Trastorno de xogos de Internet en nenos e adolescentes (2017)

Pediatría. Novembro 2017; 140 (suplemento 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Efectivo H6, Coyne SM7, Doan A8, Outorgar DS9, CS verde10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, CD Rae6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D.17, Woolley E18, K novo19.

Abstracto

A Asociación Americana de Psiquiatría incluíu recentemente o trastorno do xogo en Internet (IGD) como potencial diagnóstico, recomendando que se realizase un estudo adicional para axudar a iluminalo máis claramente. Este documento é un resumo da revisión realizada polo grupo de traballo IGD como parte do coloquio Sackler sobre medios dixitais e mentes en desenvolvemento da Academia Nacional de Ciencias de 2015. Ao usar medidas baseadas ou similares á definición de IGD, descubrimos que as taxas de prevalencia oscilan entre o ± 1% e o 9%, dependendo da idade, o país e outras características da mostra. A etioloxía do IGD non se entende ben neste momento, aínda que parece que a impulsividade e o alto tempo de xogo poden ser factores de risco. As estimacións sobre a duración do trastorno poden variar moito, pero non está claro por que. Aínda que os autores de varios estudos demostraron que a IGD se pode tratar, aínda non se publicaron ensaios controlados aleatorios, o que fai imposible ningunha afirmación definitiva sobre o tratamento. Polo tanto, o IGD parece ser un ámbito no que claramente é necesaria unha investigación adicional. Discutimos varias das cuestións críticas que as futuras investigacións deberían abordar e proporcionar recomendacións para médicos, responsables políticos e educadores sobre a base do que sabemos neste momento.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Fondo

Máis do 90% dos nenos e adolescentes dos Estados Unidos agora xogan a videoxogos e pasan unha cantidade substancial de tempo xogando.1,2 A crecente prevalencia de medios dixitais provocou unha crecente preocupación pública sobre os posibles efectos prexudiciais, incluída a posibilidade de que o xogo de videoxogos poida ser "adictivo". Agora hai unha considerable investigación bibliográfica que suxire que algúns usuarios intensos de videoxogos desenvolven síntomas disfuncionais que poden producir efectos nocivos graves nas áreas funcionais e sociais da vida.

A Asociación Americana de Psiquiatría incluíu recentemente o trastorno do xogo en Internet (IGD) como potencial diagnóstico.3 Defínese como "un uso persistente e recorrente de Internet para participar en xogos, a miúdo con outros xogadores, o que leva a un deterioro ou angustia clínicamente significativa".3 Concluíron que a evidencia era o suficientemente forte como para incluír a IGD no apéndice de investigación do Manual de diagnóstico e estatística, quinta edición (DSM-5), co obxectivo de fomentar a investigación adicional.

Estado actual

A pesar do seu nome, IGD non require que os individuos presenten síntomas de adicción só con videoxogos en liña. O uso problemático pode producirse tanto na configuración sen conexión como na liña,3 aínda que os informes de "adicción" aos videoxogos adoitan implicar xogos en liña como Xogos de rol en liña multijugador masivo. É importante destacar que o xogo frecuente de videoxogos non pode servir só como base para o diagnóstico. O DSM-5 afirma que o xogo de videoxogos debe causar "deterioro clínicamente significativo" na vida do individuo. De feito, os estudos revelaron que o uso de videoxogos patolóxicos e a alta frecuencia de xogo son funcionalmente distintos,4 aínda que normalmente están moi correlacionados.

o DSM-5 suxire que o IGD pode identificarse por 5 ou máis dos 9 criterios nun período de 12 meses. Estes criterios inclúen:

  1. Preocupación polos xogos: o individuo pensa na actividade de xogo anterior ou prevé xogar ao seguinte xogo; o xogo convértese na actividade dominante na vida diaria;
  2. Síntomas de abstinencia cando se eliminan os xogos: estes síntomas normalmente descríbense como irritabilidade, ansiedade ou tristeza;
  3. Tolerancia: a necesidade de gastar cada vez máis tempo dedicado aos xogos;
  4. Intentos sen éxito de controlar ou reducir a participación nos xogos;
  5. Perda de interese nas relacións da vida real, afeccións anteriores e outro entretemento como resultado, e coa excepción dos xogos;
  6. Continuo uso excesivo de xogos a pesar do coñecemento de problemas psicosociais;
  7. Enganou a familiares, terapeutas ou outros con respecto á cantidade de xogos;
  8. Uso de xogos para escapar ou aliviar un estado de ánimo negativo (por exemplo, sentimentos de impotencia, culpa ou ansiedade); e
  9. Puxo en perigo ou perdeu unha relación significativa, traballo ou oportunidade educativa ou profesional debido á participación en xogos.

Recentemente publicouse unha elaboración sobre a concepción e avaliación de cada un destes criterios vicio,5 que se discute ademais nos artigos de comentarios.6-12

o DSM-5 sinala explícitamente que “a literatura sofre. . . da falta dunha definición estándar da que derivar datos de prevalencia ".3 Non hai ningún instrumento de cribado ou diagnóstico único que aplique o DSM-5 Os criterios foron amplamente aplicados ou sometidos a probas psicométricas substanciais. Non obstante, aínda que as estimacións de prevalencia poden variar dependendo do instrumento empregado, o patrón xeral de efectos adversos e comorbilidades globais foi bastante consistente en múltiples métodos de definición. O feito de que moitos métodos converxeran en resultados similares suxire que a construción do IGD pode ser robusta para as variacións de medición.

Prevalencia

Os autores de varios estudos empregaron criterios similares aos propostos polo DSM-5, atopando unha serie de estimacións de prevalencia. Un estudo sobre mozos estadounidenses de 8 a 18 anos revelou que o 8.5% dos xogadores cumpría 6 de 11 criterios,4 mentres que un estudo sobre a mocidade australiana revelou que o ~ 5% dos xogadores de videoxogos cumprían 4 criterios de 9.13 Os autores de 2 recentes estudos europeos aplicaron estritamente o DSM-5 criterios e proporcionou números xerais de prevalencia que incluían a non-xogadores. Os autores dun estudo realizado con estudantes alemáns de noveno grado informaron dunha prevalencia xeral do 1.2% (2.0% para os nenos, 0.3% para as nenas),14 e os autores dun estudo dos Países Baixos que abarcaron diferentes grupos de idade atoparon unha prevalencia xeral do 5.5% entre os adolescentes de 13 a 20 anos e unha prevalencia do 5.4% entre os adultos.15

Etioloxía

A etioloxía e o desenvolvemento do IGD non se entenden ben. Un estudo mediu os síntomas semellantes ao IGD durante un período de 2 anos entre máis de 3000 nenos das escolas primarias e secundarias de Singapur.16 Do aproximadamente 9% dos nenos que foron clasificados como que padecían IGD ao comezo do estudo, a IGD persistiu 2 anos despois durante o 84%. Non houbo moitos indicadores claros nesta mostra de quen tiña máis risco de desenvolver máis síntomas (impulsividade, menor competencia social, maior cantidade de xogo), pero os que presentaban maiores síntomas de xogo evidenciaron maiores niveis de depresión, descensos académicos e empeoraron as relacións cos pais co paso do tempo, xunto cun aumento das tendencias agresivas. Pola contra, os autores doutro estudo descubriron que só o 26% dos xogadores problemáticos mantiveron un alto nivel de síntomas durante un período de dous anos.17 mentres que os autores dun terceiro estudo informaron dunha taxa de resolución do ~ 50% nun período de 1 ano.18

Tratamento

As revisións da literatura indican que non hai estudos aleatorios e ben controlados para o tratamento da IGD.19-21 Aínda que varias iteracións da terapia conductual cognitiva están máis representadas na literatura e na práctica publicadas,21 outros enfoques, incluíndo a terapia familiar e as entrevistas motivacionais, tamén se empregaron só ou xunto coa terapia cognitivo-conductual.22-24 Aínda non se poden facer conclusións definitivas sobre a eficacia de calquera enfoque ou conxunto de enfoques combinados ou a súa eficacia comparativa debido á falta de investigación aleatoria e controlada.

Investigación futura

Hai varias preguntas posteriores importantes, moitas das cales (especialmente as preguntas 2-5) requirirán estudos lonxitudinais de gran mostra para responder:

  1. A investigación debería considerar a validez do actual DSM-5 sistema de clasificación, tanto no que respecta aos criterios como aos puntos de corte. Despois de considerar estes aspectos, pode ser útil avaliar as diferenzas entre o uso de diferentes formas multimedia. A maioría dos traballos existentes céntranse nos videoxogos ou no uso de Internet de xeito máis xeral. Debido a que unha clasificación demasiado ampla pode ocultar a comprensión dun trastorno mental, recomendamos que DSM-5 os criterios para xogar valídanse primeiro e despois amplíanse a outros medios;
  2. Cales son os factores de risco importantes para o desenvolvemento da IGD? Pouco se sabe de quen ten máis risco;
  3. Cal é o curso clínico da IGD? Pouco se sabe sobre canto tarda en desenvolverse, canto dura ou se é continuo ou intermitente;
  4. Hai evidencias empíricas crecentes de que a IGD é comórbida con outros trastornos e problemas de saúde mental.16 É importante realizar máis investigacións lonxitudinais que examinen as comorbilidades con ansiedade, depresión e déficit de atención / hiperactividade e aclararán se a IGD é un trastorno independente que debería incluírse como categoría separada en DSM-6, ou se se ve mellor como un síntoma doutras condicións. A superposición de IGD con outras adiccións e o uso problemático de Internet de xeito máis xeral tamén require un estudo maior;
  5. Non hai probas suficientes sobre o tratamento eficaz da IGD. Son necesarios estudos aleatorios e controlados en mostras grandes con poder estatístico adecuado para avaliar a eficacia de tratamentos específicos. Os ensaios deben aplicar medidas de resultado ben validadas e incluír avaliacións de seguimento a longo prazo; e
  6. É probable que non todos os tipos de videoxogos estean igualmente asociados a IGD. Necesítanse máis investigacións para esbozar as características dos xogos que están máis ou menos asociados ao IGD, así como para determinar a dirección de influencia.

Recomendacións

Coincidimos coa recente declaración da Academia Americana de Pediatría que recomenda aos pais que estean directamente implicados no uso dos medios de comunicación por parte do seu fillo e que aseguren que os nenos teñan un tempo libre de medios e acceso a oportunidades de xogos creativos sen nomes.

Clínicos e Provedores

Clínicos como pediatras, enfermeiros e outros proveedores de atención primaria son basicamente os "primeiros auxilios" para asuntos relacionados co uso de medios infantís.

Prevención e educación do paciente

Os pediatras e outros proveedores de atención primaria deberían seguir as declaracións políticas da Academia Americana de Pediatría sobre o uso dos medios en xeral.25,26 Aínda que as directrices máis recentes requiren un entendemento matizado sobre como se usa a tecnoloxía, os pediatras aínda deben desalentar a colocación de medios nos dormitorios dos nenos e animar aos pais a limitar a cantidade total de tempo de pantalla de entretemento en xeral a <1 a 2 horas ao día, dado que o acceso e a cantidade de tempo dos xogos adoitan ser factores de risco para IGD.

Os pediatras e outros médicos poden axudar aos pais a sentirse capacitados para establecer regras domésticas sobre medios e xogos, incluído establecer os límites para os nenos pequenos.27 É altamente recomendable supervisar por adultos o uso de medios infantís. A medida que o neno vai madurando, o uso dos medios debería regularse de xeito que lle ensine cando e como parar, como, por exemplo, acordar unha duración determinada antes de comezar a xogar e proporcionar un temporizador visible para que o pai e o neno monitoricen o uso. . A todas as idades, recoméndase que os soportes non se atopen no dormitorio e que os xogos de videoxogos non comecen antes de media hora antes de durmir. Máis xeralmente, os pais deben modelar o uso adecuado dos medios e garantir un tempo familiar sen medios regulares. Investigacións lonxitudinais recentes revelaron que limitar a cantidade e contido de medios é un poderoso factor protector para os nenos.28

Avaliación

É prematuro recomendar a adopción xeneralizada de calquera instrumento en particular, aínda que hai varios que se poden usar se se indica.14,15 Non obstante, como parte da atención rutinaria, os pediatras e outros proveedores de atención primaria deberían preguntar aos pais ou ao neno sobre o uso que o neno fai dos medios para axudar no diagnóstico precoz, así como preguntar sobre os intereses e afeccións dos nenos para garantir que outros existan máis alá da electrónica e dos xogos. . Debido a que a IGD frecuentemente ocorre con outras condicións, os nenos deben examinarse por problemas de comportamento e condicións comórbidas máis xeralmente, incluíndo depresión, ansiedade e trastorno por déficit de atención / hiperactividade.

Intervención

Para nenos ou adolescentes que presenten resultados positivos por problemas de conduta ou psicopatoloxía, os pediatras e outros médicos deben traballar cos pais para determinar a mellor estratexia de intervención. Estas estratexias poden incluír a derivación a profesionais da saúde mental para tratamento psicolóxico e / ou farmacolóxico. Se os pais están preocupados polo compromiso coa pantalla do seu fillo ou filla, pero non poden aplicar restricións, tamén se xustifica a axuda profesional a nivel familiar.

Educación para pacientes

Os pediatras están en condicións de axudar a educar a pais e pacientes sobre os potenciais efectos adversos (e beneficiosos) dos videoxogos (e outros soportes electrónicos). Poden recomendar o uso de sistemas de clasificación para videoxogos para que os pais poidan limitar o seu uso a xogos adecuados á idade e ao contido (por exemplo, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Aínda que hai moitos aspectos positivos dos xogos e dos soportes electrónicos, o uso excesivo ou inadecuado pode provocar problemas para algunhas persoas e os médicos poden axudar aos pais a comprender cando o uso se fai excesivo.

Políticos

  • Varios países, incluída Corea do Sur, estableceron instalacións de saúde mental para tratar o IGD. Os responsables políticos americanos deberían tomarse tamén este tema en serio e dedicar recursos para a educación, prevención e tratamento do IGD; e
  • Tamén é necesaria unha política para mellorar os esforzos de investigación sobre esta condición, incluíndo estudos a gran escala para avaliar o curso natural da enfermidade. Os Institutos Nacionais de Saúde non teñen ningún instituto nin financiamento dedicado a esta condición e, ata que o faga, é improbable que a investigación progrese ao ritmo necesario para desenvolver tratamentos baseados na evidencia.

Educadores

  • As escolas de todos os niveis deberían incluír rutineiramente educación sobre IGD e ampliar a infraestrutura que teñen para que outros comportamentos potencialmente problemáticos (drogas, alcol, sexo arriscado, xogos de azar, etc.) inclúan problemas cos soportes electrónicos;
  • Debido ao vínculo consistente entre IGD e un escaso rendemento escolar, as escolas poden ser un lugar excelente para a detección de IGD e para proporcionar referencias a servizos cando se descubren problemas con IGD ou problemas relacionados;
  • Moitas escolas ofrecen ordenadores e / ou fomentan o uso de computadoras dentro e fóra das clases, xa que isto pode ter un enorme beneficio educativo e práctico. Moitas escolas consideran "gamificar" os seus procesos educativos. Que mensaxe envía se unha escola apoia o xogo como educación, á luz do potencial real para o desenvolvemento do IGD? As escolas deberían proporcionar formación a pais e educadores para recoñecer os posibles problemas; e
  • As escolas e os centros comunitarios poden ter un valor particular ao axudar aos pais a identificar oportunidades creativas non nomeadas.

Grazas

Os autores desexan agradecer á Academia Nacional de Ciencias e á doutora Pamela Della-Pietra o seu apoio a este grupo de traballo.

Notas ao pé

  • Aceptado en abril de 19, 2017.
  • Correspondencia de dirección a Douglas A. Gentile, doutor, Departamento de Psicoloxía, Universidade Estatal de Iowa, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. Correo electrónico: [protexido por correo electrónico]
  • Divulgación financeira: Os autores indicaron que non teñen relacións financeiras relevantes para este artigo para divulgar.
  • FINANCIAMENTO: Non se proporcionou financiamento externo específicamente para este manuscrito. A investigación relacionada co doutor Petry está apoiada pola subvención P50-DA09241. Este suplemento especial, "Nenos, adolescentes e pantallas: o que sabemos e o que necesitamos aprender", foi posible grazas ao apoio financeiro de Nenos e pantallas: Instituto de medios dixitais e desenvolvemento infantil.
  • POTENCIAL CONFLICTO DE INTERESE: O doutor Bavelier é membro fundador e no consello científico asesor de Akili Interactive. O doutor Petry é membro da American Psychiatric Association Manual de diagnóstico e estatística, quinta edición Grupo de traballo sobre consumo de substancias e condicións relacionadas. As opinións e puntos de vista expresados ​​son os dos autores e non reflicten necesariamente a posición ou as políticas oficiais da Mariña dos Estados Unidos, do Departamento de Defensa, da Asociación Americana de Psiquiatría ou doutras organizacións ás que están afiliados os autores. Dr Cash e Ms Rae están afiliados a reSTART Life, LLC, unha instalación de tratamento de trastornos dos xogos en Internet; os outros autores indicaron que non teñen conflitos de interese potenciais a revelar.

References

    1. O grupo NPD

. A industria dos videoxogos engade xogadores de 2 a 17 anos a un ritmo superior ao crecemento demográfico dese grupo de idade. Dispoñible en: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Accederon a 12 de setembro de 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Xeración M2: medios na vida de mozos de 8 a 18 anos. Dispoñible en: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Consultado o 20 de xullo de 2017

    1. American Psychiatric Association

. Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais. 5th ed. Arlington, VA: Editorial American Psychiatric Association; 2013

    1. Xentil D

. Uso de videoxogos patolóxicos entre os mozos de 8 a 18 anos: un estudo nacional. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602pmid:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. DA xentil, et al

. Un consenso internacional para avaliar o trastorno de xogos en internet mediante o novo enfoque DSM-5. vicio. 2014;109(9):1399-1406pmid:24456155

    1. Dowling NA

. Problemas suscitados pola clasificación do trastorno do xogo en internet DSM-5 e os criterios de diagnóstico propostos. vicio. 2014;109(9):1408-1409pmid:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Traballando cara a un consenso internacional sobre os criterios para avaliar o trastorno do xogo en internet: un comentario crítico sobre Petry et al. (2014). vicio. 2016;111(1):167-175pmid:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Acelerando o xogo. vicio. 2014;109(9):1409-1411pmid:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Os criterios para diagnosticar o trastorno do xogo en internet dun xogador en liña causal. vicio. 2014;109(9):1411-1412pmid:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. DA xentil, et al

. Avanzar o trastorno do xogo en internet: unha resposta. vicio. 2014;109(9):1412-1413pmid:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. DA xentil, et al

. Os comentarios de Griffiths et al. Sobre a declaración de consenso internacional do trastorno do xogo en internet: fomentar o consenso ou dificultar o progreso? vicio. 2016;111(1):175-178pmid:26669531

    1. Subramaniam M

. Repensar o xogo en internet: desde a recreación ata a adicción. vicio. 2014;109(9):1407-1408pmid:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martín F

. Videoxogos, xogos de ordenador e actividades en Internet de estudantes australianos: hábitos de participación e prevalencia de adicción. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Prevalencia do trastorno do xogo en Internet en adolescentes alemáns: contribución diagnóstica dos nove criterios DSM-5 nunha mostra representativa a nivel estatal. vicio. 2015;110(5):842-851pmid:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. Gentile DA

. A escala de trastornos do xogo en Internet. Psychol Assess. 2015;27(2):567-582pmid:25558970

    1. DA xentil,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Uso de videoxogos patolóxicos entre os mozos: un estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría. 2011;127(2). Dispoñible en: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319pmid:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Patróns lonxitudinais de uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes e adultos: un estudo de 2 anos. vicio. 2014;109(11):1910-1917pmid:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D.

. Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adolescentes adictos. vicio. 2011;106(1):205-212pmid:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Avaliación de ensaios clínicos de tratamento da adicción a Internet: unha revisión sistemática e avaliación CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116pmid:21820990

  1.  
    1. Marca M,
    2. Layer C,
    3. KS novo

. Adicción a Internet: estilos de afrontamento, expectativas e implicacións do tratamento. Front Psychol. 2014;5:1256pmid:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dorsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Tratamento da adicción a internet: unha metanálise. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329pmid:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Enfoques cognitivo-condutuais para o tratamento ambulatorio da adicción a internet en nenos e adolescentes. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195pmid:22976240

  1.  
    1. K novo

. CBT-IA: o primeiro modelo de tratamento para a adicción a Internet. J Psych Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Xestión de condutas adictivas a internet en adolescentes. En: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, merrick J, eds. Adicción a Internet: unha preocupación pola saúde pública na adolescencia. 1 ed ed. Xerusalén: Nova Science Pub Inc.; 2013:141-158

    1. Academia Americana de Pediatría, Consello de Comunicacións e Medios

. Declaración de política: uso de medios por nenos menores de 2 anos. Pediatría. 2011;128(5):1040-1045pmid:21646265

    1. Consello de comunicacións e medios de comunicación

. Nenos, adolescentes e medios de comunicación. Pediatría. 2013;132(5):958-961pmid:28448255

    1. Marrón A,
    2. Shifrin DL,
    3. Outeiro DL

. Máis alá de "apagalo": como asesorar ás familias sobre o uso dos medios. Noticias AAP. 2015;36(10):54-54

    1. DA xentil,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Efectos protectores da vixilancia parental do uso de medios infantís: un estudo prospectivo. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484pmid:24686493