¿A preocupación é unha simplificación excesiva? Unha chamada para examinar os factores cognitivos subxacentes ao trastorno do xogo en Internet (2014)

Adicción. 2014 de setembro; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 15 de abril.

King DL1, PH Delfabbro.

O trastorno do xogo en Internet (IGD) caracterizouse durante moito tempo por inconsistencias na terminoloxía, definición e avaliación [1, 2]. Polo tanto, estamos en gran parte de acordo con moitos de Petry et al.3] opinións sobre a necesidade de consenso sobre o significado subxacente dos criterios DSM-5 propostos para IGD. Un método común para avaliar os criterios de IGD garante unha maior consistencia nas futuras investigacións de investigación e ensaios clínicos [4]. Por desgraza, con todo, un acordo sobre a redacción dos elementos de avaliación por si só non resolve o problema máis amplo da falta de consenso sobre a conceptualización máis axeitada dos xogos en internet excesivos como síndrome de comportamento. Un potencial obstáculo para a investigación empírica nesta área segue sendo a suposición (agora consagrada na clasificación DSM-5) de que os xogos nocivos en internet son unha adicción. Mentres non haxa unha maior aceptación e validación colectiva desta conceptualización, é probable que a investigación e os enfoques clínicos, particularmente na disciplina da psicoloxía, sigan enfatizando outros enfoques teóricos.

Un destes enfoques que cremos que é un caso en cuestión é o estudo dos factores cognitivos [5-8]. Moitos estudos pasados ​​de IGD [9-11] centráronse principalmente no grao en que un individuo está preocupado cos xogos en internet, tal como está operacionalizado en estudos de investigación (incluído Petry et al.) como medida en que un individuo pasa o tempo pensando en xogos en internet. Préstase considerablemente menos atención ao contido dos pensamentos dos individuos sobre os xogos en internet e se algún destes pensamentos pode diferir sistematicamente segundo as poboacións normais e clínicas [12]. En campos relacionados de comportamento excesivo ou adictivo, como trastornos alimentarios, trastornos obsesivo-compulsivos e trastornos do xogo, conseguíronse avances significativos na comprensión da psicopatoloxía básica atendendo ao contido e á estrutura de crenzas e suposicións problemáticas que rexen comportamentos que producen consecuencias prexudiciais. . Por exemplo, sábese que os individuos con anorexia nerviosa informan de pensamentos frecuentes sobre a súa forma e / ou aspecto corporal, así como un pensamento distorsionado sobre a imaxe corporal e un medo patolóxico a aumentar de peso [13]. Como outro exemplo, os xogadores patolóxicos informan dunha tendencia a pensar e planificar sesións de xogo, ademais de ter crenzas irracionais relacionadas coa rendibilidade a longo prazo e o grao de control dos xogadores implicados no xogo [14]. O concepto de preocupación por si só non encapsula a variedade de cognicións desadaptativas únicas nestes trastornos. Despois deste razoamento, pódese argumentar que os individuos con IGD terían un conxunto de crenzas inútiles que son subxacentes e manteñen unha participación excesiva nas actividades de xogos en internet.

Non recoñecer as diferenzas cognitivas entre síndromes tamén pode promover unha suposición infundada de que os mesmos ou similares protocolos de tratamento poden aplicarse con éxito dun trastorno a outro [15]. Un bo exemplo disto está relacionado coa adaptación de intervencións terapéuticas cognitivo-condutuais deseñadas para o trastorno do xogo ao trastorno do xogo en internet. Tanto o xogo como o videoxogo implican un comportamento repetitivo para obter recompensas intermitentes. Os xogadores toman decisións, compiten cun dispositivo electrónico ou con outras persoas e invístese tempo, diñeiro e esforzo para mellorar o rendemento dun.16]. Non obstante, a diferenza da maioría dos xogos de xogo, cada resultado sucesivo e o progreso dunha persoa a través dun videoxogo en internet son moito máis deterministas; é dicir, determinado en gran parte polas opcións e entrada do xogador no xogo. Polo tanto, aínda que tanto o xogo problemático como o videoxogo poden implicar unha preocupación pouco saudable como síntoma cognitivo central, a maioría das intervencións cognitivas para o xogo centraríanse en abordar crenzas erróneas relacionadas coa aleatoriedade, o azar e as probabilidades. Se o xogo en internet é en gran parte unha actividade baseada en habilidades onde existe unha clara relación entre a estratexia ou as accións do xogador e os resultados, o uso de protocolos de tratamento de xogos de azar como guía pode ser enganoso.

Mentres a lexitimidade do IGD segue a ser debatida [17-19], suxerimos que os investigadores tamén consideren outros factores psicolóxicos. Aínda que os enfoques cognitivos non son os únicos factores que se poden considerar, enfatizamos esta área porque é probable que destaque diferenzas entre xogos e xogos de azar que poden non diferenciarse tan facilmente polos modelos de adicción tradicionais. Esperamos que se dirixa unha maior atención á identificación e diferenciación destes factores a nivel epidemiolóxico e que este traballo leve a novas aplicacións. Inclúen revisións de como se promulga a información do consumidor sobre estes trastornos nos foros de comunidade / autoaxuda, así como posibles perfeccionamentos da terapia cognitivo-conductual para a IGD para a súa avaliación en ensaios clínicos.

Declaración de intereses

Ningún.

Grazas

Esta investigación non recibiu ningunha subvención específica de ningunha axencia de financiamento nos sectores público, comercial ou sen ánimo de lucro.

References

Esta investigación non recibiu ningunha subvención específica de ningunha axencia de financiamento nos sectores público, comercial ou sen ánimo de lucro.

Auxiliar

 

 

References

  • 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Cara a unha definición consensuada do videoxogo patolóxico: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331-342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Unha metanálise da prevalencia e comorbilidade do xogo patolóxico con problemas de saúde mental, académicos e sociais. J Psychiatr Res 2011; 45: 1573-1578.
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 23
  • Wiley Online Library
  • Wiley Online Library |
  • Web of Science® Times citado: 9
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 1
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 113
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 8
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 31
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 3
  • Web of Science® Times citado: 19
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 191
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 10
  • 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. et al. Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción; en prensa; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times citado: 63
  • Wiley Online Library |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times citado: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times citado: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Ferramentas de avaliación da adicción a Internet: estrutura dimensional e estado metodolóxico. Adicción 2013; 108: 1207–1216.
  • 5 Li H., Wang S. O papel da distorsión cognitiva na adicción ao xogo en liña entre adolescentes chineses. Servizos xuvenís infantís Rev. 2013; 35: 1468-1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Distinguida adicción e alta participación no contexto do xogo en liña. Comput Human Behav 2007; 23: 1531-1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Prexuízo cognitivo cara ás palabras relacionadas co xogo e desinhibición nos xogadores de World of Warcraft. Comput Human Behav 2011; 27: 798-810.
  • 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. Estrutura e función das cognicións inadaptativas no uso patolóxico de Internet en adolescentes chineses. Comput Human Behav 2012; 28: 2376-2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Efecto a longo prazo da terapia conductual cognitiva aleatoria e controlada de grupo para a adicción a Internet en estudantes adolescentes en Shanghai. Aust NZ J Psychiatry 2010; 44: 129-134.
  • 10 Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF Terapia cognitivo-conductual combinada e bupropión para o tratamento do xogo problemático en liña en adolescentes con trastorno depresivo maior. Comput Human Behav 2012; 28: 1954–1959.
  • 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Avaliación dun programa de tratamento de adicción a Internet para adolescentes chineses en Hong Kong. Adolescencia 2009; 44: 359-373.
  • 12 King DL, Delfabbro PH Trastorno de videoxogos e DSM-5: algúns pensamentos máis. Aust NZ J Psychiatry 2013; 47: 875-879.
  • 13 Garner DM, Bemis KM Abordaxe cognitivo-conductual da anorexia nerviosa. Cognit Ther Res 1982; 6: 123-150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS As distorsións cognitivas como compoñente e foco de tratamento do xogo patolóxico: unha revisión. Psychol Addict Behav 2012; 26: 298-310.
  • 15 Delfabbro PH, King DL Ao atopar o C en TCC: os retos de aplicar enfoques cognitivos relacionados co xogo ao videoxogo. J Gambl Stud; en prensa; 2014.
  • 16 Máquina de diversión Griffiths MD que xoga na infancia e na adolescencia: unha análise comparativa de videoxogos e máquinas de froitas. J Adolescente 1991; 14: 53–73.
  • 17 Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Adicción á computadora": unha consideración crítica. Am J Orthopsychiatry 2000; 70: 162-168.
  • 18 Wood RTA Problemas co concepto de "adicción" aos videoxogos: algúns exemplos de estudos de casos. Int J Ment Health Addict 2008; 6: 169–178.
  • 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. Unha revisión conceptual da investigación sobre o uso patolóxico de ordenadores, videoxogos e Internet. Int J Ment Health Addict 2012; 10: 748-769.