Impulsividade decisiva deteriorada en videoxogos patolóxicos (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Peor Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

fonte

Departamento de Psiquiatría da Universidade de Cambridge, Cambridge, Reino Unido

Abstracto

Fondo

O xogo patolóxico é un problema emerxente e mal comprendido. A impulsividade é comunmente prexudicada nos trastornos da adicción ao comportamento e ás substancias, polo que buscamos investigar sistematicamente os diferentes subtipos de impulsividade decisional e motora nunha cohorte de xogo patolóxico ben definida.

Methods

Probáronse cincuenta e dous suxeitos patolóxicos e voluntarios sans de idade, sexo e coeficiente intelectual en impulsividade de decisión (proba de mostraxe de probas de reflexión impulsividade e cuestionario de desconto de retraso na elección de impulsos) e impulsividade motora (proba de tarefa de sinal de inhibición. , e a tarefa de resposta prematura). Usamos criterios de diagnóstico rigorosos que destacan a discapacidade funcional.

Resultados

Na tarefa de mostraxe de información, os participantes en xogos patolóxicos mostraron menos evidencias antes de tomar unha decisión e anotaron menos puntos en comparación cos voluntarios sans. A gravidade dos xogos tamén se correlacionou negativamente coas probas recollidas e correlacionadas positivamente co erro de mostraxe e cos puntos adquiridos. Na tarefa de desconto por atraso, os xogadores patolóxicos fixeron opcións máis impulsivas, preferindo menor inmediato en maiores recompensas atrasadas. Os xogadores patolóxicos fixeron máis respostas prematuras relacionadas co uso de nicotina comórbida. Un maior número de horas xogadas tamén se correlaciona cun índice de motivación. A maior frecuencia de xogos de rol asociouse con problemas de inhibición da resposta motora e xogos de estratexia cun tempo de reacción Go máis rápido.

Conclusións

Mostramos que o xogo patolóxico está asociado a un deterioro da impulsividade decisional con consecuencias negativas no rendemento das tarefas. A impulsividade decisional pode ser un obxectivo potencial na xestión terapéutica.

Cita: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Deterioro da impulsividade decisional nos videogamers patolóxicos. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Instituto de Psiquiatría da Universidade Federal de Río de Xaneiro, Brasil

Recibido: 9, 2013; Aceptada: Agosto 19, 2013; Publicado en: Outubro 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos da licenza de recoñecemento de Creative Commons, que permite o uso, distribución e reprodución sen restricións en calquera soporte, sempre que se acrediten o autor e orixe orixinais.

Financiamento: O estudo foi apoiado por unha bolsa de bolsa do Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Os financiadores non tiñan ningún papel no deseño do estudo, na recollida e análise de datos, na decisión de publicar ou na preparación do manuscrito.

Intereses competidores: VV é un socio intermedio de Wellcome Trust. NAH é membro intermedio de Wellcome Trust. YW está apoiado pola Fundación Fyssen. ETB é empregado a tempo parcial pola Universidade de Cambridge e a tempo parcial por GSK PLC e é accionista de GSK. MI e SB non informan de ningún conflito de intereses; isto non altera a adhesión dos autores a todas as políticas de PLOS ONE sobre o intercambio de datos e materiais.

introdución

O xogo patolóxico en adolescentes e mozos é un problema emerxente nas sociedades desenvolvidas coa rápida escalada de avances tecnolóxicos. A frecuencia foi reportada entre 7.5% e 11.9% en varios países (revisado en [1]). Unha metanálise recente de estudos publicados centrada no rigoroso criterio de interferencia do funcionamento documentou unha frecuencia de 3.1% [2] que o problema é común. A forma patolóxica do comportamento prevé un funcionamento máis pobre e está asociado a unha maior depresión e ansiedade, un desempeño escolar máis pobre e unha interacción social deteriorada. [1], [2]. A revisión proposta do Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (DSM), versión 5, probablemente incluirá un trastorno no uso da internet na sección III como condición que require máis investigacións, das que o xogo patolóxico é un subconjunto [3]. Moitos estudos utilizan ferramentas de selección adaptadas a partir de criterios de diagnóstico DSM IV-TR a partir de sustancias ou vicios de comportamento establecidos como o xogo patológico para avaliar a gravidade dos xogos. [1], [4]-[11].

Hai algunha evidencia de que os xogos patolóxicos poden ter solapamentos con outros vicios de comportamento e substancias.

  • Por exemplo, xogar a un videoxogo en voluntarios sans está asociado a unha maior liberación de dopamina estrináfica presináptica ventral que suxire que o acto de xogar a videoxogos é potencialmente gratificante ou motivador [12].
  • Os adolescentes saudables con frecuentes xogos de videoxogos tiveron maior volume de materia gris estriatal esquerdo, unha rexión que tamén tivo unha maior actividade durante a retroalimentación das perdas e correlacionouse negativamente co tempo de deliberación na tarefa Cambridge Gamble Task. [13].
  • Despois dunha semana de exposición de xogos 6 en voluntarios sans, o número de pistas de xogo aumentou a actividade orbitofrontal e cingulada anterior, o que suxire que o acto de reprodución de videoxogos pode ser reforzado e pódense facer reforzos condicionados. [14].
  • Do mesmo xeito, os suxeitos con xogos patolóxicos teñen un maior sesgo cognitivo e reactividade de sinalización cara a imaxes relacionadas co xogo cunha maior actividade medial prefrontal e cingulada anterior. [11], [15], [16].
  • En suxeitos con xogos patolóxicos, un estudo de imaxe PET 18FDG demostrou un maior metabolismo da glicosa no córtex orbitofrontal, caudado e insula e diminución do metabolismo en cortexas sensorimotor e occipital. [17].
  • Os xogos patolóxicos tamén están asociados a unha maior impulsividade na escala de impulsividade de Barratt e unha maior perseveración na proba de clasificación da tarxeta de Wisconsin xunto cun aumento do volume no tálamo e xiros temporais e occipitais inferiores. [18].
  • Os xogadores patolóxicos demostraron unha inhibición da resposta motora deficiente nunha tarefa de inhibición da resposta motora, a tarefa Go / No Go, xunto cunha diminución negativa relacionada co erro. [19].

Xuntos, estes estudos suxiren mecanismos posibles de superposición con outras adiccións de comportamento e substancias.

A impulsividade é heterogénea, divisible en decisións e impulsividade motora, e adoita ser prexudicada na adición de substancias e comportamentos. [20], [21]. A impulsividade de decisión inclúe unha elección impulsiva, ou unha preferencia por unha recompensa máis pequena inmediata sobre unha recompensa máis tardía, que pode ser probada empregando tarefas con descontos atrasados [22], e a impulsividade de reflexión ou a tendencia a reunir e valorar a información antes de tomar unha decisión [23], que se pode probar empregando a tarefa de mostraxe de información. A impulsividade motora inclúe a inhibición da resposta motora que se pode probar usando a tarefa de sinal de parada (SST). [24] que avalía a cancelación da acción e a tarefa Go / No Go que avalía a restricción da acción. A impulsividade motora tamén inclúe resposta prematura ou resposta anticipatoria que pode ser probada utilizando unha nova tarefa de translación en humanos [25]. En estudos de roedores, a impulsividade caracterizada por resposta prematura e o desconto por atraso son predictores endofenotípicos do desenvolvemento de trastornos do uso de substancias [20], [26], [27].

Aquí investigamos a impulsividade decisional e motora utilizando catro medidas de impulsividade en suxeitos con uso de videoxogos patolóxicos (VG). Centrámosnos / centrámonos no diagnóstico de VG en lugar do tema máis amplo da adicción a Internet. Hipótese que a VG estaría asociada a unha maior impulsividade de decisión, tanto en termos de desconto de atraso como de impulsividade de reflexión. Aínda que un estudo anterior mostrou un deterioro na inhibición da resposta motora coa tarefa Go / No Go que implica tanto a selección de acción como a moderación da acción, centrámonos no SST, que mide a cancelación da acción. O uso de videoxogos pode ter efectos beneficiosos claros en voluntarios sans con informes de maior agudeza visual indexados pola sensibilidade do contraste [28], mellorou a flexibilidade atencional [29], e tempos de reacción mellorados [30]. Nun estudo sobre a adicción a internet no que 71% estivo involucrado en xogos online, aqueles con adicción a internet melloraron a toma de decisións na tarefa de xogo de Iowa e non houbo problemas no Balloon Analogue Risk Test (BART) de toma de riscos [31]. Aínda que prediñamos unha discapacidade na impulsividade decisional, non previmos un deterioro nas medidas de impulsividade motora xa que o seu rendemento pode ser mitigado por efectos da práctica do uso de videoxogos. Nesta liña, exploramos a relación entre subtipos de xogos e resultados de tarefas.

Materiais e Métodos

Declaración de ética

O estudo foi aprobado polo Comité de Ética da Investigación da Universidade de Cambridge. Todos os suxeitos proporcionaron un consentimento informado por escrito.

Contratación

Os suxeitos foron recrutados a través de anuncios baseados na comunidade e na universidade en Cambridge. Incluíronse os suxeitos se eran 18 ou máis vellos. En consonancia con outros estudos publicados, diagnosticouse VG en base a unha adaptación do ítem 10 dos criterios de xogo patolóxico do DSM IV. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. A frecuencia relativa coa que se toma este enfoque é ilustrada nunha revisión recente de ferramentas de avaliación psicométrica [38].

Os suxeitos foron excluídos se tiveron un episodio de depresión grave actual ou un historial de trastorno psiquiátrico grave (por exemplo, trastorno afectivo bipolar ou esquizofrenia) ou un trastorno de uso actual de substancias, incluído o consumo regular de cannabis. Todos os diagnósticos foron revisados ​​por un psiquiatra. Os voluntarios sans foron excluídos se eran usuarios de nicotina. Os suxeitos foron excluídos se se mostraron positivos para a proba de urina da droga (incluída a cannabis) ou o alcoholímetro de alcohol no día do ensaio.

Procedemento

Despois de proporcionar o consentimento por escrito todos os suxeitos foron sometidos a probas de drogas de urina e un test de alcoholemia no día do exame. As materias completaron o Inventario de Depresión Beck-II [39] para avaliar os síntomas depresivos e a escala de comportamento impulsivo da UPPS para avaliar a impulsividade [40]. A gravidade da VG tamén foi avaliada coa ben establecida escala de adicción ao xogo (GAS; versión 7) [10]. Unha versión da Escala obsesiva compulsiva de Yale-Brown (YBOCS) [41]) foi adaptado específicamente para o videoxogo para avaliar a gravidade de VG similar á adaptación YBOCS para o xogo [42]. Tamén cuantificamos a frecuencia ou o número de días xogados en xogos de rol (xogos de rol en liña multijugador e xogos de rol único), xogos de tipo estratexia (estratexia, crebacabezas) e en xogos de tempo de reacción (deportes, shooters en primeira persoa, xogos de plataformas e de carreiras) (Puntuación: 6 = Case todos os días; 5 = 3-5 días / semana; 4 = 1-2 días / semana; 3 = 2 / 3 días por mes; 2 = con menos frecuencia; 1 = nunca) . A puntuación mediábase para os xogos de xogo de rol, tipo de estratexia e tempo de reacción. Os suxeitos foron examinados para detectar trastornos psiquiátricos comórbidos co Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). A proba nacional de lectura de adultos (NART; [44]) foi utilizado para obter índices do coeficiente intelectual premórbido. Os suxeitos foron remunerados a un ritmo de £ 7.50 por hora, incluíndo os custos de viaxe, cun adicional 5 £ depende do rendemento das tarefas.

Tarefa de mostraxe de información (TSI)

A IST é unha tarefa da batería automática de proba neuropsicolóxico de Cambridge (CANTAB) [23]. Os suxeitos vían unha matriz 5 × 5 de caixas grises nun monitor de pantalla táctil. Ao ser tocado, as caixas abertas para revelar unha de dúas cores. O obxectivo era decidir cal das dúas cores era predominante na matriz, abrindo un número suficiente de caixas para poder tomar esa decisión. Na condición Sen custo, os suxeitos poden gañar puntos 100 para eleccións correctas ou perder puntos 100 por opcións incorrectas, independentemente do número de caixas abertas. Na condición de custo, o número posible de puntos para unha resposta correcta comezou en 250 e diminuíu por 10 con cada caixa aberta. Así, os suxeitos poderían gañar máis puntos para as decisións anteriores. A pena por unha resposta errónea permaneceu igual nos puntos 100. Unha vez que os súbditos tomaron unha decisión, tocaron o panel coloreado correspondente debaixo da matriz. Apareceu unha mensaxe para os segundos 2: "¡Correcto! Gañaches [x] puntos ”ou“ ¡Mal! Perdeu puntos 100 ”. Había ensaios de ritmo propio de 10 para cada condición. Un intervalo interaxial (segundo 1 mínimo) foi axustado para que cada proba durase polo menos uns segundos 30 para contrarrestar a resposta adversa. A medida de resultado principal foi o número medio de caixas abertas. As medidas secundarias incluían puntos totais, erros de mostraxe (opcións incorrectas) e probabilidade correcta (probabilidade de que o suxeito sexa correcto no momento da decisión).

Retrasar a tarefa de desconto

O desconto de atraso refírese á tendencia a descontar as recompensas atrasadas e mídese normalmente empregando o cuestionario de elección monetaria [22]. O cuestionario é un cuestionario auto-administrado por 27-item no que os participantes elixen entre unha pequena recompensa inmediata e unha recompensa máis tardía (por exemplo, preferirías £ 14 hoxe ou £ 25 en 19 días?). A medida primaria do resultado foi a inclinación (k) da curva de desconto calculada como segue: V = A / (1 + kD) onde V é o valor presente da recompensa retardada A no retraso D. Canto maior sexa o valor k, o máis acentuado é a inclinación e maior será a elección con descontos ou impulsivos. O valor k das opcións de magnitude pequenas, medianas e grandes foi promediado para o valor final k.

Tarefa de resposta prematura

A tarefa de resposta prematura é unha novela tradución da tarefa de tempo de reacción en serie da elección de roedores 5 [25]. Os suxeitos presionaron e mantiveron a barra de espazo co dedo índice dominante cando apareceron caixas 4 nun monitor de pantalla táctil. A barra de espazo indicou o tempo de inicio do cue. Un obxectivo de círculo verde apareceu brevemente (32 a 64 ms) e aleatoriamente nunha das caixas despois dun tempo determinado (intervalo de destino de cue: 2 a 10 segundos). Os suxeitos liberaron a barra de espazo e tocaron a caixa na pantalla na que aparecía o obxectivo, e dixéronlle que a cantidade de diñeiro gañada dependía da rapidez coa que responderon. Houbo bloques de referencia de 2 sen comentarios monetarios e bloques de proba 4 con comentarios monetarios. O tempo medio de reacción (RT) nos bloques de liña base utilizouse para establecer feedback monetario individualizado (ensaios 20 por bloque; no inicio e despois do primeiro bloque de proba) para fomentar a resposta máis rápida. Nos bloques de proba, os suxeitos gañaron máis cartos para obter respostas máis rápidas e perderon diñeiro por respostas tardías. Tras respostas prematuras ou incorrectas, os suxeitos tocaron a pantalla para completar o xuízo, que foi seguido por un "Continúa". Os bloques de proba varían segundo a duración do obxectivo, o intervalo de destino e a presenza de distractores. As medidas de resultado primarias foron a liberación prematura da barra de espazo antes do inicio do destino e un índice de motivación = (liña de base RT1 - liña de base RT2) / (liña de base RT1 + liña de base RT2). O Índice de Motivación medido RT en extinción sen retroalimentación tras a aprendizaxe instrumental con feedback con maior puntuación supuxo unha maior motivación [25].

Tarefa de sinal de parada (SST)

A SST tamén é unha tarefa da CANTAB [24]. Os suxeitos visualizaron unha pantalla de ordenador e responderon nunha caixa de resposta de dous botóns usando ambos os dedos índice. Os suxeitos presionaron o botón dereito ou esquerdo para obter un estímulo "Go" (a frecha aparece dentro dun círculo que apunta á esquerda ou á dereita) que permaneceu na pantalla ata que o suxeito respondía. En 20% dos ensaios, están obrigados a evitar calquera resposta cando se soe un "bip" audible (sinal de parada). O sinal de parada ocorreu 250 milisegundos despois do sinal Go (Stop Signal Delay, SSD). O SSD variou dun xeito gradual dependendo da resposta anterior, diminuíndo por 50 milisegundos para unha parada exitosa e aumentando por 50 milisegundos por paradas sen éxito. Deste xeito, a parada exitosa produciuse aproximadamente nun 50% dos ensaios. A tarefa tiña bloques 5 de probas 80. A medida de resultado principal foi o tempo de reacción do sinal de parada (SSRT), que foi calculado do seguinte xeito: SSRT = mediana Tempo de reacción - SSD [45] no que unha puntuación máis alta indicou un maior deterioro na inhibición da resposta.

Estatística

Os datos inspeccionáronse para detectar valores atípicos e probar a normalidade da distribución mediante a proba de Shapiro-Wilkes. As características do suxeito e as 4 medidas de resultado primarias (caixas IST abertas, DDT, SSRT, resposta prematura) analizáronse mediante unha proba t independente. Para o IST, realizáronse análises secundarias para avaliar o total de puntos e erros e os efectos do custo. Utilizouse un modelo mixto ANOVA para medir o resultado primario da evidencia mostrada (caixas abertas) con Group (VG, voluntarios sans) como factor entre suxeitos e Custo (sen custo, custo) como factor dentro dos suxeitos. Tamén se empregaron ANOVA de modelo mixto similar para avaliar o total de puntos e o erro de mostraxe. Para controlar os efectos do consumo de nicotina, repetíronse todas as análises co uso de nicotina como covariable. Realizáronse análises correlacionais entre medidas de gravidade de VG e resultados da tarefa usando a correlación de Pearson. Utilizouse a regresión lineal usando o método forward para avaliar variables independentes e o control de comparacións múltiples para avaliar a relación entre os tipos de xogos xogados e os resultados da tarefa. Introducíronse no modelo as variables das caixas IST abertas, DDT, GoRT, SSRT, resposta prematura e Índice de motivación. P <0.05 considerouse significativo.

Resultados

Comparáronse vinte e seis suxeitos VG (machos 23, anos de idade media 24.69 (SD 5.90), Verbal IQ 119.80 (SD 4.33) con voluntarios saudables con idade, sexo e QI (machos 23, idade media 25.61 (SD 5.87) anos, Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Non houbo diferenzas na idade media (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ou IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sete temas de VG eran usuarios de nicotina. A severidade do xogo patolóxico está en Táboa 1. Non houbo diferenzas nas características do suxeito, das puntuacións de UPPS ou de BDI (Táboa 2).

miniaturas

Táboa 1. Medidas de videoxogo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

miniaturas

Táboa 2. Medidas de resultado (os datos son medios +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Para a medida de resultado principal da IST, os suxeitos VG mostraron menos evidencias (caixas abertas) na condición Non custo en comparación con voluntarios sans (p = 0.04; figura 1). Usáronse análises secundarias para avaliar os efectos do custo e as medidas do total de puntos e erros. Houbo un efecto principal do custo na evidencia mostrada (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) pero ningún efecto principal do grupo (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Houbo unha interacción de grupo por custo (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) na que os suxeitos de VG abriron menos caixas na condición de sen custo en comparación con HV (diferenza media = 3.26 (IC do 95% = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) sen diferenzas na condición de custo (diferenza media = -1.28 (95% CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (figura 1). A interacción Group by Cost permaneceu significativa incluíndo o uso de nicotina como covariable (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

miniaturas

Figura 1. Medidas de resultados da tarefa de mostraxe de información.

Medidas mixtas ANOVA de resultados da tarefa de mostraxe de información en función do custo. Esquerda: abriuse as caixas. Dereita: puntos. Abreviaturas: HV = voluntarios sans; VG = xogadores patolóxicos; YBOCS-G = Puntuación obsesiva compulsiva Yale-Brown modificada para o xogo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Nos puntos totais IST, tamén houbo un efecto principal do grupo (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) no que VG obtivo menos puntos totais. Non houbo efecto de Custo (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) nin un efecto de interacción (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. O principal efecto do grupo mantívose significativo co uso de nicotina como covariable (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Nos erros de mostraxe IST houbo un efecto de custo (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) pero non houbo efectos do grupo (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) ou interacción (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Na probabilidade IST correcta, houbo un efecto de Custo (F (28.48) = 0.001, p <1,50) pero sen efectos do grupo (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ou efecto de interacción (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Para o DDT, 1 voluntario san e 3 suxeitos VG foron excluídos da análise como valores atípicos (> 3 SD por encima da media). Os suxeitos de VG tomaron opcións máis impulsivas en relación ao VT (Táboa 2 figura 2) (p = 0.006). Co uso de nicotina incluído como covariado, a diferenza entre grupos mantívose significativa (F = 3.38, p <0.05).

miniaturas

Figura 2. Retrasar a tarefa de mostraxe e descontos.

Valor K da tarefa de desconto de demora.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Houbo unha tendencia a unha maior resposta prematura en VG en comparación con voluntarios sans (p = 0.09) (Táboa 2). Non obstante, a diferenza de grupo non foi significativa coa nicotina como covariable (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Non houbo diferenzas de grupo en SSRT (p = 0.60) (Táboa 2).

Houbo unha correlación negativa entre a gravidade dos xogos medida con YBOCS-VG e as caixas abertas na condición de sen custo (informado como coeficiente de correlación de Pearson: r = -0.41, p <0.05) (figura 3) e con puntos anotados (r = −0.57, p = 0.004) xunto cunha correlación positiva con erro de mostraxe (r = 0.58, p = 0.003). O número de horas xogadas por semana correlacionouse positivamente co índice de motivación (r = 0.40, p <0.05) (figura 3). Non houbo correlacións coa puntuación GAS (p> 0.05).

miniaturas

Figura 3. Correlación das medidas de gravidade con resultados da tarefa.

A. Análise de correlación da gravidade dos videoxogos en base ás puntuacións modificadas da escala de Yale Brown obsesiva compulsiva adaptadas para o xogo con medidas de resultado da tarefa de mostraxe de información. B. Análise de correlación das horas de videoxogo xogadas por semana con Índice de motivación da tarefa de resposta prematura.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Usando unha análise de regresión lineal, unha maior frecuencia de xogos de rol asociouse a unha inhibición da resposta do motor (maior SSRT) (R)2 = 0.31, p = 0.01) con SSRT como factor independente identificado no modelo (t = −2.85, p = 0.01) (figura 4). A maior frecuencia dos xogos de estratexia asociouse a un TDR máis rápido na tarefa SST e unha diminución da impulsividade de reflexión (abríronse máis caixas na IST) (R)2 = 0.39, p = 0.02) cun GoRT máis rápido (t = 2.58, p = 0.02) e as caixas abertas (t = −2.10, p = 0.051) identificadas como factores independentes no modelo (figura 4). A frecuencia dos xogos de tempo de reacción non se asociou con ningunha variable significativa no modelo.

miniaturas

Figura 4. Regresión lineal dos tipos de xogos con resultados de tarefas.

A. Análise de regresión lineal da frecuencia dos xogos de estratexia xogados (p = 0.02) con Go Reaction Time (GoRT) do Stop Signal Task e as caixas abertas dende a información de Sampling Information Tarefa no modelo. B. Análise de regresión lineal da frecuencia dos xogos de rol xogados (p = 0.01) co tempo de reacción de sinal de parada (SSRT) que queda no modelo.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

En ambos os grupos e en cada grupo por separado, non houbo relación entre as variables de resultado das caixas IST abertas, SSRT, DDT ou resposta prematura (coeficiente de correlación de Pearson r = -0.18-0.29, p <0.05).

Conversa

Mostramos que o xogo patolóxico está asociado a unha maior impulsividade de decisión, con menos probas mostradas antes dunha decisión e unha maior elección impulsiva. Unha maior impulsividade de reflexión (é dicir, a mostraxe de menos evidencias ou abrindo menos caixas antes de tomar unha decisión), tivo consecuencias negativas nos xogadores patolóxicos que obtiveron significativamente menos puntos, posiblemente mediados polo aumento numérico de erros de mostraxe. Este efecto pode ser provocado por individuos con maior severidade no xogo, xa que as maiores puntuacións de YBOCS-VG correlacionáronse positivamente con menos probas, máis erros de mostraxe e menos puntos adquiridos.

Mostramos ademais que a introdución dun custo ou penalización á cantidade de evidencia mostrada está asociada a unha menor diminución da evidencia mostrada en xogadores patolóxicos en relación aos controis. Mentres que os dous grupos diminúen a cantidade de probas tomadas con custo como se esperaba, os xogadores patolóxicos teñen unha diminución significativa. Na condición Sen custo, a estratexia óptima para aumentar os puntos é probar o máximo de probas. En contraste, na condición de custo, cada incremento de probas está asociado coa perda de puntos. A pesar da mellora na impulsividade da reflexión na condición de custo nos xogadores patolóxicos, xa que a maior proba probada foi asociada a maiores penalidades, os xogadores patolóxicos globais aínda obtiveron menos puntos en comparación cos voluntarios sans. Non houbo diferenzas significativas de grupo ou interacción nos erros de mostraxe (opcións incorrectas) ou probabilidade correcta (a probabilidade de que o suxeito é correcto no momento da decisión) o que suxire que a perda de puntos non foi impulsada por erros, senón por puntos perdidos debido a unha maior evidencia. En xeral, os nosos descubrimentos suxiren que os xogadores patolóxicos poden ser menos sensibles á introdución de custos ou sancións ou poden estar máis afectados na integración do custo de decisión na optimización dos resultados finais.

En contraste, o número de horas xogadas foi correlacionado positivamente cun índice de motivación na tarefa de resposta prematura. Esta medida de motivación avalía o tempo de reacción en extinción tras o condicionamento instrumental con feedback monetario (24), o que suxire que a motivación nos xogadores patolóxicos pode estar influenciada por comentarios instrumentais e gratificantes. Así, os suxeitos patolóxicos de xogo responderon máis rápido ao obxectivo cando se probaron en extinción sen feedback, despois de que os suxeitos aprenderan que responder ao obxectivo pode levar unha retroalimentación. Estes datos, xunto cos datos da tarefa de mostraxe de información, suxiren que o custo negativo nas opcións de decisión pode ser menos eficaz que a retroalimentación para modificar comportamentos en xogadores patolóxicos.

Obsérvase máis frecuentemente unha maior impulsividade nos trastornos do uso de substancias e nos vicios de comportamento como o xogo patológico. A impulsividade da decisión, como a elección impulsiva e a impulsividade de reflexión, medida neste estudo actual, vese habitualmente prexudicada por toda unha serie de trastornos do uso de substancias. Unha extensa literatura refírese a unha asociación entre a elevada impulsividade de reflexión e a elección impulsiva e diversos trastornos do uso de substancias, incluíndo os opiáceos [23], estimulantes [46] e alcohol [47], [48]. Do mesmo xeito, o xogo patolóxico tamén está asociado a unha impulsividade elevada [47]. Neste actual estudo, excluímos aos suxeitos con uso concomitante de substancias (incluído o cannabis) e controlados por uso de nicotina comórbida, o que suxire que os resultados non teñen relación co uso de substancias comórbidas.

Non se sabe se estas deficiencias son trazos predictivos e cambian a un individuo cara a un comportamento patolóxico ou son específicos do estado e relacionados co xogo excesivo. Observamos unha disociación entre os resultados do grupo nas medidas de impulsividade motora e de decisión. A diferenza dos trastornos da impulsividade motora comúnmente observados nos trastornos do uso de substancias en medidas de inhibición da resposta medido mediante o SST [49] e resposta prematura [25], non se observaron diferenzas na impulsividade motora nos suxeitos VG. Estas medidas son comunmente prexudicadas nos trastornos do uso de substancias tanto como estado e efecto de trazo. Isto contrasta co informe de maiores deficiencias na inhibición motora nos suxeitos VG usando a tarefa Go / No Go [19] que avalía tanto a selección dunha acción como a restricción de accións no canto de cancelar a acción valorada mediante o SST. Que unha maior participación no xogo de roles está asociada a problemas na SST, o que suxire que a inhibición da resposta motora é posiblemente prexudicada naqueles que se centran en xogos de rol. Así, que non atopamos diferenzas de inhibición da resposta no SST en comparación coa observación de deficiencias na tarefa Go / NoGo pode reflectir diferenzas de tarefas ou diferenzas de poboación nos tipos de xogos xogados. Os suxeitos de xogo patolóxicos tiñan unha tendencia a unha maior resposta prematura, o que se explicou polo uso concomitante de nicotina. Esta falta de diferenza de grupo na impulsividade motora tamén pode suxerir que o xogo excesivo non empeora o control do motor ou posiblemente mellora o control do motor se hai un deterioro inicial. A falta dun efecto tamén pode suxerir diferenzas potenciais entre o xogo patolóxico e as desordes do uso de substancias.

Investigamos ademais a influencia do tipo de xogo xogado separando os xogos de tempo de reacción ('fast twitch'), xogos de estratexia e xogos de rol, o último dos cales pode ter elementos de estratexia (desenvolvemento de personaxes e estatísticas) e secuencias de acción. Demostrámonos que unha maior frecuencia de xogos de rol estaba asociada a unha inhibición da resposta motora e unha maior frecuencia de xogos de estratexia con menos impulsividade de reflexión (máis probas mostradas na IST) e un GoRT máis rápido no SST. Non observamos ningunha asociación significativa cos xogos de tempo de reacción. Estes datos argumentan en contra do papel do exceso de videoxogos na mellora do control motor en xogadores patolóxicos nos que se podería esperar que os xogos centrados no tempo de reacción e no control do motor e menos na estratexia poidan estar asociados cun tempo de reacción máis rápido e unha inhibición mellorada da resposta do motor.

Houbo varias limitacións no estudo actual. É posible que o número de temas non sexa suficientemente grande para documentar completamente as diferenzas de grupo. Non obstante, isto é predominantemente un problema para as tendencias ou os resultados negativos. Aínda que non hai un consenso unánime sobre criterios diagnósticos para o xogo patolóxico, utilizamos criterios rigorosos centrados no deterioro funcional e nos criterios baseados no xogo patolóxico, un vicio de comportamento ben validado cuxos criterios de diagnóstico foron adaptados previamente a este propósito. [9], [10]. Tamén controlamos con coidado o uso de substancias comórbidas aínda que as diferenzas como consecuencia do uso de substancias comórbidas tamén poden ser moi instructivas. Estudamos materias que actualmente non buscaban o tratamento, o que suxire posiblemente unha forma máis leve. Non obstante, seguimos mostrando claras anomalías. Os estudos futuros poden investigar aínda máis os tipos de xogos xogados. Isto permitiría inferencias sobre a relación entre a impulsividade motora, os tempos de reacción e os efectos da práctica.

Mostramos que os xogadores patolóxicos teñen problemas de impulsividade por decisións. A diferenza dos estudos en voluntarios sans con xogos non patolóxicos excesivos, non demostramos ningunha mellora nas medidas cognitivas ou motrices. Este estudo contribúe aínda máis á nosa comprensión deste comportamento e resalta especialmente as deficiencias na impulsividade nas formas patolóxicas do videoxogo. Os nosos datos suxiren que os xogadores patolóxicos poden ser máis propensos a responder aos comentarios da recompensa instrumental e menos aos custos negativos na toma de decisións. Estas deficiencias tamén poden representar obxectivos terapéuticos posibles para a terapia cognitiva na xestión de xogos patolóxicos.

Grazas

VV é un compañeiro de Wellcome Trust Intermediate. NAH é un compañeiro de Wellcome Trust Intermediate. ETB traballa a tempo parcial pola Universidade de Cambridge e GSK PLC a tempo parcial.

Contribucións do autor

Concibida e deseñada os experimentos: VV MAI. Realizou os experimentos: MAI SB. Analizou os datos: VV YW MAI SB ETB NAH. Escribiu o artigo: MAI VV. Edición: MAI VV SB YW ETB NAH.

References

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Uso patolóxico de videoxogos entre os mozos: un estudo longitudinal de dous anos. Pediatría 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Unha metanálise da prevalencia e comorbilidade dos xogos patolóxicos con problemas de saúde mental, académicos e sociais. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA anuncia proxectos de criterios de diagnóstico para DSM-5: novas modificacións propostas publicadas para o manual principal de trastornos mentais.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) O uso de videoxogos patolóxicos entre as idades dos mozos 8 to 18: un estudo nacional. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Dependencia dos xogos de ordenador por adolescentes. Rep. Psicolóxica 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problemas cos xogos de ordenador sen recompensa monetaria: semellanza ao xogo patolóxico. Informes psicolóxicos 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Problema de medición de videoxogos que xoga en adolescentes. Adicción 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modificación dos criterios de diagnóstico propostos para a adicción a internet. Ciberpsicoloxía e comportamento 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Distinguindo a adicción e o alto compromiso no contexto do xogo en liña. Ordenadores en comportamento humano 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Desenvolvemento e validación dunha escala de adicción a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Os desvíos atentos e as desinhibicións cara ás suxestións de xogo están relacionadas co xogo problemático dos adolescentes. Journal of Adolescent Health 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Evidencia de liberación de dopamina estriada durante un xogo de vídeo. Natureza 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) A base neuronal do videoxogo. Psiquiatría da tradución 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Cambios na actividade pre-frontal de córtex con indicios de cue. Comportamento e redes sociais de cyberpsychology 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Sesións cognitivas cara a imaxes relacionadas con internet e déficits executivos en persoas con adicción ao xogo en Internet. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Reactividade de cue ea súa inhibición nos xogadores patolóxicos. Bioloxía da adicción 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, EJ Yoon, Cho SS, et al. (2010) Alterado do metabolismo rexional da glicosa cerebral en Internet: un estudo de tomografía por emisión de positróns de fluorodeoxiglucosa F-18. Cns Spectrums 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Volúmenes diferenciais de materia gris rexional en pacientes con adicción ao xogo en liña e xogadores profesionais. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Procesamento de erros e inhibición da resposta en xogadores de xogos de ordenador excesivos: un estudo potencial relacionado co evento. Adicto Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Endofenotipos neurocognitivos de impulsividade e compulsividade: cara á psiquiatría dimensional. Tendencias cognitivas Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) O papel do comportamento impulsivo no abuso de drogas. Psicofarmacoloxía 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Os adictos á heroína teñen taxas de desconto máis altas para os retrasos que os controis sen drogas. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Impulsividade da reflexión en usuarios actuais e antigos. Biol Psychiatry 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Inhibición do sinal de parada interrompida por danos no xiro frontal inferior dereito nos humanos. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Medindo a impulsividade 'en espera' en vicios de substancias e trastornos da compulsión alimentaria nun novo análogo da tarefa de tempo de reacción en serie dos roedores. Biol. Psiquiatría: en prensa.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) A alta impulsividade prevé o cambio á toma compulsiva de cocaína. Ciencia 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) A elección impulsiva e a acción impulsiva predicen a vulnerabilidade a distintas etapas da procura de nicotina nas ratas. Biol Psychiatry 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Mellora a función de sensibilidade de contraste a través da formación de videoxogos de acción. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) O videojuego de acción modifica a atención visual selectiva. Natureza 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Os efectos da acción videojuegos experimentan o tempo de inhibición do retorno e a eficiencia da busca visual. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) As características da toma de decisións, o potencial para asumir riscos e a personalidade dos estudantes universitarios con adicción a Internet. Psiquiatría Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Problema de medición de videoxogos en adolescentes. Adicción 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Vídeo-xogo patolóxico entre os mozos de Singapur. Anais, Academia de Medicina 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) O chamamento de videoxogos violentos a menores adolescentes agresivos educados de dous países. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Examinando a influencia das autodiscancias ideais actuais, a depresión e o escapismo no xogo patolóxico entre xogadores adolescentes en liña multijugador. Comportamento e redes sociais de cyberpsychology 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Recoñecemento do uso de videoxogos con problemas. Xornal de Psiquiatría de Australia e Nova Celandia 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Escala de uso problemático de videoxogos: Propiedades psicométricas iniciais con adolescentes hospitalizados psiquiátricamente. Xornal de Psiquiatría Clínica 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, MC Haagsma, PH Delfabbro, Gradisar M, MD Griffiths (2013) Cara a unha definición consenso de videoxogos patolóxicos: Unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Comparación dos inventarios de depresión Beck -IA e -II en pacientes psiquiátricos ambulatorios. J Pers Evaluar 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) O modelo dos cinco factores e a impulsividade: usar un modelo estructural de personalidade para entender a impulsividade. Personalidade e diferenzas individuais 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) A escala obsesiva compulsiva de Yale-Brown.2. Validez. Arquivos da Psiquiatría Xeral 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, M Urpe, Hollander E (2005) Fiabilidade e validez da adaptación patolóxica do xogo da escala de obsesivo-compulsivo obsesivo de Yale-Brown (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) A Entrevista Neuropsiquiátrica Mini-Internacional (MINI): o desenvolvemento e validación dunha entrevista psiquiátrica de diagnóstico estruturada para DSM-IV e ICD-10. Xornal de Psiquiatría Clínica 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Test Nacional de Lectura de Adultos: Manual de proba. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Oficina de Censos e Enquisas de Poboación (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, editor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Sobre a capacidade de inhibir as respostas simples e elixidas do tempo de reacción: un modelo e un método. J Exp Psychol Hum Percept Execute 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Os consumidores de heroína e cocaína teñen taxas de desconto máis altas para os beneficios alcohólicos ou non. Adicción 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Abuso de sustancias, xogo patolóxico e impulsividade. Dependencia de drogas e alcohol 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, BJ Sahakian, Clark L (2009) Os xogadores problemáticos comparten déficits na toma de decisión impulsiva con individuos dependentes do alcohol. Adicción 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, AJ Turton, TW Robbins, et al. (2012) Estrutura cerebral anormal implicada na dependencia de drogas estimulante. Ciencia 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.