(L) Os videojuegos non fan que os adolescentes vulnerables sexan máis violentos, segundo o estudo (2013)

¿Os videoxogos violentos como 'Mortal Kombat', 'Halo' e 'Grand Theft Auto' provocan que os adolescentes con síntomas de depresión ou trastorno por déficit de atención se convertan en agresores ou delincuentes agresivos? Non, segundo Christopher Ferguson da Universidade de Stetson e a investigadora independente Cheryl Olson dos Estados Unidos nun estudo publicado no Springer's Journal of Youth and Adolescence. Pola contra, os investigadores descubriron que a práctica destes xogos tiña un efecto calmante moi leve nos mozos con síntomas de déficit de atención e axudaba a reducir o seu comportamento agresivo e intimidatorio.

Ferguson e Olson estudaron 377 nenos americanos, de media 13 anos, de varios grupos étnicos que presentaban déficit de atención clínicamente elevado ou síntomas depresivos. Os nenos formaban parte dun gran proxecto financiado federalmente que examina o efecto da violencia de videoxogos nos mozos.

O estudo é importante á luz do debate público en curso sobre se os videoxogos violentos alimentan ou non a agresión comportamental e a violencia social entre os mozos, especialmente entre aqueles con problemas de saúde mental preexistentes. A violencia social inclúe comportamentos como o acoso escolar, a loita física, as agresións criminais e incluso o homicidio. E os medios de comunicación a miúdo trazan un vínculo entre os xogos de videoxogos violentos e os autores de disparos escolares nos Estados Unidos.

Os achados de Ferguson e Olson non apoian a crenza popular de que os videoxogos violentos aumentan a agresión nos mozos que teñen predisposición a problemas de saúde mental. Os investigadores non atoparon ningunha asociación entre o xogo de videoxogos violentos e o incremento da criminalidade delincuente ou o acoso escolar en nenos con síntomas depresivos ou de déficit de atención clínicamente elevados. Os seus descubrimentos son acordes cos dun recente informe do servizo secreto no que a aparición de formas máis xerais de violencia xuvenil estaba relacionada coa agresividade e o estrés e non coa violencia dos videoxogos. Curiosamente, os investigadores do estudo actual atoparon algúns casos en que a violencia de videoxogos tivo un lixeiro efecto catártico en nenos con síntomas de déficit de atención elevados e contribuíu a reducir as súas tendencias agresivas e o seu comportamento de acoso.

Aínda que Ferguson e Olson advertiron de que os seus resultados non se podían xeneralizar a casos extremos como os homicidios masivos, defenden firmemente un cambio nas percepcións xerais sobre a influencia dos videoxogos violentos, incluso no contexto de nenos con síntomas elevados de saúde mental.

"Non atopamos probas de que os videoxogos violentos aumenten o acoso ou o comportamento delincuente entre os mozos vulnerables con síntomas de saúde mental clínicamente elevados", subliñou Ferguson. En canto ás preocupacións sobre que algúns autores de homicidios en masa xogaran a videoxogos violentos, Ferguson afirmou: "Estatisticamente falando, sería máis inusual que un delincuente ou tirador non xogase a videoxogos violentos, dado que a maioría dos mozos e mozos xogan a tales xogos polo menos ocasionalmente ”.

http://medicalxpress.com/news/2013-08-video-games-vulnerable-teens-violent.html

Máis información: Ferguson CJ, Olson C. (2013). Violencia de videoxogos entre poboacións "vulnerables": o impacto dos xogos violentos na delincuencia e o acoso escolar entre nenos con depresión clínicamente elevada ou síntomas de déficit de atención, Journal of Youth and Adolescence. DOI: 10.1007 / s10964-013-9986-5