de Substancias e Adiccións de Estados Unidos e unha subvención do Centro Nacional de Excelencia do xogo responsable. Ademais dos fondos de investigación recibidos das autoridades gobernamentais, os autores declaran que non recibiron ningunha remuneración de organizacións comerciais, educativas ou doutras relacións con este artigo. As declaracións e opinións expresadas neste artigo son as dos autores e non necesariamente reflicten as das organizacións ás que están afiliados, nin necesariamente representan políticas ou decisións da OMS.

Recoñecemento

Os autores queremos agradecer o doutor Joël Billieux polos seus comentarios sobre un borrador inicial deste artigo.

References

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. e Van Rooij, AJ (2016). Documento de debate aberto dos eruditos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD 11 Disorder Gaming. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación avanzada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligazón
 Achab, S. (2016). Informe Suíza: Documento de fondo preparado para o encontro da OMS de Hong Kong sobre as respostas de programas e políticas ante trastornos mentais e de comportamento asociados a un uso excesivo de Internet e outras plataformas de comunicación e xogos. Dispoñible a través do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substancias, Organización Mundial da Saúde, Xenebra, Suiza.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D. e Billieux, J. (2015). Retos e tendencias de identificación e tratamento de trastornos asociados ao uso problemático de Internet. En Implicacións para a saúde pública do uso excesivo de Internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos electrónicos similares. Organización Mundial da Saúde, Xenebra, Suíza.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. e Haffen, E. (2011). Xogos de rol multijugador en liña: comparación de características de xogadores recrutados en liña adictos e non adictos nunha poboación adulta francesa. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 Crossref, Medline
 Addiction Suisse. (2015) Supervisión do uso de Internet e uso problemático de Internet en Suíza en 2015. Addiction Suisse 2015 para a Oficina Federal de Saúde Pública. Recuperado de http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B. e Kessler, R. C. (2011). Días fóra de funcións debido a condicións físicas e mentais comúns: resultados das enquisas mundiais de saúde mental da OMS. Psiquiatría molecular, 16, 1234-1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 Crossref, Medline
 Asociación Americana de Psiquiatría. (2013) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais (5th ed., Pp. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. Crossref
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S. e Van der Linden, M. (2015). Participación problemática en xogos en liña: un enfoque analítico de cluster. Computadoras no comportamento humano, 43, 242-250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 Crossref
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K. e Potenza, M. N. (2016). Integración de consideracións psicolóxicas e neurobiolóxicas relativas ao desenvolvemento e mantemento de trastornos específicos do uso de Internet: modelo de interacción de persoa-afectación-cognición-execución (I-PACE). Revisións de neurociencia e bio-comportamento, 71, 252-266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 Crossref, Medline
 Ceyhan, A. A. e Ceyhan, E. (2008). A soidade, a depresión e a autoeficacia do ordenador como predictores do uso problemático de Internet. Ciberpsicoloxía e comportamento, 11, 699-701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 Crossref, Medline
 Asociación da Rede Xuvenil de China, República Popular China. (2009) Informe sobre adicción a Internet en adolescentes. Recuperado de http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Convulsións inducidas por xogos de rol multijugador en liña: un problema de saúde descoidado na adicción a Internet. Ciberpsicoloxía e comportamento, 9, 451-456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 Crossref, Medline
 Departamento de Saúde de Hong Kong. (2016) Uso saudable de Internet e produtos de pantalla electrónica. Recuperado de http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K. e Leménager, T. (2015). Rastros neurobiolóxicos de Avatar no autoconcepto de adictos ao xogo en liña multijugador masivo. Neurociencia do comportamento, 129, 8-17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 Crossref, Medline
 Dong, G., Lin, X. e Potenza, M. N. (2015). A diminución da conectividade funcional nunha rede de control executivo está relacionada coa deterioración da función executiva no trastorno do xogo en Internet. Progreso en Neuro-Psicofarmacoloxía e Psiquiatría Biolóxica, 57, 76-85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 Crossref, Medline
 Dong, G. e Potenza, M. N. (2014). Un modelo cognitivo-comportamental do trastorno do xogo en Internet: fundamentos teóricos e implicacións clínicas. Revista de Investigacións Psiquiátricas, 58, 7-11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 Crossref, Medline
 Fauth-Bühler, M. e Mann, K. (2015). Correlados neurobiolóxicos do trastorno do xogo en Internet: semellanzas co xogo patolóxico. Comportamentos adictivos, 64, 349-356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 Crossref, Medline
 Gentile, D. (2009). Uso patolóxico de videoxogos entre as idades xuvenís 8 a 18: estudo nacional. Ciencias psicolóxicas, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Existe adicción a Internet e informática? Algunhas primeiras probas de casos. Ciberpsicoloxía e comportamento, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 Crossref
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E. e Peters, O. (2013). Avaliación de videoxogos problemáticos utilizando a teoría do comportamento planificado: un estudo lonxitudinal de mozos holandeses. Revista internacional de saúde mental e adicción, 11, 172-185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 Crossref
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E. e Peters, O. (2012). A prevalencia de videoxogos problemáticos nos Países Baixos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 15, 162-168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 Crossref, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S. e Siste, K. (2016). Aplicación de criterios de trastorno de xogo para pacientes que buscan tratamento. Comunicado presentado na OMS-Hong Kong SAR, China Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of Internet and Other Communication and Gaming Platforms, setembro de 2016, Departamento de Saúde, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V. e Wasserman, D. (2016). O uso patolóxico de Internet está en aumento entre os adolescentes europeos. Journal of Adolescent Health, 59, 236-239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. e Gradisar, M. (2016). Síntomas de abstinencia no trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática. Revisión de psicoloxía clínica, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M. e Merikangas, K. R. (2012). Comorbilidade vital de trastornos do DSM-IV no suplemento para adolescentes de réplica da enquisa nacional de comorbilidade dos Estados Unidos (NCS-A). Medicina psicolóxica, 42, 1997-2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 Crossref, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC e Choi, SW (2016) . Características e síntomas psiquiátricos do trastorno do xogo en Internet entre adultos usando criterios DSM-5 autoinformados. Investigación sobre psiquiatría, 13, 58-66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 Crossref, Medline
 King, D. L. e Delfabbro, P. H. (2016). Definición da tolerancia no trastorno do xogo en Internet: non é hora? Adicción, 111, 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T. e Kaptsis, D. (2013). Características clínicas e comorbilidade do eixe dos usuarios de internet e videoxogos patolóxicos adolescentes australianos. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058-1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 Crossref, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S. e Chen, C. C. (2012). A asociación entre a adicción a Internet e o trastorno psiquiátrico: unha revisión da literatura. European Psychiatry, 27, 1-8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 Crossref, Medline
 SBS News de Corea. (2004) Morte por computador: o primeiro caso mundial. Recuperado febreiro 28, 2017, de http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Un novo caso de tromboembolismo pulmonar fatal asociado con sentado prolongado no ordenador en Corea. Xornal Médico Yonsei, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 Crossref, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S. e Lee, T. J. (2011). Análise do custo-efecto sobre a introdución da regulación de peche do xogo en liña. Seúl, República de Corea: Ministerio de Igualdade de Xénero e Familia.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S. e Mann, K. (2014) . Correlacións neurobiolóxicas de autoconcepto físico e autoidentificación con avatares en xogadores adictos a xogos de rol multijugador en liña (MMORPG). Comportamentos adictivos, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. e Gentile, D. A. (2015). A escala de trastornos do xogo en Internet. Avaliación psicolóxica, 27, 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. e Peter, J. (2011). Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Computación e comportamento humano, 27, 144-152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 Crossref
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R. e Cheng, C. (2014). Epidemioloxía dos comportamentos e adicción a Internet entre adolescentes en seis países asiáticos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17, 720-728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 Crossref, Medline
 Mazhari, S. (2012). Asociación entre o problema de uso de Internet e trastornos de control de impulsos entre estudantes universitarios iranianos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 Crossref, Medline
 McBride, J. e Derevensky, J. (2016). Xogos de azar e videoxogos entre os mozos. Journal of Gambling Issues, 34, 156-178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 Crossref
 Mihara, S. e Higuchi, S. (en prensa). Estudos epidemiolóxicos transversais e lonxitudinais do trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática da literatura. Psiquiatría e neurociencia clínica. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., e Higuchi, S. (2016). Informe de Xapón. Documento de fondo preparado para a reunión de Hong-Kong da OMS sobre respostas de políticas e programas aos trastornos mentais e do comportamento asociados ao uso excesivo de Internet e outras plataformas de comunicación e xogos. Dispoñible a través do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substancias, Organización Mundial da Saúde, Xenebra, Suíza.
 Ministros de educación e outros, República Popular China. (2013) O programa de prevención e intervención integral para a adicción a xogos en liña entre menores. Recuperado de www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministerio de Ciencia, TIC e Planificación do Futuro e a Axencia Nacional da Sociedade da Información. (2015) A enquisa sobre sobredependencia en Internet. Seúl, Corea do Sur: Axencia Nacional da Sociedade da Información.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C. e Tsitsika, A. (2015). Comportamento regular do xogo e trastorno do xogo en Internet en adolescentes europeos: resultados dunha enquisa representativa a nivel nacional sobre prevalencia, predictores e correlatos psicopatolóxicos. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M. e Manning, D. J. (2003). O uso prolongado de xogos de ordenador é un factor de risco para a trombose venosa profunda en nenos? Caso práctico. Medicina clínica (Londres), 3, 593-594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2014). Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en Internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción, 109, 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Pontes, H. e Griffiths, M. D. (2015). Medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: desenvolvemento e validación dunha escala psicométrica curta. Computadoras no comportamento humano, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Przybylski, A. K., Weinstein, N. e Murayama, K. (2016). Trastorno do xogo en Internet: investigando a relevancia clínica dun novo fenómeno. American Journal of Psychiatry, 174, 230-236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 Crossref, Medline
 Rahimi-Movaghar, A. e Hamzehzadeh, M. (2016). Informe de Irán. Documento de fondo preparado para a reunión de Hong-Kong da OMS sobre respostas de políticas e programas aos trastornos mentais e do comportamento asociados ao uso excesivo de Internet e outras plataformas de comunicación e xogos. Dispoñible a través do Departamento de Saúde Mental e Abuso de Substancias, Organización Mundial da Saúde, Xenebra, Suíza.
 Rehbein, F. e Baier, D. (2013). Factores de risco de adicción aos videoxogos relacionados coa familia, os medios de comunicación e a escola. Revista de psicoloxía mediática, 25, 118-128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 Crossref
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T. e Petry, N. M. (2015). Prevalencia do trastorno do xogo en Internet en adolescentes alemáns: contribución diagnóstica dos nove criterios DSM-5 nunha mostra representativa a nivel estatal. Adicción, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S. e Paradis, A. G. (2000). Factores de risco xerais e específicos infantís para a depresión e os trastornos causados ​​por drogas na idade adulta. Revista da Academia Americana de Psiquiatría Infantil e Xuvenil, 39, 223-231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 Crossref, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Análises de datos da enquisa sobre trastornos do comportamento asociados ao uso excesivo de Internet. Comunicación presentada na Reunión OMS-República de Corea sobre trastornos do comportamento asociados ao uso excesivo de Internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos electrónicos similares, agosto de 2015, Universidade Católica de Corea, Seúl, República de Corea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G. e Meyer, C. (2014). Ocorrencia da adicción a Internet nunha mostra de poboación xeral: unha análise de clase latente. European Addiction Research, 20, 159-166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 Crossref, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L. e Farrell, M. (2017). Xogo e xogos excesivos: trastornos adictivos? The Lancet Psychiatry, 4, 433-435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 Crossref, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D. e Sussman, S. (2012). Relacións simultáneas e predictivas entre o uso compulsivo de Internet e o consumo de substancias: descubrimentos de estudantes de ensino secundario profesional en China e Estados Unidos. Revista internacional de investigación ambiental e saúde pública, 9, 660-673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 Crossref, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R. e Kessler, R. C. (2010). Os trastornos mentais como factores de risco para o consumo de substancias, abuso e dependencia: resultados do seguimento a 10 anos da Enquisa Nacional de Comorbilidade. Adicción, 105 (6), 1117-1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x Crossref, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G. e Fisher, J. (2008). Uso problemático de Internet entre os traballadores das tecnoloxías da información en Sudáfrica. Ciberpsicoloxía e comportamento, 11, 785-787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 Crossref, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. e Zullino, D. (2014). Características e resposta ao tratamento de usuarios de Internet problemáticos identificados nun ambulatorio de comportamento. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ligazón
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M. e Van de Mheen, D. (2014). A coincidencia de videoxogos problemáticos, consumo de substancias e problemas psicosociais en adolescentes. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 ligazón
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. e Van de Mheen, D. (2011). Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adolescentes adictos. Adicción, 106, 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C. e Ho, R. T. H. (2014). Prevalencia e correlacións da adicción aos xogos de vídeo e Internet entre os adolescentes de Hong Kong: un estudo piloto. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 páxinas. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., e Thomasius, R. (2015). Prevalencia do uso patolóxico de Internet nunha mostra alemá representativa de adolescentes: resultados dunha análise de perfil latente. Psicopatoloxía, 48, 25-30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 Crossref, Medline
 Organización Mundial da Saúde. (2015) Implicacións sobre a saúde pública dun uso excesivo de Internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos electrónicos similares. Xenebra, Suíza: Organización Mundial da Saúde. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Organización Mundial da Saúde. (2016) Borrador beta ICD-11. Recuperado de http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L. e Gong, F. F. (2016). Prevalencia da adicción a Internet e a súa asociación co apoio social e outros factores relacionados entre os adolescentes en China. Journal of Adolescence, 52, 103-111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 Crossref, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y. e Yang, M. J. (2007). Os síntomas psiquiátricos comórbidos da adicción a Internet: trastorno por déficit de atención e hiperactividade (TDAH), depresión, fobia social e hostilidade. Journal of Adolescent Health, 41, 93-98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 Crossref, Medline
 Young, K. S. (2010). Adicción a Internet: manual e guía para a avaliación. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., e Rumpf, H. J. (2016). A asociación entre a adicción a Internet e os trastornos da personalidade nunha mostra xeral baseada na poboación. Revista de adiccións ao comportamento, 5, 691-699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 ligazón
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A. e Hedayati, N. (2010). Comparar as habilidades sociais dos estudantes adictos aos xogos de ordenador con estudantes normais. Adicción e saúde, 2, 59-65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., e Fang, X.-Y. (2016a). Alteración da actividade neuronal no estado de repouso e cambios tras unha ansiosa intervención de comportamento por trastorno do xogo en Internet. Informes científicos, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) Crossref, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., e Fang, X.-Y. (2016b). Efectos do desexo de intervención conductual sobre substratos neuronais do desexo inducido por indicio no trastorno do xogo en Internet. NeuroImaxe: clínica, 12, 591-599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 Crossref, Medline