(L) Os videojuegos aumentan a atención visual pero reducen o control de impulso (2013)

Os videoxogos impulsan a atención visual pero reducen o control de impulsos

Unha persoa que xogue a un xogo de disparos en primeira persoa como Halo ou Unreal Tournament debe tomar decisións rapidamente. Resulta que esa rápida toma de decisións aumenta as habilidades visuais do xogador pero ten un custo, segundo novas investigacións: reducir a capacidade da persoa para inhibir o comportamento impulsivo. Esta redución do que se chama "control executivo proactivo" parece ser outra forma de que os videoxogos violentos poidan aumentar o comportamento agresivo.

"Cremos que calquera xogo que precise o mesmo tipo de resposta rápida que na maioría dos tiradores en primeira persoa pode producir efectos similares sobre o control executivo proactivo, independentemente do contido violento", di Craig Anderson, director do Centro para o estudo da violencia de Universidade Estatal de Iowa. "Non obstante, isto é bastante especulativo", advirte. Pero o que non é tan especulativo é o crecente corpo de investigacións que relacionan os videoxogos violentos e, en certa medida, o tempo total da pantalla, con problemas relacionados coa atención e, en última instancia, coa agresión.

A capacidade das persoas para anular os impulsos agresivos depende en gran parte dunha boa capacidade de control executivo, como se presentará nun simposio na reunión anual da Asociación Americana de Psicoloxía (APA) en Honolulu. E os psicólogos sociais están a ver como unha variedade de factores (incluída a exposición dos medios, a ira e o alcol) afectan esa capacidade. Dous tipos de procesos de control cognitivo xogan un gran papel: proactivo e reactivo. "O control cognitivo proactivo implica manter a información activa na memoria a curto prazo para usala en xuízos posteriores, unha especie de preparación de tarefas", explica Anderson. "O control reactivo é máis ben un tipo de resolución de decisión xusta a tempo".

En tres novos estudos inéditos, Anderson e os seus colegas descubriron que xogar a videoxogos de acción está asociado a mellores habilidades de atención visoespacial, pero tamén a un control cognitivo proactivo reducido. "Estes estudos son os primeiros en relacionar o xogo violento de videoxogos con efectos beneficiosos e nocivos dentro do mesmo estudo", di Anderson.

Nun dos estudos, o equipo de Anderson contou con participantes, ningún dos cales era un xogador frecuente, nin xogaba ao rápido e violento videoxogo Unreal Tournament (2004), ao xogo lento Sims 2, nin nada durante 10 sesións, cada 50 minutos de duración ao longo de 11 semanas. O seu equipo probou o control cognitivo proactivo e a atención visual dos participantes antes e despois do videoxogo. Descubriron marcadas diminucións do control cognitivo proactivo entre os xogadores de xogos de acción fronte aos xogadores de Sims ou non. Ao mesmo tempo, houbo marcados aumentos nas habilidades de atención visual dos xogadores de acción.

Noutro estudo, Anderson e Edward Swing, tamén da Universidade Estatal de Iowa, avaliaron os hábitos de TV e videoxogos da xente de 422 para examinar aínda máis as conexións entre o tempo da pantalla e os problemas relacionados coa atención e a agresión. De acordo coas investigacións pasadas nesta área, descubriron que a exposición total aos medios de comunicación e a exposición violenta aos medios de comunicación contribuíron directamente aos problemas de atención. A exposición violenta aos medios tivo unha asociación directa con maior agresión e rabia / hostilidade, mentres que a exposición total aos medios non estaba relacionada significativamente coa agresión ou a rabia / hostilidade.

As análises analizaron a agresión premeditada e impulsiva. "A agresión impulsiva, por definición, é un comportamento agresivo que se produce de xeito automático, ou case de xeito automático, sen evidencia de inhibición nin pensamento sobre se debería levarse a cabo", di Anderson. Atoparon vínculos significativos entre ambos tipos de agresión e problemas de atención, aínda que o vínculo entre atención e agresión premeditada era máis débil que o vínculo entre atención e agresión impulsiva. "Isto é teoricamente coherente coa idea de que os problemas de atención interfiren coa capacidade das persoas de inhibir un comportamento impulsivo inadecuado", di Anderson.

A maioría dos soportes de pantalla (televisión, películas, videoxogos) teñen un ritmo rápido e, esencialmente, adestran ao cerebro para responder rapidamente aos cambios rápidos de imaxes e sons, di Anderson. Os videoxogos violentos, en particular, están deseñados para requirir unha resposta rápida aos cambios na pantalla. "O que estes medios de ritmo rápido non conseguen adestrar é inhibir a primeira resposta case automática", di. "Esta é a esencia de TDA, TDAH e medidas de impulsividade", e di, "por iso os problemas de atención están máis relacionados coa agresión impulsiva que coa premeditada

 

 

 

Máis información: Anderson preside o simposio "Avances atentos e cognitivos na regulación da rabia e da rabia", Que forma parte da programación da Society for Personality and Social Psychology (SPSP) na reunión da APA.

 

Ofrecido pola Sociedade para a Personalidade e Psicoloxía Social