Adicción ao xogo de Internet: un perigo tecnolóxico (2016)

Int J High Risk Beict Addict. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Publicado en liña 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstracto

Introdución:

Internet considérase unha ferramenta beneficiosa para a investigación, a comunicación e a información. Aínda así, o seu uso excesivo e prolongado ten o potencial de causar adicción. A presentación deste perigo tecnolóxico pode variar dunha leve sociedade persoal e unha desorganización grave no comportamento e coidado propio. Ningún estudo informado sobre a adicción aos xogos en internet está dispoñible na India.

Presentación do caso:

Informamos dun caso de dous irmáns, diagnosticados con adicción aos xogos por Internet, que mostraron un comportamento desorganizado e que tiña un grave coidado persoal. A condición foi xestionada por terapias farmacolóxicas e non farmacolóxicas, cunha mellora sostida despois do seguimento dos meses 6.

Conclusións:

A adicción aos xogos por internet pode causar graves problemas persoais, sociais e profesionais. A pesar do rango de severidade e varias presentacións deste trastorno, DSM-5 carece do clasificador de gravidade. A identificación e xestión temprana pode producir unha recuperación completa.

Palabras clave: Comportamento, adictivo; Internet

1. Introdución

A rápida e extensa proliferación de Internet resultou en mellores oportunidades de investigación, comunicación e información. Útil nalgún punto, esta marabilla tecnolóxica moderna causou en gran parte un descenso no benestar físico e mental debido ao seu potencial de causar adicción en forma de pornografía, xogos excesivos, conversas por longas horas, xogos de azar e compras en liña.

Goldberg en 1995 introduciu o termo "adicción a Internet" para o uso patolóxico compulsivo de Internet (Internet)). O xogo excesivo de Internet foi descrito como un subtipo específico de adicción a Internet (). Segundo algúns informes, ata 90% de mozos americanos xogan videoxogos e aproximadamente 15% deles pode ser adicto (). O trastorno de xogos por Internet foi colocado na categoría III do DSM-5 (). Aínda así, non se clasificou baixo os principais trastornos xa que falta probas baseadas na investigación. A presentación do trastorno de xogo en Internet pode variar dunha leve sociedade persoal a unha desorganización grave no comportamento e coidado propio. Non obstante, o DSM-5 carece do clasificador de gravidade. A comprensión da adicción a Internet aínda está en etapas iniciais no subcontinente indio. Non hai ningún estudo informado sobre a adicción aos xogos en internet da India. Informamos a dous irmáns diagnosticados de adicción aos xogos por Internet, cun comportamento desorganizado e coidados de si mesmo gravemente comprometidos. Conseguimos o seu problema con terapia de comportamento e fluoxetina.

2. Presentación de casos

Os señores A e B eran dous irmáns solteiros, pertencentes a unha familia nuclear de clase socioeconómica superior de fondo urbano de Delhi. O señor A ten unha antigüidade de 19, estudando en 12th estándar mentres que o señor B ten anos de 22, estudando en 2nd ano de enxeñería en Haryana, India.

Os dous irmáns foron traídos polos seus pais coas queixas de aparición insidiosa, de xogos en liña progresivos gradualmente progresivos, irritabilidade, descenso no rendemento dos estudos e deterioro do coidado persoal nos últimos 2 anos. O problema comezou cando os dous irmáns adoitaban estar xuntos na casa e comezaron a xogar en liña cos seus amigos virtuais de Internet de diferentes países. Debido á diferenza de GMT (tempo medio de Greenwich) en todos os países, non tiñan tempo específico para os xogos e, polo tanto, os xogos interferían no seu sono e na rutina diaria. A duración dos xogos en liña progresou de 2 a 4 horas ao día a 14 a 18 horas ao día nos primeiros meses. O comportamento e o coidado destes irmáns quedaron tan comprometidos e desorganizados que, mentres xogaban, orinaban e defecaban na roupa, non se cambiaban de roupa durante días, non se bañaban, saltaban as comidas, non collían os teléfonos nin abrían portas ata aos seus pais. Non se preocuparon nin cando estraños entraron na casa coa súa presenza e roubaron a casa. A súa casa foi roubada dúas veces en efectivo e artigos caros na súa presenza, durante os últimos 2 meses mentres estaban preocupados en xogar xogos en liña. Ambos fracasaron nas súas respectivas clases o ano pasado aínda que foron meritorios alumnos. Berráronlles aos pais, maltratáronos e golpeáronos e incluso encerráronse nos seus cuartos cando se lles detivo o xogo.

Os pacientes foron admitidos en vista dos problemas anteriores, a gravidade da adicción aos xogos. O seu exame físico xeral, o exame sistémico e a investigación de laboratorio estiveron dentro dos límites normais. Durante a entrevista, suscitouse a irritabilidade e o desexo de xogar. Non se reportaron nin se produciron síntomas psicóticos. O tratamento tiña como obxectivo reducir a irritabilidade, mellorar o sono, a rutina diaria e o coidado persoal, ademais de aumentar a motivación e reducir o desexo de xogos en liña para evitar novas recaídas. A avaliación psicométrica diagnóstica revelou problemas de control de impulsos, cognicións depresivas e delincuencia en ambos irmáns.

Empezou a fluoxetina 20 mg / día (aumentou a 40 mg / día) xunto co clonazepam 0.5 mg como se esixe para o sono. Os métodos non farmacolóxicos foron a principal estancia da xestión. Incluíu a fixación de límites, a entrevista motivacional, a terapia de mellora da motivación, a programación de actividades, a terapia familiar e individual, técnicas de distracción e reforzo positivo utilizando principios de terapia de comportamento. Durante a estancia dun mes no hospital, os dous pacientes melloraron considerablemente, reducindo a irritabilidade e ansia por xogos en liña, mellor coidado e hixiene, melloración do sono e interese polos estudos. A mellora mantida durante os meses 6 segue, mesmo despois de parar a fluoxetina con métodos sinxelos de terapia de comportamento usando pais como co-terapeutas.

3. Discusión

Internet é sen dúbida un invento notable. Cando se usa correctamente con boa intención, ten un gran valor tecnolóxico na investigación, comunicación, información, actividades de lecer, transaccións comerciais e aprendizaxe. Non obstante, sempre hai un lado escuro das novas tecnoloxías. No caso de Internet, recorre a unha adicción que é un concepto recente e aínda está en investigación. A adicción aos xogos por internet é o último fenómeno no mundo de Internet (). Para moitos adolescentes, pasar o tempo na computadora significa xogar videoxogos en liña. Unha empresa de investigación de mercado estimou que o mercado de xogos online en China vale 12 millóns de dólares. Un artigo de revisión recente reportou estimacións de prevalencia que van desde 2013% en Alemaña a 0.2% en adolescentes coreanos).

Aínda que os trastornos do xogo en Internet non se clasificaron baixo os principais trastornos do DSM-5, os investigadores déronse conta de que o xogo en internet está sendo cada vez máis usado por persoas de todas as idades, especialmente da poboación máis nova, que poden enfrontar graves consecuencias asociadas ao uso compulsivo de xogos.). Segundo DSM-5), O trastorno de xogos por Internet refírese ao "uso persistente e periódico de Internet para participar en xogos, a miúdo con outros xogadores, o que leva a un deterioro ou sufrimento clínicamente significativo indicado por criterios 5 (ou máis) nun período 12-month". Estes criterios inclúen a falta de control sobre o uso de xogos en Internet, a preocupación por xogos en Internet, a retirada psicolóxica, o desenvolvemento de tolerancia para os xogos e a necesidade de aumentar o uso de xogos, a perda doutros intereses significativos, o uso de xogos de Internet a pesar das consecuencias negativas e un descenso significativo en dominios sociais e profesionais, ). Todos estes signos e síntomas foron observados ou denunciados no caso de pacientes descritos. A adicción aos xogos por internet é un trastorno que se expresa máis dramáticamente con xogos coñecidos como xogos en liña multijugador masivamente (MMO)) e especialmente xogos de rol en liña multijugador (MMORPGs) como World of Warcraft (especialmente)). Os MMORPG son xogos xogados por miles de xogadores ao mesmo tempo (multijugador masivo). Como estes xogos son xogados en liña, non hai límites espaciais ou temporais e permiten aos xogadores adoptar varios roles virtuais. Os MMORPG utilizan os principios do condicionamento operante utilizando patróns de recompensa aleatoria altamente reforzados. Por iso, estes xogos están deseñados especialmente para maximizar o tempo que un xogador permanece no xogo. O mesmo se observou nos pacientes onde xogaban estes xogos con amigos virtuais en diferentes países e ás horas impares.

Hai unha crecente preocupación sobre varias consecuencias negativas asociadas á adicción aos xogos en Internet. As consecuencias psicolóxicas varían e inclúen dificultade nas relacións reais, disturbios no soño, o traballo, a educación, a convivencia, a atención, o académico e a memoria. Pode incluír agresión e hostilidade, estrés e alta soidade (, -). A maioría destes disturbios foron evidentes en ambos os pacientes.

Tendo en conta as características compartidas con trastornos da adicción, que son evidentes no caso anterior, a adicción aos xogos de Internet podería colocarse xunto aos trastornos principais nos futuros sistemas clasificatorios. DSM-5 ten que considerar os clasificadores de gravidade da enfermidade, que poden presentarse de forma variada en función do contido e tipo de xogos, do contexto cultural dos xogos e do tipo de personalidade asociado. A adicción a Internet é un novo e emerxente grupo de trastornos no subcontinente indio (). Proliferou e estendeuse polo subcontinente, a pesar dos sistemas familiares profundamente unidos e da supervisión dos pais. Hai que realizar estudos sistemáticos no subcontinente indio para avaliar a prevalencia e o tipo de adicción aos xogos. Os pasos cruciais para limitar esta epidemia en evolución deben tomarse en forma de limitacións legais na compra / venda, fixando o límite de idade e restrinxindo o acceso aos xogos en liña.

References

1. Goldberg I. Trastorno de adicción a Internet (IAD) - Criterios diagnósticos Recuperado Xan 3, 2011. 1995. Dispoñible a partir de: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Bloquear JJ. Problemas para DSM-V: adicción a internet. Am J Psychiatry. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cruz Ref]
3. Tanner L. ¿O vicio de videoxogos é un trastorno mental? . Associated Press; 2007. Dispoñible a partir de: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Asociación Psiquiátrica Americana. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5). Virxinia; Asociación Psiquiátrica Americana. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Adiccións a internet e xogos online. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cruz Ref]
6. Kuss DJ. Adicción aos xogos en Internet: perspectivas actuais. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, MD Griffiths, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Tipoloxía e características sociodemográficas dos xogadores en liña multijugador masivamente. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. O vicio en liña dos xogos? Os motivos predicen o comportamento adictivo no xogo de xogos de rol en liña multijugador. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Cruz Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Dependencia de xogos por Internet: unha revisión sistemática da investigación empírica. Adicto á saúde Int J Ment. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Cruz Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Xogo de ordenador: características clínicas de dependencia e abuso entre os adolescentes]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Cruz Ref]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Características psiquiátricas de individuos con uso de internet problemática. J Afecta a Disord. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Prevalencia e patróns de adicción a internet entre os estudantes de medicina. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Cruz Ref]