Diferenzas individuais nos motivos, preferencias e patoloxía nos videojuegos: as actitudes, as motivacións e as escalas dos xogos (2013)

Abstracto

Desenvolveuse unha nova medida de hábitos e preferencias individuais no uso de videoxogos para estudar mellor os factores de risco do uso patolóxico do xogo (é dicir, un uso excesivamente frecuente ou prolongado, ás veces chamado "adicción ao xogo"). Esta medida foi distribuída nos taboleiros de mensaxes de internet para afeccionados ao xogo e para estudantes universitarios. Unha análise de factores exploratorios identificou factores 9: Historia, catarse violenta, recompensa violenta, interacción social, escapismo, sensibilidade á perda, personalización, moenda e autonomía. Estes factores demostraron unha boa adaptación nunha análise de factores de confirmación posterior e, importante, atopáronse a discriminar de forma fiable entre as preferencias de xogo interindividuais (por exemplo, Super Mario Brothers en comparación con Call of Duty). Ademais, tres factores estaban significativamente relacionados co uso de xogos patolóxicos: o uso de xogos para escapar da vida diaria, o uso de xogos como saída social e actitudes positivas cara á acumulación constante de recompensas no xogo. A investigación actual identifica as preferencias e motivos individuais relevantes para comprender as avaliacións dos xogos de videoxogos de diferentes xogos e os factores de risco para o uso de videoxogos patolóxicos.

Palabras clave: videoxogos, patoloxía de xogos, adicción a xogos, motivos para o xogo, personalidade do xogador

introdución

A industria dos videoxogos está entre os sectores con máis rápido crecemento da economía estadounidense. Esta industria xerou 25 millóns de dólares en vendas en 2011, e de 2005 a 2009, contou cunha taxa de crecemento anual superior a 5 veces a taxa de crecemento de toda a economía estadounidense nese mesmo período (Siwek, 2010). As evidencias indican que os individuos xogan videoxogos agora máis que nunca (ver Anderson et al., 2007). Por exemplo, Gentile (2009) informaron que os individuos con idade entre 8 e 18 xogan videoxogos durante case 15 h por semana de media. Mentres que unha investigación considerable centrouse nos efectos dos contidos do xogo, especialmente a violencia (véxase Anderson et al., 2010), hai poucas investigacións que investigaron factores que poden contribuír a patróns patolóxicos (ás veces chamados "adictivos") do xogo de videoxogos (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton e Danforth, 2007; Xentil, 2009; Gentile et al., 2011) e o que motiva ás persoas a xogar e preferir certos xogos que outros (Przybylski et al., 2010). O informe actual contribúe á literatura emerxente sobre as diferenzas individuais nas preferencias e motivos do xogo desenvolvendo e validando un instrumento para medir estas construcións.

A medida que os videoxogos medraron en popularidade universal, tamén medraron en diversidade. Os videoxogos actuais constitúen unha infinidade de estudos, desenvolvedores e xéneros diferentes. Os xogos específicos adoitan conter unha variedade de opcións, o que permite ao xogador interactuar co xogo de moitas maneiras diferentes. Con tantas opcións entre e dentro dos videoxogos, non é de estrañar que as persoas a miúdo prefiran un tipo de xogo a outro, ao igual que con outras formas de medios populares. Así como un entusiasta do cine pode favorecer a Spielberg como outro prefire Tarantino, tamén un xogador pode gozar dos xogos de estratexia de Sid Meier (por exemplo, Civilización) mentres que outro prefire os shooters en primeira persoa baseados na narrativa de Ken Levine (por exemplo, Bioshock).

A investigación intuitiva de que os xogadores diferentes teñen diferentes motivos e preferencias para os videoxogos está apoiada por investigacións recentes. Por exemplo, Ryan et al. (2006) examinou as motivacións do xogador mediante a aplicación da teoría da autodeterminación (SDT) (Deci e Ryan, 1985). A SDT predice que os xogadores deberían gozar dun videoxogo na medida en que satisfaga a necesidade psicolóxica básica de autonomía (sentido do control), competencia (sentido de que un está funcionando ben) e relación (amigos e relacións). En coherencia con esta hipótese, Ryan et al. (2006) atoparon que, en todos os xogadores, a experiencia subxectiva de autonomía, competencia e relación durante o xogo fixo que os xogos fosen máis motivadores e atractivos para o xogador. Ademais, xogos moi ben revisados ​​(por exemplo, The Legend of Zelda: Ocarina of Estafe) tendían a satisfacer mellor as necesidades que os flops críticos (por exemplo, A vida dun bicho). É importante que os diferentes xogadores atoparon os mesmos xogos de éxito crítico para satisfacer de forma diferente as súas necesidades de SDT e así ser amenas. Este fenómeno suxire que as diferenzas individuais nas preferencias do xogador poden moderar se un determinado xogo satisfaga ou sofre as necesidades de SDT e, polo tanto, que xogadores gozarán de que xogos.

Investigadores, xogadores e desenvolvedores de xogos están interesados ​​en medir as diferenzas individuais nas motivacións e preferencias do xogo. As teorías da “personalidade do xogador” comezaron con Bartle (1996), que especulou que os xogadores están separados nun dos catro tipos segundo o grao en que cada xogador prefira actuar (ao contrario de interactuar) co mundo do xogo e o grao no que cada xogador goza da interacción con outros xogadores. Máis recentemente, Sherry et al. (2006) entrevistou estudantes universitarios de estudos universitarios en grupos focais para determinar as dimensións das motivacións de uso de videoxogos. Identificaron seis dimensións: excitación, desafío, competición, diversión, fantasía e interacción social. Estas dimensións atopáronse como fortes predictores do xogo de videoxogos nunha enquisa posterior, de xeito que as clasificacións máis altas de Arousal, Diversion e Social Interaction foron asociadas con máis horas de uso semanal de videoxogos.

Outro modelo vén de Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee e os seus colegas enquisaron a xogadores de xogos de rol en liña multijugador (MMORPG), identificando tres factores compostos por dez subcomponentes. Estes factores incluíron: Logro, composto por subcompoñentes Avance, mecánica e competencia; Social, que consiste en socializar, relacións e traballo en equipo; e Inmersión, que consiste en Descubrimento, Xogos de rol, Personalización e Escapismo. Estes factores atopáronse desde entón relacionados cos dominios dos xogadores con maior avance en World of Warcraft. Por exemplo, máis xogadores orientados ao logro tiveron unha maior proporción de "logros" no xogo no combate entre xogadores contra xogadores e ataques cooperativos en calabozos, mentres que máis xogadores orientados á inmersión tiveron logros proporcionalmente máis relacionados coa exploración (Yee et al. , 2012).

Estes tres enfoques intentaron medir e explicar as preferencias individuais nos xogos, un enfoque que podería explicar como un mesmo xogo satisfai as necesidades de SDT dun xogador mentres sufoca as doutros. De feito, o de Yee (2006a) Os factores parecen particularmente acordes cos motivos da SDT: os xogadores difiren na medida en que usan xogos para cumprir sentimentos de competencia (é dicir, o factor de logro de Yee) ou de relación (é dicir, o factor social de Yee). Sherry et al. (2006) medía as actitudes de cara á competencia e á interacción social. A variación destas medidas semella indicar que os xogadores varían segundo as necesidades de SDT que buscan cumprir co uso do xogo. Por exemplo, un xogador pode usar xogos para experimentar relación, mentres que outro usa os mesmos para experimentar competencias.

Xa que os modelos motivos poden predecir horas dedicadas a xogar a videoxogos (por exemplo, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), comprender as diferenzas individuais nos motivos do xogo pode ser crucial para comprender factores que levan a un uso problemático dos videoxogos ou o que algúns denominaron "uso de videoxogos patolóxicos" (Gentile, 2009) ou "uso de tecnoloxía patolóxica" (Gentile et al., 2013). Adaptado orixinalmente do Manual de diagnóstico e estatística, cuarta edición (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) criterios para a adicción ao xogo, as medidas de uso de videoxogos patolóxicos melloraron constantemente en fiabilidade e validez. Como o xogo, o uso excesivo de videoxogos pode ter moitas consecuencias adversas para o individuo. Por exemplo, o uso de videoxogos patolóxicos está asociado á depresión, á ansiedade, á fobia social e ao rendemento escolar deteriorado (Gentile et al., 2011). Nun caso extremo, a muller preocupouse moito co xogo World of Warcraft que a súa filla de 3 anos de idade faleceu por abandono (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

As diferenzas individuais nos motivos e preferencias dos xogadores no uso de videoxogos poden determinar que xogadores gozan dun xogo saudable e equilibrado e que xogadores están en risco de uso patolóxico. Por exemplo, ao igual que as razóns para afrontar asócianse co abuso de alcol (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), as evidencias indican que os xogadores que usan videoxogos para escapar dos seus problemas experimentan maiores problemas por mor do uso dos seus xogos (sí, 2006b; Kneer e Glock, 2013).

De feito, hai motivos para crer que as preferencias de determinadas características do xogo poden estar relacionadas co uso patolóxico do xogo. Os investigadores suxeriron que algunhas funcións fan que algúns xogos sexan máis adictivos que outros (Wan e Chiou, 2007; Rei e Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Por exemplo, os xogos de internet que conteñen interacción social a miúdo son máis adictivos que os xogos de vídeo dun xogador fóra de liña (Thomas e Martin, 2010). Ademais, os adictos, en comparación cos controis, teñen unha maior diversión en atopar raros elementos no xogo que poden axudar ao seu personaxe a "clasificarse" (King et al., 2010). Por estes motivos, os investigadores tenderon a sospeitar que os xogos de xogos de rol masivamente multijugador en liña (MMORPG) son especialmente adictivos (Linderoth e Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer e Glock, 2013), ás veces na medida de excluír todos os demais xéneros de estudos de patoloxía de xogos (por exemplo, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Identificando diferenzas nas preferencias do xogo, pode ser posible identificar xogadores que prefiren determinados estilos de xogo e determinar se presentan máis síntomas de uso patolóxico do xogo que outros xogadores. Por exemplo, os xogadores poden variar na medida en que están motivados por elementos do xogo ou interacción social en liña. Os xogadores que están especialmente emocionados coas recompensas no xogo, como logros que levan moito tempo e elementos raros, pode verse obrigado a xogar durante períodos excesivos. Do mesmo xeito, os xogadores que prefiren xogos con forte compoñente social poden ter máis probabilidades de estar obrigados a xogar o xogo, posiblemente provocando conflitos entre a vida do xogo e a vida real.

O reforzo do comportamento no xogo está potencialmente relacionado co uso patolóxico do xogo. Varios estudos ligaron o xogo de videoxogos á activación de redes de recompensa tamén implicadas no consumo e drogadicción de drogas (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Os deseñadores de xogos que buscan manter xogadores están agora aplicando principios de acondicionamento operante ao deseño de xogos (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). As recompensas no xogo adoitan repartirse segundo un calendario de recompensas de relación variable, no que se requiren un número variable de accións para gañar unha recompensa. Por exemplo, a Diablo pode que un xogador poida atopar unha arma poderosa no seguinte monstro que matase, ou tal arma non se poderá atopar ata mil monstros despois. Este programa de recompensas fomenta un comportamento rápido e frecuente e o comportamento aprendido é lento en extinguirse a falta de recompensa. A estrutura e importancia destes horarios de recompensas varían entre os xogos, o que pode provocar que algúns tipos de videoxogos estean máis relacionados coa patoloxía. Apoiando esta hipótese, Yee (2006b) descubriron que os xogadores máis motivados pola perspectiva de completar obxectivos e acumular elementos raros mostraron máis síntomas do uso patolóxico do xogo. Aínda que a maioría das perspectivas SDT centráronse no reto baseado na destreza como fonte de cumprimento das necesidades de competencia (Przybylski et al., 2010), a acumulación de recompensas tamén pode levar a un poderoso avatar do xogador e sentimentos de logro e progreso, susceptibles de satisfacer as necesidades de competencia SDT, aínda que non teña desafío.

A obriga social pode ser outra característica de xogo perigoso. En moitos xogos en liña, os xogadores deben traballar xuntos para alcanzar obxectivos de maior orde. No caso de que un xogador sexa un membro esencial dun grupo, o xogador está socialmente obrigado a xogar durante o tempo que o resto do grupo desexa xogar (King e Delfabbro, 2009). Os "xogos sociais" como Farmville tamén se esforzan por facer que os xogadores están obrigados a xogar a intervalos regulares facendo que os xogadores dependan uns dos outros para asignar diariamente recursos de xogo. A pesar destas obrigas sociais que levan moito tempo, moitos xogadores gozan de xogos multijugador, probablemente porque as funcións asociadas a xogos sociais ofrecen oportunidades aos xogadores para satisfacer as súas necesidades relacionadas con SDT.

As medicións dos motivos do xogador permiten informar a que os xogadores están especialmente motivados polas características do xogo anteriores e, polo tanto, se estas características do xogo están asociadas a unha patoloxía maior. Non obstante, hai varias formas de mellorar a medida dos motivos do xogador para comprender mellor as preferencias e a patoloxía. En primeiro lugar, dende o desenvolvemento doutros motivos e medidas de preferencias do xogo (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), as historias xurdiron como unha motivación principal no uso de videoxogos, e algúns reprodutores comparaban a súa experiencia con formas máis tradicionais como películas, libros ou arte. A continuación, os esforzos anteriores restrinxíronse a pequenos subconxuntos da poboación de xogo. Por exemplo, Yee (2006a,b, 2012) estudou só xogadores de MMORPG, mentres que un único xénero de videoxogos Sherry e outros investigación (2006) centrado nos xogadores de idade 23 e máis novos.

É importante, ata o momento, ningunha medida demostrou a capacidade de discriminar entre os xogadores de distintos xogos. A capacidade de discriminar entre plataformas, xéneros e títulos de xogos equivale a comprender as diferenzas entre os diversos videoxogos e os seus diferentes potenciais para inspirar o uso patolóxico. Así, unha medida de preferencias ampla e externamente válida debería ser capaz de discriminar entre os afeccionados a diferentes estilos de xogo e incluso a diferentes plataformas de xogo. Por exemplo, as persoas que xogan xogos principalmente a través de plataformas incidentais como Facebook ou iPhone (ás veces chamados "xogadores casuais") deberían ser medibles de todas as persoas que compran consolas de xogos específicamente para xogar a videoxogos. Do mesmo xeito, os afeccionados a diferentes xogos deben variar o seu entusiasmo polas distintas funcións do xogo. Por exemplo, algúns videoxogos foron elogiados pola súa historia de contos (por exemplo, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), mentres que noutros xogos, a historia é un dispositivo de encadramento incidental, ás veces ignorado por certo (por exemplo, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Do mesmo xeito, algúns xogos teñen comunidades multijugador animadas (por exemplo, Minecraft, World of Warcraft), mentres que outras son experiencias exclusivas dun só xogador. Algúns xogos permiten a acumulación constante de niveis e elementos ao longo do tempo (por exemplo, Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), mentres que outros xogos teñen lugar en xogos illados e non acumulativos (por exemplo, Starcraft, Civilization, Tetris). Agardamos que os xogadores poidan ter preferencias por un conxunto de mecanismos de xogo sobre outro, creando patróns significativos e previsibles de covariación entre franquías de xogos favoritos e medidas de motivos.

O obxectivo do estudo actual foi investigar as preferencias e motivos dos videoxogos entre unha ampla mostra de participantes e, ao facelo, desenvolver e proporcionar información de validez inicial sobre unha nova medida destes elementos. Este esforzo mellora con anteriores traballos intentando medir unha maior variedade de motivos potenciais e estudando unha poboación máis diversa de xogadores, incluídos xogadores de numerosos xéneros de xogos e xogadores infrecuentes (casual). Ao validar esta medida a través de comparacións con videoxogos e plataformas de xogos preferidos, este estudo é capaz de explorar se determinados motivos do xogo, xéneros de xogo ou plataformas de xogos están asociados a unha maior incidencia do uso de xogos patolóxicos.

Methods

os participantes

Os participantes foron recollidos de dúas fontes. Primeiro, os voluntarios de Internet foron contratados, con permiso de moderador, a través de publicacións no foro en www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, foros.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.nete www.badgame.net. Os carteis do foro tiñan a vantaxe de ser abundantes e estaban dispostos a ofrecer o seu tempo para unha compensación mínima, pero as presións de auto-selección fixeron que estes participantes fosen esmagadoramente xogadores masculinos que xogasen a diario. Así, a enquisa tamén se distribuíu a estudantes universitarios, anunciada como "enquisa de divertirse" en vez de "enquisa de videoxogos", co fin de amosar a máis mulleres e xogadoras menos frecuentes.

A mostra actual incluíu 1689 individuos contratados de foros de discusión en internet que completaron a enquisa para ter a oportunidade de gañar unha das dez tarxetas de agasallo de Amazon 20 $. (87% masculino, 79% branco non hispano, 4% asiático, 1% indio, 1% árabe, 2% nativo americano, 4% branco hispano e 7% non especificados doutro xeito. A idade media foi 23.4, SD = 6.03, rango = 10 – 66.) Unha universidade adicional de 300 foi contratada pola Universidade de Missouri, que completou a enquisa a cambio de crédito parcial. (27% masculino, 82% branco non hispano, 2% branco hispano, 8% negro, 2% asiático non hispano, 1% hispano asiático e 3% non especificado doutro xeito. A súa idade media foi 18.4, SD = 1.21, rango = 17 – 34).

A enquisa foi realizada a través www.qualtrics.com. A investigación foi aprobada pola Universidade IRB da Universidade de Missouri e Columbia e obtivo o consentimento informado de todas as materias.

Medidas

Información demográfica

Os participantes indicaron a súa idade, sexo, raza ("branco", Negro, asiático, árabe, indio, nativo americano, outro) e etnia ("hispánico"Ou"Non hispano").

Exposición de videoxogos

Os participantes indicaron o casual que se trataba de xogar a videoxogos nunha escala comprendida entre 1 (Moi hardcore) a 5 (Moi casual) e con que frecuencia xogaban a tales xogos (Diario, 2-3 veces por semana, semana, 2-3 veces / mes, mensual, menos que mensual, nunca). Os participantes tamén indicaron cantas horas (os días laborables e fins de semana) pasaron xogando a videoxogos durante os seguintes intervalos de 6 h: media noite a 6 AM, 6 AM a mediodía, mediodía a 6 PM e 6 PM a media noite. Tamén indicaron que proporción do seu tempo libre se gastou xogando a videoxogos nunha escala que varía de 1 (Case ningún do meu tempo libre) a 5 (Case todo o meu tempo libre).

Xogos preferidos

Tamén se lles pediu aos participantes que enumeraran, por resposta aberta, tres dos seus xogos favoritos (incluídos os non-videoxogos) e tres que estaban a xogar actualmente.

Para aumentar a potencia estatística, este elemento colapsouse entre xogos dentro de franquicias cando os xogos individuais eran razoablemente similares. Por exemplo, diferentes entradas dentro de final Fantasy a franquía colapsouse xuntos, coa excepción de Final Fantasía XI Final Fantasy XIV, que eran xogos masivos en liña multijugador en vez de xogos de rol xaponés. Do mesmo xeito, os xogos de rol baseados en quendas de 1990s Fallout 1 Fallout 2 combináronse a unha única entrada, mentres que o xogo de rol 2008 en primeira persoa foi un xogo de rol Fallout 3 mantívose como a súa propia entrada separada. O World of Warcraft MMO mantívose separada da Warcraft franquicia de estratexia en tempo real. Xa que cada sucesivo O Elder Scrolls o xogo tivo fanáticos e detractores igualmente ferventes, Morrowind, Esquecementoe Skyrim mantivéronse cada unha como entradas separadas.

As respostas limitáronse aos vinte xogos favoritos máis frecuentemente indicados. Estes incluíron: The Legend of Zelda franquía, final Fantasy franquicia (excluídas MMOs), Half-Life franquía, Mass Effect franquía, Fallout 1 e 2, Deus Ex 1, super Mario franquicia (excluídas as spinoffs como Mario Party or Mario Kart), Portal franquía, Skyrim, Halo franquicia (excluída a spinoff Guerras Halo), Planescape: Tormento, Galiza franquía, Call of Duty franquía, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franquía, World of Warcraft, Gate de Baldur 2e Bioshock franquía.

Adicionalmente, os participantes indicaron a través da lista de verificación que plataformas de medios presentan máis normalmente usa para xogar xogos (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portátil, móbil, Facebook, xogos de mesa ou de cartas, reprodución de pluma e papel, deportes da vida real, armarios de arcada e outros ).

Actitudes, motivos e escalas de experiencias do xogo

Os participantes responderon a preguntas relacionadas cos videoxogos de 121 destinadas a valorar os seus motivos e preferencias para este medio. Destes elementos, 20 foi tomado do instrumento de usos e gratificacións de videoxogos desenvolvido por Sherry et al. (2006) (por exemplo, "xogo videoxogos porque me emocionan."). Esta escala de seis factores modifica as diferenzas individuais nos usos e gratificacións do xogo en función da competencia (α = 0.86), desafío (α = 0.80), interacción social (α = 0.81), diversión (α = 0.89), fantasía (α = 0.88) e excitación (α = 0.85). Os experimentadores desenvolveron elementos 100 adicionais para medir outras posibles diferenzas individuais nas preferencias e motivos do xogo. As preferencias e motivos hipotecados incluían a regulación de emocións, o transporte, a capacidade de perda, a personalización, a catarse e a violencia, entre outros. Os elementos foron respondidos mediante unha escala Likert de puntos 5 que varía de 1 (Moi en desacordo) a 5 (Completamente de acordo) (por exemplo, "creo que os xogos fáciles son demasiado aburridos" ou "prefiro os xogos que me fan confiar nos meus compañeiros".). Os participantes recibiron unha opción de resposta "Non aplicable" no caso de que non tiveran experiencia cun elemento. Os elementos foron presentados de xeito aleatorio entre os participantes. Un elemento da enquisa solicitaba que os participantes indicasen un "Nin estou de acordo nin en desacordoResposta. Este elemento serviu como proxy de atención. Quedaron excluídos os suxeitos que non lograron marcar este elemento adecuadamente.

Patoloxía de videoxogos

Despois de completar a enquisa de motivos e preferencias, os participantes completaron unha medida de uso patolóxico de videoxogos desenvolvido por Gentile (2009). Os participantes foron preguntados se experimentaron cada un dos síntomas 15 do uso de videoxogos patolóxicos. Por exemplo, o cuestionario pregúntase se os participantes experimentan a retirada ("O ano pasado, te convertiches en inquedo ou irritable ao intentar cortar ou deixar de xogar a videoxogos?"), Entra en conflito co traballo ("O ano pasado, saltaches?" clases ou traballo para xogar a videoxogos? ”) e entrar en conflito con outros (“ No último ano, algunha vez mentiches a familiares ou amigos sobre canto xogas a videoxogos? ”). Os participantes indicaron se xa experimentaron cada síntoma respondendo "si""Non""Ás veces, "Ou"Non aplicable". Ás veces, as respostas" consideráronse "equivalentes á metade dunha resposta" si "(si = 1, ás veces = 0.5, non ou N / A = 0), xa que este enfoque produciu a maior fiabilidade nas investigacións anteriores (α = 0.78) ( Gentile et al., En revisión).

Resultados

Mostras

En comparación coa mostra de internet, a mostra de estudantes era máis nova [de Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], proporcionalmente máis mulleres (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), máis informal sobre videoxogos [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], reproducido con menos frecuencia [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] e dedicaron unha proporción menor do seu tempo libre a videoxogos [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. A mostra de pregrado engade diversidade á mostra de estudo, facendo que as seguintes análises sexan mellor representativas do uso do xogo en xeral que do uso do xogo só por xogadores serios.

Un gran número de participantes da mostra inicial (N = 1280) elimináronse da mostra final debido a datos que faltan (por exemplo, "facer clic" na enquisa en liña sen responder á maioría dos elementos; comezar a enquisa e non finalizala) ou responder "Non aplicable" a algúns elementos. Tamén eliminamos os participantes que non responderon con "3" ao noso elemento de atención (N = 27) e eliminou os participantes que responderon "3" a cada elemento da enquisa (N = 3). Os participantes cunha distancia de Mahalonobis tres desviacións estándar por encima da media, foron descartados como niveis multivariables (N = 7), deixando 672 suxeitos para esta fase de análise (idade media = 22.6 (5.51), 79% masculina, 85% branca non hispana, 4% branca hispana, 2% negra, 5% asiática, 1% india, 1 % Árabe, 2% nativo americano, 5% non especificado doutro xeito).

Estrutura do factor

Moitos elementos foron moi inclinados. Para mellorar o rendemento da análise de factores, recodificamos respostas raras e extremas á resposta máis próxima (véxase Wilcox, 1995). Por exemplo, nun elemento onde só tres participantes responderon "5 — Estou de acordo", esa resposta foi recodificada como "4 — De acordo". Corenta e cinco dos elementos 121 axustáronse deste xeito.1.

Para establecer e validar os nosos motivos e preferencias estrutura de factores, levamos a cabo unha análise de factores exploratorios a medias (EFA) e unha análise de factores de confirmación (CFA). Os participantes foron asignados aleatoriamente ao grupo EFA ou CFA. Dos participantes de 332 asignados ao grupo EFA, 50 foron estudantes universitarios.

EFA realizouse nun proceso iterativo usando o paquete "nFactors" para R (Raiche e Magis, 2010). En primeiro lugar, os datos sometéronse a unha análise paralela (ver Fabrigar et al., 1999). A análise paralela realiza unha descomposición de factores principais da matriz de datos e compáraa cunha descomposición de factores principais dunha matriz de datos aleatorizada. Esta análise produce compoñentes cuxos valores propios (magnitudes) son maiores nos datos observados en relación cos datos aleatorios. A continuación, os datos foron enviados a un EFA usando unha rotación promax oblicua co número recomendado de factores da análise paralela extraída da matriz de datos orixinal. Inspeccionamos os factores de carga e deixamos caer elementos con cargas débiles (sen carga> 0.30). Tamén eliminamos elementos que demostraron cargas complexas (elementos que cargaron> 0.30 en máis dun factor) durante dúas iteracións consecutivas. Repetimos este proceso iterativo (análise paralela e despois soltando elementos pobres e complexos) ata que se alcanzou unha solución estable (é dicir, ningún elemento acadou criterios de exclusión).

A solución final consistiu en nove factores. Un décimo factor, Procrastination, foi recomendado por análise paralela, pero estaba composto por só dous ítems con formulacións moi similares e descartouse. Dous elementos de Sherry et al. (2006) non conseguiron cargar o seu factor validado anteriormente: "Paréceme moi gratificante chegar ao seguinte nivel" e "xogo ata que gaño un xogo ou complete un nivel" cargado no factor de moer en vez de calquera factor relacionado co desafío. Isto foi probablemente debido á ambigüidade da palabra "nivel", que se pode aplicar a unha parte ou etapa dun xogo (por exemplo, nun xogo de acción, superando un nivel e pasando ao seguinte) ou á acumulación de fortaleza do avatar (por exemplo, "nivelar" nun xogo de rol, volvéndose máis forte). Así, aínda que as cargas destes elementos foron aproximadamente sinxelas, os elementos foron descartados para evitar calquera ambigüidade.

Na táboa pódese ver unha lista completa dos nomes e significados dos factores hipotéticos Táboa1.1. Os elementos que quedaron despois da iteración final figuran na táboa Táboa2,2, ordenados por factor e renumerados. As cargas de factores para estes elementos están dispoñibles na táboa Táboa3.3. As correlacións entre factores e os alfa de Cronbach para cada factor resúmense na táboa Táboa44.

Táboa 1 

Factores de XOGOS e os seus significados hipotéticos.
Táboa 2 

Lista de elementos das actitudes de xogo, motivacións e escalas de experiencias (XOGOS).
Táboa 3 

Cargas de factores.
Táboa 4 

Correlacións entre factores e alfa de Cronbach.

Análise de factores confirmativos

Unha vez que se atopou unha solución estable de EFA, esta estrutura de factor derivada de EFA aplicouse á segunda metade da mostra (n = 332, incluídos os estudantes de 41) usando CFA no paquete "sem" para R (Fox, 2006). Debido a que as respostas sobre elementos a miúdo non eran normais, considerouse inadecuado un método de estimación de probabilidades máximas. Pola contra, o CFA usou menos cadrados xeneralizados (GLS), o que relaxa a asunción da normalidade multivariante.

Os resultados da CFA demostraron un axuste excelente do modelo [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Interpretamos este CFA ben axustado como evidencia da fiabilidade interna das escalas, xa que as relacións entre os factores latentes e as súas variables indicadoras foron similares entre os subconxuntos de participantes.

Algúns participantes responderon a todos os elementos conservados pero foron descartados por falta de datos sobre outros elementos descartados. Realizouse un CFA adicional incluíndo estes participantes (n = 111, incluídos os estudantes universitarios 21). O axuste do modelo mantívose excelente [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Polo tanto, estes participantes foron devoltos ao conxunto de datos para todas as análises posteriores, aumentando o tamaño da mostra total a N = 783.

Relacións entre factores latentes e preferencias de xogo

Franquicias de xogos

Se a solución do factor 9 representa diferenzas individuais válidas nas preferencias do xogo, deberían ocultar con franquías específicas. Por exemplo, os xogadores que listan franquicias baseadas en historias (por exemplo, Mass Effect) entre os seus favoritos deberían ser superiores á media do factor Story, mentres que os xogadores que gostan de xogos de forma libre e do mundo aberto (por exemplo, Skyrim) debería ter puntuacións superiores á media no factor Autonomía. Así, as seguintes análises examinaron se se podían predicir as puntuacións dos factores dos participantes en función dos xogos que listaran entre os seus tres favoritos.

Para cada unha das franquías do xogo favorito indicadas con máis frecuencia 20, creouse un vector con codificación maniquí (0 = non; 1 = si) para indicar se un participante incluíu esa franquicia entre os seus videoxogos máis favoritos 3. A continuación realizouse unha análise múltiple da varianza (MANOVA) para determinar se se podían prever as puntuacións do factor GAMES en función dos vectores dos xogos favoritos. Así, a análise comparou se os xogadores que gozaron dunha determinada franquía de xogos normalmente obtiveron un valor inferior ou superior a un determinado factor da solución de factor 9. Todos os resultados preséntanse como sumas de cadros do tipo III, representando así a varianza única en cada factor despois de repartir a varianza debido a outras franquías de xogos. A análise limitouse a aqueles participantes que sinalasen como favorito polo menos unha destas franquías de xogos 20 (como favorito)n = 531). A influencia de cada franquía de xogos favorita en cada factor resúmese na táboa Táboa55.

Táboa 5 

Coeficientes das franquías de xogos favoritos nas puntuacións do factor GAMES.

Plataformas de xogos

Do mesmo xeito, se os factores XOGOS son válidos externamente, deberían estar relacionados coas opcións dos xogadores sobre as plataformas de xogo. Por exemplo, os xogadores serios que compran hardware específicamente para xogar deberían ser diferentes dos xogadores que só xogan incidentalmente (é dicir, nun teléfono móbil ou nunha conta de Facebook que se posúen principalmente por motivos distintos ao xogo). Así, os xogadores que indicaron que normalmente utilizan certas plataformas poden ser maiores ou máis baixos en certos factores que outros xogadores. Como antes, creáronse códigos ficticios para cada tema para as plataformas das que informaron que utilizaban para xogar. Realizamos outro MANOVA para ver se a elección da plataforma predixo as puntuacións dos 9 factores. A idade introduciuse como covariable. Os resultados resúmense na táboa Táboa6.6. En xeral, os xogadores de plataformas de xogos dedicados como PC, PS3 e XBOX 360 son máis altos en Story, Violent Reward, Escapism e Social Interaction, mentres que os xogadores en plataformas incidentais como teléfonos e Facebook son máis altos en Loss-Aversion e Grinding.

Táboa 6 

Coeficientes dos efectos da plataforma de xogos nos factores de XOGOS.

Patróns de uso

Realizouse unha regresión múltiple para determinar se as puntuacións dos factores predecían a frecuencia de uso dos participantes, a proporción de tempo libre dedicado ao uso do xogo e a actitude autodescrita cara aos xogos (casual ou hardcore). Os resultados resúmense na táboa Táboa7.7. En xeral, as puntuacións máis elevadas de Story, Violent Reward, Escapism, Interaction Social e Autonomy foron asociadas ao xogo con máis frecuencia, gastando unha maior proporción de tempo libre en videoxogos e auto-descrición como un "hardcore". As puntuacións máis altas en aversión á perda e personalización asociabanse a unha frecuencia de xogo reducida, unha menor proporción de tempo libre dedicado a xogos e a auto-descrición como xogador "casual".

Táboa 7 

Relacións entre factores de XOGOS e patróns de uso do xogo.

Correlacións coa idade

Inspeccionáronse correlacións entre a idade e os factores GAMES mediante transformacións de Fisher r-to-z. Corenta e sete participantes non deron a súa idade e foron excluídos desta análise, deixando unha mostra de n = 736; así, todos ts representan 734 graos de liberdade. A idade foi correlacionada significativamente coa catarse (r = −0.08, p = 0.004), aversión á perda (r = −0.10, p = 0.001), interacción social (r = −0.17, p <0.001), personalización (r = −0.06, p = 0.02), moenda (r = −0.12, p <0.001) e autonomía (r = 0.10, p = 0.002). A idade non se correlacionou significativamente coa historia (r = 0.02, p = 0.14), recompensa violenta (r = 0.02, p = 0.15) ou Escapismo (r = 0.02, p = 0.17).

Patoloxía

Os elementos do cuestionario de patoloxía foron puntuados como 1 para unha resposta "Si", como 0 para unha "Non" ou "Non aplicable" e como 0.5 para unha resposta "Ás veces", segundo as recomendacións de Gentile et al., (Baixo revisión). O elemento "¿Xogaches aos videoxogos como xeito de escapar de problemas ou malos sentimentos?" Descartouse en base aos resultados dunha análise da teoría da resposta dun elemento (Gentile et al., Baixo revisión). Os elementos foron resumidos para crear unha puntuación de patoloxía total para cada participante. Segundo o recomendado por Gentile et al., (En revisión), o estudo seguiu criterios DSM-IV para outros trastornos e asignou un diagnóstico positivo aos participantes que avalaron polo menos a metade (7) dos síntomas. A porcentaxe de xogadores patolóxicos nos datos finais atopouse 8.16%, comparable á maioría dos estudos similares (para unha revisión, véxase Kuss e Griffiths, 2012). Os membros do foro de xogos en Internet indicaron significativamente máis síntomas do que os estudantes universitarios [Ms = 3.47 e 2.39, de Welch t(145) = 4.64, p <0.001] pero non eran máis propensos a alcanzar o limiar para o diagnóstico (9.09% e 7.14% patolóxicos en mostras de internet e de estudantes, respectivamente, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Para determinar se algún dos factores 9 estaba asociado a un aumento da probabilidade de presentar patoloxía do xogo, realizamos unha regresión loxística múltiple, empregando os factores para predicir a probabilidade dun diagnóstico positivo de uso patolóxico do xogo. Os xogadores máis altos na escala de Escapismo eran moito máis propensos a ter un diagnóstico positivo do uso de xogos patolóxicos que aos individuos máis baixos neste factor (OR = 2.85, p <0.001). Ademais, a interacción social (OR = 1.57, p = 0.013) e moenda (OR = 1.49, p As puntuacións = 0.029) tamén se asociaron significativamente ao aumento do risco.

Realizouse unha regresión loxística múltiple separada para determinar se a frecuencia de xogo reportada polos participantes, a seriedade sobre os xogos (é dicir, "casual" ou "hardcore") e a proporción de tempo libre dedicado aos xogos estaban asociados coa incidencia da patoloxía. Destes, só a proporción do tempo libre dedicado aos xogos estivo significativamente relacionada coa patoloxía (OR = 1.97, p <0.001).

Conversa

Os obxectivos do informe actual foron desenvolver e validar unha medida para avaliar as diferenzas individuais nos motivos e preferencias do xogo e avaliar a medida en que estes factores están relacionados cos xogos patolóxicos. Con base na EFA e CFA e nas análises incluídas franquías de xogo, esta medida parece demostrar unha excelente fiabilidade interna, como o demostra a adaptación de modelos do CFA da análise da metade dividida e a súa validez, como demostra o xeito en que as preferencias de franquicia de xogo relacionadas coa estrutura do factor. Ademais, mentres os procesos de auto-selección fan que a mostra estea formada principalmente por xogadores "hardcore" (homes brancos que xogan a diario), o recrutamento adicional de estudantes universitarios de 300 axuda a diversificar a mostra de estudo a mulleres e xogadoras menos serias.

Esta medida mellora con instrumentos anteriores de varias maneiras. En primeiro lugar, basease nas variables latentes destes estudos anteriores engadindo novos factores, especialmente Story, que se converteu nunha faceta cada vez máis importante para os xogadores na última década. Tamén cremos que o factor de moenda ten unha importancia teórica e pode (en combinación con Perder) prever como diferentes xogadores satisfán as necesidades de competencia de SDT. Díxose que hai “dous tipos de xogos: os que se gañan por habilidade e os que se gañan por mor do tempo” (Barón, 1999). Estes dous factores poden predicir se un xogador terá máis probabilidades de atopar satisfacción na competencia a través dun desafío blistering ou a través da obtención de recompensas por parte do paciente. Ademais, estudos anteriores baseáronse en mostras limitadas: Yee (2006a,b); Si e outros. (2012) Usaban só xogadores de MMORPGS (un xénero popular, aínda que nicho, de videoxogos), e Sherry et al. (2006) Usaron só voluntarios 23 e máis novos. A nosa mostra inclúe xogadores dunha ampla gama de idades e xéneros, que inclúe xogadores MMORPG e estudantes, pero ademais moitos máis.

Os nosos factores demostraron unha excelente fiabilidade. Ademais, as puntuacións de factores atopáronse relacionadas coas franquías favoritas dos participantes de forma sensata. Por exemplo, aos fanáticos das franquicias baseadas en xogos de rol e historias Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Turmentoe Half-Life tiña maiores puntuacións de historia que os fans doutros xogos. Do mesmo xeito, gustan aos xogadores de RPG de forma libre Skyrim or Fallout obtivo maiores puntuacións de autonomía, mentres que os xogadores da coidadosa escritura Call of Duty a franquía tiña puntuacións máis baixas de autonomía. Os RPG de 60 ou máis horas Skyrim final Fantasy estiveron asociadas cada unha con maiores puntuacións de moenda. O violento Grand Theft Auto asociouse con maior recompensa de violencia e catarse violenta.

Os nosos factores tamén parecen representar diferenzas entre xogadores de diferentes plataformas de xogo. Por exemplo, os usuarios das tres plataformas de videoxogos máis convencionais — Playstation 3, XBOX 360 e ordenadores persoais— valoraron máis as historias de videoxogos, a violencia e o escapismo. Non obstante, os xogadores de PC tamén foron notablemente máis altos en Autonomía, posiblemente reflectindo a tendencia desta plataforma a videoxogos máis abertos, ricos en eleccións e modificables. Tamén foron moito máis capaces de tolerar perdas. En comparación, os xogadores de plataformas incidentais como xogos de teléfono e Facebook atoparon as perdas como máis frustrantes. Os xogadores de teléfonos tamén obtiveron maiores puntuacións en Grinding. Moitos xogos telefónicos implican un xogo rápido e sinxelo cunha moeda no xogo gañada progresivamente, que se pode cambiar por varias actualizacións (é dicir, Jetpack Joyride, torre pequena, fóra do lesco, Punch Quest). Ademais, estes xogos adoitan ser "gratuítos ao xogo", que non custan nada de instalar e, no canto, son financiados por xogadores que converten o diñeiro do mundo real en moeda do xogo para mercar estas actualizacións. Xa que a nosa escala de moenda mide ambas as actitudes cara a gañar e pagar as recompensas no xogo, consideramos esta evidencia máis para a validez das nosas escalas. Non obstante, ningún teléfono ou xogos de Facebook convertérono nos títulos favoritos de 20, polo que aínda está por determinar se este modelo de negocio é a causa real da relación observada entre xogos de teléfono e Grinding.

As relacións entre certas puntuacións de factores e puntuacións no cuestionario de patoloxía suxiren un posible papel para este instrumento na identificación de aqueles en risco de uso excesivo de videoxogos. Ao entender os motivos, hábitos e xéneros preferidos de problemas con videoxogos, podemos estar mellor equipados para diagnosticar e tratar o uso excesivo de videoxogos. Por exemplo, os xogadores que intentan "escapar" a si mesmos mediante unha inmersión fantástica ou un xogo de rol parecen estar nun risco maior. Parece probable que o uso de videoxogos para escapar de problemas poida levar a un ciclo vicioso. Tamén suxire que o uso de xogos patolóxicos pode ser un síntoma doutros problemas subxacentes (por exemplo, depresión, fobia social) que pode ser máis difícil de tratar; se alguén usa videoxogos para escapar destes problemas, a abstención dos videoxogos só pode tratar. os síntomas do uso de videoxogos deixando intacto o problema subxacente. Isto replica informes anteriores dunha ligazón entre escapismo e patoloxía de Yee (2006b). Esta relación é interesante notar á vista de consideracións para deixar de enumerar "xogar a eliminar o estado de ánimo disfórico" como síntoma da patoloxía do xogo, xa que parece ser unha forma "socialmente normativa" do uso do xogo (Gentile et al., Baixo revisión ). Aínda que o escapismo pode non ser un síntoma do uso de videoxogos patolóxicos, parece estar asociado de forma consistente coa patoloxía do xogo (Yee et al., 2012; Kneer e Glock, 2013). Suxerimos que as investigacións futuras non teñan en conta posibles vínculos entre a patoloxía do estado de ánimo disfórico, o enfrontamento, a fuga de si mesmo e a videojuego.

Tamén atopamos algunhas evidencias para unha interacción do xogador-xogo en patoloxía. Os xogadores que teñen motivos sociais máis altos para xogar a xogos tamén teñen máis probabilidades de ter patoloxía de videoxogos. Como se mencionou na introdución, os xogos con mecánica de xogos multijugador e relacións entre xogadores con xogadores poden ser difíciles de deixar de fumar, xa que a presión dos pares e a obriga social contribúen a continuar co xogo. Tamén se descubriu unha relación entre a moenda e a patoloxía, apoiando a nosa hipótese de que eses xogadores obrigados a moer durante horas e completar o 100% do contido dos seus videoxogos terían maiores problemas. En investigacións anteriores, Yee (2006b) suxeriu unha relación entre os motivos de avance e o cuestionario diagnóstico de patoloxía de Young. O estudo actual replica esta relación nunha mostra máis ampla (é dicir, xogadores de todos os xogos, non só MMORPG) cunha medida novedosa.

A evidencia de que o problema de uso de videoxogos está relacionado coa regulación das emocións ou a fuga de si mesmo suxire que o uso de xogos patolóxicos pode estar motivado por mecanismos psicolóxicos similares aos que poden provocar o abuso de substancias (Cooper et al. 1988, 1992, 1995). A perspectiva de que o uso de videoxogos patolóxicos comparta unha motivación subxacente con adiccións a drogas e xogos de azar é teoricamente atractiva e suxire unha estrutura fiable e invariable subxacente ás dependencias en xeral (Shaffer et al., 2004). Non obstante, necesítase moita máis investigación para verificar esta posibilidade.

Mentres MMORPG como World of Warcraft hai moito tempo que se sospeita que son particularmente perigosos, as investigacións presentes permiten explorar o porqué destes xogos poden propiciar un uso problemático. Estes xogos ofrecen os tres factores de risco descubertos: Escapismo mediante inmersión fantástica; Moer gañando recompensas a través do xogo frecuente ou mercando moeda en xogo con cartos do mundo real; e Interacción social a través da cooperación organizada, competición e socialización dos xogadores. Non obstante, instamos aos investigadores da patoloxía do xogo a que consideren todo tipo de xogos na súa investigación. Despois de todo, foi xNUMX anos atrás que "adicción ao xogo" era sinónimo de xogos de acción arcade dun só xogador sen recompensas persistentes (por exemplo, Comando de mísiles, asteroides, Galaga). Os xogos deste estilo son moi diferentes aos MMORPG actuais. Este estudo ofrece ferramentas iniciais para comprender o uso dos xogos en moitos xéneros e estilos diferentes, incluso deportes e outros videoxogos.

A presente investigación tamén axuda a crear unha ferramenta para comprender as diferenzas individuais entre os xogadores e as fontes de satisfacción. Demostrouse que os xogos de mala calidade (malas críticas críticas) son peores ao satisfacer as necesidades de SDT que os xogos de alta calidade (boas críticas críticas) (Ryan et al., 2006). Non obstante, incluso entre dous xogos aclamados pola crítica, diferentes xogadores obtiveron diferentes cantidades de cumprimento da SDT e gozaron destes xogos en diferentes graos en consecuencia. Estes motivos poden interactuar coas propiedades dun determinado xogo para determinar como satisfai diferencialmente as necesidades psicolóxicas entre os diferentes xogadores. Por exemplo, os xogadores con alta aversión á perda poden atopar un xogo desafiante "frustrante" ou "inxusto", mentres que un xogador con baixa aversión á perda pode resultar emocionante. A comprensión destas diferenzas individuais pode facer máis doado para os desenvolvedores de xogos, os críticos e os consumidores entender se un xogo concreto se adapta ao gusto do consumidor. A investigación futura é necesaria para demostrar se os motivos e as medidas de preferencia poden predicir a satisfacción do xogador.

Tamén queremos seguir desenvolvendo novos elementos para esta escala. En particular, non estamos seguros de que a aversión á perda, a autonomía e a personalización midan completamente as construcións previstas. Agardabamos que Loss Aversion abranguera mellor a competencia e o desafío, en lugar de concretamente a experiencia de perder. É posible que todos os xogadores gocen dun desafío, sempre que sexa adecuado ao seu nivel de habilidade. Non se puideron cargar elementos como "Creo que os xogos fáciles son demasiado aburridos" e "Síntome orgulloso cando domino un aspecto dun xogo". Do mesmo xeito, o factor Autonomía parece representar principalmente a importancia da exploración do mundo aberto e a diversidade de opcións dispoñibles. Agardabamos que este factor tamén medise a capacidade de tomar decisións, explorar solucións e probar estratexias sen mensaxes tutoriais intrusivas nin consellos condescendentes. Non obstante, elementos como "Prefiro xogos que che digan que facer e cando facelo" e "Gústame descubrir os xogos pola miña conta" tiñan efectos de teito / chan pronunciados e ofrecían moi pouca varianza, deixando de cargarse sobre calquera factor. Finalmente, a personalización non foi significativamente maior para os fans de Minecraft, quizais porque tres dos catro elementos están relacionados coa personalización do avatar e só un elemento pertence á construción de cousas. Os esforzos futuros poden ampliar o alcance deste factor.

Ademais, aínda que obtivemos resultados aceptables examinando as relacións entre as puntuacións dos factores e os xogos favoritos dos participantes, os futuros estudos poderían mellorar este enfoque. En primeiro lugar, instruír aos participantes para informar de tres dos seus "xogos favoritos" induciu unha certa contaminación de nostalxia. Moitos participantes responderon con que videoxogos xogaban hai 10 anos, en lugar de que xogos lles resultaría máis agradable xogar no momento dado. Ademais, a estrutura de resposta aberta deste ítem non produciu un excelente poder estatístico, xa que os entrevistados mencionaron centos de videoxogos diferentes, provocando que se desbotaran moitas respostas e se agregasen o mellor posible segundo o mellor criterio do investigador. No futuro, planeamos limitar as opcións dos xogos favoritos a unha selección de opcións robusta, diversa pero limitada.

O estudo actual está limitado polo seu deseño transversal, o que deixa imposible determinar a dirección da causalidade, se a houbese, nas relacións entre motivos e patoloxía. A futura investigación lonxitudinal é necesaria para determinar patróns de desenvolvemento de motivos e patoloxía ao longo do tempo. Os datos lonxitudinais permitirían inspeccionar a causalidade de Granger (Granger, 1969) entre motivos e estado patolóxico, determinar se motivos conducen a patoloxía ou patoloxía leva a motivos. Adicionalmente, permitiríannos determinar a natureza dos cambios normativos nos motivos ao longo do tempo. A investigación actual non pode eliminar os cambios de motivos debido á idade por motivos asociados á cohorte de idade.

Este estudo experimentou unha forte acusación de temas, xa que moitos suxeitos que comezaron o estudo abandonaron antes de rematar a enquisa ou responderon de "Non aplicable". A enquisa foi bastante pesada, tendo a maioría dos participantes en 20 min ou máis tempo en completarse. As futuras investigacións tentarán utilizar enquisas máis pequenas e menos gravosas. Isto estará axudado polo estudo actual, que reduciu a medida de XOGOS de ítems 121 a ítems 60 (incluído o proxy de atención). O grupo máis pequeno de elementos diminuirá o tempo necesario para completar a enquisa e a probabilidade de que polo menos unha pregunta estea marcada como "Non aplicable", reducindo así a atención.

Concluímos instando aos investigadores a que consideren características específicas dos xogadores, as súas personalidades e os xogos que eles xogan. Un fallo común na investigación de videoxogos é tratar os xogos como máquinas homoxéneas que converten o tempo en dragóns virtuais de ouro e mortos, ou peor, un vehículo para a entrega de escenas de violencia a un espectador pasivo. Os xogadores son participantes activos nos seus xogos e mostran preferencias heteroxéneas nos xogos que xogan. Os xogadores están motivados a xogar xogos na medida en que eses xogos poden proporcionar o cumprimento das necesidades psicolóxicas (Przybylski et al., 2010) pero diferentes xogadores buscarán satisfacer esas necesidades por diferentes xeitos. Para entender mellor os xogadores, preferencias e patoloxía, debemos investigar a interacción de personalidade e mecanismos de xogo diversos.

Nota do autor

Esta investigación contou co apoio dunha bolsa de ciencias da vida de premios concedida a Joseph Hilgard.

Declaración de conflito de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

Grazas

Os autores queremos agradecer aos sitios web participantes e aos seus membros, que se ofreceron como mínimo ou sen compensación. Joseph Hilgard agradece a Bond Life Sciences Fellowship por financiar esta investigación. Os autores agradecen a Mike Prentice a axuda para desenvolver o pegadizo acrónimo de XOGOS.

Notas ao pé

1Este axuste non cambiou nin o número de factores extraídos, nin a carga de factores, nin a lista de elementos retidos despois da EFA. Este axuste mellorou lixeiramente os índices de axuste da CFA. Sen este axuste, os índices de axuste eran lixeiramente máis pobres pero aínda así bastante bos [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

References

  1. Asociación Americana de Psiquiatría. (2000) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Efectos violentos do videoxogo sobre nenos e adolescentes: teoría, investigación e políticas públicas. Nova York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cruz Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010) Efectos violentos dos videoxogos na agresión, a empatía e o comportamento prosocial nos países do leste e occidental: unha revisión metaanalítica. Psicoloxía. Touro. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cruz Ref]
  4. Barón J. (1999). Gloria e vergoña: poderosa psicoloxía nos xogos multijugador en liña, en papel presentado no Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Dispoñible en liña en: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Corazóns, palos, diamantes, palas: xogadores que se adapten aos MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Distinción de vicio e alto compromiso no contexto do xogo en liña. Comp. Comportamento humano. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cruz Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Adicción a videoxogos en Taiwán e nenos. Ciberpsicol. Comportamento. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cruz Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Beber para regular as emocións positivas e negativas: un modelo motivacional do consumo de alcol. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cruz Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Afrontar, expectativas e abuso de alcol: unha proba de formulacións de aprendizaxe social. J. Abnorm. Psicoloxía. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cruz Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Estrés e consumo de alcol: efectos moderadores de xénero, afrontamento e expectativas de alcol. J. Abnorm. Psicoloxía. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cruz Ref]
  11. Dahlen C. (2007). Revisión de BioShock [Repaso do videoxogo, BioShock, 2K Games, 2007]. Dispoñible en liña en: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motivación intrínseca e autodeterminación do comportamento humano. Nova York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cruz Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Avaliar o uso da análise de factores exploratorios na investigación psicolóxica. Psicoloxía. Métodos 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cruz Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identificación da adicción aos videoxogos en nenos e adolescentes. Adicto. Comportamento. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cruz Ref]
  15. Fox J. (2006). Canto do profesor: modelado de ecuacións estruturais co paquete sem en R. Struct. Equ. Modelo. 13, 465-486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cruz Ref]
  16. DA gentil (2009). Uso patolóxico de videoxogos entre as idades xuvenís 8 a 18: estudo nacional. Psicoloxía. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cruz Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011) Uso patolóxico de videoxogos entre a mocidade: estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cruz Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Adiccións á tecnoloxía patolóxica: o que se sabe científicamente e o que queda por aprender, en The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, editor. (Nova York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cruz Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Investigando as relacións causais por modelos econométricos e métodos transversais. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cruz Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Influencias de motivos para xogar e tempo dedicado ás xogadas sobre as consecuencias negativas do xogo en liña en internet por adolescentes. Comp. Comportamento humano. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cruz Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Diferenzas de xénero no sistema mesocorticolímbico durante o xogo ao ordenador. J. Psiquiatra. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cruz Ref]
  22. Hopson J. (2001). Deseño de xogo comportamental. Dispoñible en liña en: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Accedeuse a marzo, 2013).
  23. Rei D., Delfabbro P. (2009). Diferenzas motivacionais no xogo de videoxogos con problemas. J. Cyberther. Rehabilitación 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Características estruturais dos videoxogos: unha nova taxonomía psicolóxica. Int. J. Ment. Adicción á saúde 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cruz Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). O papel das características estruturais no xogo de videoxogos problemáticos: un estudo empírico. Int. J. Ment. Adicción á saúde 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cruz Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Escapado nos xogos dixitais: a relación entre motivos de xogo e tendencias adictivas nos homes. Comp. Comportamento humano. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cruz Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Evidencia de liberación de dopamina estriada durante un xogo de vídeo. Natureza 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cruz Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). A adicción aos xogos de Internet: unha revisión sistemática da investigación empírica. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cruz Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Vivir no mundo do warcraft: os pensamentos e experiencias de dez mozos, no Informe para o Consello de Medios de Suecia. Dispoñible en liña en: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Accedeuse a marzo, 2013).
  30. Meses A. (2011). Nai condenada a 25 anos por asasinato. Sol-Noticias de Las Cruces. Dispoñible en liña en: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Accedeuse a marzo, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Un modelo motivacional de participación en videoxogos. Xeneral Psicóloga. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cruz Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactores: Análise paralela e solucións non gráficas para a proba de pantalla de Cattell. Versión R do paquete 2.3.3. Dispoñible en liña en: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). O pulo motivacional dos videoxogos: un enfoque teórico da autodeterminación. Motiv. Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cruz Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Cara a un modelo de síndrome de adicción: múltiples expresións, etioloxía común. Harv. Rev. Psiquiatría 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cruz Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Usos e gratificacións dos videoxogos como predictores do uso e preferencia do xogo, en Xogar a videoxogos: Motivos, respostas e consecuencias, eds Vorderer P., Bryant J., editores. 213 – 224 Dispoñible en liña en: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Os videoxogos no século 21st: o informe 2010. Dispoñible en liña en: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Accedeuse a marzo, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Horarios de reforzo. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Videojuegos, xogos de computadora e actividades de internet dos estudantes australianos: hábitos de participación e prevalencia da adicción. Aust. J. Psychol. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cruz Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 Review: Mass Effect 3 será mellor espectacular, porque vai ser difícil para BioWare superar este. [Revisión do videoxogo, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Dispoñible en liña en: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). As motivacións dos adolescentes adictos aos xogos en liña: unha perspectiva cognitiva. Adolescencia 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Estatísticas de Ciencias Sociais. San Diego, CA: Academic Press
  42. Si N. (2006a). A demografía, as motivacións e as experiencias derivadas dos usuarios de contornos gráficos en liña multiusuarios. Presenza Teleop. Virtude Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cruz Ref]
  43. Si N. (2006b). Motivacións para xogar en xogos en liña. Ciberpsicol. Comportamento. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cruz Ref]
  44. Sí N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Escala de motivacións de xogo en liña: desenvolvemento e validación, no documento presentado nas Actas da Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos, (Austin, TX). Dispoñible en liña en: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf