Investigar os efectos diferenciais da adicción ao sitio web de redes sociais e ao desorde de xogos de Internet sobre saúde psicolóxica (2017)

J Behav Adicto. 2017 Nov 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstracto

Antecedentes e obxectivos

Os estudos previos centráronse no exame das interrelacións entre a adicción ao sitio web de redes sociais (SNS) eo trastorno de xogos de Internet (IGD) de xeito illado. Ademais, pouco se sabe sobre os posibles efectos diferenciais simultáneos da adicción aos SNS e IGD sobre a saúde psicolóxica. Este estudo investigou a interacción entre estas dúas adiccións tecnolóxicas e determinou como poden contribuír dun xeito único e distinto ao aumento da angustia psiquiátrica cando se contabilizan os posibles efectos derivados de variables sociodemográficas e relacionadas coa tecnoloxía.

Methods

Contratáronse unha mostra de adolescentes 509 (53.5% homes) con anos 10-18 (media = 13.02, SD = 1.64).

Resultados

Verificouse que as variables demográficas clave poden desempeñar un papel distinto na explicación da adicción ao SNS e IGD. Ademais, comprobouse que a adicción ao SNS e o IGD poden aumentar os síntomas uns dos outros e, ao mesmo tempo, contribuír ao deterioro da saúde psicolóxica global dun xeito similar, destacando aínda máis un curso etiolóxico e clínico entre estes dous fenómenos. Finalmente, os efectos nocivos do IGD sobre a saúde psicolóxica atopáronse un pouco máis pronunciados que os producidos pola adicción ao SNS, un achado que require un escrutinio científico adicional.

Discusión e conclusión

As implicacións destes resultados son discutidas aínda máis á luz das evidencias e debates existentes sobre o estado das adiccións tecnolóxicas como trastornos primarios e secundarios.

PALABRAS CHAVE: Trastorno do xogo en Internet; adiccións ao comportamento; saúde mental; adicción ao sitio de redes sociais; adiccións tecnolóxicas

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

introdución

 

Os últimos avances tecnolóxicos xogaron un papel fundamental no cambio da forma en que os individuos experimentan sitios de redes sociais (SNS) e videoxogos. Aínda que estes desenvolvementos melloraron a experiencia global dos usuarios en ambas as actividades, tamén contribuíron a difuminar aínda máis a liña divisoria entre o uso de SNS e o xogo de videoxogos (Rikkers, Lawrence, Hafekost e Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

As experiencias sociais virtuais e os procesos interactivos están fortemente encaixados en diferentes xéneros de xogos, particularmente en xogos de rol en liña masivamente multijugador (MMORPG), onde os usuarios poden xogar en mundos sociais virtuais. Unha enquisa relativamente grande de xogadores 912 MMORPG de países 45 descubriu que as interaccións sociais dentro dos entornos de xogo forman un elemento considerable no goce de xogar xa que os xogadores poden facer amigos e socios de toda a vida durante as súas experiencias de xogo (Cole e Griffiths, 2007). Curiosamente, as experiencias en redes sociais na era da Web 2.0 inclúen xogos populares de redes sociais que están aumentando en popularidade (Bright, Kleiser e Grau, 2015), coas últimas cifras de Facebook suxerindo que en 2014, unha media de 375 millóns de persoas xogaron xogos conectados a Facebook cada mes e que as aplicacións móbiles enviaron unha media de 735 millóns de referencias a xogos todos os días (Facebook, 2014).

A pesar dos efectos positivos e beneficiosos dos SNS e dos videoxogos en moitos niveis (por exemplo, funcionamento cognitivo, benestar, etc.) (por exemplo, Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee e Kim, 2015; Howard, Wilding e invitado, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015), tamén hai probas de varios estudos empíricos representativos a nivel nacional que demostran que o SNS e os videoxogos poden contribuír a deficiencias psicosociais e disfunción do comportamento nunha minoría de usuarios, incluídos os mozos adolescentes que poden usar estas tecnoloxías de forma excesiva e insalubre dada a súa actual fase de desenvolvemento (Andreassen, 2015; Bányai et al., 2017; Cock et al., 2014; Morioka et al., 2016; Pápay et al., 2013). Máis recentemente, Sioni, Burleson e Bekerian (2017) realizou un estudo empírico nunha mostra de xogadores 595 MMORPG dos Estados Unidos e descubriu que o xogo de videoxogos adictivo estaba asociado positivamente a síntomas de fobia social incluso despois de controlar a influencia compartida das horas de xogo semanais, ilustrando aínda máis que os individuos socialmente fóbicos prefiren. formas en liña de interaccións sociais (Lee e Stapinski, 2012) xa que proporcionan aos usuarios a oportunidade única de satisfacer as súas necesidades de conexión social, á vez que lles permiten abandonar situacións sociais nas que se senten incómodos (por exemplo, saíndo do xogo). Con respecto ao uso excesivo de SNS, un estudo recente realizado por Xanidis e Brignell (2016) nunha mostra de usuarios de medios sociais de 324 descubriron que a adicción ao SNS era un predictor clave da diminución da calidade do sono e da maior incidencia de fracasos cognitivos. Ademais, Xanidis e Brignell (2016) observou que a adicción ao SNS pode potenciar fallos cognitivos debido aos seus efectos negativos sobre a calidade do sono, ilustrando aínda máis a importancia clínica e sociolóxica da investigación relacionada coas adiccións tecnolóxicas en contextos educativos como o excesivo e patolóxico SNS e o uso de videoxogos pode comprometer tanto física como mental. saúde en diversos contextos e franxas de idade.

A nivel teórico, a adicción aos videoxogos [tamén coñecida como trastorno de xogos por Internet (IGD)] é unha condición clínica que comprende un patrón de comportamento que inclúe un uso persistente e recorrente de videoxogos, o que orixina un deterioro importante ou angustia durante un período de 12 meses como indicado por aprobar cinco (ou máis) dos nove criterios seguintes: (i) preocupación polos xogos; (ii) os síntomas de retirada cando se leva o xogo; (iii) tolerancia, resultando na necesidade de dedicar un maior número de tempo dedicado a xogos; (iv) intentos fallidos de control da participación en xogos; (v) perda de interese polos pasatempos e entretemento anteriores como resultado de, e coa excepción dos xogos; (vi) continuou o uso excesivo de xogos a pesar do coñecemento de problemas psicosociais; (vii) enganar a membros da familia, terapeutas ou outros sobre a cantidade de xogo; (viii) uso de xogos para escapar ou aliviar estados de ánimo negativos; e (ix) pór en risco ou perder unha relación significativa, un traballo ou unha educación ou oportunidade de carreira por mor da participación en xogos (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). En canto á adicción ao SNS, esta construción defínese en xeral como "estar demasiado preocupada polos SNS, estar motivada por unha forte motivación para iniciar sesión ou usar SNS e dedicar tanto tempo e esforzo aos SNS que prexudica outras actividades sociais, estudos / traballo, relacións interpersoais e / ou saúde e benestar psicolóxico "(Andreassen & Pallesen, 2014, p. 4054).

Dende a proposta inicial de IGD como trastorno tentativo por parte da APA na quinta edición do Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais (DSM-5; APA, 2013), publicáronse varios debates académicos que presentan puntos de vista distintos e conflitivos sobre a viabilidade e o estado do IGD como trastorno oficial (Aarseth et al., 2016; Griffiths, Van Rooij, et al., 2016; Lee, Choo e Lee, 2017; Petry et al., 2014, 2015; Saunders et al., 2017). Algunhas destas preocupacións xurdiron debido a que os criterios de diagnóstico do IGD foron en gran parte derivados dunha combinación de criterios clínicos existentes e condicións non oficiais como: xogo patolóxico, trastorno no consumo de substancias e dependencia xeneralizada de Internet (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017). A pesar de que as adiccións ao IGD e ao SNS non son oficialmente recoñecidas trastornos de saúde mental, a Organización Mundial da Saúde (2016) intensificou o debate en torno á adicción aos videoxogos debido á súa decisión de incluír o trastorno de xogo (GD) como trastorno formal na próxima revisión da Clasificación Internacional de Enfermidades. Outro dos temas implicados nas adiccións ao comportamento, como a adicción ao SNS e o IGD, está relacionado co feito de que a remisión espontánea pode ocorrer en moitos casos. Unha investigación que examinou as taxas de remisión de IGD informou de que a remisión espontánea pode producirse ata un 50% dos casos (por exemplo, Gentile et al., 2011; Scharkow, Festl e Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011).

Aínda que as taxas de prevalencia de adicción ao SNS e IGD poden verse afectadas significativamente por factores como cuestións metodolóxicas e conceptuais como se suxeriu anteriormente (Griffiths, Király, Pontes e Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss e Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), estudos robustos (é dicir, estudos representativos a nivel nacional) informaron de taxas de prevalencia de adicción ao SNS que varían entre o 2.9% na poboación adulta belga (Cock et al., 2014) ao 4.5% entre os adolescentes húngaros (Bányai et al., 2017). A pesar de que as taxas de prevalencia de IGD de estudos robustos atoparon os índices varían entre o 2.5% en adolescentes eslovenos (Pontes, Macur e Griffiths, 2016) ao 5.8% entre adolescentes e adultos holandeses (Lemmens & Hendriks, 2016), outros estudos a grande escala reportaron taxas de prevalencia tan baixas coma 0.3% (Scharkow et al., 2014). Aínda que os resultados da prevalencia parecen ser relativamente consistentes entre estudos robustos, algúns factores poden contribuír á inflación das estimacións. Por exemplo, descubriuse que os patróns entre os que responden e os malvados poden extender as taxas de prevalencia (Przybylski, 2017). Do mesmo xeito, demostrouse que o tipo de avaliación psicométrica utilizada contribúe a sobreestimar as taxas de prevalencia de trastornos raros, como o IGD (Maraz, Király e Demetrovics, 2015).

Dado que o coñecemento existente baseado nos efectos do SNS e o xogo de videoxogos sobre a saúde psicolóxica en adolescentes novos é probablemente escaso, a investigación sobre os posibles efectos diferenciais da adicción ao SNS e IGD sobre a saúde psicolóxica é primordial xa que estes dous fenómenos comparten unha etioloxía subxacente común con outras dependencias relacionadas coas substancias e o comportamento (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004) e que o aumento do xogo social prexudica a calidade global das relacións interpersoais en adolescentes dificultando o apoio emocional (Kowert, Domahidi, Festl e Quandt, 2014).

O estudo actual

Estudos anteriores Andreassen et al., 2016; Cock et al., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li e Zhang, 2015) atoparon que o xénero e a idade poden aumentar a vulnerabilidade tanto para a adicción ao SNS como para a IGD. Polo tanto, desde que o xénero masculino asociouse sistematicamente co IGD e o xénero feminino coa adicción ao SNS (Andreassen et al., 2016), este estudo hipótese que o xénero e a idade preverán maiores niveis de dependencia de SNS e síntomas de IGD (H1). Ademais, varios estudos (por exemplo, Andreassen et al., 2013, 2016; Sussman et al., 2014) reportaron asociacións positivas entre diferentes tipos de adiccións tecnolóxicas, suxerindo correlacións subxacentes comúns. Polo tanto, hipótese que A adicción ao SNS e IGD asociaranse positivamente entre si (H2). Aínda que a relación entre a dependencia do SNS, a IGD e a saúde mental é complexa e segue a ser polémica no mellor dos casos (Pantic, 2014), un gran grupo de evidencias informou correlacións clave de dependencias tecnolóxicas, como depresión, ansiedade e estrés (por exemplo,  Király et al., 2014; Lehenbauer-Baum et al., 2015; Ostovar et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Así, hipótese que A adicción ao SNS e IGD contribuirán de xeito único e diferenciado ao aumento dos niveis xerais de angustia psiquiátrica (H3). Investigaranse todas as tres hipóteses mencionadas para contabilizar os posibles efectos derivados da alta frecuencia de uso de Internet e o xogo de videoxogos, xa que o tempo que se dedica a estas actividades está asociado habitualmente a tendencias adictivas (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics e Griffiths, 2014; Stubblefield et al., 2017; Wu, Cheung, Ku e Hung, 2013).

Methods

Participantes e procedementos

Os participantes potenciais para este estudo foron todos estudantes (N = 700) matriculados nos cursos sexto, sétimo, oitavo e noveno dunha gran escola media situada no Algarve (Portugal). Obtívose a autorización do director e pais da escola e os estudantes completaron unha enquisa na biblioteca da escola durante as actividades extraescolares. Este estudo foi aprobado polo Comité de Ética da Investigación Universitaria da Universidade de Nottingham Trent, obtívose o consentimento informado de todos os participantes individuais incluídos no estudo e o período de recollida de datos abarcou de maio a xuño de 2015 e a escola foi seleccionada en función de dispoñibilidade, e os estudantes mostráronse aleatoriamente do grupo de clases que comprenden o sexto, sétimo, oitavo e noveno graos (é dicir, idades entre 10 e 18 anos) para lograr unha representatividade óptima da poboación estudantil do colexio participante. Os datos recolléronse de 509 estudantes (o 72.7% de toda a poboación tomada de mostra). A idade media da mostra foi de 13.02 anos (SD = 1.64) e houbo unha división de xénero relativamente equivalente cun 53.5% (n = 265) ser home (Táboa 1).

 

 

  

Táboa

Táboa 1. As principais características sociodemográficas da mostra, os patróns de uso da tecnoloxía, os niveis de uso adictivo da tecnoloxía e a saúde psicolóxica (N = 495)

 

 


  

 

Táboa 1. As principais características sociodemográficas da mostra, os patróns de uso da tecnoloxía, os niveis de uso adictivo da tecnoloxía e a saúde psicolóxica (N = 495)

Variable Mínimomáximo
Idade (anos) (media, SD)13.02 (1.64)1018
Xénero (masculino,%)265 (53.5)--
Nunha relación (n,%)99 (20)--
Tempo semanal dedicado a Internet (media, SD)17.91 (23.34)149
Tempo semanal dedicado a xogos (media, SD)10.21 (17.86)152
Niveis de adicción ao SNS (media, SD)10.70 (4.83)630
Niveis de IGD (media, SD)15.92 (6.99)941
Niveis de depresión (media, SD)3.12 (3.94)021
Niveis de ansiedade (media, SD)2.66 (3.78)021
Niveis de estrés (media, SD)3.32 (3.97)021

Nota. O tempo semanal gasto en Internet e os xogos fai referencia ao número de horas autoinformadas que se pasaron nestas actividades durante a semana. SD: desviación estándar; SNS: sitio de redes sociais; IGD: trastorno de xogos en Internet.

Medidas
Sociodemografía e frecuencia do uso de tecnoloxía

Recolléronse datos demográficos sobre idade, sexo e estado de relación. Os datos sobre o uso do SNS recolléronse solicitando o tempo medio semanal dos participantes que pasaron en Internet con fins lúdicos e non específicos (xeneralizados) (é dicir, número de horas). A frecuencia dos xogos avaliouse pedindo o tempo medio semanal dos participantes nos xogos (é dicir, o número de horas).

A escala de adicción á Facebook de Bergen (BFAS)

O BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg e Pallesen, 2012) avalía a dependencia do SNS no contexto do uso de Facebook e demostrou ter excelentes propiedades psicométricas en varios países (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri e Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye e Andreassen, 2016; Silva et al., 2015), incluído Portugal (Pontes, Andreassen e Griffiths, 2016). O BFAS comprende seis elementos que cubren as características principais das adiccións ao comportamento (é dicir, salientidade, modificación do estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflito e recaída) (Griffiths, 2005). Os artigos son puntuados nunha escala de punto 5, é dicir, varían de 1 (moi raramente) a 5 (Moi a miudo) nun prazo de meses 12. As puntuacións totais obtense sumando valoracións de participantes de cada elemento (desde 6 ata puntos de 30), con puntuacións máis altas que indican un aumento da dependencia de Facebook. O BFAS demostrou niveis adecuados de fiabilidade neste estudo (α = 0.83).

Escala de trastorno de xogo en Internet: formulario corto (IGDS9-SF)

O IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) é unha pequena ferramenta psicométrica deseñada para avaliar a gravidade do IGD nun período 12-meses de acordo co marco suxerido pola APA no DSM-5 (APA, 2013). O IGDS9-SF demostrou propiedades psicométricas adecuadas e validez intercultural en varios países (Monacis, De Palo, Griffiths e Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, et al., 2016), incluído Portugal (Pontes & Griffiths, 2016). As nove preguntas que inclúen o IGDS9-SF son respondidas mediante unha escala de punto 5, é dicir, que vai desde 1 (nin) a 5 (Moi a miudo), e as puntuacións pódense obter sumando as respostas (desde 9 a 45), con puntuacións máis altas que suxiren un grao máis alto de GD. A fiabilidade do IGDS9-SF neste estudo foi satisfactoria (α = 0.87).

Saúde psicolóxica

A saúde psicolóxica global foi avaliada empregando Escalas de ansiedade e estrés de depresión - 21 (DASS-21; Lovibond e Lovibond, 1995), que comprende tres subescalas de elementos 7 que cobren os tres síntomas que están clasificados nunha escala de punto 4, é dicir, varían de 0 (non se me aplicou en absoluto) a 3 (aplicáronme moito ou a maior parte do tempo). A versión do DASS-21 utilizada neste estudo demostrou que posuía propiedades psicométricas adecuadas na poboación do estudo.Pais-Ribeiro, Honrado e Leal, 2004). Os coeficientes α do Cronbach para este instrumento neste estudo foron .84 (depresión), .86 (ansiedade) e .86 (tensión).

Xestión de datos e análise estatística

A xestión de datos implicou (i) limpar o conxunto de datos inspeccionando casos con valores perdidos por encima do limiar convencional do 10% en todos os instrumentos relevantes; (ii) comprobando a normalidade univariada de todos os elementos do BFAS e IGDS9-SF empregando pautas estándar (é dicir, asimetría> 3 e curtose> 9) (Kline, 2011); (iii) cribado para antivírus univariantes que puntuaron ± 3.29 desviacións estándar do BFAS IGDS9-SF z-scores (Campo, 2013); e (iv) cribado de valores atípicos multivariantes utilizando distancias de Mahalanobis e valor crítico para cada caso en función do2 valores de distribución. Este procedemento resultou na exclusión dos casos de 14, o que deu como resultado un conxunto de datos finais de casos válidos de 495 que foron elixibles para análises posteriores. As análises estatísticas incluíron (i) a análise descritiva das características principais da mostra, (ii) a análise correlacional das principais variables do estudo mediante a estimación dos coeficientes de correlación produto-momento de Pearson co intervalo de confianza 95% corrixido por polarización e acelerado (BCa). CI) e coeficientes de determinación acompañantesR2), e (iii) unha análise comparativa de modelaxe de ecuacións estructurales (SEM) para determinar o papel predictivo diferencial da adicción ao SNS e IGD sobre a saúde psicolóxica cando se contabilizan os efectos, idade, sexo e frecuencia do uso de Internet e do xogo de videoxogos. As análises estatísticas realizáronse utilizando a versión 7.2 de Mplus 23 e IBM SPSS Statistics (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

ética

Os procedementos de estudo leváronse a cabo de acordo coa Declaración de Helsinki. O comité de revisión institucional da universidade de Nottingham Trent aprobou o estudo. Se informou a todos os suxeitos sobre o estudo e todos proporcionaron o consentimento informado. Ademais, obtivo o consentimento dos pais e tutores legais de todos os participantes por baixo de 18 anos de idade.

Resultados

 
Estatística descritiva

Táboa 1 resume os achados sobre as principais características sociodemográficas da mostra, o patrón de uso da tecnoloxía, xunto cos niveis observados de uso adictivo da tecnoloxía (é dicir, adicción ao SNS e IGD) e saúde psicolóxica. Ademais, ambos os IGD (media = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) e adicción ao SNS (media = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) presentado con niveis moderados dentro da mostra. En canto á saúde psicolóxica dos participantes, depresión (media = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), ansiedade (media = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78) e niveis de tensión (media = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) non foron excesivamente prevalentes.

Análise correlacional

Realizouse unha análise correlacional que incluíu as principais variables do estudo para proporcionar información preliminar e contexto estatístico para a posterior análise comparativa de SEM. Como resultado, esta análise revelou que a adicción ao SNS estaba asociada positivamente co IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), estrés (r = .36, p <.01, R2 = .13) e depresión (r = .33, p <.01, R2 = .11). Con respecto ao IGD, xurdiron asociacións positivas co tempo semanal dedicado aos xogos (r = .42, p <.01, R2 = .18), xénero (r = .41, p <.01, R2 = .17), e tensión (r = .40, p <.01, R2 = .16) (Táboa 2).

 

 

  

Táboa

Táboa 2. Atrapadoa matriz de correlación con intervalo de confianza (CI) 95% correcto e acelerado (BCa) entre o vicio de SNS, IGD e as variables de estudoN = 495)

 

 


  

 

Táboa 2. Atrapadoa matriz de correlación con intervalo de confianza (CI) 95% correcto e acelerado (BCa) entre o vicio de SNS, IGD e as variables de estudoN = 495)

Variables secundariasAdicción ao SNSR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
idade0.02-−0.07 – 0.10-0.07-−0.16 – 0.02
Sexo0.04-−0.05 – 0.120.41*. 170.34-0.48
Estado de relación0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Tempo semanal gasto en Internet0.03-−0.05 – 0.120.12*. 010.03-0.22
Tempo de xogo semanal0.05-−0.05 – 0.140.42*. 180.34-0.50
Depresión0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
Ansiedade0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
Estrés0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48---

Nota. SNS: sitio de redes sociais; IGD: trastorno de xogos en Internet.

aOs resultados de Bootstrap baséanse nas mostras de bootstrap de 10,000.

* A correlación é significativa en 0.01.

Análise comparativa de SEM

Para probar as hipóteses principais do estudo, realizouse unha análise comparativa de SEM para estimar os posibles efectos diferenciales tanto da adicción ao SNS como do DIG sobre a saúde psicolóxica. Máis concretamente, un modelo de indicadores múltiples, causas múltiples (MIMIC) foi probado usando o método de estimación de máxima verosimilitud con erros estándar robustos. Adoptáronse índices e límites convencionais de axuste para examinar a bondade de axuste do modelo:2/df [1, 4], erro cadrado de aproximación raíz (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI co seu límite inferior próximo a 0 e o límite superior inferior a 0.08, valor do nivel de probabilidade da proba de axuste próximo (Cfit )> .05, media normalizada da raíz cadrada residual (SRMR) [0.05, 0.08], índice de axuste comparativo (CFI) e índice de axuste de Tucker-Lewis (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan e Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Os resultados desta análise produciron os seguintes resultados:2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [IC do 90%: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, o que suxire que o modelo presenta un axuste óptimo aos datos (Figura 1).

figura pai eliminar  

figura 1. Representación gráfica dos efectos diferenciais da adicción ao sitio web das redes sociais e dos trastornos do xogo en Internet en materia de saúde psicolóxica (N = 495). Nota. Totalidade de bondade: χ2(722) = 1,193.40, χ2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [IC do 90%: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = efecto directo estandarizado; r = coeficiente de correlación. *p <.0001

En canto ao potencial papel do xénero e a idade no aumento dos síntomas da adicción ao SNS e IGD (é dicir, H1), non se atopou apoio para o efecto combinado destas dúas variables sobre a adicción ao SNS. Non obstante, o xénero (β = 0.32, p <.001) e idade (β = −0.11, p = .007) contribuíu ao aumento dos síntomas de IGD. Máis específicamente, o xénero masculino asociouse cunha maior incidencia de síntomas de IGD (media = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) en comparación coas femias (media = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), e ser máis novo aumentou os niveis globais de IGD. En xeral, estes achados corroboran parcialmente o H1.

Os resultados desta análise dan soporte a H2 xa que os efectos estandarizados obtidos para a asociación entre a adicción ao SNS e a IGD suxeriron que estes dous fenómenos están asociados positivamente (r = .53, p <.001), un descubrimento que coincide cos resultados da análise correlacional con estas variables operacionalizadas como medidas observables (r =, 39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (Táboa 2).

Finalmente, a análise dos efectos diferenciales da adicción ao SNS e da IGD na saúde psicolóxica dos adolescentes suxire que ambas as adiccións tecnolóxicas poden ter un efecto positivo estatisticamente significativo para aumentar os niveis globais de angustia psiquiátrica. Máis concretamente, a IGD parecía agravar os síntomas da depresión (β = 0.28, p <.001), ansiedade (β = 0.26, p <001) e tensión (β = 0.33, p <.001). Ademais, a adicción ao SNS tamén contribuíu a aumentar a gravidade da depresión (β = 0.27, p <.001), ansiedade (β = 0.25, p <001) e tensión (β = 0.26, p <.001), pero en menor medida. Aínda que estes resultados apoian a H3, os efectos da adicción ao SNS e a IGD sobre a saúde psicolóxica poden non ser excesivamente distintos xa que os efectos estandarizados foron moi comparables.

Conversa

 

Este estudo buscou investigar a interacción entre a adicción ao SNS e a IGD e como estes dous vicios tecnolóxicos emerxentes poden contribuír de xeito único e distintivo á deterioración da saúde psicolóxica en adolescentes ademais dos posibles efectos derivados de variables sociodemográficas e tecnolóxicas. En relación a H1 (é dicir, o xénero e a idade contribuirán a aumentar tanto os síntomas de adicción ao SNS como os síntomas de IGD), este estudo foi capaz de corroborar esta hipótese en relación co IGD, soportando aínda máis un amplo conxunto de estudos anteriores que atoparon a idade nova e o sexo masculino son variables clave predicindo o DIG (Cock et al., 2014; Guillot et al., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier e Kliem, 2016).

Non obstante isto, H1 non foi corroborado no contexto da adicción ao SNS, un achado que engade máis complexidade a estudos anteriores que indicaron que a adicción ao SNS era máis prevalente entre os mozos (Andreassen et al., 2013, 2012; Turel e Serenko, 2012), usuarios máis vellos (Floros & Siomos, 2013), femias (Andreassen et al., 2012) e homesÇam & Işbulan, 2012). Non obstante, os resultados obtidos neste estudo converxen con investigacións previas que atoparon que a dependencia do SNS non tiña relación coa idade (Koc & Gulyagci, 2013; Wu et al., 2013) e xénero (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung e Lee, 2016; Wu et al., 2013). Como se sinalou anteriormente, isto pode ser o resultado da mala calidade das investigacións previas sobre a adicción ao SNS en termos de mostraxe, deseño de estudos, avaliación e puntuación de corte adoptada (Andreassen, 2015). Curiosamente, o tempo semanal dedicado a Internet non predicía un aumento da adicción ao SNS. Unha explicación potencial para este achado podería estar relacionada co feito de que o uso de SNS en liña converteuse en ordinario e inevitable na vida moderna, polo que cada vez é máis difícil para moitos adolescentes estimar correctamente o seu uso, engadindo unha maior complexidade á relación entre o exceso de tempo dedicado a estes. tecnoloxías e niveis de adicción. Por este motivo, é necesario recoñecer a diferenza entre o alto compromiso e a adicción ao SNS xa que algúns adolescentes pasan moitas horas usando SNS como parte dunha rutina sa e normal (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel e Serenko, 2012).

Os presentes resultados tamén dan un apoio empírico a H2 (é dicir, A adicción ao SNS e IGD asociaranse positivamente entre si), validando varios estudos que informaron resultados similares (Andreassen et al., 2013, 2016; Chiu, Hong e Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Este achado pode explicarse polo feito de que un gran número de individuos, incluídos os mozos adolescentes, agora xogan con SNS de forma regular (Griffiths, 2014). Ademais, hai moito tempo que se establece que os aspectos socializadores dos xogos xogan un papel motivador clave no xogo de videoxogos como suxeriron moitos estudos (Demetrovics et al., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell e Vallerand, 2014; Yee, 2006). A nivel clínico, este achado podería apuntar cara a comunidades comúns subxacentes a estas dúas adiccións tecnolóxicas (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer et al., 2004). Dado que o uso de tecnoloxía adictiva afecta a persoas en ámbitos educativos, a investigación sobre a adicción a IGD e SNS entre adolescentes escolares pode axudar aos responsables políticos a deseñar políticas preventivas orientadas a mitigar o impacto negativo do uso adictivo da tecnoloxía en adolescentes novos.

Finalmente, H3 (é dicir, A adicción ao SNS e IGD contribuirán de xeito único e diferenciado ao aumento dos niveis xerais de angustia psiquiátrica) tamén foi corroborado e obtivo novas ideas sobre os efectos diferenciais combinados da adicción ao SNS e IGD sobre a saúde mental dos adolescentes. Neste estudo, a dependencia do SNS e o IGD contribuíron á deterioración da saúde psicolóxica aumentando os niveis de depresión, ansiedade e estrés. Este achado apoia investigacións previas que atoparon estas dúas adiccións tecnolóxicas para prexudicar a saúde mental de forma independente (Kim, Hughes, Park, Quinn e Kong, 2016; Primack et al., 2017; Sampasa-Kanyinga e Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry e Gentile, 2016). Estes descubrimentos poden ser empregados por profesionais da saúde mental e orientadores escolares que desexen desenvolver programas de intervención centrados en mellorar o benestar dos estudantes reducindo o uso adictivo da tecnoloxía. Aínda que este descubrimento é prometedor e paga a pena investigalo no futuro, convén ter en conta que as evidencias relativas á relación entre os trastornos da saúde mental e as adiccións ao comportamento seguen sen ser concluíntes. Máis específicamente, os investigadores informaron que as adiccións ao comportamento poden predicir (é dicir, hipótese de trastorno primario) e predicirse por angustia psiquiátrica (é dicir, hipótese de trastorno secundario) (por exemplo, Ostovar et al., 2016; Snodgrass et al., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld e Brook, 2016). Así, non é posible tirar conclusións definidas sobre a direccionalidade con respecto ás adiccións ao comportamento e á afección á saúde mental.

Ademais, atopouse neste estudo que os efectos nocivos do IGD sobre a saúde psicolóxica foron lixeiramente máis pronunciados que os producidos pola adicción ao SNS. Dados os amplos déficits exhibidos polos xogadores en varios dominios da saúde mental e do benestar, este achado está en liña con informes que suxiren que o IGD pode reflectir unha psicopatoloxía máis grave en comparación coa dependencia do SNS (Leménager et al., 2016), que apoia en parte a decisión tomada pola APA (2013) considerar a IGD como un trastorno provisional. Non obstante, sería necesaria unha investigación empírica adicional que empregase mostras máis grandes e representativas para corroborar aínda máis esta hipótese. Ademais do potencial de axudar a configurar políticas, os resultados actuais contribúen aos debates en curso sobre se as adiccións tecnolóxicas, como a adicción ao IGD e ao SNS, deben ser conceptualizadas como trastornos primarios ou secundarios. Segundo os descubrimentos informados neste estudo, a conceptualización das adiccións tecnolóxicas como trastornos primarios (é dicir, un problema que pode afectar negativamente á saúde mental) é unha vía empíricamente viable que non invalida debates académicos anteriores a favor da visión das adiccións tecnolóxicas como trastornos secundarios (é dicir, un produto de problemas de saúde mental e benestar subxacentes) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass et al., 2014; Thorens et al., 2014).

Aínda que os resultados obtidos neste estudo son empíricamente sólidos, hai limitacións potenciais que cabe destacar. En primeiro lugar, todos os datos foron autoinformados e propensos a sesgos coñecidos (por exemplo, desexabilidade social, sesgos de recordo da memoria, etc.). En segundo lugar, os estudos que adopten deseños máis robustos (por exemplo, un deseño lonxitudinal retardado) poderían proporcionar respostas máis concretas ás vías únicas entre a adicción ao SNS e a IGD e a saúde psicolóxica. En terceiro lugar, porque todos os participantes foron auto-seleccionados, a xeneralización dos achados actuais para a ampla poboación non se pode facer directamente. Dada a idade relativamente nova da mostra recrutada, é posible que o control parental poida ter un impacto nos niveis de uso tecnolóxico e no nivel xeral de uso adictivo. Así, os futuros estudos que valoren o uso da tecnoloxía en nenos pequenos e adolescentes deben ter en conta esta variable, polo que se poden obter mellores estimacións sobre os niveis de adicción. Independentemente destas limitacións potenciais, os resultados deste estudo esténdense á investigación previa sobre as interrelacións entre as adiccións tecnolóxicas e os seus efectos nocivos illados sobre a saúde psicolóxica ao ofrecer un marco empíricamente viable polo que as adiccións tecnolóxicas tamén poden aumentar a probabilidade de resultados psicolóxicos negativos. En conclusión, os resultados presentes apoian a conceptualización das adiccións tecnolóxicas como trastornos primarios capaces de poñer en perigo a saúde mental.

Contribución do autor

O autor deste estudo foi o responsable de todas as etapas deste estudo e é o único autor deste manuscrito.

Conflito de intereses

O autor non declara ningún conflito de intereses.

Grazas

O autor deste estudo quere agradecer á escola participada, a todos os alumnos, pais e profesores que axudaron a organizar a loxística implicada no proceso de recollida de datos deste estudo.

References

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. e Van Rooij, AJ (2016). Documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gamer Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligazón
 Asociación Psiquiátrica Americana [APA]. (2013) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. Crossref
 Andreassen, C. S. (2015). Adicción á rede social en liña: unha revisión completa. Informes actuais de adicción, 2 (2), 175-184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 Crossref
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E. e Ståle, P. (2016). A relación entre o uso adictivo das redes sociais e os videoxogos e os síntomas dos trastornos psiquiátricos: un estudo transversal a grande escala. Psicoloxía das condutas adictivas, 30 (2), 252-262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 Crossref, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S. e Pallesen, S. (2013). As relacións entre as adiccións ao comportamento e o modelo de personalidade de cinco factores. Journal of Behavioral Addictions, 2 (2), 90-99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 ligazón
 Andreassen, C. S. e Pallesen, S. (2014). Adicción á rede social: unha visión xeral. Deseño farmacéutico actual, 20 (25), 4053-4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 Crossref, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S. e Pallesen, S. (2012). Desenvolvemento dunha escala de adiccións en Facebook. Informes psicolóxicos, 110 (2), 501-517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 Crossref, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S. e Demetrovics, Z. (2017). Uso problemático das redes sociais: resultados dunha mostra de adolescentes representativa a gran escala a nivel nacional. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 Crossref, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Índices de axuste comparativos en modelos estruturais. Boletín psicolóxico, 107 (2), 238-246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 Crossref, Medline
 Bentler, P. M. e Bonnet, D. G. (1980). Probas de importancia e bondade de axuste na análise de estruturas de covarianza. Boletín psicolóxico, 88 (3), 588-606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 Crossref
 Bright, L. F., Kleiser, S. B. e Grau, S. L. (2015). Demasiado Facebook? Un exame exploratorio da fatiga das redes sociais. Computadoras no comportamento humano, 44, 148-155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 Crossref
 Çam, E. e Işbulan, O. (2012). Unha nova adicción para os candidatos a docentes: as redes sociais. The Turkish Journal of Educational Technology, 11, 14-19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., e Chiu, S.-L. (2013). Unha análise sobre a correlación e a diferenza de xénero entre a adicción a Internet dos estudantes universitarios e a adicción ao teléfono móbil en Taiwán. ISRN Addiction, 2013, 1-10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 Crossref
 Chopik, W. J. (2016). Os beneficios do uso da tecnoloxía social entre os adultos maiores están mediados por unha soidade reducida. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (9), 551-556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 Crossref, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O. e Meerkerk, G. (2014). Uso compulsivo dos sitios de redes sociais en Bélxica: prevalencia, perfil e papel da actitude cara ao traballo e a escola. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17 (3), 166-171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 Crossref, Medline
 Cole, H. e Griffiths, M. D. (2007). Interaccións sociais en xogadores de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A. e Harmath, E. (2011). Por que xogas? O desenvolvemento dos motivos do cuestionario de xogos en liña (MOGQ). Métodos de investigación do comportamento, 43 (3), 814-825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y Crossref, Medline
 Dowling, N. A. e Brown, M. (2010). Comunidades nos factores psicolóxicos asociados ao xogo problemático e á dependencia de Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 13 (4), 437-441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 Crossref, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: conducir descubrimento e compromiso para xogos multiplataforma. Obtido de https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Field, A. (2013). Descubrindo estatísticas mediante IBM SPSS Statistics (4th ed.). Londres, Reino Unido: Sage Publications Ltd.
 Floros, G. e Siomos, K. (2013). A relación entre a parentalidade óptima, a adicción a Internet e os motivos para as redes sociais na adolescencia. Psychiatry Research, 209 (3), 529-534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 Crossref, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X. e Vallerand, R. J. (2014). Relación entre paixón e motivación para xogar en xogadores de xogos de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17, 292-297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. e Khoo, A. (2011). Uso de videoxogos patolóxicos entre os mozos: un estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría, 127, e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). Un modelo de adicción "compoñentes" nun marco biopsicosocial. Journal of Substance Use, 10 (4), 191-197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 Crossref
 Griffiths, M. D. (2014). Xogos sociais para nenos e adolescentes: cales son os problemas que preocupan? Educación e Saúde, 32, 9-12.
 Griffiths, M. D. (2015). Clasificación e tratamento das adiccións ao comportamento. Enfermaría na práctica, 82, 44-46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M. e Demetrovics, Z. (2015). Unha visión xeral dos xogos problemáticos. En E. Aboujaoude e V. Starcevic (Eds.), A saúde mental na era dixital: perigos graves, gran promesa (pp. 27-45). Oxford, Reino Unido: Oxford University Press. Crossref
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e Pontes, H. M. (2016). Unha breve visión xeral do trastorno do xogo en Internet e o seu tratamento. Psicólogo clínico australiano, 2, 1-12.
 Griffiths, M. D. e Pontes, H. M. (2015). Produtos de adicción e entretemento. En R. Nakatsu, M. Rauterberg e P. Ciancarini (Eds.), Manual de xogos dixitais e tecnoloxías de entretemento (pp. 1-22). Singapur: Springer. Crossref
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z. e Demetrovics, Z. (2016). Traballando cara a un consenso internacional sobre criterios para avaliar o trastorno do xogo en Internet: un comentario crítico sobre Petry et al. (2014). Adicción, 111 (1), 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M. e Sussman, S. (2016). Asociacións lonxitudinais entre anhedonia e comportamentos adictivos relacionados con Internet en adultos emerxentes. Computadoras no comportamento humano, 62, 475-479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 Crossref, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H. e Kim, J. (2015). Uso e benestar de Internet en adultos maiores. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 18 (5), 268-272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 Crossref, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J. e Mullen, M. R. (2008). Modelado de ecuacións estruturais: Pautas para determinar o axuste do modelo. Revista electrónica de métodos de investigación empresarial, 6, 53-60.
 Howard, C. J., Wilding, R. e Guest, D. (2016). O xogo lixeiro de videoxogos está asociado a un procesamento visual mellorado de obxectivos de presentación visual en serie rápida. Percepción, 46 (2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 Crossref, Medline
 Hu, L. T. e Bentler, P. M. (1999). Criterios de corte para índices de axuste na análise da estrutura de covarianza: criterios convencionais fronte a novas alternativas. Modelado de ecuacións estruturais: un xornal multidisciplinar, 6 (1), 1-55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 Crossref
 IBM Corporation. (2015). Estatísticas de IBM SPSS para Windows, versión 23. Nova York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Conceptualizar trastornos do uso de Internet: dependencia ou proceso de afrontamento? Psiquiatría e Neurociencias Clínicas, 71 (7), 459-466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 Crossref, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L. e Kong, I. D. (2016). Catecolamina periférica en estado de repouso e niveis de ansiedade en adolescentes masculinos coreanos con adicción a xogos en Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (3), 202-208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 Crossref, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D. e Demetrovics, Z. (2014). O uso problemático de Internet e os xogos en liña problemáticos non son os mesmos: resultados dunha gran mostra de adolescentes representativos a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17 (12), 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Medline
 Kline, R. B. (2011). Principios e práctica do modelado de ecuacións estruturais (3a ed.). Nova York, NY: Guilford Press.
 Koc, M. e Gulyagci, S. (2013). Adicción a Facebook entre estudantes universitarios turcos: o papel da saúde psicolóxica, as características demográficas e o uso. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 16 (4), 279-284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 Crossref, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R. e Quandt, T. (2014). Xogos sociais, vida solitaria? O impacto do xogo dixital nos círculos sociais dos adolescentes. Computadoras no comportamento humano, 36, 385-390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 Crossref
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. e Pontes, H. M. (2017). Caos e confusión no diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en Internet: problemas, preocupacións e recomendacións para a claridade no campo. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 103-109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 ligazón
 Lee, B. W. e Stapinski, L. A. (2012). Buscando seguridade en Internet: relación entre ansiedade social e uso problemático de Internet. Revista de trastornos de ansiedade, 26 (1), 197-205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 Crossref, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H. e Lee, H. K. (2017). Equilibrio entre prexuízo e feito para o trastorno do xogo: a existencia dun trastorno polo consumo de alcol estigmatiza aos bebedores sans ou impide a investigación científica? Revista de adiccións ao comportamento, 6 (3), 302-305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 ligazón
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R. e Stetina, B. U. (2015). Adicción e compromiso: un estudo exploratorio cara aos criterios de clasificación do trastorno do xogo en Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 18 (6), 343-349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 Crossref, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., e Mann, K. (2016) . Explorando as bases neuronais da identificación de avatares en xogadores patolóxicos de Internet e da autorreflexión en usuarios de redes sociais patolóxicas. Journal of Behavioral Addictions, 5 (3), 1-15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 ligazón
 Lemmens, J. S. e Hendriks, S. J. F. (2016). Xogos en liña adictivos: examinando a relación entre os xéneros de xogos e o trastorno do xogo en Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Medline
 Lovibond, P. F. e Lovibond, S. H. (1995). A estrutura dos estados emocionais negativos: comparación das escalas de tensión por ansiedade de depresión (DASS) cos inventarios de depresión e ansiedade de Beck. Investigación e terapia do comportamento, 33 (3), 335-343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U Crossref, Medline
 Maraz, A., Király, O. e Demetrovics, Z. (2015). Comentario sobre: ​​Estamos sobrepatologizando a vida cotiá? Un proxecto sostible para a investigación da adicción ao comportamento. As trampas diagnósticas das enquisas: se obtés resultados positivos nunha proba de adicción, aínda tes moitas posibilidades de non ser adicto. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ligazón
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D. e Sinatra, M. (2016). Validación da escala de trastornos do xogo en Internet - Forma curta (IGDS9-SF) nunha mostra de lingua italiana. Journal of Behavioral Addictions, 5 (4), 683-690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ligazón
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S. e Ohida, T. (2016). Asociación entre o tabaquismo e o uso problemático de Internet entre adolescentes xaponeses: estudo epidemiolóxico a gran escala a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (9), 557-561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 Crossref, Medline
 Muthén, L. K. e Muthén, B. O. (2012). Guía do usuario de Mplus (7a edición). Os Ánxeles, CA: Muthén e Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M. e Griffiths, M. D. (2016). A adicción a Internet e os seus riscos psicosociais (depresión, ansiedade, estrés e soidade) entre adolescentes e adultos iranianos: un modelo de ecuación estrutural nun estudo transversal. Revista internacional de saúde mental e adicción, 14 (3), 257-267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 Crossref
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A. e Leal, I. (2004). Contribución para o estudo da adaptación portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Contribución ao estudo de validación portugués de Lovibond e Lovibond's Short version of the Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)]. Psicoloxía, Saúde e Doenças, 5, 229-239.
 Pantic, I. (2014). Redes sociais en liña e saúde mental. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (10), 652-657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 Crossref, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, MD, Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., e Demetrovics, Z. ( 2013). Propiedades psicométricas do cuestionario de xogos en liña problemático en forma curta e prevalencia de xogos en liña problemáticos nunha mostra nacional de adolescentes. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 16 (5), 340-348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2014). Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en Internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2015). Comentarios de Griffiths et al. Sobre a declaración de consenso internacional sobre o trastorno do xogo en Internet: favorecer o consenso ou dificultar o progreso? Adicción, 111 (1), 175-178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 Crossref
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J. e Yingyeun, R. (2015). Validación da versión tailandesa de Bergen Facebook Addiction Scale (Thai-BFAS). Revista da Asociación Médica de Tailandia, 98, 108-117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S. e Griffiths, M. D. (2016). Validación portuguesa da escala de adiccións de Bergen en Facebook: un estudo empírico. Revista internacional de saúde mental e adicción, 14 (6), 1062-1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y Crossref
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2015a). Medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: desenvolvemento e validación dunha escala psicométrica curta. Computadoras no comportamento humano, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2015b). O papel da idade, a idade de inicio de acceso a Internet e o tempo dedicado en liña na etioloxía da adicción a Internet. Journal of Behavioral Addictions, 4 (Suplemento 1), 30-31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2016). Validación portuguesa da escala de trastornos do xogo en Internet - Formulario curto. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z. e Griffiths, M. D. (2014). A conceptualización e medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: o desenvolvemento da proba IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M. e Griffiths, M. D. (2016). Trastorno do xogo en internet entre escolares primarios eslovenos: resultados dunha mostra representativa a nivel nacional de adolescentes. Journal of Behavioral Addictions, 5 (2), 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ligazón
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B. e James, A. E. (2017). Uso de múltiples plataformas de redes sociais e síntomas de depresión e ansiedade: un estudo representativo a nivel nacional entre mozos adultos dos Estados Unidos Computadoras no comportamento humano, 69, 1-9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 Crossref
 Przybylski, A. (2017). Responder malpocado na investigación de trastornos do xogo en Internet. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 Crossref
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M. e Kliem, S. (2016). Xogos de videoxogos na poboación adulta xeral de Alemaña: ¿Pode explicarse o tempo de xogo máis alto dos homes por preferencias de xénero específicas de xénero? Computadoras no comportamento humano, 55 (parte B), 729-735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 Crossref
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J. e Zubrick, S. R. (2016). Uso de Internet e xogos electrónicos por parte de nenos e adolescentes con problemas emocionais e de comportamento en Australia - Resultados da segunda Enquisa de saúde e benestar mental para nenos e adolescentes. BMC Public Health, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 Crossref, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S. e Andreassen, C. S. (2016). Unha avaliación psicométrica de Bergen Facebook Addiction Scale (BFAS) de estudantes universitarios. Revista internacional de psicoloxía e ciencias do comportamento, 6, 199-205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H. e Lewis, R. F. (2015). O uso frecuente de sitios de redes sociais está asociado a un deficiente funcionamento psicolóxico entre nenos e adolescentes. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 18 (7), 380-385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 Crossref, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C. e Gentile, D. (2016). Trastorno e benestar dos xogos en Internet: validación de escala. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (11), 674-679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 Crossref, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. e Poznyak, V. (2017). Trastorno do xogo: a súa delimitación como condición importante para o diagnóstico, o manexo e a prevención. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ligazón
 Scharkow, M., Festl, R. e Quandt, T. (2014). Patróns lonxitudinais de uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes e adultos: un estudo de 2 anos. Adicción, 109 (11), 1910-1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 Crossref, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. e Stanton, M. V. (2004). Cara a un modelo de síndrome de adicción: expresións múltiples, etioloxía común. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M. e Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versión en português da Bergen Facebook Addiction Scale [Equivalencia semántica e confiabilidade da versión portuguesa da Bergen Facebook Addiction Scale]. Xornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 Crossref
 Sioni, S. R., Burleson, M. H. e Bekerian, D. A. (2017). Trastorno do xogo en Internet: fobia social e identificación co teu eu virtual. Computadoras no comportamento humano, 71, 11-15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 Crossref
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G. e Cookson, R. J. (2014). Unhas vacacións da túa mente: o xogo en liña problemático é unha resposta ao estrés. Computers in Human Behavior, 38, 248-260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 Crossref
 Starcevic, V. e Aboujaoude, E. (2016). Adicción a Internet: reavaloración dun concepto cada vez máis inadecuado. CNS Spectrums, 22 (1), 7-13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 Crossref, Medline
 Stroud, M. J. e Whitbourne, S. K. (2015). Videoxogos informais como ferramentas de adestramento para procesos de atención na vida cotiá. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 18 (11), 654-660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 Crossref, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Problemas de videoxogos entre nenos inscritos en programas de xestión de peso terciarios. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 20 (2), 109-116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 Crossref, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A. e Spruijt-Metz, D. (2014). Prevalencia e coincidencia de condutas adictivas entre os mozos alternativos de secundaria. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 33-40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 ligazón
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., e Lee, Y.-A. (2016). Trazos de personalidade, relacións interpersoais, soporte social en liña e adicción a Facebook. Telemática e Informática, 33 (1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 Crossref
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. e Zullino, D. (2014). Características e resposta ao tratamento de usuarios de Internet problemáticos identificados nun ambulatorio de adicción ao comportamento. Journal of Behavioral Addictions, 3 (1), 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ligazón
 Turel, O. e Serenko, A. (2012). Os beneficios e os perigos do goce cos sitios web de redes sociais. Revista Europea de Sistemas de Información, 21 (5), 512-528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 Crossref
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. e Van de Mheen, D. (2011). Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adolescentes adictos. Adicción, 106 (1), 205-212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 Organización Mundial da Saúde. (2016) Proxecto beta ICD-11: trastorno do xogo. Recuperado de https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L. e Hung, E. P. W. (2013). Factores de risco psicolóxico da adicción aos sitios de redes sociais entre os usuarios de teléfonos intelixentes chineses. Journal of Behavioral Addictions, 2 (3), 160-166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 ligazón
 Xanidis, N. e Brignell, C. M. (2016). A asociación entre o uso de sitios de redes sociais, a calidade do sono e a función cognitiva durante o día. Computadoras no comportamento humano, 55 (parte A), 121-126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 Crossref
 Yee, N. (2006). Motivacións para xogar en xogos en liña. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline
 Yu, C., Li, X. e Zhang, W. (2015). Predicir o uso problemático dos xogos en liña dos adolescentes a partir do apoio á autonomía do profesorado, a satisfacción das necesidades psicolóxicas básicas e o compromiso escolar: un estudo lonxitudinal de 2 anos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 18 (4), 228-233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 Crossref, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G. e Brook, D. W. (2016). Factores psicosociais lonxitudinais relacionados cos síntomas da adicción a Internet entre adultos na idade media idade. Comportamentos adictivos, 62, 65-72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 Crossref, Medline