Xogos de Internet: unha adicción oculta (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Facultade de Medicina da Universidade de Illinois en Rockford, Rockford, Illinois

Médico Fam. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Aquí tes un escenario que podes ver no teu despacho: un adolescente ou un adulto novo, normalmente un home, que de súpeto falla na vida. Pode que teña problemas de rabia, cambios de personalidade e cambios no soño ou no apetito. Pode que obtivese boas notas na escola e agora falla todas as súas clases. Non está "correndo cunha mala multitude"; de feito, non corre con ningunha multitude. Xeralmente está na casa, xogando no seu ordenador. Di que está ben e nega sentirse deprimido. As probas de drogas volven negativas. Pode ter prescritos antidepresivos ou estimulantes empíricamente para a depresión ou o trastorno de déficit de atención / hiperactividade, pero non houbo resposta. Este paciente non actúa como o que viu antes.

Este mozo pode moi ben estar xogando obsesivamente a un xogo de rol en liña multijugador masivo (MMORPG), no que os xogadores crean identidades virtuais para si mesmas e están inmersos nun mundo de fantasía en liña. Os MMORPG son reproducidos en ordenadores persoais, ao contrario dos xogos de consola (por exemplo, X-Box, Playstation), que non ofrecen a interacción social de MMORPGs e están deseñados para ter un final definido. Houbo informes de adicción aos xogos de consola, pero os MMORPGs baseados en computadores teñen un risco moito maior. Actualmente, hai uns millóns de subscritores de 12.5 millóns en todo o mundo.1 A medida que a popularidade destes xogos foi crecendo, o problema do xogo compulsivo en liña aumentou.

Os MMORPG están deseñados para requirir un tempo de xogo crecente para conseguir niveis máis altos e obter máis ouro, armas, habilidades e poder nun mundo virtual. Nos niveis máis altos, os xogadores deben reunirse en gremios para realizar procuras ou ataques que poidan requirir 10 ou máis horas de xogo continuo, con algúns xogadores informando de xogar con horas 70 por semana.2 A maioría dos xogadores poden xogar de xeito informal e nunca ter problemas, pero o número de xogadores estimado entre seis e nove millóns xoga coa exclusión de actividades esenciais como o traballo, a escola, as responsabilidades familiares e ata comer e durmir.3 Na literatura médica e na prensa laica apareceron informes de matrimonios fracasados, familias descoidadas, traballos perdidos, educación descarrilada e ata suicidio.4 Os intentos de deixar de xogar poden producir unha síndrome de abstinencia consistente en inquietude, depresión, soños vívidos sobre o xogo, rabia e sono excesivo.5 O problema é especialmente agudo en China e Corea do Sur, onde os gobernos estableceron límites obrigatorios no tempo de xogo e abriron clínicas de rehabilitación patrocinadas polo goberno. O goberno chinés estima que o 13 por cento dos usuarios de Internet do país menores de 18 anos son adictos a Internet.6

As persoas con este trastorno presentan comportamentos que normalmente están asociados coa dependencia de drogas e alcohol, incluíndo a necesidade de aumentar a cantidade de exposición á substancia (é dicir, o xogo), a negación dos efectos adversos que teñen nas súas vidas, repetidos intentos sen éxito de deixar de xogar. e continuou xogando fronte a graves consecuencias como o divorcio, a perda de emprego e o fracaso escolar.6 Este trastorno aínda non está catalogado no Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais, que se publicou por última vez máis que 10 anos atrás, pero é importante que os médicos de familia recoñezan este problema e pregunten sobre o tempo que pasan a xogar a xogos de ordenador en Internet ao examinar un paciente que presenta síntomas inexplicables ou resistentes de depresión, ansiedade ou trastornos do sono, ou problemas de emprego, conxugal ou escolar. Os pacientes deben ser enviados a un provedor de saúde mental que se especializa en vicios. Está dispoñible unha terapia de rehabilitación para pacientes internados e ambulatorios, así como os xogadores en liña anónimos, un programa de asistencia e recuperación en liña baseado nun modelo 12-stephttp://www.olganonboard.org).

Dirección de correspondencia con Anna L. Meenan, MD, en [protexido por correo electrónico]. As reimpresións non están dispoñibles no autor.

Divulgación do autor: nada que revelar.

nota do editor: o doutor Meenan é vicepresidente de On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

Referencias

amosar todas as referencias

1. Total de subscricións activas ao MMOG. Consultado o 19 de setembro de 2007 en: http: //mmogchart.com….