¿Hai videojuegos ou adicción ao videojuego asociados á depresión, logros académicos, bebedos episódicos pesados ​​ou problemas de conduta? (2014)

Cambiar a:

Abstracto

Antecedentes e obxectivos: Mentres se debaten as relacións entre o uso de videoxogos e as consecuencias negativas, as relacións entre a adicción aos videoxogos e as consecuencias negativas están bastante ben establecidas. Non obstante, estudos previos sofren debilidades metodolóxicas que puideron causar resultados sesgados. É necesario máis investigacións que se beneficien da utilización de métodos que eviten o sesgo variable omitido. Métodos: Usáronse dous datos de paneis de onda a partir de dúas enquisas a adolescentes noruegos de 1,928 con idade entre 13 e 17 anos. As enquisas incluíron medidas de uso de videoxogos, adicción a videoxogos, depresión, bebida episodica pesada, logros académicos e problemas de conduta. Os datos analizáronse empregando a primeira diferenciación, un método de regresión que está imparcial por factores individuais invariables no tempo. Resultados: A adicción aos videoxogos estaba relacionada coa depresión, o menor rendemento académico e os problemas de conduta, pero o tempo dedicado aos videoxogos non estaba relacionado con ningún dos resultados negativos estudados. Conversa: Os resultados coincidiron cun número crecente de estudos que non lograron atopar relacións entre o tempo dedicado aos videoxogos e os resultados negativos. O estudo actual tamén é consistente con estudos anteriores en que a adicción aos videoxogos estaba relacionada con outros resultados negativos, pero contribuíu a que as relacións sexan imparciables por efectos individuais invariables. Non obstante, as futuras investigacións deberán ter como obxectivo establecer a orde temporal dos supostos efectos causais. Conclusións: Pasar tempo xogando a videoxogos non implica consecuencias negativas, pero os adolescentes que experimentan problemas relacionados cos videoxogos probablemente tamén experimenten problemas noutras facetas da vida.

Palabras clave: videoxogo, adicción, consecuencias, resultados, lonxitudinal, adolescente

introdución

Varios estudos demostraron que o uso de videoxogos está asociado a unha serie de problemas diferentes (Griffiths, Kuss & King, 2012). Estudos anteriores demostraron, por exemplo, que o tempo gastado en videoxogos está asociado a maiores niveis de depresión (Lemona et al., 2011), menor rendemento académico (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder e Walsh, 2004), máis consumo de alcol (Ream, Elliott e Dunlap, 2011) e problemas de conduta (Holtz & Appel, 2011). Isto suxire que a cantidade de xogo pode ser prediciente de resultados negativos. Non obstante, os estudos tamén descubriron que o tempo dedicado aos videoxogos é non relacionados con resultados negativos (ex Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo e Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza e Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Isto suxire que a cantidade de xogos en si mesma non está necesariamente asociada a efectos prexudiciais. Hai un maior acordo en que os problemas relacionados cos xogos están relacionados con outras consecuencias negativas. Por exemplo, a investigación demostrou que o videoxogo vicio está asociada á depresión (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), mal acadado académico (Skoric, Teo e Neo, 2009), problemas de consumo de alcol (Ream et al., 2011) e problemas de conduta (Rehbein, Kleinmann, Mediasci e Möβle, 2010).

A pesar de un gran número de estudos centrados na adicción aos videoxogos, aínda hai un consenso sobre cales son os termos que se deben empregar, como se debe definir o fenómeno e que métodos se deben medir. Baseándose nunha revisión da literatura, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) propuxo que as características principais da adicción aos videoxogos sexan os síntomas de retirada experimentados cando non se pode xogar a videoxogos, a perda de control sobre o tempo que se dedica a videoxogos e o conflito en termos de relacións persoais e compromisos escolares / laborais derivados do videoxogo. . A adicción aos videoxogos non se recoñece como diagnóstico psiquiátrico formal, pero está catalogada como condición para outro estudo na recentemente publicada quinta versión do Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (American Psychiatric Association, 2013). No debate en curso sobre como se debe conceptualizar a adicción aos videoxogos, suxeriuse que a alta participación debe distinguirse da adicción. Charlton e Danforth, 2007). O posible impacto negativo do tempo dedicado aos xogos pode depender de factores individuais e contextuais. Por iso, os investigadores comezaron a diferenciar o entusiasmo polos videoxogos e os problemas asociados aos xogos (Brunborg et al., 2013; Charlton e Danforth, 2007; Ferguson, Coulson e Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). As probas emerxentes suxiren que a adicción aos videoxogos está asociada a consecuencias negativas, pero que a alta participación cos xogos non o é (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Este campo de investigación aínda ten algún camiño que seguir antes de que se poidan facer alegacións sobre a dirección da causalidade entre o uso de videoxogos e os resultados negativos. Un factor complicante é que en moitos casos os descubrimentos poderían explicarse con terceiras variables non medidas. Por exemplo, a relación entre os xogos de vídeo e os problemas de conduta pode explicarse por alta sensación buscando. A investigación demostrou que a procura de sensacións pode estar relacionada tanto co xogo de vídeo como co comportamento que incumpre as regras (Jensen, Weaver, Ivic e Imboden, 2011). Ademais, a relación entre o videoxogo e a depresión pode explicarse pola ansiedade de trazos (Mentzoni et al., 2011). Ás veces os investigadores intentan controlar terceiras variables (por exemplo, xénero, idade e estado socioeconómico, intelixencia, personalidade) ao incluír estas variables nos modelos de regresión. Non obstante, como sempre se omitirán variables, este enfoque pode ser insuficiente e provocar estimacións tendenciosas (Verbeek, 2012). Un primeiro método para tratar con devandito sesgo variable é primeiro diferenciar (FD). A FD require datos con máis dunha observación dos mesmos individuos (datos do panel) e proporciona unha protección contra o sesgo resultante de variables individuais invariables no tempo omitidas (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). O método FD descríbese na sección de estatísticas a continuación.

No estudo actual, investigamos as relacións entre a cantidade de tempo dedicada aos videoxogos e varios posibles resultados negativos (depresión, mal acadado académico, intoxicación por alcohol e problemas de conduta), así como as relacións entre a adicción aos videoxogos e os mesmos resultados negativos. . O estudo actual é o primeiro en empregar a FD para investigar a relación entre o uso de videoxogos e os problemas asociados. Polo tanto, o noso estudo é o primeiro en controlar todas as variables individuais invariables posibles ao investigar os resultados negativos do xogo de video.

Methods

Data

Este estudo utilizou datos das enquisas "Young in Norway 2010" e "Young in Norway 2012", onde o obxectivo era recoller a mesma información dos mesmos individuos en dous puntos de tempo separados por dous anos. En 2010 (t1), a enquisa administrouse nun total de escolas 89 en Noruega. A mostra de escolas foi deseñada co fin de obter unha mostra representativa de adolescentes noruegueses e incluíu escolas elementais (o ano final só cando os nenos teñen 12 anos), as escolas secundarias menores (entre os anos 12 e os 16 anos) e as escolas secundarias superiores ( rango de idade 16 a 19 anos). Un total de estudantes de 11,487 foron convidados a participar na enquisa. Destes, participaron estudantes de 8,356, o que equivale a unha taxa de resposta do 72.7%. Os cuestionarios completáronse nunha hora lectiva e aos estudantes non presentes no momento da recollida de datos, tiveron a oportunidade de completar a enquisa nunha ocasión posterior.

En 2012 (t2), 4,561 dos adolescentes que participaron na enquisa 2010 foron invitados a participar nunha enquisa de seguimento. Houbo dúas razóns polas que non todos os entrevistados da enquisa 2010 foron convidados, 1) e non consentiron a ser convidados para o seguimento (n Falta a información de contacto de 2,021) e 2) (n = 1,774). Entre os invitados, participou 2,450, o que equivale a unha taxa de resposta de 53.7%, con todo, a proporción que participou en 2012 entre os que participaron en 2010 foi de 29.3%.

O cuestionario que se administrou nas escolas elementais de 2010 foi unha versión abreviada do cuestionario administrado nas escolas secundarias e maiores. Esta versión non incluíu as variables de interese para o estudo actual. Consecuentemente, os estudantes de primaria non foron incluídos na mostra analítica.

A mostra analítica empregada no estudo actual consistiu en adolescentes 1,928 (55.5% femininos), cunha franxa de idade de 13 a 17 anos en 2010.

Medidas

Uso de videoxogos. As respostas a dúas preguntas empregáronse para estimar o tempo dedicado ao xogo nas últimas catro semanas. Unha pregunta que se fixo sobre a duración dunha sesión de xogos típica (marcou 0 = "normalmente non", 0.5 = "menos de 1 hora", 1.5 = "1 – 2 horas", 2.5 = "2 – 3 horas", 3.5 = "3 – 4 horas", 5 = "4 – 6 horas", e 7 = "máis de 6 horas". A outra pregunta preguntouse sobre a frecuencia de xogo (marcou 0 = "nunca, ou case nunca", 2 = "1 – 3 días ao mes", 4 = "un día á semana", 14 = "varios días á semana", e 30 = "diarios ou case a diario"). O tempo dedicado ao xogo foi o produto da pregunta de cantidade e frecuencia. As puntuacións varían de 0 a 210.

Adicción aos videoxogos. A versión de sete elementos da “Escala de adicción ao xogo para adolescentes” (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009) utilizouse para medir a adicción aos videoxogos. Cada un dos sete elementos mide un dos criterios DSM para a dependencia: Saliencia, tolerancia, modificación do estado de ánimo, retirada, recaída, conflito e problemas. Unha escala de cinco puntos (1 = "nunca", 2 = "case nunca", 3 = "algunhas veces", 4 = "a miúdo", 5 = "moi a miúdo") foi utilizada para os entrevistados para indicar cantas veces cada evento. ocorrera nos últimos seis meses. As medias das sete puntuacións utilizáronse na análise (rango 1-5). O alfa de Cronbach para a escala do estudo actual foi .86 en t1 e .90 en t2.

Depresión. A depresión foi medida usando seis elementos derivados da lista de comprobación de síntomas de Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut e Covi, 1974). A entrevistada pedíuselles que indicasen o grao no que experimentaron as seguintes seis queixas durante a semana anterior: "Sentíame demasiado canso para facer cousas", "tiña problemas para durmir", "sentíase infeliz, triste ou deprimido", "sentíase desesperado sobre o futuro ”,“ sentíase tenso ou encarnado ”e“ preocupado demasiado polas cousas ”. As respostas fixéronse nunha escala de catro puntos (1 = "non se angustia nada", 2 = "un pouco angustiada", 3 = "bastante angustiada" e 4 = "extremadamente angustiada"). Na análise empregáronse puntuacións medias que van dende 1 a 4. A alfa de Cronbach para a escala foi .85 en t1 e .87 en t2.

Logro académico. Os entrevistados indicaron a nota que recibiron por tres temas a última vez que recibiron unha tarxeta de informe escolar. As materias foron escrito noruegués, matemáticas e inglés. As cualificacións en Noruega oscilan entre un máximo de 6 e un mínimo de 1, onde 1 indica un fallo. Utilizouse a media dos tres graos como indicador do logro académico.

Bebida episodica pesada. Aos entrevistados pedíuselles que indicasen cantas veces durante o ano anterior "bebían tanto que se sentía bébedo". As reposicións foron 0 = "0 veces", 1 = "1 time", 3.5 = "2 – 5 veces", 8 = "6-10 veces", 25 = "10-50 veces", e 50 = "máis que 50XX" veces".

Problemas de conduta. Os problemas de conduta medíronse empregando preguntas 13 sobre diferentes tipos de comportamento problemático durante o ano anterior e clasificáronse como suxeridos por Pedersen, Mastekaasa e Wichstrøm (2001). A primeira categoría foi "graves problemas de conduta" e comprendía os seguintes temas: "cousas roubadas por valor de máis de NOK 1000",1 "Causou vandalismo ou danos por valor de máis de NOK 1000", "destruíron ou romperon intencionadamente cousas como fiestras, asentos de autobuses, cabinas telefónicas ou caixas de correo", "rotas nalgún sitio para roubar algo" e "estiveron nunha loita usando armas". . A segunda categoría, "problemas de conduta agresiva", incluía os elementos "tivo unha pelexa violenta cun profesor", "xurado a un profesor", "foi chamado ao director por algo mal que fixeches" e "foi enviado ao clase". A última categoría "problemas de conduta encuberta" comprendía os elementos "evitados pagar por cousas como salas de cine, paseos en autobús ou tren ou similares", "saltou a escola un día enteiro", "cousas roubadas por valor inferior a 500 NOK dunha tenda". e "estivera toda unha noite sen informarlles aos teus pais nin dixéralles aos teus pais que estabas noutro lugar do que realmente estabas". As respostas fixéronse nunha escala comprendida entre 0 e 50 veces. Non obstante, dicotomizáronse (si = 1, non = 0) e empregouse na análise a suma de puntuacións de cada categoría.

Estatística

Idade, xénero e clasificacións previstas entre t1 e t2. Na análise, corrixiuse aplicando pesos de probabilidade inversa. As distribucións de puntuacións de todas as medidas, ademais do logro académico, foron enormemente inclinadas á dereita. Para evitar a violación do presuposto de homoscedasticidade na análise de regresión lineal, utilizáronse os logaritmos naturais das puntuacións na análise. Como non hai un logaritmo natural de cero, engadiuse 0.1 a todos os valores antes da conversión. A análise de regresión realizouse empregando datos de modelos t1 e t2, e FD, que pode explicarse do seguinte xeito: A fórmula para a regresión OLS dunha variable dependente nunha variable independente nun momento puntual é:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

onde DV é a variable dependente e IV é a variable independente para o individuo i no seu momento 1. Ci denota outras posibles causas de DV que son invariables no tempo (é dicir, non cambian co paso do tempo). Do mesmo xeito, a fórmula para a regresión OLS dunha variable dependente dunha variable independente nun segundo momento é:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Usando OLS, o coeficiente de regresión b1 estará tendenciosa se IVi1 Ci están correlacionadas. Non obstante, coa FD, a segunda fórmula queda á primeira, que elimina Ci. Isto produce unha estimación de β que non ten prexuízos por factores individuais invariables no tempo, xa que se anulan da análise de regresión. Na práctica, FD implica simplemente regresar o cambio de t1 a t2 na variable dependente do cambio de t1 a t2 na variable independente.

Ao usar o FD no estudo actual, a depresión, o logro académico, a bebida episodica pesada e os problemas de conduta foron retrocedidos no tempo dedicado aos xogos. Ademais, a depresión, o logro académico, a bebida episodica pesada e os problemas de conduta foron retrocedidos na adicción aos videoxogos.

ética

Os procedementos de estudo realizáronse de acordo coa Declaración de Helsinki. Os procedementos da enquisa foron aprobados polos Servizos de Noruega de Ciencias Sociais. Todos os estudantes foron informados sobre o propósito da enquisa e consentiron logo de recibir esta información. Ademais, o pai de todos os estudantes que cursaban a escola primaria e a secundaria déronlle o consentimento por escrito.

Resultados

Táboa 1 amosa medios, desviacións estándar e correlacións de orde de rango de Spearman para as variables de estudo. O tempo dedicado aos xogos en t1 estivo correlacionado significativamente e positivamente co tempo dedicado aos xogos en t2. A adicción a videoxogos en t1 foi correlacionada significativamente e positivamente coa adicción a videoxogos en t2. O tempo dedicado aos xogos foi correlacionado significativamente e positivamente coa adicción aos videoxogos (tanto en t1 como en t2). O tempo dedicado ao xogo en t1 estivo correlacionado significativamente e negativamente coa depresión, o logro académico, o CP grave e o CP agresivo tanto en t1 como en t2, e correlacionouse significativamente e negativamente coa bebida episodica pesada en t1 (pero non en t2) e o CP encuberto en t2 (pero non en t1). A adicción aos videoxogos en t1 correlacionouse significativamente e positivamente coa depresión en t1 pero non en t2, correlacionou significativamente e negativamente co logro académico en t1 e t2, e con bebidas episodicas pesadas en t1 pero non en t2. A adicción a videoxogos en t1 foi correlacionada significativamente e positivamente con CP grave e agresivo e encuberto en t1 e t2. A pesar de que algúns destes coeficientes de correlación foron estatísticamente significativos, cómpre sinalar que oscilaban entre o tamaño do efecto débil e moderado.

Táboa 1. 

Medios, desviacións estándar (SD) e coeficientes de correlación de orde de rango de Spearman para todas as variables de estudo

Os resultados dos modelos FD preséntanse en Táboa 2. Como todos os modelos de regresión, excepto os que inclúen o logro académico, incluían variables independentes e dependentes que foron rexistradas, os coeficientes son elasticidades, o que significa que un aumento 1% da variable independente está asociado a un cambio porcentual igual ao coeficiente na variable dependente. Táboa 2 non mostra asociacións significativas entre a cantidade de xogo e calquera das variables dependentes, excepto con CP agresivo, onde o efecto foi de magnitude insignificante. Os tamaños de efectos para a adicción aos videoxogos foron, con todo, moito máis grandes e estatísticamente significativos. Segundo os modelos, un aumento 10% na adicción aos videoxogos está asociado ao aumento 2.5% da depresión, un descenso do punto 1.7 nas notas medias, un aumento do 3.3% nos problemas de conduta graves, un aumento do 5.9% nos problemas de conduta agresiva e do aumento do 5.8% no. problemas de conduta encuberta. Non obstante, a adicción aos videoxogos non estaba asociada á frecuencia da bebida episodica.

Táboa 2. 

Depresión, logro académico, bebidas episodicas pesadas e problemas de conduta (CP) regresaron na cantidade de xogos e adicción aos videoxogos mediante modelos de regresión de diferenzas primeiras.

Conversa

O nivel de adicción aos xogos no estudo actual foi comparable cos estudos anteriores empregando o mesmo instrumento de medición. A puntuación media na nosa mostra (1.47 na época 1 e 1.37 na época 2) foi similar á que se informou para dúas mostras de xogadores adolescentes nos Países Baixos (1.52 e 1.54) (Lemmens et al., 2009). Tamén foi similar ao reportado para a poboación adolescente en Alemaña (media = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

O estudo actual demostrou que a adicción aos videoxogos estaba asociada a un maior nivel de depresión, logros académicos máis pobres e máis problemas de conduta. Isto está en liña con outros estudos que investigaron os posibles efectos nocivos ao longo do tempo de padecer problemas cos videoxogos (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Non obstante, as asociacións entre o tempo dedicado ao xogo e os resultados negativos foron insignificantes. Estes resultados non están en liña con algúns estudos anteriores (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), pero os nosos resultados apoian a investigación que favorece a crecente idea de que o compromiso forte cos videoxogos non está necesariamente asociado a resultados negativos e que os investigadores necesitan diferenciar un forte compromiso cos xogos e a adicción aos videoxogos (Brunborg et al., 2013; Charlton e Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

A pesar dos puntos fortes do estudo actual, hai que limitar as limitacións. Aínda que o tamaño da mostra foi grande en comparación con outros estudos neste campo, houbo unha elevada atracción entre t1 e t2, e o subampple que participou nos dous momentos pode que non sexa representativo da poboación adolescente noruega. Realizouse algunha corrección deste problema ponderando os datos por xénero, idade e realización académica, pero hai que ter coidado en xeneralizar os resultados máis alá da mostra do estudo. En segundo lugar, mentres que o primeiro método de diferenciación evita os sesgos variables omitidos que resultan de efectos individuais invariables no tempo, non controla o posible efecto do tempo variante variables omitidas. Polo tanto, é posible que os efectos observados sexan indirectos e sesgados por variables intermedias descoñecidas. En terceiro lugar, toda a información empregada no estudo foi autoinformada e, polo tanto, é vulnerable ao sesgo de autoinformar. En cuarto lugar, non diferenciamos os diferentes tipos de videoxogos. Pode darse o caso de que algúns xogos estean máis relacionados cos resultados negativos, mentres que o contrario é certo para outros tipos de xogos. Polo tanto, a futura investigación pode beneficiarse da diferenciación entre os diferentes tipos de xogos. En quinto lugar, porque o noso estudo carece de deseño experimental, non pode ser concluínte sobre a direccionalidade da causalidade. Pode ocorrer que, por exemplo, a depresión causa problemas cos videoxogos máis que ao contrario. Tamén pode darse o caso de que a relación sexa recíproca cun punto de partida esquivo e constitúa unha espiral descendente onde a adicción aos videoxogos provoca depresión que á súa vez provoca adicción aos videoxogos. Esta forma de relación tamén pode ser certa para aqueles entre logros académicos, problemas de conduta e adicción a videoxogos.

A pesar destas limitacións que deben abordarse nas futuras investigacións, as implicacións do estudo actual son en primeiro lugar que a investigación neste campo pode beneficiarse de seguir diferenciando entre o tempo dedicado aos xogos e a adicción aos videoxogos. Os nosos resultados indican relacións relativamente fortes entre a adicción aos xogos e os resultados negativos e que estas relacións non son esporas. Isto ten implicacións para futuros estudos que teñen como obxectivo establecer vínculos causais entre a adicción aos videoxogos e os resultados negativos. O estudo actual tamén contribúe a cumprir os requisitos propostos para establecer causalidade en estudos epidemiolóxicos (Hill, 1965), pero vexa Rothman, Groenlandia e Lash (2008) para unha valoración crítica destes criterios. As relacións entre variables dependentes e independentes son bastante fortes, os nosos resultados son consistentes con estudos previos, as asociacións están presentes despois de controlar factores confusos (especificidade), parece haber unha relación lineal (gradiente biolóxico) e os resultados son teoricamente plausibles. . Non obstante, faltan estudos que poidan establecer a orde temporal de causa e efecto. Os futuros estudos lonxitudinais serían beneficiosos para determinar esa temporalidade. Tamén faltan estudos experimentais que deben realizarse para investigar máis de preto os mecanismos causais. Finalmente, son necesarios estudos que investigan a coherencia entre achados de futuros estudos experimentais e epidemiolóxicos.

En resumo, os resultados do estudo actual demostraron que a adicción aos videoxogos está asociada á depresión, á diminución do logro académico e a problemas de conduta, pero non está asociada á bebida episódica pesada. Non obstante, o estudo tamén demostrou que a cantidade de tempo que se dedica ao xogo só está asociada desde logo aos mesmos resultados. Estes resultados teñen implicacións para futuras investigacións que teñan como obxectivo establecer vínculos causais entre a adicción aos videoxogos e os resultados negativos.

Notas ao pé

1 8 NOK equivale a 1 EUR.

Fontes de financiamento

Nada declarou.

A contribución dos autores

GSB: Estudo do concepto e deseño, análise e interpretación de datos, análise estatística, escritura do manuscrito, supervisión do estudo. RAM: estudo do concepto e deseño, análise e interpretación de datos, escritura do manuscrito. LRF: Estudio do concepto e deseño, análise e interpretación de datos, escritura do manuscrito. Os autores tiveron acceso completo a todos os datos do estudo e responsabilizanse da integridade dos datos e da precisión da análise dos datos.

Conflito de intereses

Os autores declaran ningún conflito de interese.

References

  • Allison PD Change score como variables dependentes na análise da regresión. Metodoloxía Sociolóxica. 1990; 20: 93 – 114.
  • Asociación Americana de Psiquiatría. (Quinta edición.) Arlington, VA: 2013. Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais.
  • Anand V. Un estudo sobre a xestión do tempo: a correlación entre o uso de videoxogos e os marcadores de rendemento académico. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Adicción a xogos, compromiso de xogos e queixas de saúde psicolóxica entre adolescentes noruegueses. Psicoloxía dos medios 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Distinción de vicio e alto compromiso no contexto do xogo en liña. Ordenadores en comportamento humano. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. A lista de comprobación de síntomas de Hopkins (HSCL): un inventario de autoinformes. Ciencia do comportamento. 1974; 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videoxogos entre estudantes de secundaria: correlacións de saúde, diferenzas de xénero e xogos problemáticos. Pediatría. 2010; 125: e1414 – e1424. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Unha metaanálise da prevalencia patolóxica do xogo e a comorbilidade con problemas de saúde mental, académicos e sociais. Revista de Investigación en Psiquiatría. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Unha metaanálise da prevalencia patolóxica dos xogos e comorbilidade con problemas de saúde mental, académicos e sociais. Revista de Investigación Psiquiátrica. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Unha proba lonxitudinal de violencia dos videoxogos inflúe na datación e na agresión: un estudo lonxitudinal de adolescentes de 3. Revista de Investigación Psiquiátrica. 2012; 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes, adultos máis novos e maiores. Adicción. 2013; 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Uso patolóxico dos videoxogos entre a mocidade: Un estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Os efectos dos hábitos de videoxogos violentos sobre a hostilidade dos adolescentes, os comportamentos agresivos e o rendemento escolar. Revista de Adolescencia. 2004; 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Adicción aos videoxogos: Pasado, presente, futuro. Revisións actuais de psiquiatría. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB O ambiente e a enfermidade: asociación ou causalidade? Actas da Real Sociedade de Medicina. 1965; 58: 295 – 300. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. O uso de internet e os videojuegos predicen un comportamento problema na primeira adolescencia. Revista de Adolescencia. 2011; 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Desenvolvendo unha breve sensación buscando escala para nenos: Establecer validez concorrente co uso de videoxogos e comportamento que rompe as regras. Psicoloxía dos medios 2011; 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Cara a unha definición consensuada de videoxogos patolóxicos: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica. 2013; 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adiccións a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. O xogo habitual de ordenador xogando pola noite está relacionado con síntomas depresivos. Personalidade e diferenzas individuais. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións con saúde mental e física. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2011; 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alcohol, suprimiu a rabia e a violencia. Adicción. 2010; 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Problemas de conduta e iniciación precoz do cannabis: estudo lonxitudinal das diferenzas de xénero. Adicción. 2001; 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Xogando a videoxogos ao usar ou sentir os efectos das substancias: asociacións con problemas de uso de substancias. Revista internacional de investigación ambiental e saúde pública. 2011; 8: 3979 – 3998. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Factores de prevalencia e risco da dependencia dos videoxogos na adolescencia: Resultados dunha enquisa a nivel nacional alemán. Cyber-psicoloxía, comportamento e redes sociais. 2010; 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Terceira edición) Filadelfia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Epidemioloxía moderna.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Nenos e videoxogos: adicción, compromiso e logro escolar. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Cuarta ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Unha guía para a econometría moderna.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Preferencia polos xogos electrónicos violentos e o comportamento agresivo entre os nenos: O comezo da espiral descendente? Psicoloxía dos medios 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001 Análise econométrica de datos de sección e panel.