(L) Trastorno de xogo de uso de Internet Incluído no novo DSM-5 (2013)

Trastorno de xogos de uso de Internet incluído no novo DSM-5

Aínda que o xogo compulsivo por internet non é nada novo, esta é a primeira vez que a American Psychiatric Association recomenda o trastorno para estudos posteriores.

Suicidio adolescente

LUNS, maio 20, 2013 - Á altura dos seus 20 anos de adicción aos videoxogos, Ryan Van Cleave recorda un período de tres anos no que todos os seus pensamentos estaban dominados por un universo alternativo coñecido como "The World of Warcraft", un popular xogo en liña no que xogan varios xogadores. xoga e controla personaxes nun enorme mundo virtual mentres loitas contra monstros e uns cos outros. O profesor universitario casado e pai de dous fillos de Sarasota, Florida, di que, mentres outros facían vidas normais, vivía neste mundo alternativo onde reflexionaría sobre comercios de armas de gran potencia, preocupándose polos honores no campo de batalla que necesita gañar, e preocuparse polo seu inventario de personaxes.

"Estiven consumido por este interminable universo virtual, impresionante", dixo Van Cleave, autor de Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Gaming (2010). “Foi coma se un cordón umbilical dixital que non se viña me mantivese eternamente conectado ao xogo que esixe cada momento de vixilia. Había un anhelo constante. Cando non xogaba, parecía que faltaba unha parte de min. Faltou na miña vida. Xogar era eliminar esa falta, esa sensación de equivocación ".

Psicoterapia Usada en Web AddictsVan Cleave renunciou a xogar xogos, pavo frío, en 2007 e desde entón fixo a súa misión concienciar ao público dos perigos do xogo a través dos seus escritos e clases. Está encantado de ver queTrastorno do xogo en uso de Internet"Finalmente foi recoñecido como un trastorno no novo" DSM-5 "("Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais", 2013 de maio), que se deu a coñecer en San Francisco na reunión anual da Asociación Americana de Psiquiatría (APA) esta semana. Aínda hai algunha controversia sobre se o xogo e o uso compulsivo de Internet é un trastorno mental para si mesmo ou está relacionado con unha forma diferente de adicción. O trastorno de xogo de uso de Internet foi incluído no DSM-5 como condición "recomendada para estudos posteriores" e aínda carece do tipo de criterio de diagnóstico uniforme que pode atopar co alcoholismo e o xogo, pero Van Cleave dixo que non necesita un manual psiquiátrico para dicirlle que o xogo en video pode ser un grave problema para algúns.

"Sei que é real", dixo. "Se o chamas" adicción a videoxogos "ou" abuso de videoxogos "ou como queiras, sei que ten un poder devastador sobre moitos xogadores. É difícil dicir con exactitude cando era "adicto" porque tiña unha longa relación malsana de longa data cos videoxogos, dúas décadas máis ou menos. Pero con certeza, os últimos tres anos dos meus xogos - onde xogaba a World of Warcraft exclusivamente ata 50 horas á semana - contan [como adicción] ".

"Isto non quere dicir que todos os xogos sexan adictos, nin estou dicindo que os videoxogos son malos", engadiu Van Cleave. “Xogar a un videoxogo durante 45 minutos despois da escola ou do traballo está ben. Xogar ata as 4:30 da mañá é menos ”.

Xogos de video deseñados para o vicio

Russell HykenEd. É un psicoterapeuta e diagnóstico educativo que traballa con persoas que teñen o que normalmente se chamaba "adicción a Internet". El ve principalmente na adolescencia e nos adultos mozos e ata tivo que colocar. clientes en tratamento residencial. Pero sinala que aínda que a xente pode xogar a xogos por diferentes motivos psicolóxicos, os xogos están deseñados para mantelos comprometidos.

"Os videoxogos son realmente deseñados para ser adictivos", dixo o Dr. Hyken, que tamén é autor Libro de pais (2012). “O obxectivo é mellorar continuamente a súa puntuación que leva a obsesión ou adicción. O aspecto social dos xogos de varios xogadores crea un sentido de pertenza a unha comunidade doutras persoas afines. Pode encher un baleiro para a soidade, pero tamén crear unha autoestima positiva. Isto aumenta aínda máis o atractivo do mundo cibernético en liña. "

Por desgraza, o que comeza como unha procura inocente dun sentido de comunidade, ou algo que alivia o aburrimento e trae pracer. pode converterse en comportamento adictivo. "Non creo que a adicción aos videoxogos sexa a mesma que outras adiccións, aínda que acende o mesmo centro de pracer do cerebro no que afectan o alcol e as drogas", dixo Hyken. "A pregunta é:" Como afecta isto á vida dun individuo? " Non é o mesmo unha obsesión temporal que se dedica a estes xogos a maior parte das horas de vixilia e evita a escola ou o traballo durante un longo período de tempo. De feito, non hai unha liña de tempo definida para canto se xoga para ser considerado adicto. Dito isto, cando a calidade de vida tivo un gran impacto, o máis probable é que sexa un adicto ".

"Pode chegar moi mal", agregou. "Eu tiña un cliente que se afeitaba a cabeza para que puidese xogar máis e non tomar unha ducha e outro cliente que orinou nunha jarra para que puidese xogar. Máis típico, con todo, é o individuo que deixa de ir á escola e as notas sofren. Ademais, estes adictos poden volverse agresivos (berrinches ou ataques físicos) cando os pais tiren o tapón. "

Hyken dixo que hai preguntas sobre que se trata dunha "verdadeira adicción" porque comparte aspectos doutras adiccións, TOC e outras condicións. "Podería ser o individuo de Asperger que busque unha conexión social; ou un individuo deprimido que quere perderse nunha pantalla; ou un estudante non diagnosticado con discapacidade de aprendizaxe que busca construír autoestima e evita o traballo escolar ”, dixo Hyken.

A parte máis difícil deste trastorno é que non hai tecnoloxía que se escape. "A diferenza do alcohol e as drogas, que se poden evitar na vida, hai que interactuar coa tecnoloxía", dixo.

O truco é evitar os videoxogos, dixo Van Cleave. Primeiro ten que recoñecer que ten un problema.

"Recoñeceu que tiña repercusións gravemente negativas no meu traballo, na miña vida familiar e na miña saúde xeral", dixo. "Estaba comendo mal, sentíndome pésimo comigo mesmo e formando toda a miña vida en torno a eventos dentro do xogo, que inclúe axustar os patróns de sono para poder xogar con" amigos "de Nova Zelandia".

Decidiu que tiña que deixar o pavo frío. A súa familia non quixo axudar porque estaban enfadados con el polos seus anos ignorándoos a favor da súa adicción. Sabía que non Programa de pasos 12 nese intre. Van Cleave dixo que a retirada foi dura.

"Non podía comer", dixo. «Teño dores de cabeza. Non podía durmir de noite durante semanas. De súpeto decateime de que tiña mans e xa non sabía que facer con elas. Seguín executando escenarios de xogo na miña cabeza. Tardaron semanas e semanas en volver a sentirse normal ".

El dixo que o único que o conseguiu foi a súa cabeza. A nivel práctico, fixo o que puido para afastarse do xogo. "Elimineino da máquina, rompei os discos e cambiei o contrasinal en liña por algo aleatorio que non sabía", dixo. "Habería que ter esforzos herculinos para descubrir como recuperar o xogo".

Agora hai axuda para o trastornoVan Cleave dixo que se o tivese que facer de novo, hoxe buscaría terapia de saúde mental en liña. "Non sabía o suficiente sobre a adicción aos videoxogos - ou a adicción en xeral - para coñecerte poderíaatopou axuda ou apoio profesional ", dixo. Desde que escribiu o seu libro sobre o tema, el dixo que máis de mil persoas lle pediron axuda." Aínda que non é un profesional en saúde mental licenciado, Van Cleave ofrece apoio de pares e compromisos de fala. Dixo que aínda hai un estigma asociado a este trastorno e que, sen a axuda adecuada, os xogadores van retroceder no seu mundo de xogo. 

"O meu obxectivo é sensibilizar á cidadanía sobre o poder do mundo dixital", dixo Van Cleave. “Non é como ver a televisión. É participativo. Está moito máis implicado en todos os sentidos e aféctanos moito máis que calquera experiencia pasiva. Se os pais máis ocupados se decatasen diso, é posible que sexan menos propensos a empregar videoxogos e Internet como vixilantes dixitais. É posible que tomen o tempo para saber a que xogan os seus fillos e por que. Creo que o resultado final sería mellores opcións sobre a nosa relación co mundo dixital. Esperemos que a inclusión do uso / abuso de Internet no novo DSM tamén axude. "

Hyken dixo que estes días hai moitos lugares onde os adultos e os nenos poden atopar axuda. Pero non pensa que esta nova etiqueta e a inclusión do DSM-5 farán unha enorme diferenza no xeito en que os profesionais da saúde mental tratan a enfermidade ". Se alguén precisa esa etiqueta para definila, cales son os seus problemas cre que é un gran lugar para comezar ", dixo. Non está convencido de que os consumidores presten atención, pero o beneficio dunha etiqueta, segundo el, é que pode levar a identificar os síntomas e o comportamento dun xeito que poida motivar a alguén a obter axuda.

Stanford Peele, PhD, JD, experto en adicción e autor que foi asesor da Asociación Americana de Psiquiatría no "DSM-IV-TR", que foi a última versión do manual, dixo que as persoas que loitan con este trastorno non deben estar enfocadas. sobre o que aparece no "DSM-5".

"O DSM-5 abriu a porta ao recoñecemento de que a adicción non só provén dos produtos químicos", dixo. "O dano e a dor que está sufrindo os xogos ou Internet ou calquera outra cousa que debería ser a súa luz guía. Se está absorto por algo prexudicial para a súa saúde, familia, comunidade, amigos, medios de subsistencia, tome medidas. Se non pode cambiar de dirección vostede mesmo, mire ao seu redor para obter axuda, desde unha figura relixiosa, familia ou amigos, terapia, un grupo de apoio, o que mellor lle funcione.