Trastorno de xogos de Internet (IGD): un informe de casos de ansiedade social (2019)

Acceso aberto Maced J Med Sci. 2019 de agosto de 30; 7 (16): 2664-2666.

Publicado en liña 2019 agosto 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Nasution,* Elmeida Effendie Mustafá M. Amin

Abstracto

TEMA:

O trastorno do xogo en Internet (IGD) incluíuse na 5a edición do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5). Na actualidade, atópanse moitos casos debido á interrupción deste xogo en internet, incluso en varios grupos de idade. A adicción aos xogos en internet é un trastorno común e adoita acompañar a depresión, hostilidade e ansiedade social.

INFORME DE CASO:

Atopamos un caso de trastorno de ansiedade en persoas que xogan na rede coa principal queixa de que non poden durmir. Un home de 28 anos, unha tribo xavanesa cun traballo de construtor que chegou coa súa muller á clínica psiquiátrica do hospital USU (Universitas Sumatera Utara). Experimentado polo paciente en aproximadamente un ano.

CONCLUSIÓN:

Do caso anterior, informamos que o trastorno do xogo en internet prodúcese en todos os grupos de idade e estados sociais.

Palabras clave: Informe de casos, trastornos de xogos en internet, retirada, adicción a internet, ansiedade social

introdución

A Asociación Psiquiátrica Americana (APA) recoñeceu o trastorno de xogo por Internet como un trastorno temporal na última quinta revisión do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5). Para avanzar na investigación do trastorno do xogo en Internet, APA suxeriu investigacións posteriores a partir de varios informes de estudos de casos sobre nove criterios do trastorno do xogo en Internet para investigar a viabilidade clínica e empírica necesaria. Os videoxogos en liña agora considéranse amplamente actividades que poden estar asociadas a un comportamento adictivo, polo que o diagnóstico do trastorno do xogo en Internet está agora incluído no DSM-5 e no ICD 11; pero aínda hai debate sobre algunhas características específicas do trastorno, un dos aspectos que se debate é o tempo dedicado a xogar. Os trastornos dos xogos en Internet defínense por unha participación continua e repetida cos videoxogos, que a miúdo provocan perturbacións significativas diarias, laborais e / ou educativas e foi suxerida pola Asociación Americana de Psiquiatría (APA) como un trastorno psiquiátrico provisional que require un maior estudo (diagnóstico e estatístico). Manual de trastornos mentais (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

Segundo o DSM-5, o trastorno do xogo en Internet indícase polo apoio de polo menos cinco síntomas fundamentais (a partir dos nove) nun período de 12 meses. Máis concretamente, os criterios de diagnóstico do trastorno do xogo en Internet, incluídos os seguintes nove síntomas clínicos: (1) preocupación polos videoxogos (é dicir, "preocupación"); (2) experimentar síntomas desagradables ao xogar a videoxogos (é dicir, "retirada"); (3) a necesidade de gastar unha maior cantidade de tempo en videoxogos (é dicir, "tolerancia"); (4) intentos fallidos de controlar a participación en videoxogos (é dicir, "perder o control"); (5) perder o interese en pasatempos e entretemento como resultado de, e con excepción de, videoxogos (é dicir, "rendición doutras actividades"); (6) seguir usando videoxogos a pesar de ter coñecemento de problemas psicosociais (é dicir, "continuación"); (7) enganar a membros da familia, terapeutas ou outros con respecto ao número de videoxogos (é dicir, "fraude") (8) usar videoxogos para escapar ou eliminar sentimentos negativos (é dicir, "escapar") e (9) danar ou perder relacións, traballo, ou educación ou oportunidades de carreira significativas por mor da participación con videoxogos (é dicir, "consecuencias negativas") [2]. As persoas con esta condición poñen en perigo as súas funcións académicas ou laborais debido á cantidade de tempo que pasan [3]. Experimentarán un dos síntomas máis frecuentes: abstinencia, preocupación e ansiedade que non se poden controlar e están asociados a síntomas somáticos, como tensión muscular, irritabilidade, dificultade para durmir e ansiedade. Ten unha duración de polo menos seis meses. A imaxe esencial deste trastorno é a existencia de ansiedade xeral e persistente, pero non limitada a ou só prominente en calquera condición ambiental concreta. (ansiedade flotante). A investigación demostra que cando as persoas están absortas no xogo na rede, vías específicas no seu cerebro desencadéanse do mesmo xeito directo e intenso que o cerebro dos estupefacientes (anfetaminas) que están afectadas por certas substancias. Este xogo fomenta as respostas neurolóxicas que afectan os sentimentos de pracer e que en circunstancias extremas maniféstanse como un comportamento adictivo [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Relato de caso

Un home, A, de 28 anos, unha tribo xavanesa estaba casado e tiña dous fillos, unha filla de cinco anos e un fillo dun ano. O señor A ten problemas na súa vida diaria na interacción social. O alloanamnese que provén da esposa do señor A, o señor A, que adoita xogar a xogos en internet, tende a gastar o seu tempo só xogando a xogos en internet. Tamén perturba as actividades diarias como comer, bañarse e dar a vida á familia; a miúdo só pensa en como acceder ao xogo de internet. O señor A ten problemas para durmir de noite e apenas dorme nas últimas semanas. O señor A séntase inútil e ten un sentimento de culpa na familia, ten dificultades para concentrarse e toma decisións que experimenta case todos os días. A dixo que case todos os días xoga a xogos en liña, máis de 10 horas ao día, durante un ano. En canto a xogos como DOTA-2, GTA-San Andreas, etc. O señor A intentou deter as súas actividades rutineiras pero fracasou. Ata que finalmente, a muller do señor A intentou traer ao señor A para tratamento. A historia do uso de alcol ou aditivos é refutada. O señor A tampouco sufriu un trauma na cabeza. O señor A nunca pensou no suicidio.

Na historia psiquiátrica dos resultados da entrevista, descubriuse que o señor A non puido durmir polo menos un ano e foi gravoso nos últimos seis meses. Isto comezou con Mr A durante case dous anos xogando a xogos en internet. Mentres que o señor A está fóra de liña, o señor A sente sentimentos de medo, ansiedade, ansiedade, confusión, aburrimento, ansiedade, pánico e tristeza. Houbo distracción, estado de ánimo disfórico, afectación adecuada e outra emoción é a ansiedade. O fluxo de fala e a presión de fala son normais; non hai pobreza de fala nin de logorrea. Do mesmo xeito, non hai voo de ideas, tanxencialidade, circunstancialidade e asociacións de perda. Non se atopan ilusións e alucinacións. Non se poden confirmar os delirios, pero hai preocupacións e pensamentos de obsesión para poder seguir accedendo ao xogo en liña. Atópase un fallo leve. A memoria a curto prazo está interrompida, pero as memorias inmediatas, medias e longas son excelentes. A capacidade de ler, escribir e visoespacial é boa. Capaz de pensar de forma concreta e abstracta. Non hai amnesia retro ou anterógrada nin paramecia. O soño non ten nada de especial; A fantasía dos pacientes quere ser famosa e recoñecida por moita xente. V grao de vista con consideración de xuízo automático.

O paciente foi introducido en Xogos en liña por un amigo íntimo na escola media ata que finalmente converteuse en adicto e non puido escapar. No exame físico xeral, un estado xeral atópase dentro dos límites normais. Os signos sensoriais e vitais en forma de presión arterial, pulso, temperatura e frecuencia respiratoria están dentro dos límites normais. Non hai agrandamento da glándula tireóide en contacto. Son de respiración vesicular, sen sons adicionais. Son regulares do corazón de 90 x / I, sen murmurios, galopos e outros sons adicionais. Había peristáltico normal; non se atopou organomegalia. Ollos afundidos, pero non hai sinais de anémica ou ictericia. A extremidade funciona ben, non hai paresia nin parálise: pel parda, turgencia e boa elasticidade da pel. Non se realizan máis comprobacións ao paciente, só a glicosa no sangue e ao chou 126 mg / dl. Facemos un diagnóstico de Trastorno do xogo en Internet, escala GAF 50-41.

Conversa

Ao establecer un diagnóstico para un trastorno no caso anterior, os criterios son a escala de Escala de trastorno do xogo en Internet 9-Formulario curto (IGDS9-SF) baseado en DSM-5. Cando o uso continuo e repetitivo de xogos en internet para participar en xogos, a miúdo con outros xogadores, provoca diminucións ou presións clínicamente significativas como se indica en 6 dos nove criterios a continuación durante máis de 12 meses [1].

Neste caso, despois de realizarse un historial psiquiátrico completo, realizar probas psicolóxicas e comprobacións do estado mental e referirse aos criterios diagnósticos, sábese que o paciente anterior cumpre os criterios diagnósticos como comportamento adictivo.

Se se clasifica de novo en base a DSM-5 e ICD-11, os pacientes anteriores poden diagnosticarse como un trastorno de ansiedade integral debido a trastornos dos xogos en internet. Se se clasifica de novo en base a DSM-5 e ICD-11, os pacientes anteriores poden diagnosticarse como un trastorno de ansiedade integral por mor dos trastornos dos xogos en internet. Ata o momento, os informes dos casos só vían a influencia do trastorno do xogo en internet coas relacións sociais coa vida social. No informe dos casos máis importantes, despois dunha historia completa, unha entrevista clínica, un exame de estado mental e o uso da escala de Internet da escala 9 de trastorno de forma curta 9 atopáronse trastornos ansiosos en persoas que xogan en xogos de rede queixándose de non poder durmir. Cando nos estudos de casos anteriores só se informaban de relacións coa vida social. O trastorno do xogo en internet é un novo diagnóstico que require estudos e casos que poden facer do trastorno do xogo en internet un trastorno clínico [1], [4].

En xeral, neste caso, o trastorno do xogo en Internet incluído no DSM-5 especificado xa existía hai algún tempo. Co macho máis dominante. Nove dos síntomas propostos teñen dous factores subxacentes: unha forte participación nos xogos que resultan bastante comúns e as consecuencias nocivas son bastante raras. Dous dos síntomas comúns de participación grave, tolerancia e esforzos que non controlan o xogo, non son demasiado específicos para o trastorno do xogo en Internet. Os síntomas da abstinencia están ligados débilmente ao trastorno do xogo en Internet, tanto como diagnóstico como como construción continua. É esencial investigar outros síntomas do trastorno do xogo en internet que teñan correlacións sinxelas con outros síntomas de trastornos mentais. A pesar do diverso potencial dos nenos da familia e a consideración das predicións demográficas, só a baixa competencia social e a regulación das habilidades emocionais deficientes predicen máis síntomas do trastorno do xogo en internet.

Notas ao pé

Financiamento: Esta investigación non recibiu ningún apoio financeiro

Intereses competidores: Os autores declararon que non existen intereses competidores

Cambiar a:

References

  1. American Psychiatric Association. Condicións para un estudo posterior. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais. Editorial American Psychiatric Association. 5a edición, revisión de texto. 2013. pp. 795-98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths MD. Medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: desenvolvemento e validación dunha escala psicométrica curta. Os ordenadores no comportamento humano. 2015; 45: 137-43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. KS novo. Adicción a Internet: a aparición dun novo trastorno clínico. Ciberpsicoloxía e comportamento. 1998; 1 (3): 237-44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Sinopse de Kaplan & saddock de Psychiatry Behavioral Science / Clinical Psychiatry. 11a edición. Filadelfia: wolters kluwer health; 2015. Trastorno de ansiedade; pp. 804-75. [Google Scholar]
  5. Dirección Xeral de Servizos Médicos do Ministerio de Sanidade da República de Indonesia. Trastornos neuróticos, trastornos somatoformos e trastornos relacionados co estrés. Pautas para clasificar e diagnosticar os trastornos mentais en Indonesia III. Ministerio de Sanidade da República de Indonesia. 1993: 171-225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gómez-Vallecillo JL. Medición de trastornos do xogo en internet en estudantes internacionais chineses no Reino Unido. British Journal Of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1-11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLOS ONE. 2013; 8 (4): 1-5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths MD. Validación portuguesa da escala de adiccións de Bergen en Facebook: un estudo empírico. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción. 2016; 14 (6): 1062-73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, Griffiths MD. Psicoloxía clínica da adicción a Internet: unha revisión da súa conceptualización, prevalencia, procesos neuronais e implicacións para o tratamento. Neurociencia e Neuroeconomía. 2015; 4: 11-23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. O uso problemático de internet está asociado ao consumo de substancias en adolescentes novos. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504-07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]