Psiquiatría J. 2013; 2013: 464685.
Publicado en liña o 28 de marzo de 2013. doi: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
Abstracto
introdución. Para moitas persoas, o ambiente en liña converteuse nun escenario significativo para a vida cotiá, e os investigadores comezan a explorar a natureza polifacética da interacción humana con Internet. A popular popularidade global e as características de deseño distinto de xogos de rol en liña masivamente multijugador (MMORPG) recibiron especial atención e os discursos sobre o fenómeno suxiren un impacto positivo e negativo sobre a saúde dos xogadores. Visar. O propósito deste artigo foi evaluar de forma crítica a literatura de investigación para determinar se o xogo MMORPG impacta no benestar psicosocial de adolescentes e adultos novos. Método. As buscas iniciais realizáronse en nove bases de datos que abarcan os anos 2002 a 2012 utilizando palabras clave, como xogos en liña, xogos en internet, psicosociais e benestar, que, ademais da busca manual, identificaron seis estudos que cumpren os criterios de inclusión e exclusión de esta revisión. Resultados. Os seis estudos asociaron fortemente ao MMORPG xogando con impacto útil e nocivo para o benestar psicosocial das poboacións en estudo; Non obstante, debido ás metodoloxías empregadas, só se poden extraer conclusións tentativas. Conclusión. Dado que se informaron tanto de efectos útiles como nocivos, recoméndase máis investigacións multidisciplinarias para explorar específicamente as implicacións clínicas e as potencialidades terapéuticas deste fenómeno moderno e crecente.
1. Introdución
Non hai dúbida de que o uso de Internet converteuse nun aspecto significativo da vida moderna, o que aporta beneficios aos usuarios en termos de acceso á información e flexibilidade de comunicación. Aínda así, algúns aspectos do uso de internet están empezando a examinarse cada vez máis. Recentemente, o termo Uso problemático de Internet utilizouse para describir unha síndrome de síntomas cognitivos e de comportamento que resultan nunha ampla gama de consecuencias negativas, incluíndo danos físicos e adversidades psicosociais [1-3]. De feito, hai un corpo de opinión que suxire que o termo adicción a internet debería incluírse na próxima quinta edición do manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais [4]. Non obstante, a investigación suxire que os individuos non desenvolven problemas con Internet en si mesmo, senón coas diversas actividades que permite [5-7].
A pesar da crecente omnipresencia e variedade de actividades en liña na vida dos adolescentes, sábese pouco sobre as implicacións asociadas ao uso a curto ou longo prazo para a saúde [8]. Son de especial interese aquelas actividades que involucran interacción na comunidade en liña, e formuláronse preguntas sobre a capacidade destas aplicacións para influír no comportamento e inducir ou apoiar o pensamento patolóxico [9]. O xogo en liña é unha desa actividade e é a última iteración da ocupación de lecer ben establecida de video e xogos de ordenador. Converteuse nun fenómeno mundial significativo, cunha fonte estimando que hai máis de 217 millóns de xogadores en liña en todo o mundo [10] e outras estatísticas que estiman que un de cada catro usuarios de internet acceden a sitios que ofrecen xogos [11]. De feito, a investigación de mercado indica que a media de horas dedicadas cada semana en xogos en liña está a aumentar, os anos de 12-14 gastan máis tempo nestes xogos [12].
Un xogo en liña é un xogo dixital que utiliza unha conexión de rede en directo para ser xogado e normalmente faise a través dunha consola de xogos, dun dispositivo portátil de xogo ou dun ordenador persoal [13]. Así como a tradicional experiencia de xogo offline de "puntuación continua, promoción, retroalimentación inmediata e logro da autosatisfacción" [14], que a investigación demostrou pode ter moitas consecuencias adversas para a saúde [15, 16], o xogo en liña permite a interacción social entre os xogadores nun espazo virtual compartido [17] e, por conseguinte, pode ser máis problemático para algúns individuos [18].
O xénero ou tipo de xogo en liña máis popular que os xogos de rol en liña masivos multijugador (MMORPG) ea pequena cantidade de investigacións que explotan xogos en liña tenden a centrarse neste xénero. Os MMORPG permiten aos xogadores crear o seu propio avatar para explorar e xogar con outros de todo o mundo en mundos autónomos, persistentes e inmersivos en liña. Por deseño, estes xogos en tempo real son de natureza altamente social e competitiva e requiren un alto nivel de compromiso e cooperación entre os usuarios do xogo [19]. Por conseguinte, cada vez hai máis preocupacións de que os requisitos importantes de xogar aos MMORPG poidan facilitar o uso compulsivo ou viciante. Informouse de que para crear máis tempo para xogos de computadora, os xogadores descoidarán o sono, a dieta, os hobbies, o exercicio e a socialización [20] e que hai evidencias para asociar unha mala toma de decisións [21], síntomas depresivos e idea suicida con exceso de xogos dixitais [22]. Non obstante, cómpre sinalar que os estudos tamén informaron de que os usuarios están obtendo unha gran satisfacción e se benefician da participación nestes xogos [23-26]. Está claro que unha imaxe clínica heteroxénea está empezando a xurdir como o xogo en liña está afectando ao benestar psicosocial dos xogadores. Para os propósitos desta revisión, enténdese por "benestar psicosocial" un "conxunto de construcións que reflicten a calidade do funcionamento intrapersonal e interpersoal" [27]. Ademais, dado que o xogo MMORPG está a converterse nunha ocupación cada vez máis significativa do lecer para moitos adolescentes e adultos novos, o obxectivo desta revisión crítica é examinar a literatura publicada e valorar de forma crítica as evidencias para determinar o impacto, no seu caso, de xogar MMORPG. o benestar psicosocial de adolescentes, adultos emerxentes e adultos novos.
2. Materiais e métodos
2.1 Estratexia de busca
Unha busca sistemática do período 2002 xaneiro a 2012 xaneiro realizouse en nove bases de datos (AMED, ASSIA, Base de datos de Cochrane de Revisións sistemáticas, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest e PsycINFO) para identificar a literatura relevante. O termo xogo en liña xunto coas alternativas de xogo en internet, xogos de computadores e MMORPG buscáronse ao mesmo tempo coa saúde mental xunto coas alternativas psicosociais, benestar e estado de saúde. Considéranse todos os deseños de estudos primarios en inglés; Non obstante, os estudos foron obrigados a ter unha serie de funcións para ser incluídas na revisión. En primeiro lugar, o estudo tivo que indicar claramente que o xogo con MMORPG era o obxecto da investigación / exploración. Era moi común ler artigos que miraban "xogos" en xeral, pero dos cales non foi posible identificar se a reprodución de MMORPG era un elemento do estudo. En segundo lugar, estudos necesarios para centrarse nun ou varios aspectos específicos do benestar psicosocial ao incluír unha medida de resultado psicosocial. Finalmente, para a inclusión na revisión, foi necesario que os estudos especificasen explicitamente calquera das seguintes agrupacións demográficas de "adolescente", "adulto emerxente" ou "adulto novo" como a poboación estudada. Na seguinte revisión, estas agrupacións están incluídas para o rango de idade de 10-30 anos de idade. De novo foi moi común ler artigos que incluían amplas franxas de idade nos participantes, e era imposible illar a grupos particulares dos datos.
Como sería de esperar, en liña coa emerxente natureza desta área de estudo, os investigadores se dedicaron a este fenómeno empregando diversos termos ao describir xogos en liña como o xogo MMORPG; Non obstante, moi poucos estudos levan definicións e descricións claras e explícitas tanto do xogo como dos xogadores en estudo [18]. Ademais, podería parecer que hai dificultades na clasificación deste fenómeno na literatura, o cal non deu un acordo sobre a concepción do xogo en liña. O perfeccionamento do produto e a progresión tecnolóxica forman constantemente as barreiras da experiencia e das posibilidades de xogo; Non obstante, aínda se atopan estudos que exploran esta nova tecnoloxía en categorías como "videoxogos" e "xogos de ordenador". Por conseguinte, as buscas iniciais identificaron catrocentos sesenta e sete artigos e dos que só trece foron seleccionados como potencialmente relevantes para esta revisión. A eliminación de duplicados reduciu este número a once e a aplicación de criterios de inclusión / exclusión reduciu aínda máis este número a dous. Identificáronse catro artigos adicionais a través de listas de referencia de busca manual e, como resultado, revisáronse un total de seis artigos.
2.2 Valoración crítica
O estudo do psicosocial compoñentes o xogo en liña ten unha pequena pero crecente base de probas na literatura recente; con todo, estudos investigando o psicosocial impacto deste fenómeno son escasos. En termos de asociacións negativas para a saúde, varios estudos afirman ter identificado un número significativo de xogadores en liña "adictos" con datos dun estudo que revelan que ata o 12% dos xogadores en liña cumprían criterios de diagnóstico para a adicción [28]. Non obstante, como Charlton e Danforth [29] sinalaron, en termos de xogos en liña, dos cales o xogo MMORPG non é máis que unha manifestación, un alto compromiso pode confundirse facilmente na adicción. Non obstante, como Ferguson et al. [30] avogamos, a cuestión fundamental non é definir unha categoría de diagnóstico, senón articular se un comportamento de xogo en liña ou realmente non interfire coas actividades cotiás da vida ou aumenta pola contra a calidade do funcionamento intrapersonal e interpersoal. Nesta revisión, incluíronse un total de seis estudos [31-36] e foron avaliados mediante a cuantitativa da McMaster University School of Rehabilitation Science [37] e cualitativo [38] formularios de revisión.
2.3 Finalidade do estudo
Todos os estudos revisados examinaron o fenómeno do xogo MMORPG en relación ao benestar psicosocial de adolescentes e adultos novos. Non obstante, xustificouse para cada estudo, incluíndo revisións de literatura, debido á natureza exploratoria desta área de investigación; cada estudo tivo diferentes puntos de enfoque. Smyth [31] examinou os efectos dos MMORPG sobre outros tipos de xogos en termos de benestar, sono, socialización e traballo académico, mentres que Frostling-Henningsson [32] buscou comprender as motivacións para participar no xogo en liña. Do mesmo xeito, os estudos de Kwon et al. [34] e Li et al. [36] tiña como obxectivo explorar calquera asociación entre escapismo e xogos en liña. Lemola et al. [35] explorou se a cantidade e tempo circadiano de xogos en liña estaba relacionado con síntomas depresivos, mentres que Holtz e Appel [33] explorou a conexión entre o xogo en liña e o comportamento do problema.
2.4 Deseño do estudo
Os proxectos do estudo teñen diferentes niveis de rigor [39], e aínda que só seis estudos foron revisados, cando se fan unha imaxe de rango e emerxencia. Cinco dos estudos revisados empregaron metodoloxías cuantitativas co sexto empregando medios cualitativos. Catro estudos [33-36Pode que se considere que os deseños de estudos transversais usados e en termos desta revisión ocupan o "campo medio" no continuum de métodos de investigación. Estes deseños fornecen datos dun momento no tempo desde unha determinada cohorte, e aínda que proporcionan algunhas "respostas" para o presente [40], non se poden facer inferencias causais.
Alternativamente, Smyth [31] realizou un ensaio aleatorio prospectivo no que os participantes foron asignados aleatoriamente a diferentes grupos, limitando así o potencial de sesgo ou a influencia de variables confundentes [41]. En contraste, Frostling-Henningsson [32] empregou unha mestura de métodos cualitativos incluíndo observación, introspección de investigadores e entrevistas non estruturadas e adoptou un enfoque fenomenolóxico. Estes dous estudios restantes poden ser, e a miúdo, conceptualizados como habitantes respectivamente dos niveis por enriba e por baixo dos outros estudos na xerarquía tradicional das evidencias [42].
2.5 Ética
A aprobación ética é crucial para salvagardar os dereitos e intereses de todos os interesados. Non só os investigadores están obrigados a considerar o impacto máis amplo da súa investigación [43], pero tamén deberán indicar que medidas específicas se tomaron para asegurarse de que sexa así [44]. Os cinco estudos cuantitativos describiron procedementos éticos, como a aprobación dos comités éticos universitarios [31, 35] ou os administradores da escola, o consentimento pasivo dos pais e os participantes de confidencialidade [34, 36]. Holtz e Appel [33] indican que a participación no seu estudo foi voluntaria, anónima e incluíu o consentimento informado. Só un estudo [32] omitiu un comentario sobre procedementos de ética. Isto pode deberse ás dificultades derivadas da natureza emerxente da investigación cualitativa para delinear claramente o que implicará o estudo e, certamente, o nivel de detalle que se precisa para fundamentar e situar afirmacións cualitativas de investigación pode comprometer o anonimato e a confidencialidade dos participantes [45].
2.6 Mostraxe
Cada estudo identificou e recrutou participantes de varias formas; Non obstante, dado que a estratexia de mostraxe inflúe na validez externa dos estudos, debería examinarse o rigor e a adecuación dos métodos empregados [45]. Con unha excepción [31], todos os estudos desta revisión utilizaron métodos de mostraxe incidental para acceder a participantes voluntarios. Este método adoita usarse cando unha poboación é difícil de identificar, o tema de estudo é controvertido ou por restricións de tempo e oportunidade. Non obstante, a debilidade deste método é que non hai garantía de que sexa unha mostra representativa e, como consecuencia, a validez externa destes resultados se debilita [46].
Tres estudos [33, 34, 36] accederon aos seus participantes a través de poboacións da escola secundaria local, mentres que todos os participantes no estudo de Smyth [31] foron estudantes universitarios locais, aínda que non está claro como foron contratados. Lemola et al. [35] contratou participantes a través das súas respostas a anuncios de xogos en liña e foros de internet conectados. Dun xeito semellante, Frostling-Henningsson [32] visitou dous centros de xogos diferentes en Estocolmo e participaron cara a cara a medida que xurdían as oportunidades. Nesta ocasión, con todo, a técnica de mostraxe é propósito e é completamente apropiada, dados os obxectivos e o deseño do estudo para explorar a experiencia dos participantes dun determinado fenómeno.
O erro de mostraxe segue sendo unha cuestión relevante, só dous estudos teñen mostras de máis de douscentos cincuenta participantes [34, 35]. Ademais, o erro dentro da mostra é de especial preocupación no estudo de Lemola et al. [35], dado que toda a interacción dos participantes tivo lugar en liña e non hai xeito de verificar a información demográfica que se informa de si mesmo. Ademais, o estudo de Kwon et al. [34] informou de douscentos sesenta e catro abandonos debido a cuestionarios indebidamente revisados, que representaron a quinta parte da poboación da mostra orixinal.
2.7 Medidas de resultados
Só dous estudos [34, 36] empregaron medidas de resultados estandarizadas que foran validadas para a mostra de investigación, proporcionando alta evidencia de fiabilidade con puntuacións alfa de Cronbach que oscilan entre 0.74-0.96 para cada medida empregada. A forza das propiedades psicométricas das medidas engade un peso significativo aos resultados obtidos. Pola contra, os restantes estudos cuantitativos [31, 33, 35] modificaron e adaptaron as medidas existentes ou desenvolveron as súas propias necesidades para satisfacer as súas necesidades particulares de investigación. Nestes casos, os datos non están ben apoiados polo rigor das avaliacións normalizadas, que son fiables e válidas para a poboación particular en estudo. Frostling-Henningsson [32], debido á natureza cualitativa do estudo, a cinta gravou as entrevistas e transcribiu dous terzos destes verbatim. Ningún dos estudos informou se os que administraron as medidas tiveron a formación necesaria para facelo [47].
2.8 Intervención
Dos seis estudos examinados, só un incorporou intervención activa [31], polo que cen participantes (machos 73 e femias 27), todos os que asistían á universidade norteamericana de 18-20, foron asignados aleatoriamente en catro grupos de vinte e cinco, con cada grupo asignado para interpretar só un xénero específico de xogo por un período dun mes, illando así os MMORPG doutros tipos de xogos. A intervención requiriu que xogasen o seu xogo asignado durante un mínimo dunha hora á semana na casa. Todos os equipos necesarios foron subministrados sen custo aos participantes e, aínda que isto permita estudar os fenómenos en condicións experimentais durante un período finito de tempo, é cuestionable se un mes é suficiente. Os restantes estudos non incluíron ningunha intervención activa, optando en lugar de reunir información dos participantes nun único momento definido do tempo.
Holtz e Appel [33] Administraron o seu cuestionario durante o verán a alumnos de 205 en colexios austríacos (homes 100 e mulleres 105) con idade entre 10-14 baixo a supervisión dun asistente de investigación e un profesor de clase. Kwon et al. [34] tamén realizaron o seu cuestionario nas escolas a estudantes 1400 secundarios en Seúl, aínda que non se dan máis detalles da administración. De novo, Li et al. [36] administrou cuestionarios na escola a estudantes de 161 en Singapur, con participantes entre os anos 13-15 (49.1% masculino e 50.9% feminino). En contraste, Lemola et al. [35] administrou o seu cuestionario en liña e informou das respostas de 646 de participantes con idades comprendidas entre os anos 13 e 30 (91% masculino e 9% feminino). De xeito similar, Frostling-Henningsson [32] realizou entrevistas e observacións non estruturadas durante o inverno en dous centros de xogo en Estocolmo con xogadores 23 con idades comprendidas entre os anos 12 e 26 (homes 19 e mulleres 4).
En todos os estudos, os participantes estaban familiares e cómodos co ambiente de estudo (casa, escola, centro de xogos) e pódese argumentar que isto podería aumentar a veracidade das respostas; Non obstante, para os participantes que cumprían cuestionarios baixo a supervisión dos profesores de clase, na presenza desa dinámica de poder existente, poderían formularse argumentos para o efecto Hawthorne [48]. Ademais, aínda que nalgúns casos se xerou información rápida, os participantes tiveron que exercer unha capacidade de retiro importante que pode comprometer a precisión dos datos. Non obstante, xurdiu un interesante contraste entre dous estudos, un dos cales foi realizado ao longo do inverno escandinavo [32] cos outros [33] tendo lugar durante un verán alpino. Frostling-Henningsson [32] reportou resultados moi positivos para os participantes no estudo que xogaron MMORPG, mentres que Holtz e Appel [33] identificaron asociacións negativas principalmente para os mesmos fenómenos.
2.9. Análise de datos
A análise de datos implica a aplicación de procedementos estatísticos para chegar a unha declaración unificada sobre o problema ou pregunta de investigación [49]. Para iso, Holtz e Appel [33Inicialmente usouse a análise de factores para confirmar un bo modelo de tres elementos separados en Internet, é dicir, información, comunicación e xogos. Posteriormente usouse a regresión loxística binaria, de xeito que se podía usar a variable independente (xogo en liña) para predicir a variable dependente dicotómica (internalizar e externalizar o comportamento do problema). Por outra banda, Lemola et al. [35] empregou unha análise de regresión múltiple para explicar a relación entre unha serie de variables independentes e unha variable dependente. Considéranse técnicas estatísticas axeitadas e adecuadas. De xeito similar, Kwon et al. [34] realizou unha análise de regresión múltiple correlacional e de paso antes de realizar análises de ruta para determinar se existían relacións estatísticamente significativas entre as variables. Li et al. [36Tamén usou correctamente a análise de ruta para probar as relacións entre variables, facendo comparacións entre dous modelos despois de empregar unha mostra independente t-probas para diferenciar os sexos.
Smyth [31] evaluou as diferenzas entre grupos experimentais ao cabo dun mes mediante análises de varianza e un omnibus F-test. Segundo Polgar e Thomas [46], esta é unha técnica adecuada xa que o estudo buscaba diferenciar entre catro grupos independentes que foron asignados aleatoriamente requirindo unha proba paramétrica adecuada. Frostling-Henningsson [32], con todo, usou análises indutivas e interpretativas para tratar de comprender as motivacións dos xogadores. Dado que o autor e o investigador son a mesma persoa, unha fonte secundaria de análise independente reforzaría o estudo. Non obstante, dado que non se transcribiron todas as entrevistas e non hai indicios de que o investigador identificase e suspendeu as súas propias opinións persoais ou ideas preconcibidas sobre o fenómeno [41], a preocupación principal sería a que Crombie [45] chama a "masquerading de serendipidade como hipótese". De feito, a pesar do atractivo do estudo, non hai xeito de estar seguro de que o autor non está só a construír unha imaxe usando só datos seleccionados.
3 Resultados e discusión
3.1. Resultados
Kwon et al. [34] descubriu que o xogo MMORPG converteuse en "patolóxico" para algúns adolescentes e estaba asociado significativamente con tres variables intrapersoais: a auto-discrepancia real, o estado de ánimo negativo e a fuga de si (todo P <0.001), coa fuxida de si mesmo exercendo a influencia máis forte, o que suxire que participar nos mundos inmersivos dos MMORPG foi un método para aliviar os pensamentos negativos e estresantes dentro dun mesmo. Ademais, xunto con esa idea, os seus resultados indican que os xogos patolóxicos en Internet estaban máis altamente correlacionados coas relacións parentais en lugar de con compañeiros e asociábase significativamente coa hostilidade dos pais e a supervisión dos pais (ambos P <0.001) indicando que os factores estresantes externos tamén son importantes. De xeito similar, o estudo de Li et al. [36] tamén indicou que a auto-discrepancia ideal, o escapismo e a depresión estaban asociados significativamente ao xogo MMORPG "patolóxico" (todos P <0.01) e ao comparar as estatísticas, o seu modelo predeterminado mostrou un axuste substancial no modelo de datos que explicaba o xogo patolóxico en liña en función dos tres factores (P <0.05) indicando a complexidade do fenómeno e resaltando de novo a idea de xogar MMORPG como unha estratexia de afrontamento moi moderna para os individuos que esperan evitar emocións negativas e reducir as discrepancias entre o seu ser real e ideal. Este é un punto destacado para os adolescentes e os adultos emerxentes en particular, que seguen comprometidos nos procesos de autoexploración e desenvolvemento.
Aínda que Lemola et al. [35] non atoparon evidencias de efectos do tempo total de xogo sobre síntomas depresivos, atoparon que había un risco significativamente maior de depresión en nenos de trece a dezasete anos que xogaban habitualmente entre 10pm e media noite (P <0.03) e de dezaoito a vinte e dous anos xogando habitualmente entre 2son e 6son (P <0.04). Non en balde, a somnolencia diurna tamén estivo significativamente relacionada con maiores puntuacións de síntomas depresivos (P <0.05). Este estudo suxire que o xogo nocturno e o xogo nocturno son factores de risco para os resultados negativos para a saúde do xogo MMORPG. Significativamente, podería ser a natureza social e cooperativa global e o atractivo destes xogos o que pode estar esixindo que os xogadores xoguen nun momento máis "adecuado" para outros colegas do xogo noutras partes do mundo. A miúdo todos os membros do equipo deben completar os desafíos dentro do xogo e paga a pena considerar se está presente un grao de presión cibernética entre compañeiros para estar "esperto e dispoñible" para completar as tarefas do equipo.
Holtz e Appel [33Non obstante, identificou unha asociación estadísticamente significativa entre o xogo en liña e problemas de internalización, como a retirada social, a ansiedade e a depresión (P <0.05), que non atoparon presentes noutras aplicacións de Internet. Curiosamente, o aspecto social dos MMORPG é a miúdo unha característica fundamental da que se fala como un gran disfrute e beneficio para os usuarios de xogos; con todo, neste estudo postúlase que, ao dar tempo a crear e desenvolver unha nova identidade no xogo, os usuarios "distraen dos desafíos e oportunidades do mundo real" e consecuentemente se retiran dos roles e rutinas da vida anteriores. A miúdo chamouse isto o "paradoxo de Internet", onde a tecnoloxía de comunicación pode levar a un maior illamento e soidade. Útilmente, o estudo de Smyth [31] revelaron unha serie de diferenzas estatisticamente significativas entre grupos de xogadores. O grupo MMORPG informou xogando máis horas que os grupos de control (P <0.01), con peores condicións de saúde (P <0.05), peor calidade do sono (P <0.05), e ese xogo interferira no traballo social e social académico da vida real (ambos P <0.05) en maior medida. Non obstante, o estudo tamén descubriu que os xogadores de MMORPG experimentaron novas amizades en liña nun maior grado (P <0.01), disfrutou máis da experiencia de xogo e tiña un maior desexo de seguir xogando (os dous P <0.05). Este estudo confirma que os xogos MMORPG son "contornos convincentes, inmersivos e ricos socialmente" que poden causar dificultades e traer beneficios aos usuarios. Non obstante, parece que os efectos nocivos para a saúde psicosocial superan aos beneficiosos. De feito, podería plantearse a pregunta: ¿non son as experiencias de saúde positivas do MMORPG só versións dixitais do que está dispoñible no mundo real? Temas emerxentes do estudo de Frostling-Henningsson [32] indican que a socialidade, a cooperación, a comunicación, o control e o escapismo son factores motivadores clave para os xogadores novos. Neste estudo, os xogadores son retratados como individuos que buscan comodidade a través da interacción controlada cos demais nun lugar de refuxio afastado das trivialidades mundanas e dos problemas cotiáns, volvendo así á idea de que o xogo MMORPG é un xeito de introducir na vida as cousas que se consideran. desexable pero ausente da vida real e para evitar emocións e pensamentos desagradables e negativos.
3.2 Discusión e recomendacións
O obxectivo desta revisión sistemática foi examinar a literatura e valorar de forma crítica as probas para determinar se o xogo MMORPG influíu no benestar psicosocial de adolescentes e adultos novos. A este respecto, os seis estudos observaron asociacións importantes, e aínda que ningún estudo é perfecto [50], é importante identificar as contribucións positivas realizadas na base de probas pola investigación revisada [51].
O estudo de Smyth [31] proporciona a proba máis forte para facer declaracións causais sobre os efectos do xogo MMORPG, porque a metodoloxía empregada contrarresta o sesgo de auto-selección de persoas que elixiran xogar este tipo de xogos en liña. En cambio, o estudo de Frostling-Henningsson [32] proporciona e enriquece a comprensión a través de datos situados experimentalmente [52], mentres que os estudos transversais [33-36] amplía aínda máis os horizontes desta área de investigación explorando un número lixeiramente maior de participantes nunha maior variedade de contextos. De feito, ao respecto, algúns alegaron que unha heterarquía máis que unha xerarquía de probas é máis aplicable ante esa complexidade [53, 54]. Ademais, en contraste cos estudos transversais, é interesante que o único estudo que examinou o fenómeno do MMORPG xogase ao longo do tempo [31] atopou asociacións significativas de efecto positivo, así como negativo no benestar psicosocial, levando a algúns a cuestionar se o baixo benestar psicosocial é causa ou consecuencia dun xogo intenso [55]. De feito, outros comezaron a discutir e explorar o potencial do xogo en liña como unha modalidade terapéutica viable [56, 57].
Por tanto, cando sexa posible, son necesarios máis ensaios clínicos con metodoloxías pelúcidas, aleatorización clara dos participantes e debuxos experimentais robustos para poder articular con maior confianza e integridade a natureza e dirección destas influencias [58]. Non obstante, é importante non esquecer o valor dos estudos cualitativos para enriquecer e afondar tanto na comprensión dos investigadores como dos médicos [59]. A súa natureza moi contextualizada e emerxente [60] está ben dentro dunha filosofía holística centrada no cliente e que aprecia toda a complexidade da ocupación humana [61], incluíndo lugares, propósito e significados [62]. Ademais, este tipo de investigación sitúase idealmente para ampliar o alcance da área de investigación potencial. Por exemplo, estudos cualitativos poden examinar as actitudes e experiencias de pais ou coidadores de adolescentes que xogan MMORPG, e os resultados poden proporcionar orientación sobre temas ou factores particulares que poderían ser tomados por estudos cuantitativos complementarios.
É máis, unha maior especificidade para cada un dos grupos demográficos conceptuais. Os estudos desta revisión abarcan aos participantes cunha idade de vinte anos que non está suficientemente enfocada para apreciar plenamente as diversas e contrastadas necesidades persoais, sociais e de desenvolvemento, obxectivos e motivacións destas poboacións. Finalmente, serían desexables estudos lonxitudinais que teñan máis en conta os factores ambientais que afectan os ritmos e as rutinas de ocupación, que poden ser especialmente flexibles e variadas para estas poboacións. Por exemplo, ao contrastar Frostling-Henningsson [32] e Holtz e Appel [33En estudos, é posible identificar a influencia tanto dos cadros físicos como temporais nos que se realizou a investigación, e os contextos familiares, culturais e socioeconómicos incluíndo actitudes, oportunidade e custo seguen sen ser explorados.
A importancia clínica destes achados é considerable aínda que os médicos recoñecerían facilmente que os estudos non transmiten a amplitude e complexidade das necesidades do cliente a miúdo nas prácticas da comunidade [41], onde o modelo de terapia aceptado pode ter pouco que ver co mundo fóra do hospital ou do centro de saúde [63]. Para iso, os terapeuta e os clínicos están cada vez máis conscientes de que a comprensión tanto do significado como do proceso de tales ocupacións é crucial para conseguir solucións manexables acordadas en colaboración [64].
4. Conclusión
Os resultados desta revisión sistemática suxiren fortemente que o xogo MMORPG pode afectar ao benestar psicosocial de adolescentes e adultos novos; non obstante, só se poden facer declaracións tentativas sobre a natureza deste impacto. Os resultados presentan unha imaxe incompleta, pero indican unha nova área de investigación que explora fenómenos complexos nun contexto de tecnoloxía en constante proceso. É preciso ter moito máis coidado para identificar explicitamente tanto o tipo de xogo como o xogador que se está estudando. Con moita frecuencia, os estudos non fixeron as distincións necesarias para comparacións significativas e parecen permitir que o alcance do estudo fose ditado pola natureza das mostras de conveniencia. Serían útiles os estudos que investigan se o MMORPG xogando en particular e o xogo en liña en xeral é un método exitoso, persistente ou útil para aliviar o estrés tanto dentro coma fóra. De feito, seguir as "carreiras" dos xogadores MMORPG durante este importante período de desenvolvemento e máis aló podería axudar a aclarar profundamente o impacto psicosocial deste xénero de xogos. En xeral, recoméndase continuar investigacións multidisciplinarias que incorporan distintos focos profesionais, que empregan metodoloxías tanto cuantitativas como cualitativas, para dilucidar aínda máis as implicacións clínicas e as potencialidades desta máis moderna ocupación de lecer.
References