(L) O teu cerebro non está preparado para a realidade virtual (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Despois de anos de promesas de ollos ancestrais e especulacións hiperbólicas, o amencer realidade virtual está por riba de nós.

Esta semana, os auriculares Oculus Rift VR comezou a enviar aos clientes na súa forma final lista para xogar. O Paquete $ 1,500 ven coa marca Oculus headset e unha computadora de sobremesa ASUS de alta potencia feita para manexar os gráficos e potencia de procesamento de alta calidade esixidos polos mundos virtuais. A chegada de Oculus—Que seguen a competidores como Samsung e HTC— probablemente marcará o inicio oficial da experiencia de realidade virtual dos consumidores.

Aínda que os xogadores e os entusiastas poden estar repletos de alegría, os riscos de VR foron moi subestimados. A impresionante cantidade de tempo que un americano moderno gasta nos mundos virtuais —a través dunha televisión ou ordenador ou teléfono intelixente— fainos cada vez máis ansiosos e deprimidos.

A impresionante cantidade de tempo que un americano moderno gasta nos mundos virtuais fainos cada vez máis ansiosos e deprimidos. 

Dispositivos como o Oculus Rift están prometendo desposuírnos da conciencia física de que a terapia cognitivo-comportamental nos ensina é crucial para o relax e a calma. Aínda que a moderación pode ser a clave de todo, o noso uso actual da tecnoloxía debe ser o único sinal que necesitamos de que a realidade virtual só afondará nos efectos mentais e na saúde causados ​​polos seus antecesores.

O dano causado aos nosos corpos e mentes polo noso tempo no ciberespazo está ben documentado e non argumental. A American Psychological Association publicou numerosos informes sobre "o pico psicolóxico do smartphone, "Citando estudar despois estudar despois estudar atopar fortes correlacións positivas entre o uso intensivo de smartphones e os síntomas de ansiedade, depresión, insomnio e outros síntomas de enfermidades mentais. Os videoxogos poden producir algúns cognitiva e resolución de problemas beneficios, pero eles Tamén facer que os xogadores moderados sexan máis ansiosos socialmente fobos. A psicopatoloxía, a miúdo burla da adicción a Internet, está xerando xeracións que buscan acougar os síntomas do uso intensivo de Internet. Uso de Internet.

A realidade virtual non é diferente unha falsa fuga — e é probable que sexa peor.

Os primeiros usuarios e os desenvolvedores de contido e hardware VR informaron "Enfermidade de realidade virtual"- Unha forma de enfermidade causada pola desconexión entre un mundo visual inmersivo que simula o movemento e a acción e un corpo que normalmente é estático. O fundador de Oculus, Palmer Luckey, describiu recentemente o salto entre a VR eo mundo real como non máis que un cambio mental deixando un cine, pero os moitos temas, modse sitios dedicado exclusivamente a calmar a mente eo corpo alimentado por VR diría o contrario. Samsung e Oculus incluso avisar os usuarios toman unha pausa de dez minutos cada trinta minutos e pídelles que eviten conducir ou manexan maquinaria pesada se estes efectos duran moito despois de que deixaron o mundo virtual.

Non é un problema que poida separarse da realidade virtual. Gran parte dos efectos nocivos do uso de teléfonos intelixentes ou de Internet provén dos propios feitos da propia tecnoloxía. As pantallas, tanto como o que facemos con elas, distraen e estimulan o noso cerebro de maneiras que xeran a dependencia e todo o que vén con el. O psiquiatra Victoria Dunckley argumentou para o diagnóstico formal síndrome da pantalla electrónica. Ela cita numerosos estudos atopar máis tempo de pantalla, non importa o contido, acaba por danar a materia gris e branca dos cerebros novos, especialmente nas áreas con empatía e control de impulsos. Avisaron os optometristas e os oftalmólogos por anos sobre os efectos as pantallas teñen a vista, pero menos notadas son os efectos neurolóxicos graves.

Moitos ademais de min e outros luddites preocupantes temen as implicacións de sistemas de realidade virtual e aumentada para o cerebro humano. A tarde New York Times O editor de cultura David Carr comparou os auriculares HoloLens de Microsoft cun episodio de Espello Negro mentres expresando medo "Parece que a cantidade de realidade non exentada que temos en perigo parece estar en perigo". O AtlánticoMonica Kim preocupacións "As capacidades avanzadas e inmersivas de VR poden chamar a atención dos cidadáns a casos máis graves de illamento social", como fixeron as adiccións aos videoxogos hai unha década e a televisión fixo unha xeración antes.

Quizais, entón, a resposta sexa pura moderación. Despois de todo, algúns investigadores e experimentos atoparon éxito ao empregar VR para tratar a enfermidade mental e reducir a ansiedade. Os comentaristas falaron profundo, un xogo de exploración oceánica para o Oculus calma un dun ataque de ansiedade. O ano pasado, Wired Río perfilado, un inicio de VR especializado en xogos destinado a axudar á terapia de exposición para persoas con TOC ou outros trastornos fóbicos-céntricos. Quizais a natureza especializada de VR poida permitila que realmente sirva de fuga da caótica vida creada por outras formas de tecnoloxía.

Cando se trata de tecnoloxía, tendemos a actuar como un esmoleiro nun banquete.  

Pero se a VR se fai tan omnipresente como esperan os seus inventores e os investimentos, é moi probable que calquera empregue o autocontrol que tal encarnación requiriría. Aínda que podes afastar frases como "dependencia de teléfonos intelixentes" ou "dependencia de Internet" como só se aplica aos shut-ins que deixarían morir aos seus fillos antes de abandonar un World of Warcraft raid, a investigación indica que é moito máis perniciosa do que se podería sospeitar. Un estudo realizado por psicólogos británicos descubriu que os adultos novos realmente comproban e usan o seu teléfono intelixente o dobre da taxa do que estiman que fan, semellante a un borracho que pensa que poden conducir cando apenas poden soportar.

Cando se trata de tecnoloxía, tendemos a actuar como un mendigo nun banquete, festexando a variedade ilimitada de medios, información, entretemento e interacción con pouca preocupación polas calidades mentais que nos deixa. Dacordo con un estudo por eMarketer, o noso tempo dedicado a teléfonos intelixentes aumentou a case calquera custo cos nosos tempos que pasamos diante dun ordenador de mesa e apenas tocou o noso tempo diante dun televisor. De feito, o noso tempo dedicado a dispositivos móbiles reduciuse máis que catro veces mentres que o tempo dedicado a un ordenador ou a ver a televisión só diminuíu marginalmente.  

Simplemente non hai ningunha razón histórica para confiar en que os consumidores descarguen a VR da súa propia intención, especialmente se, como os teléfonos intelixentes, convértese nunha ferramenta de entretemento e traballo de traballo. A semana pasada foi o descubrimento do Escritorio Virtual, un programa listo para Oculus que adapta o teu PC habitual a un espazo virtual. A non ser que os escépticos da popularidade de VR sexan acertados e os consumidores a vexan como demasiado enferma ou demasiado pesada para os seus gustos, hai poucas evidencias para atrancar o medo a unha tecnoloxía que poida inducir máis á manía, á ansiedade e á depresión como os seus predecesores.

É falso botar a culpa só á tecnoloxía: aqueles coma min, que atopan a súa paz mental perturbada por moita inmersión, poden practicar moderación, mentres que todos os demais se enredan de fascinantes mundos falsos. Pero se a chegada de Oculus pretende provocar un trastorno tecnolóxico tan dramático como o smartphone - invadir o noso traballo e a nosa vida persoal con rapidez e rapidez, é probable que ningún dos dous grupos teña opción. 

Gillian Branstetter é un comentarista social con foco na intersección entre tecnoloxía, seguridade e política. A súa obra apareceu no O Washington Post, Business Insider, Salon, the Week e xoJane. Asistiu á Universidade Estatal de Pensilvania. Séguela en Twitter @GillBranstetter

ENLACE A ARTÍCULO ORIGINAL