Diferenzas individuais en habilidades de aprendizaxe implícitas e comportamento impulsivo no contexto de adicción a Internet e Trastorno de xogos de internet baixo a consideración de xénero (2018)

. 2017 Xuño; 5: 19 – 28.

Publicado en liña 2017 Feb 7. doi:  10.1016 / j.abrep.2017.02.002

PMCID: PMC5800554

PMID: 29450224

Idioma: Inglés | alemán | alemán

1. Introdución

Internet atopou o seu camiño na vida cotiá de moita xente en todo o mundo, ofrecendo un xeito sinxelo de reunir información e consumir entretemento. Co número crecente de usuarios de Internet, representan case o 50% da poboación mundial no momento (accedeu a 07.09.16. , o número de informes sobre uso problemático de Internet (PIU) está a aumentar. Nun estudo representativo de Alemaña (N = 15,024 participantes) mostrou prevalencias do 1.5% na adicción a Internet, con usuarios máis novos mostrando maiores proporcións (4% no grupo de 14 a 16 anos). Primeiros intentos de definir e diagnosticar a UIP1 foron feitos por Kimberly Young no ano 1998 (ver tamén o primeiro informe de casos ). Desde entón desenvolvéronse numerosas probas e instrumentos de cribado (ex , , ), co fin de poder calcular prevalencias en distintas poboacións e proporcionar aos pacientes un tratamento eficaz. Non obstante, aínda non hai unha clasificación nosolóxica existente sobre a PIU. A investigación sobre a adicción aos xogos en liña parece estar un paso adiante, xa que recentemente o trastorno de xogos de Internet (IGD) incluíuse na sección III do DSM-5, favorecendo así máis exames antes da súa consideración como trastorno formal (). Considérase que IGD é unha forma específica de PIU, que só se solapa en partes pequenas coa forma xeralizada de PIU descrita anteriormente (por exemplo. , ).

1.1 PIU e aprendizaxe / toma de decisións implícita

Demostráronse deficiencias na toma de decisións en numerosos estudos, investigando a pacientes con dependencias de substancias e comportamentos (por exemplo , ). Por semellanzas na conceptualización de PIU e dependencia do comportamento / substancias (), o tema da toma de decisións tamén ten unha gran relevancia para comprender mellor a natureza dun uso excesivo de Internet. Ao avaliar a toma de decisións realizouse unha diferenciación entre a toma de decisións baixo ambigüidade e a toma de decisións baixo risco (, ). Mentres que na toma de decisións con ambigüidade non se explicitan explícitamente as regras sobre ganancias e perdas e as probabilidades de resultados diferentes (medido, por exemplo, co (primeiros ensaios do) IOWA Gambling Task ou IGT), na toma de decisións baixo risco de información explícita sobre o potencial. consecuencias e as probabilidades de ganancias e perdas están dispoñibles ou son calculables (medido por exemplo coa tarefa Game of Dice ou GDT) (, ). En base a esta diferenciación e nos modelos de proceso de decisión dobre (p. Ex ), propuxo un modelo teórico para explicar a toma de decisións baixo risco. Neste modelo resáltase o papel das funcións executivas como unha clave de relevancia para a toma de decisións baixo risco, pero non a toma de decisións baixo ambigüidade. A recompensa emocional e o castigo deberían acompañar ambas as formas de toma de decisións. Así, ambos procesos reflexivos (controlados pola cognición), xunto con procesos impulsivos (inducidos pola anticipación da recompensa emocional e o castigo) poden estar implicados en procesos de toma de decisións en condicións obxectivas de risco (). Por outra banda, propuxéronse factores como información sobre a situación da decisión, atributos individuais e estados inducidos pola situación e influencias externas que teñan efectos modulatorios na toma de decisións ().

Respecto á adicción a Internet, propúxose un novo marco teórico , chamada Interacción de Execución Persona-Afecto-Cognición (I-PACE), onde tamén se destacou que un deterioro das funcións executivas e control inhibitorio foi relevante para o desenvolvemento de PIU. Segundo este modelo, o desenvolvemento e mantemento de trastornos específicos de uso de Internet subxacen en interaccións entre factores predispoñentes (por exemplo, personalidade e psicopatoloxía), moderadores (por exemplo, estilo de aforro disfuncional e expectativas de Internet) e mediadores (por exemplo, respostas afectivas e cognitivas a indicios situacionais). Estas interaccións complexas, combinadas con experimentar gratificación e reforzo positivo, como consecuencia do uso dunha determinada característica de Internet, e con funcións executivas reducidas e control inhibidor, poderían producir un trastorno específico no uso de Internet.

Ata o de agora, realizáronse algúns estudos empíricos no contexto da UIP, o control inhibitorio e a toma de decisións. A maioría deles concordan co marco teórico antes mencionado . por exemplo, informou dun peor rendemento nunha tarefa de xogo en usuarios excesivos de Internet e unha elección máis lenta dunha estratexia exitosa en comparación cos participantes do control. Nun estudo máis recente, informou dunha reducida capacidade de decisión baixo risco no GDT nun grupo de xogadores excesivos de World of Warcraft (WoW) en comparación cos participantes do control. usou unha versión modificada da tarefa Go / NoGo (onde se usaron estímulos relacionados co xogo xunto a estímulos neutros) e informou de reducións no control inhibidor en participantes con IGD, en comparación cos participantes de control. atoparon resultados similares cunha versión modificada do IGT, ao empregar imaxes pornográficas e neutras nas ventajas e / ou desvantaxes decks de tarxetas. Aquí, os participantes masculinos mostraron unha toma de decisións deficientes nos ensaios nos que as imaxes pornográficas estaban asociadas con decans de tarxetas desvantaxes. Non obstante, tamén se informaron resultados mixtos sobre a toma de decisións no contexto da UIP ou IGD. Nun estudo realizado por por exemplo, os participantes adictos a Internet mostraron unha mellor toma de decisións, medida co IGT, en comparación cos participantes no control. No estudo de Xa mencionado anteriormente, non se atopou ningunha diferenza na toma de decisións usando o IGT entre os participantes sans e os con IGD. Para desvincular estes resultados conflitivos son necesarios estudos, que examinen posibles variables interferencias. Unha variable particular descríbese máis tarde no estudo actual.

1.2 PIU, risco de risco e impulsividade

Debido á caracterización inicial de PIU como trastorno de control de impulsos, realizáronse varios estudos para explorar a PIU no contexto da impulsividade e a toma de riscos. demostrou que a PIU estaba asociada positivamente á impulsividade do rasgo, medida coa Escala de Impulsividade de Barratt (BIS-11). Con respecto ao marco teórico por , xa introducido anteriormente, a impulsividade é mencionada entre os factores de personalidade, mostrando asociacións máis estables con PIU e proponse, polo tanto, un dos factores, influíndo no seu desenvolvemento e mantemento. En xeral, a impulsividade caracterízase por "unha predisposición a reaccións rápidas e non planificadas ante estímulos internos ou externos, sen ter en conta as consecuencias negativas destas reaccións para os individuos impulsivos ou para outros" (). O termo relacionado coa toma de riscos defínese como "comportamentos realizados baixo incerteza, con ou sen consecuencias negativas inherentes e sen unha planificación de continxencia robusta" (). aplicou a tarefa de risco analóxico Balloon () para medir a toma de riscos, pero non atopou asociación significativa coa UIP. No presente estudo, estamos a estudar estas asociacións, aplicando ambas as dúas autoinformacións xunto con medidas experimentais de impulsividade / toma de riscos.

1.3 O papel do xénero para PIU / IGD

Outro tema importante no contexto da adicción a Internet é a preferencia de características específicas de Internet (por exemplo, compras en liña, xogos en liña), dependendo do sexo. Un estudo representativo de Alemaña mostrou que o 77.1% das mulleres adictas a Internet entre 14 e 24 anos utilizan sitios de redes sociais fronte ao 64,8% de homes da mesma idade (). No mesmo estudo o 7.2% das mulleres adictas a Internet entre os 14 e os 24 anos informaron de usar Internet para xogar a videoxogos en liña, fronte ao 33.6% dos homes da mesma idade (). Así, parece que con respecto ao IGD, os participantes masculinos mostran unha maior preferencia polo xogo en liña, en comparación coas participantes femininas e se informou de máis risco de desenvolver IGD. Ademais, observaron que a idade máis antiga, a menor autoestima e a menor satisfacción da vida diaria estaban asociadas a IGD máis grave entre os homes, pero non ás mulleres. A pesar destes resultados, aínda quedan algúns estudos que consideran sistematicamente o xénero dos participantes como unha variable moderadora / mediadora no contexto da UIP. Non obstante, é posible que estas diferenzas teñan en conta algúns resultados opostos no campo e, polo tanto, nos estudos seguintes serán tomados en consideración.

O obxectivo do noso proxecto de investigación era investigar o vínculo entre PIU, así como a IGD e a aprendizaxe implícita nun grupo de participantes masculinos con proximidade a IGD (estudo 1). No estudo 2 dirixímonos a reproducir estes resultados, comparando participantes saudables e xogadores excesivos de WoW baixo a consideración de xénero. O propósito do estudo 3 foi explorar a relación entre PIU, IGD e impulsividade / toma de risco (autoinformación e datos experimentais) en participantes sans.

A partir da literatura mencionada, formulamos as seguintes hipóteses:

Hipótese 1 

Esperamos asociacións negativas entre IPU / IGD e habilidades de aprendizaxe implícitas (estudo 1).

Hipótese 2 

Esperamos asociacións negativas entre IPU / IGD e habilidades de aprendizaxe implícitas (estudo 2). Agardamos que esta asociación negativa sexa a máis forte do grupo de xogadores de WoW masculinos.

Hipótese 3 

Esperamos asociacións positivas entre PIU / IGD e o autoinforme e medidas experimentais de impulsividade / toma de riscos en participantes saudables (estudo 3).

2 Estudo 1

2.1. Métodos

2.1.1. Participantes

N = 107 participantes (99 homes, 8 mulleres, idade M = 19.52, SD = 3.57) foron recrutados no "Gamescom 2013" en Alemaña, o maior evento de xogos do mundo. Non obstante, debido a que o número moi baixo de mulleres participantes na presente mostra (n = 8) e as diferenzas de xénero informadas anteriormente no contexto do IGD (por exemplo ), excluímos ás participantes femininas das análises posteriores do estudo. Despois de excluír os participantes con datos que faltaban, resultou a mostra n = 79 participantes masculinos (idade M = 19.81, SD = 3.62). En canto á súa educación, o 8.9% declarou ter un título universitario ou politécnico, outro 40.5% declarou ter un título de bacharelato de nivel A ou profesional e un 26.6% declarou ter un título de bacharel ou un título de bacharelato moderno, mentres que un 24% declarou non ter ningún título escolar.

2.1.2. Medidas

Os participantes responderon a preguntas sobre a súa idade, xénero e educación, completando unha versión curta do test de adicción a Internet (s-IAT, ; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi 0.70), que contiña 12 elementos a escala Likert (1 = nunca a 5 = moi a miúdo) e a escala de adicción a xogos en liña (OGAS, unha versión modificada da escala de adicción a xogos de , onde se engadiu a palabra "en liña" a cada elemento; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.66), composto por 7 elementos, que varían entre 1 = nunca e 5 = moi a miúdo. Ademais, os participantes valoraron a súa experiencia de xogo en ordenador (por exemplo, "¿Cantos anos levas xogando a xogos de ordenador?" Ou "Cantas horas semanais de media xogas a xogos de ordenador en liña?"). Administrouse unha medida de autoinformación da toma de riscos, incluíndo un elemento sobre as tendencias globais de toma de riscos ("Como te describirías de 0 (nada disposto a correr riscos) a 10 (absolutamente disposto a correr riscos)?" ); Panel socioeconómico alemán (SOEP; ). Usamos unha tarefa experimental lixeiramente axustada ("Peito do demo"), incorporada a partir dun estudo de , para medir a aprendizaxe implícita. En cada un dos ensaios 36, presentamos dez imaxes de caixas de madeira pechadas na pantalla do ordenador. As caixas estaban aliñadas nunha liña e os participantes tiveron a oportunidade de abrir un número de caixas auto-seleccionados, traballando de esquerda a dereita. Os participantes foron instruídos que nove das caixas contiñan unha recompensa monetaria virtual (centavos 5) e unha contía cun "diaño". Se os participantes abriron só caixas de recompensa nun determinado xuízo, procederían ao seguinte xuízo gañando a suma das recompensas. Se abriron unha caixa, que contiña o diaño, entre as outras caixas, perderon todo no xuízo actual. A próxima posición do diaño foi aleatoria entre os ensaios 36, pero aparecía en cada posición desde 2 a 102 exactamente catro veces. Aínda que isto non se mencionou aos participantes, os participantes con habilidades cognitivas máis altas poderían ter elaborado unha comprensión implícita para esta regra e poderían aprender a funcionar mellor durante o experimento. O total de recompensas monetarias ao final do experimento denomínase "GAIN" e empregarase como medida de aprendizaxe implícita. A creación experimental móstrase en Fig 1.

 

Fig 1

A configuración experimental do peito do demo: abrir o peito co demo levou a perder todas as moedas recollidas dun determinado xuízo.

2.1.3. Procedemento

Todos os cuestionarios dispoñibles só en inglés foron traducidos ao alemán polo noso propio grupo de traballo. Os participantes primeiro encheron os cuestionarios e despois completaron o experimento do peito do demo. Ten en conta que os participantes no estudo 1 non recibiron ningunha recompensa monetaria despois de completar o experimento e que foron informados sobre este feito antes de completar o experimento.

2.1.4. Análise estatística

Para as seguintes análises examinouse a normalidade dos datos aplicando a regra xeral, suxerida por , tendo en conta a asimetría das variables investigadas. As análises de correlación calculáronse coas correlacións de Pearson ou Spearman, dependendo da distribución dos datos, e calcularon os intervalos de confianza acelerados e sesgados polo bootstrap (intervalos de confianza do 95% BCa) para cada coeficiente de correlación para probar aínda máis a súa importancia. Medidas repetidas utilizouse ANOVA para comprobar os efectos de aprendizaxe implícitos, ao comparar a ganancia nos primeiros 18 ensaios coa ganancia nos últimos 18 ensaios do experimento.

2.1.5 Ética

O proxecto de investigación (estudos 1, 2 e 3) foi aprobado polo Comité Ético Local da Universidade de Bonn, Bonn, en Alemaña. Todos os suxeitos proporcionaron o consentimento informado antes de completar o estudo.

2.2. Resultados

Preséntanse medios e desviacións estándar das variables que se investigan Táboa 1.

Táboa 1

Media, desviación estándar (SD) e rango posible / real para as variables de xogo experiencia (anos), horas de xogo en liña por semana, s-IAT, OGAS, GAIN e toma de riscos (auto-informe).

 MediaSDRango posibleIntervalo real
Pericia de xogo (anos)11.094.31-3-24
Horario de xogos en liña por semana22.2416.00-0-70
s-IAT23.865.3812-6012-43
OGAS14.754.367-357-26
Ganancia413.6171.970-900a160-520
Toma de riscos (autoinforme)6.771.890-103-10
 

N = 79, toma de riscos (autoinformación) n = 64.

aTeña en conta que o intervalo máximo posible para a variable GAIN foi estimado baixo a suposición de que o diaño aparecería en cada posición entre 2 e 10 por catro veces exactamente.

2.2.1 Análises de correlación

Normalmente a variable GAIN non se distribuía normalmente. A idade dos participantes correlacionouse positivamente con GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Ademais, GAIN mostrou unha correlación negativa coa puntuación s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Ademais, calculamos correlacións parciais para GAIN e a puntuación s-IAT para controlar a idade. A correlación mantívose significativa (r = - 0.28, p <0.05). A correlación negativa entre GAIN e a puntuación OGAS non alcanzou significación marxinalmente (ρ = - 0.20, p = 0.073) e permaneceu non significativo despois de controlar a idade (r = - 0.12, p = 0.292). Todas as correlacións significativas mantivéronse significativas despois da inspección dos intervalos de confianza do 95% de BCa. Por favor, vexa Táboa 2 para obter unha visión xeral dos resultados.

Táboa 2

Correlacións entre GAIN no experimento do "peito do demo" e o s-IAT, puntuación de OGAS e toma de riscos (autoinforme).

 Ganancias-IATOGASrisco de risco (autoinformar)
Ganancia1   
s-IAT- 0.2641  
OGAS- 0.2030.511⁎⁎1 
risco de risco (autoinformar)0.1480.1290.1871
 

N = 79, toma de riscos (autoinforme) n = 64; As correlacións de Spearman represéntanse en Cursiva.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

2.2.2. Comprobación da manipulación do experimento do “peito do demo” como medida de aprendizaxe implícita

Os resultados das medidas repetidas ANOVA mostraron unha diferenza media significativa entre o GAIN nos primeiros ensaios 18 do experimento, en comparación cos últimos ensaios 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), mostrando que os participantes gañaron máis cartos na segunda parte do experimento (M1 = 192.34 e M2 = 221.27 respectivamente) (ver Fig 2).

 

Fig 2

Medios e o erro estándar para GAIN nos primeiros 18 ensaios fronte ao GAIN nos últimos 18 ensaios do experimento "O peito do demo". MU = unidades monetarias.

2.3. Discusión

Para resumir, como se propón nas nosas hipóteses, no estudo 1 a adicción a Internet asociouse con deficientes habilidades de aprendizaxe. Este resultado proporciona novas evidencias sobre o papel da mala toma de decisións no contexto da UIP (por exemplo ). A asociación con IGD ía na mesma dirección, con todo non alcanzou importancia. Isto pode explicarse polo tamaño da mostra relativamente pequeno e / ou pola consistencia interna relativamente baixa (0.66) da escala OGAS neste estudo. Para investigar máis estas relacións e comparar os resultados entre participantes masculinos e femininos e entre xogadores e non xogadores, realizouse o estudo 2.

3 Estudo 2

O obxectivo do segundo estudo foi replicar os resultados do estudo 1, empregando unha mostra de xogadores e participantes do control de World of Warcraft (WoW), que eran inxenuos con WoW. Tendo en conta que a asociación entre o s-IAT e GAIN como medida de aprendizaxe implícita se puido observar en participantes masculinos con propensión ao IGD, interesounos ver a replicación dos resultados do estudo 1 especialmente en xogadores masculinos de WoW.

3.1. Métodos

3.1.1. Participantes

Xogadores de WoW e participantes no control participaron no estudo. Os xogadores de WoW foron recrutados, utilizando os seguintes criterios: Experiencia de xogo de WoW durante un mínimo de dous anos. Un criterio de exclusión era xogar a outros xogos que WoW durante> 7 h á semana, con todo, os participantes sen experiencia noutros xogos foron preferentemente contratados. As persoas de control necesitaban ser inxenuas de WoW, polo que non tiñan experiencia de xogar a este xogo antes. Os criterios de exclusión para os dous grupos de participantes foron a deficiencia visual, dificultades para ler e escribir, discromatopsia, conmoción cerebral, medicación a longo prazo, enfermidades neurolóxicas e psiquiátricas, discapacidade auditiva e consumo elevado de substancias. Despois dunha exhaustiva inspección da mostra, excluímos a un participante debido a un trastorno alimentario e consumo diario de cannabis, a un participante por trastornos neurolóxicos e psiquiátricos e a un participante do grupo control debido a valores extremos en sIAT e OGAS e aos participantes con datos perdidos. , o que resultou n = 77 participantes control (39 homes) e n = 44 xogadores WoW (28 homes). 6.5% (n = 5) dos participantes no control informaron de uso casual de xogos de rol en liña (menos de 3 horas á semana) e 23.4% (n = 18) informou de uso casual de xogos de ego-shooter (menos de 1 hora de xogo á semana). A idade media da mostra total foi de M = 23.70 (SD = 3.93). En canto á súa educación, o 10.7% declarou ter un título universitario, outro 85.9% declarou ter un título de bacharelato de nivel A ou profesional e un 2.5% declarou ter un título de abandono ou un título de bacharelato moderno. Unha persoa (0.9%) non respondeu aos ítems relativos á educación.

3.1.2. Medidas

Aquí de novo o s-IAT (; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.76), OGAS (unha modificación do GAS por ; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.88) e avaliouse a experiencia de xogo en ordenador. Ademais, o cuestionario específico de compromiso e uso problemático de World of Warcraft (WoW-SPUQ), composto por 27 elementos, clasificados nunha escala de 1 = "completamente en desacordo" a 7 = "completamente de acordo" (; O grupo de Cronbach na presente mostra foi de 0.89) só foi cuberto polo grupo WoW. Ademais, a escala de impulsividade Barratt (BIS-11; ; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.85) administrouse como medida de impulsividade (30 ítems puntúanse nunha escala, que vai desde 1 = "raramente / nunca" ata 4 = "case sempre / sempre"). Con esta escala pódense avaliar tres factores de segundo orde: a impulsividade atencional defínese como unha incapacidade para centrar a atención ou concentrarse; a impulsividade motora implica actuar sen pensar, mentres que a impulsividade non planificadora implica unha falta de "futuro" ou previsión (). As consistencias internas para as subescalas no presente estudo foron 0.73, 0.69 e 0.69 respectivamente.

3.1.3. Procedemento

Os participantes participaron nun gran estudo lonxitudinal para investigar os factores biolóxicos xunto a variables psicolóxicas e o seu papel na IGD. Para o presente estudo, só se utilizaron os datos do primeiro punto de medición para probar e replicar os achados do estudo 1 (completar o experimento do peito do demo por segunda vez (T2) non é claramente comparable a ser inxenuo con el como no estudo 1 ). Os cuestionarios e o experimento completáronse na mesma orde que no estudo 1. En comparación co estudo 1, con todo, no estudo 2 pagóuselles aos participantes a cantidade de diñeiro que gañaron no experimento "O peito do demo" e informóuselles sobre este feito. antes de completar o experimento.

3.1.4. Análise estatística

A avaliación de datos realizouse de xeito analóxico para estudar 1.

3.2. Resultados

A puntuación OGAS e as horas de xogo en liña por semana non se distribuían normalmente nos grupos de participantes masculinos e femininos. Ademais, a puntuación e idade de s-IAT non distribuíronse normalmente no grupo de participantes femininos no control. A correlación entre GAIN e a puntuación s-IAT no grupo de xogadores WoW masculinos foi probada a un lado, baseándose nos descubrimentos do estudo 1.

Preséntanse estatísticas descritivas para os participantes no control e os xogadores WoW Táboa 3. Aquí os participantes no control masculino e feminino tiveron unha experiencia de xogo significativamente menor, horas de xogo en liña á semana e puntuacións OGAS, en comparación cos xogadores de WoW masculinos e femininos (ver Táboa 3). Ademais, as xogadoras de WoW femininas amosaron puntuacións significativamente máis altas no s-IAT, en comparación coas participantes no control feminino. As outras variables non diferían significativamente entre os participantes no control e os xogadores de WoW.

Táboa 3

Medios, desviacións estándar (SD), rango posible / real, t-/U valor e significación (p) para as diferenzas de medios entre os participantes de control e o grupo WoW para a experiencia de xogo de variables (anos), horas de xogo en liña por semana, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ e BIS-11.

 Grupo de control 


WoW players 


Rango posibleIntervalo realt-/U valorp
MediaSDMediaSD
Participantes masculinos
Pericia de xogo (anos)9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- 3.3690.001
Horario de xogos en liña por semana1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<0.001
Ganancia450.7739.10443.0454.300-900370 – 510 / 305 – 5250.6780.500
s-IAT21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- 1.2800.205
OGAS8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<0.001
WoW-SPUQ--87.5723.2627-189- / 53 – 134--
Total BIS-1165.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901
BIS-11 atento17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565
Motor BIS-1123.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504
Non planificación BIS-1124.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- 0.8030.425
 
Participantes femininas
Pericia de xogo (anos)3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- 4.557<0.001
Horario de xogos en liña por semana0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<0.001
Ganancia429.7439.98439.0658.720-900330 – 510 / 295 – 510- 0.6780.501
s-IAT18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047
OGAS7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<0.001
WoW-SPUQ--81.6322.4227-189- / 50 – 119--
Total BIS-1161.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- 0.1870.852
BIS-11 atento16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- 0.4380.663
Motor BIS-1121.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- 0.5920.557
Non planificación BIS-1123.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562
 

Nota: Mann-Whitney-U-Test foi realizado para comparar os medios de variables non distribuídas normalmente. Na táboa móstranse os resultados en cursiva.

3.2.1 Análises de correlación

Para os grupos de control masculino ou feminino participantes, a idade dos participantes non estaba correlacionada significativamente coa GAIN, s-IAT ou a puntuación OGAS. Todas as outras correlacións preséntanse en Táboa 4. Aquí, GAIN non estivo ligado significativamente nin co s-IAT nin coa puntuación OGAS para participantes masculinos e femininos. Ademais, a puntuación s-IAT estivo ligada positivamente á impulsividade de atención subescala BIS-11 en participantes controladores masculinos. Todas as correlacións significativas en Táboa 4 permaneceu significativa tras a inspección dos intervalos de confianza do BCa 95%.

Táboa 4

Correlacións Spearman e Pearson para as variables GAIN, s-IAT, OGAS e BIS-11 para o grupo de participantes control, divididas en machos e mulleres.

 Ganancias-IATOGASTotal BIS-11BIS-11 atentoMotor BIS-11
Participantes masculinos
Ganancia1     
s-IAT- 0.0531    
OGAS0.2380.1391   
Total BIS-110.0200.2480.3491  
BIS-11 atento0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 
Motor BIS-11- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1
Non planificación BIS-110.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Participantes femininas
Ganancia1     
s-IAT0.1181    
OGAS- 0.0880.2571   
Total BIS-11- 0.1390.2320.1561  
BIS-11 atento0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 
Motor BIS-11- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121
Non planificación BIS-11- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎
 

As correlacións de lanza móstranse Cursiva.

n (homes) = 39, n (homes, BIS-11) = 38, n (mulleres) = 38, n (mulleres, BIS-11) = 36.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

Para o grupo de xogadores WoW masculinos e femininos, a idade non se correlacionou significativamente coa GAIN, s-IAT, OGAS ou a puntuación WoW-SPUQ. Todas as outras correlacións preséntanse en Táboa 5. Aquí, GAIN asociouse negativamente co s-IAT, así como coa puntuación WoW-SPUQ só no grupo de xogadores de WoW masculinos. Non obstante, estas correlacións só mostraron unha tendencia á importancia (r = - 0.30, p = 0.063, proba unilateral e r = - 0.313, p = 0.104, proba de dúas colas). Todas as correlacións significativas mantivéronse significativas despois da inspección dos intervalos de confianza do 95% de BCa.

Táboa 5

Correlacións Spearman e Pearson para as variables GAIN, s-IAT, OGAS, a puntuación WoW-SPUQ e BIS-11 para o grupo de xogadores WoW, divididos en machos e mulleres.

 Ganancias-IATOGASWoW-
SPUQ
Total BIS-11BIS-11 atentoMotor BIS-11
Participantes masculinos
Ganancia1      
s-IAT- 0.2961     
OGAS- 0.1050.776⁎⁎1    
WoW-SPUQ- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    
Total BIS-110.0250.1970.2840.0231  
BIS-11 atento0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 
Motor BIS-11- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181
Non planificación BIS-110.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Participantes femininas
Ganancia1      
s-IAT0.0261     
OGAS- 0.024- 0.0671    
WoW-SPUQ- 0.1990.1440.676⁎⁎    
Total BIS-110.0480.080- 0.614- 0.1571  
BIS-11 atento- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 
Motor BIS-110.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701
Non planificación BIS-110.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250
 

Para os participantes masculinos, a correlación entre o GAIN no experimento e a puntuación s-IAT probouse a un lado.

n (homes) = 28, n (homes, BIS-11) = 27, n (mulleres) = 16, n (mulleres, BIS-11) = 15.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

3.2.2. Comprobación da manipulación do experimento do “peito do demo” como medida de aprendizaxe implícita

Os resultados das medidas repetidas de ANOVA non mostraron unha diferenza media significativa entre a GAIN durante os primeiros 18 e os últimos 18 ensaios do experimento do "peito do demo" no grupo de homes (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 e M2 = 218.21) e femia (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 e M2 = 209.87) controlan aos participantes. Para toda a mostra de participantes no control, os resultados non foron significativos (F (1,76) = 2.102, p = 0.151), mentres que en toda a mostra de xogadores de WoW os resultados gañaron significación (F (1,43) = 4.298, p = 0.044) (ver Fig 3). Para o grupo de xogadores masculinos de WoW, a diferenza entre os ensaios 1-18 e 19-36 alcanzou importancia (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 e M2 = 205.54; polo tanto, cun resultado inferior en M2 en comparación con M1), mentres que para as xogadoras de WoW non foi significativo (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 e M2 = 213.75).

 

Fig 3

Medios e o erro estándar para GAIN durante os primeiros 18 e os últimos 18 ensaios do experimento "Devil's chest", para participantes de control (gráfico esquerdo) e WoW-players (gráfico dereito). MU = unidades monetarias.

3.3. Discusión

O obxectivo do estudo 2 foi replicar os resultados do estudo primeiro, comparando os xogadores de WoW e os participantes de control. As correlacións negativas entre os resultados GAIN e s-IAT e WoW-SPUQ mostraron unha tendencia á importancia só no grupo de xogadores WoW masculinos. Non obstante, a pequena mostra de xogadores WoW masculinos (n = 28) pode ofrecer unha explicación dos efectos máis débiles. A verificación de manipulación só mostrou unha diferenza significativa entre GAIN no primeiro e nos últimos 18 ensaios no grupo de xogadores masculinos de WoW, onde os participantes mostraron menores ganancias na segunda parte do experimento en comparación coa primeira parte. Queremos recordarlle ao lector que aos participantes no estudo 2 recibíuselles a cantidade de diñeiro que gañaron durante o experimento e que eran conscientes deste feito antes de comezar o experimento. Así, neste caso a motivación extrínseca dos participantes podería ser maior, en comparación co estudo 1. De feito, comparando os medios da GAIN entre os participantes da Gamescom e os xogadores masculinos de WoW, é obvio que, aínda que os xogadores de WoW fixeron peor na segunda parte do experimento, en comparación coa primeira parte do experimento, aínda gañaron máis en total que os participantes de Gamescom homes (ver Táboa 1, Táboa 3: M = 413.61 para os participantes de Gamescom e M = 443.04 para os xogadores masculinos de WoW). Así, co fin de controlar un potencial efecto de interferencia da motivación, realizamos unha análise adicional usando o Unified-Motive-Scale-10 (UMS-10; ). Os datos do USM-10 estaban dispoñibles como parte do estudo lonxitudinal máis grande.

3.3.1 Análises adicionais

En particular, realizamos unha correlación parcial coa motivación de logro variable (UMS-10; , Alpha de Cronbach no presente estudo foi de 0.89), as puntuacións de s-IAT, WoW-SPUQ e GAIN no estudo 2. A asociación entre s-IAT e GAIN aumentou de r = - 0.296, p = 0.063 (ver Táboa 5; proba dunha cola) a r = - 0.322, p = 0.054 (proba dunha cola). Tamén aumentou a asociación entre WoW-SPUQ e GAIN r = - 0.313, p = 0.104 (ver Táboa 5; proba de dúas colas) a r = - 0.354, p = 0.082 (proba de dúas colas). Con respecto ás xogadoras de WoW e ás participantes do control, as correlacións entre a puntuación s-IAT, WoW-SPUQ e GAIN seguiron sen ser significativas despois de controlar a motivación.

4 Estudo 3

O foco do estudo 3 foi probar a asociación entre IPU, IGD e impulsividade / toma de riscos empregando tanto medidas experimentais como de autoinforme.

4.1. Métodos

4.1.1. Participantes

Despois da exclusión de cinco participantes con datos perdidos e un participante debido a respostas fóra do rango (por exemplo, 200 h de xogos por ordenador por semana) a mostra do estudo actual resultou en N = 94 participantes (33 homes). A maioría deles eran estudantes de psicoloxía na Universidade de Ulm, Ulm, Alemaña. A idade media da mostra total foi de M = 23.48 (SD = 3.55). En canto á súa educación, o 27% declarou ter un título universitario ou politécnico, outro 67% declarou ter un título de bacharelato de nivel A ou profesional, o 6% dos participantes (n = 6) non responderon preguntas sobre a súa educación.

4.1.2. Medidas

O s-IAT (; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.81), o OGAS (versión modificada do GAS por ; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.81), BIS-11 (; O Alpha de Cronbach na presente mostra foi de 0.80) e a toma de riscos en xeral (The German Socio-Economic Panel, SOEP; ) foron avaliados. As consistencias internas para as subescalas BIS-11 foron as seguintes: impulsividade atencional 0.70, impulsividade motora 0.70 e impulsividade non planificadora 0.39. Ademais, o experimento do "peito do demo" axustouse lixeiramente para medir a impulsividade / a toma de riscos (en comparación cos estudos 1 e 2, aquí a posición do "demo" foi completamente aleatoria entre todos os ensaios, polo que a aprendizaxe non foi posible ). Aquí, o número medio de caixas abertas voluntariamente por proba (MNOB) empregouse como medida de impulsividade / toma de riscos. Isto está en liña co estudo de .

4.1.3. Procedemento

Os cuestionarios e o experimento completáronse na mesma orde que nos estudos 1 e 2, sen embargo, aquí os participantes encheron os cuestionarios na pantalla dun ordenador. Neste estudo os participantes recibiron compensación (vale de Amazon ou créditos do curso) pola súa participación no estudo, pero non se lles pagou a cantidade particular de diñeiro que gañaron no experimento informático. Os participantes foron informados sobre este procedemento antes de completar o experimento.

4.1.4. Análise estatística

As análises estatísticas realizáronse de xeito analóxico aos estudos 1 e 2.

4.2. Resultados

Cabe destacar que as variables horarias de xogo en liña e a puntuación OGAS normalmente non se distribuían. As estatísticas descritivas aparecen en Táboa 6. Os participantes tiveron certa experiencia en xogos en termos de experiencia en xogos durante anos, pero o tempo real dedicado aos xogos en liña é moi baixo. Analóxico para estudar 2, aquí comparamos, se os participantes masculinos e femininos diferían en relación ás variables representadas en Táboa 6. Observáronse diferenzas significativas coa pericia de xogo de variables (anos) (U(33,61) = 385.0, p <0.001), horas de xogo en liña por semana (U(33,61) = 663.5, p <0.001), toma de riscos (autoinforme) (U(33,61) = 732.0, p <0.05) e OGAS (U(33,61) = 562.5, p <0.001), onde os participantes masculinos puntuaron máis que os participantes femininos.

Táboa 6

Medios, desviacións estándar (SD) e rango posible / real para as variables de xogo experiencia (anos), horas de xogo semanais, risco de risco (autoinformar), s-IAT, OGAS, BIS-11 e MNOB.

 MediaSDRango posibleIntervalo real
Pericia de xogo (anos)6.316.51-0-21
Horario de xogos en liña por semana0.561.86-0-15
Toma de riscos (autoinforme)5.101.820-101-9
s-IAT22.995.7112-6012-42
OGAS8.002.057-357-18
Total BIS-1161.379.1730-12044-84
BIS-11 atento16.543.478-3210-28
Motor BIS-1121.684.3311-4414-35
Non planificación BIS-1123.153.4511-4417-32
MNOB4.900.790-103.22-7.5
 

4.2.1 Análises de correlación

A idade correlacionouse coa puntuación de OGAS (ρ = 0.24, p <0.05). A correlación entre MNOB coa puntuación OGAS tamén alcanzou significación (ρ = 0.21, p <0.05). Despois de controlar a idade, a correlación entre MNOB e a puntuación OGAS aumentou a r = 0.37, p <0.01 (r = 0.45, p <0.05 en machos e r = 0.28, p <0.05 nas femias). Todas as demais correlacións preséntanse en Táboa 7.

Táboa 7

Correlacións Spearman e Pearson para as variables MNOB, toma de risco (autoinforme), s-IAT, OGAS e BIS-11.

 MNOBToma de riscos (autoinforme)s-IATOGASTotal BIS-11BIS-11 atentoMotor BIS-11
MNOB1      
risco de risco (autoinformar)0.0861     
s-IAT0.115- 0.1241    
OGAS0.2090.0920.2351   
Total BIS-110.316⁎⁎0.458⁎⁎0.1500.283⁎⁎1  
BIS-11 atento0.284⁎⁎0.1960.345⁎⁎0.296⁎⁎0.770⁎⁎1 
Motor BIS-110.2360.576⁎⁎- 0.0180.2610.847⁎⁎0.443⁎⁎1
Non planificación BIS-110.2570.299⁎⁎0.0750.1480.821⁎⁎0.487⁎⁎0.551⁎⁎
 

Nota: as correlacións de lanza aparecen en cursiva.

⁎⁎p <0.01.
p <0.05.

4.2.2. Comprobación da manipulación do experimento do "peito do demo" como medida de impulsividade / risco.

MNOB correlacionouse positivamente coa puntuación BIS-11 dos participantes (ver Táboa 7), polo tanto a medida actual está claramente asociada a un comportamento impulsivo. Non houbo unha correlación significativa entre MNOB e a medida de auto-informe da toma de riscos global (ver Táboa 7). Análogamente aos estudos 1 e 2, comparamos o GAIN nos primeiros e últimos ensaios 18 para descartar o papel dos efectos de aprendizaxe. Non se atoparon diferenzas significativas no sexo masculino (F(1,32) = 2.365, p = 0.134, M1 = 219.24 e M2 = 235.61) ou participantes femininas (F(1,60) = 0.155, p = 0.695, M1 = 224.02 e M2 = 220.57). Os resultados para toda a mostra tampouco gañaron importancia (F (1,93) = .265, p = 0.608) (ver Fig 4).

 

Fig 4

Medios e o erro estándar para GAIN nos primeiros 18 ensaios fronte ao GAIN nos últimos 18 ensaios do experimento "O peito do demo". MU = unidades monetarias.

5 Discusión xeral

A continuación, ofrécese un resumo dos resultados dos estudos 1, 2 e 3 xunto cunha discusión sobre a súa contribución ao campo.

No estudo 1, as puntuacións máis elevadas de s-IAT asociabanse cun peor rendemento na tarefa de aprendizaxe implícita entre os participantes masculinos, con unha tendencia a IGD. Non obstante, a puntuación OGAS dos participantes non se asociaba significativamente á variable GAIN (aínda que houbo unha tendencia á significación). No estudo 2 dirixímonos á replicación dos resultados do estudo 1 nun grupo de xogadores WoW e participantes de control. Aquí tamén se tivo en conta o xénero dos participantes. As puntuacións altas de S-IAT, así como as altas puntuacións de WoW-SPUQ, mostraron unha tendencia cara a un GAIN baixo no experimento só no grupo de xogadores WoW masculinos (r = - 0.322, p = 0.054, proba unilateral e r = - 0.354, p = 0.082, proba de dúas colas, respectivamente). A puntuación de OGAS non estivo ligada de novo a GAIN en ningún dos grupos. No estudo 3, nunha mostra de estudantes, a medida experimental da toma de riscos, MNOB, estivo ligada positivamente á puntuación OGAS, pero non á puntuación s-IAT, despois de controlar a idade.

Resume, parece, que o uso excesivo de Internet está asociado a deficiencias nas habilidades de aprendizaxe implícitas. Esta asociación foi observada coas puntuacións s-IAT e a puntuación WoW-SPUQ, pero non coas puntuacións OGAS no estudo actual. A literatura existente proporciona resultados que soportan ambos os dous: déficits na toma de decisións entre usuarios problemáticos de Internet (por exemplo ), así como entre os xogadores en liña excesivos ). Ademais, recentemente un novo modelo teórico I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) foi proposto por , que pon de manifesto o papel dun funcionamento executivo reducido e unha toma de decisións prexudicadas para o desenvolvemento de PIU específicos. O efecto máis forte atopado para a puntuación WoW-SPUQ, en comparación coa puntuación OGAS pode reflectir a elección dunha medida máis específica para avaliar a adicción a WOW. Non obstante, son necesarias investigacións posteriores.

O feito de que a asociación entre PIU e reducida capacidade de aprendizaxe implícita no presente estudo se atopou só no grupo de participantes masculinos con IGD (predisposición a) IGD (estudo 1 e 2) podería axudar a explicar os resultados en conflito en parte sobre a relación entre toma de decisións e PIU na literatura (por exemplo , ). Non obstante, esta asociación parece plausible xa que os estudos suxiren que o IGD é principalmente un tipo de dependencia masculina (por exemplo ).

considerando Hipótese 3, pódense atopar algunhas asociacións significativas entre a impulsividade, medida con BIS-11, e PIU / IGD (estudos 2 e 3), o cal é coherente cos descubrimentos da literatura. ). Mentres que a medida de autoinformación da toma de riscos (SOEP) non estivo relacionada con PIU / IGD en ningún dos estudos, a medida experimental de toma de riscos / impulsividade asociouse coa puntuación OGAS (estudo 3), pero non co puntuación s-IAT. Esta diferenza pode deberse a problemas relacionados coa fiabilidade das medidas. Aínda que a toma de riscos autodeclarada avaliouse cun único elemento, espérase que a medida experimental da toma de riscos ofreza datos obxectivos e fiables. Con respecto á asociación entre MNOB e a puntuación OGAS, o experimento do peito do diaño (versión 2, onde as caixas foron completamente aleatorias durante os 36 ensaios) podería cubrir un lado máis específico da impulsividade (como a toma de riscos), que caracteriza mellor a IGD que a UIP xeneralizada. Non obstante, non mostrou diferenza na toma de riscos (medida coa BART) entre os suxeitos adictos a Internet con tendencia ao IGD e aos participantes no control. Así, esta asociación necesita máis investigacións.

A comprobación de manipulación do experimento do "peito do demo" para medir a aprendizaxe implícita tivo éxito no estudo 1, polo que supoñemos que os participantes poderían extraer e aprender implícitamente estratexias para gañar máis cartos ao longo do experimento. Non obstante, no estudo 2 non se puido observar ningunha diferenza significativa entre a ganancia nos ensaios 1-18 e 19-36 coa excepción do grupo de xogadores masculinos de WoW, onde os participantes mostraron ganancias máis baixas na segunda parte do experimento. Aquí, demostramos en análises adicionais que despois de controlar a motivación do logro, a asociación negativa entre GAIN e a puntuación s-IAT / WOW-SPUQ fortificouse. Por iso, suxerimos que no estudo 2 o efecto de aprendizaxe implícito quedou ensombrecido polos efectos da motivación do logro, xa que se pagou aos participantes a cantidade de diñeiro que gañaron no experimento. Neste punto, cómpre ter en conta que UMS-10 mide a motivación para lograr trazos, polo tanto, a tendencia a ser motivada cara a logros máis grandes en xeral e non a un estado, polo tanto, a motivación para gañar máis neste experimento en particular. Non obstante, ao controlar a motivación para o logro do UMS-10, consideramos o papel das diferenzas individuais na motivación do trazo para o desempeño na tarefa do peito do diaño dentro da mostra.

A validación da segunda versión do experimento do "peito do demo" para medir a toma de riscos / impulsividade, mostrou que o número medio de caixas abertas voluntariamente (MNOB) non estaba significativamente relacionado coa medida de auto-informe da toma de riscos. Isto podería deberse ao feito de que o SOEP avalía a toma de riscos xerais cun só elemento, o que á súa vez pode influír negativamente na súa fiabilidade. Non obstante, MNOB asociouse á puntuación total BIS-11, así como á impulsividade atencional, motora e non planificadora das subescalas. Estes resultados son consistentes cos estudos de validación de medidas comportamentais similares de toma de riscos como o BART ().

A continuación, tratarase algúns dos puntos fortes e a limitación da investigación presentada. Un dos puntos fortes da presente investigación é que se tivo en conta o papel do xénero. A pesar de que se describiron diferenzas de xénero no contexto de IGD e PIU (), non moitas investigacións avaliaron especialmente o papel do xénero ao examinar a asociación entre IPU / IGD e implicación implícita / toma de riscos, como no presente estudo. Ademais, no estudo 2 reclutouse o grupo de xogadores de WoW, usando criterios estritos, e non simplemente aplicando un valor de corte nun cuestionario de autoinforme como OGAS. A utilización dun valor de corte é problemática, xa que moitas das cortes, empregadas en estudos, ás veces son escollidas arbitrariamente e non foron validadas adecuadamente nun contexto clínico. Por último, nos estudos 1 a 3 evaluamos tanto PIU como IGD, o que permite examinar aínda máis as similitudes e características únicas de ambos os trastornos.

As limitacións inclúen o baixo número de participantes por grupo, especialmente no estudo 2 e a baixa idade dos participantes. Así, os futuros estudos deberían examinar mostras máis representativas. En segundo lugar, non se incluíu un grupo de comparación de usuarios de Internet excesivos, que non eran reprodutores de WoW. Ademais, os resultados do estudo baséanse en análises correlacionais, polo que non son posibles interpretacións sobre a causalidade.

6. Conclusión

En resumo, puidemos demostrar que a PIU está asociada sólidamente con malas habilidades de aprendizaxe implícitas en xogadores masculinos (WoW). Este achado puido observarse en dúas mostras independentes no presente estudo. Ademais, no grupo de xogadores WoW masculinos pode observarse un pouco máis débil asociación entre WOW-SPUQ e unha deficiente aprendizaxe implícita. Ademais, puntuacións máis altas no OGAS asociaronse con tendencias máis elevadas de comportamento de risco no estudo 3. O efecto específico de xénero nos estudos 1 e 2 foi discutido no estudo.

Papel das fontes de financiamento

Christian Montag recibe unha subvención Heisenberg pola German Research Foundation (MO 2363 / 3-1). Ademais, o presente estudo está financiado cunha subvención á investigación sobre adicción a xogos de Internet e xogos de computadora concedida a Christian Montag pola German Research Foundation (MO 2363 / 2-1). A German Research Foundation non tivo ningún papel no deseño, recollida, análise ou interpretación dos datos, na redacción do manuscrito ou na decisión de enviar o documento para a súa publicación.

Contribuíntes

CM e RS deseñaron o estudo. RS, BL e CM recrutaron e probaron aos participantes. RS realizou as análises e escribiu o manuscrito. BL comprobou dúas veces as análises estatísticas e revisou o manuscrito. SM programou as tarefas experimentais (versións 1 e 2) e deu un profundo feedback sobre o manuscrito despois de revisalo. MR revisou criticamente os manuscritos. Todos os autores contribuíron e aprobaron o manuscrito final.

Grazas

Agradecemos a Ralf Reichert de Turtle Entertainment que nos brindou a oportunidade de dirixir o noso experimento no GamesCom 2013. Non obstante, Turtle Entertainment non obtivo ningún beneficio nin influíu na execución do estudo.

Queremos agradecer a Maximilian Sieber e Otilia Pasnicu, que contrataron e probaron aos participantes o estudo 3 como parte das súas teses de bacharel.

Notas ao pé

1Ao longo do presente traballo estaremos usando o termo Problematic Use Internet (PIU) como substituto da adicción a Internet, xa que actualmente non hai diagnóstico oficial en DSM-5 e ICD 10. Como o trastorno de xogos de Internet (IGD) foi incluído no apéndice do DSM-5, este termo usarase como sinónimo de adicción ao xogo en liña. Teña en conta que non todos os estudos, que citamos no presente artigo, investigaron IGD, seguindo os criterios suxeridos no DSM-5.

2Cómpre salientar que a caixa "diaño" non estaba programada para aparecer na posición 1, porque isto tería rematado o proceso actual sen dar aos participantes a oportunidade de escoller se querían continuar abrindo outra caixa.

References

  • Asociación Americana de Psiquiatría. Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais 5th ed., (Rev. De texto, recuperado 7th de setembro, 2016). http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
  • Déficits de toma de decisións, vinculados a unha córtex prefrontal ventromedial disfuncional, revelada en alcol e en estimulantes como maltratadores Bechara A., Dolan S., Denburg N., Hindes A., Anderson SW, Nathan PE. Neuropsicoloxía. 2001;39 (4): 376 – 389. [PubMed]
  • Brand M., Labudda K., Markowitsch HJ Correlacións neuropsicolóxicas da toma de decisións en situacións ambiguas e de risco. Redes Neurais. 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
  • Brand M., Young KS, Laier C., Wölfling K., Potenza MN Integración de consideracións psicolóxicas e neurobiolóxicas relativas ao desenvolvemento e mantemento de trastornos específicos do uso de internet: unha interacción do modelo de persoa-afectación-cognición-execución (I-PACE) . Recensións de neurociencia e bio-comportamento. 2016;71: 252 – 266. [PubMed]
  • Cao F., Su L., Liu T., Gao X. A relación entre a impulsividade e a adicción a internet nunha mostra de adolescentes chineses. Psiquiatría Europea. 2007;22 (7): 466 – 471. [PubMed]
  • Davis RA Un modelo cognitivo-comportamental do uso patolóxico de internet. Ordenadores en comportamento humano. 2001;17 (2): 187-195.
  • Eisenegger C., Knoch D., Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. O receptor de dopamina O polimorfismo D4 predice o efecto da L-DOPA no comportamento do xogo. Psiquiatría Biolóxica. 2010;67(8):702–706. [PubMed]
  • Epstein S. Auto-teoría experiencial cognitiva da personalidade. En: Millon T., Lerner MJ, editores. Manual de psicoloxía. 5th ed. Wiley; Hoboken: 2003. pp. 159 – 184.
  • Estadísticas en directo de Internet Os usuarios de Internet no mundo. 2016 http://www.internetlivestats.com/internet-users/ Recuperado o 7th de setembro de.
  • Diferenzas de xénero e factores relacionados que afectan a adicción aos xogos en liña entre os adolescentes taiwaneses: Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF The Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
  • Ko CH, Hsiao S., Liu G., Yen J., Yang M., Yen C. As características da toma de decisións, o potencial de risco e a personalidade dos estudantes universitarios con dependencia de internet. Investigación en psiquiatría. 2010;175(1):121–125. [PubMed]
  • Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS Influencias xenéticas na impulsividade, na toma de riscos, na resposta ao estrés e na vulnerabilidade ao consumo de drogas e dependencia. Neurociencia da natureza. 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
  • Laier C., Pawlikowski M., Brand M. O procesamento sexual de imaxes interfire na toma de decisións baixo ambigüidade. Arquivos de Comportamento Sexual. 2014;43(3):473–482. [PubMed]
  • Lee HW, Choi J., Shin Y., Lee J., Jung HY, Kwon JS Impulsividade na adicción a internet: unha comparación co xogo patolóxico. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2012;15(7):373–377. [PubMed]
  • Lejuez CW, Ler JP, Kahler CW, Richards JB, Ramsey SE, Stuart GL, ... Brown RA Avaliación dunha medida de risco de comportamento: A tarefa de risco analóxico do globo (BART) Journal of Experimental Psychology: Applied. 2002;8(2):75–84. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adiccións a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios 2009;12(1):77–95.
  • Miles J., Shevlin M. Sage; 2001 Aplicando a regresión e a correlación: unha guía para estudantes e investigadores.
  • Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC Aspectos psiquiátricos da impulsividade. Revista americana de psiquiatría. 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
  • Montag C., Bey K., Sha P., Li M., Chen Y., Liu W., ... Keiper J. ¿Ten sentido distinguir entre dependencia de internet xeralizada e específica? Evidencia dun estudo intercultural de Alemaña, Suecia, Taiwán e China. Psiquiatría Asia-Pacífico. 2015;7(1):20–26. [PubMed]
  • Patton JH, Stanford MS Estrutura do factor da escala de impulsividade de Barratt. Revista de Psicoloxía Clínica. 1995;51(6):768–774. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Brand M. Xogos e internet excesivos na toma de decisións: ¿Existe un excesivo mundo de xogadores de warcraft na toma de decisións en condicións de risco? Investigación en psiquiatría. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
  • Pawlikowski M., Altstötter-Gleich C., Brand M. Validación e propiedades psicométricas dunha versión curta da proba de adicción a Internet de Young. Os ordenadores no comportamento humano. 2013;29(3):1212–1223.
  • Peters CS, Malesky LA, Jr. Uso problemático entre xogadores altamente comprometidos de xogos de rol multijugador en liña masivos. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2008;11(4):481–484. [PubMed]
  • Rumpf H., Meyer C., Kreuzer A., ​​John U., Merkeerk G. Vol. 31 2011 Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA). Bericht an Das Bundesministerium Für Gesundheit. Greifswald Und Lübeck. (12ff)
  • Schiebener J., Brand M. Toma de decisións en condicións obxectivas de risco: revisión de correlacións cognitivas e emocionais, estratexias, procesamento de feedback e influencias externas. Revisión de neuropsicoloxía. 2015;25(2):171–198. [PubMed]
  • Schoenbaum G., Roesch MR, Stalnaker TA córtex orbitofrontal, toma de decisións e dependencia de drogas. Tendencias en Neurociencias. 2006;29(2):116–124. [PubMed]
  • Schönbrodt FD, Gerstenberg FX Unha análise IRT de cuestionarios motivos: as escalas de motivos unificadas. Revista de Investigación en Personalidade. 2012;46(6):725–742.
  • Siedler T., Schupp J., Spiess CK, Wagner GG O panel socioeconómico alemán como conxunto de datos de referencia. Schmollers Jahrbuch. 2008;129(2):367–374.
  • Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, Lake SL, Anderson NE, Patton JH Cincuenta anos da escala de impulsividade de Barratt: unha actualización e revisión. Personalidade e diferenzas individuais. 2009;47(5):385–395.
  • Sun D., Chen Z., Ma N., Zhang X., Fu X., Zhang D. As funcións de decisión e inhibición da resposta prepotente en usuarios excesivos de internet. Espectros CNS. 2009;14(02):75–81. [PubMed]
  • Tao R., Huang X., Wang J., Zhang H., Zhang Y., Li M. Proposta de criterios diagnósticos para a adicción a internet. Adicción. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
  • Yao Y., Chen P., Chen C., Wang L., Zhang J., Xue G., ... Fang X. A falta de comentarios proporciona déficits na toma de decisións entre os xogadores excesivos de internet. Investigación en psiquiatría. 2014;219(3):583–588. [PubMed]
  • Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S., Xu J., ... Fang XY Toma de decisións con risco de risco está asociada a déficits de inhibición específicos do xogo entre estudantes universitarios con trastorno de xogo en Internet. Investigación en psiquiatría. 2015;229(1):302–309. [PubMed]
  • Young KS Psicoloxía do uso da computadora: XL. Uso adictivo de internet: caso que rompe o estereotipo. Informes psicolóxicos. 1996;79(3):899–902. [PubMed]
  • Xove KS John Wiley & Sons; 1998. Atrapado na rede: como recoñecer os signos da adicción a internet e unha estratexia gañadora para a recuperación.
  • Adicción a Internet KS novo: a aparición dun novo trastorno clínico. Ciberpsicoloxía e comportamento. 1998;1(3):237–244.