Xogos de rol en liña multijugador masivo que comparen características de adictos vs xogadores reclutados en liña adictos nunha poboación adulta francesa (2011)

BMC Psiquiatría. 2011; 11: 144.

Publicado en liña 2011 agosto 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Dereitos de autor© 2011 Achab et al; licenciado BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 e Emmanuel Haffenautor correspondente1,2,6

1Departamento de Psiquiatría Clínica, Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

2EA 481 “Laboratorio de Neurociencias” - Universidade Franche-Comté, 1 lugar do maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francia

3Departamento de Psiquiatría Clínica, Unidade Addictolóxica do Hospital Universitario de Xenebra, 70C rue du Grand-Pré Xenebra, Suíza

4Departamento de información médica, Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Universidade Franche-Comté, ruta 16 de Gray, 25030 Besançon Cedex, Francia

6Centro de Investigación Clínica de Innovación Tecnolóxica INSERM (INSERM CIC-IT 808), Hospital Universitario de Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francia

7Departamento de Psiquiatría Clínica, Hospital Universitario de Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francia

8Hospital de Saint-Anne (París Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francia

9INSERM U894, Universidade París Descartes, Centro Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 París, Francia

Sophia Achab: [protexido por correo electrónico] ; Magali Nicolier: [protexido por correo electrónico] ; Frédéric Mauny: [protexido por correo electrónico] ; Julie Monnin: [protexido por correo electrónico] ; Benoit Trojak: [protexido por correo electrónico] ; Pierre Vandel: [protexido por correo electrónico] ; Daniel Sechter: [protexido por correo electrónico] ; Philip Gorwood: [protexido por correo electrónico] ; Emmanuel Haffen: [protexido por correo electrónico]

Recibido en outubro 7, 2010; Aceptado en agosto de 26, 2011.

Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos da licenza de recoñecemento de Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), que permite o uso, distribución e reprodución sen restricións en calquera medio, sempre que se cite correctamente o traballo orixinal.

Abstracto

Fondo

Os xogos multijugador multijugador en liña (MMORPG) son unha actividade de lecer moi popular e agradable, e falta instrumentos internacionais validados para avaliar o xogo excesivo. Co crecente número de xogadores en todo o mundo, os efectos adversos (illamento, hospitalizacións, uso excesivo, etc.) obsérvanse nunha minoría de xogadores, que é unha preocupación para a sociedade e para a comunidade científica. No presente estudo, centrámonos en proxectar xogadores con potencial risco de adicción ao MMORPG.

Methods

Neste estudo exploratorio, centrámonos en características, hábitos en liña e uso excesivo problemático en xogadores adultos MMORPG. Ademais dos datos socio-demográficos e os patróns de comportamento dos xogadores, 3 utilizaron distintos instrumentos para a dependencia de selección nos xogadores franceses MMORPG recrutados en liña a través de meses consecutivos 10: os criterios de dependencia de substancias para o Manual de diagnóstico e estatística do trastorno mental, cuarta edición revisada (DSM) -IV-TR) que foi adaptado para MMORPG (DAS), a cualitativa escala de trastorno de adicción a Internet de Goldberg (GIAD) e a escala cuantitativa de estrés de Internet Orman (ISS). Para todas as escalas, definiuse unha puntuación superior a un límite específico de positividade.

Resultados

Os xogadores adultos participantes de 448 foron principalmente titulados universitarios adultos mozos que viven sos en áreas urbanas. Os participantes mostraron altas taxas de adicción a Internet (44.2% para GIAD, 32.6% para ISS) e DAS positivo (27.5%). Comparado co grupo negativo DAS, os xogadores positivos de DAS reportaron un índice de tolerancia significativamente máis elevado (aumento do tempo no xogo en liña para obter o efecto desexado) e declarado significativamente máis social, financeiro (OR: 4.85), conxugal (OR: 4.61) , familia (OR: 4.69) e / ou dificultades profesionais (OR: 4.42) desde que comezaron os xogos en liña. Ademais, estes xogadores denunciaron velocidades significativamente máis altas (3 veces máis) de irritabilidade, somnolencia diurna, privación de sono debido ao xogo, pouca humidade e cambios emocionais desde o inicio do xogo en liña.

Conclusións

O DAS parecía ser un bo instrumento de primeira liña para visualizar a adicción ao MMORPG nos xogadores en liña. Este estudo atopou altos índices de adicción aos MMORPG e síntomas adversos autoinformados en aspectos importantes da vida, incluído o humor e o sono. Isto confirma a necesidade de establecer programas de prevención pertinentes contra o uso excesivo de xogos en liña.

  •  

Fondo

A dependencia implica un complexo sistema de factores bio-psicosociais que afectan aos individuos, ás súas accións e á súa cultura, e tamén foi chamado unha síndrome con múltiples expresións [1]. En 1964, a Organización Mundial da Saúde (OMS) introduciu o concepto de dependencia para substituír a adicción e a habituación. O término dependencia pode usarse generalmente con referencia a toda a gama de drogas psicoactivas (dependencia de uso de drogas, químicas ou de substancias) ou con referencia específica a unha determinada droga ou clase de drogas (dependencia de alcohol ou opioides) e refírese tanto a física como a psicolóxica elementos [2]. Segundo o manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais, revisión de texto cuarta edición (DSM-IV-TR), a dependencia de substancias pode conter varios síntomas (tolerancia, retirada, repercusións adversas en áreas sociais e profesionais, perda de control do consumo, e persistencia a pesar dos efectos adversos xerados). O concepto foi sometido a unha importante revisión coa aparición de novos tipos de entidades, tituladas non químicas.é dicir. vicios de comportamento) como trastornos da alimentación, compra compulsiva, abuso do exercicio3] e xogo patolóxico. Os clínicos tenden a distinguir entre o abuso, a dependencia e a dependencia, referíndose a calquera sustancia ou comportamento. Esta distinción susténtase nos recentes descubrimentos neurobiolóxicos sobre os distintos procesos neuronais implicados na dependencia ou na dependencia.4]. A dependencia podería definirse como unha resposta neuronal adaptativa ao efecto farmacolóxico do abuso de substancias e está asociada á retirada cando a substancia non é accesible. Esta definición corresponde ao que antes se chamaba "dependencia física", que é inadecuada para explicar a adicción á substancia e á non substancia. A "dependencia psicolóxica" anterior é máis probable que sexa un "trastorno de elección" no trastorno de adicción, no que a perda de control e a toma de decisións inadecuadas levan a un comportamento automático e compulsivo que se persegue a pesar das consecuencias psicolóxicas, físicas e / ou sociais adversas. [5]. Varios tipos de comportamento, ademais do consumo de substancias psicoactivas, producen unha recompensa a curto prazo que pode xerar un comportamento persistente, a pesar do coñecemento das consecuencias adversas. Estes trastornos foron conceptualizados como situados ao longo dun espectro impulsivo-compulsivo ou un espectro de adicción como adiccións "comportamentais". En apoio da segunda hipótese, as crecentes evidencias suxiren que as adiccións ao comportamento semellan as adiccións ás substancias en moitos dominios, incluíndo historia natural, fenomenoloxía, tolerancia e comorbilidade, contribución xenética solapada, mecanismo neurobiolóxico e resposta ao tratamento [6]. O comunicado de prensa da American Psychiatric Association (APA) citou a O'Brien, presidente do grupo de traballo sobre trastornos relacionados coas substancias, dicindo: "a investigación de sustancias apoiou que os trastornos do xogo patolóxico e do uso de substancias eran moi similares porque ambos estaban relacionados cun control de impulsos deficiente e sistema de recompensa e agresión do cerebro ”[7]. Estes resultados apoian a próxima quinta edición do DSM (DSM-V) que pode propoñer unha nova categoría de adicción e trastornos relacionados que engloba tanto os trastornos do uso como as adiccións non substanciais. Os datos actuais suxiren que esta categoría combinada pode ser adecuada para o xogo patolóxico e algúns vicios de comportamento ben estudados. por exemplo. Adicción a Internet (IA) e vicio / xogo de ordenador6]. Goldberg describiu a IA como unha broma reproducindo os criterios DSM-IV para a dependencia de substancias.8]. Desde entón, este "novo trastorno" foi obxecto de interese científico ata a recente convocatoria para que se incorporase ás filas da clasificación DSM V. O modelo teórico de Davis sobre o uso problemático de Internet (PIU) distingue dúas entidades diferentes: i) PIU específica, relacionada cun contido concreto e que podería existir independentemente do vector de Internet, como xogos de azar e videoxogos e ii) PIU xeneralizada relacionada con específicos Contido de Internet como chats, correos electrónicos e redes sociais [9]. Internet ofreceu unha ampla gama de posibilidades para os videoxogos tradicionais e a atracción é claramente común en todo o mundo, particularmente cos xogos de reprodución de roles en liña Massively Multiplayer (MMORPGs). Un exemplo desta popularidade é World of Warcraft© (WoW), que ten máis de 11.5 millóns de subscritores activos [10] e representa un 62% estimado do mercado dos videoxogos en liña [11]. Estes xogos son a última experiencia de xogo exclusivamente en internet e normalmente están representados por mundos virtuais grandes, sofisticados e en evolución situados en diferentes ambientes [12]. Non obstante, como a popularidade do MMORPG foi crecendo, están a xurdir preguntas sobre o seu potencial de uso excesivo. Os MMORPG xogan por períodos de tempo moito máis longos que outros xogos [13], o que tamén podería indicar un potencial de maiores efectos negativos nos xogadores [14].

Ata o momento realizouse pouca investigación sobre os videoxogos en liña, especialmente sobre os diferentes aspectos dos xogos en liña, as características dos xogadores adultos e o seu nivel de adicción. Estudos previos centráronse principalmente na demografía dos xogadores MMORPG. Poucos estudos analizaron os efectos do MMORPG. Kim avaliou a adicción ao xogo en liña usando unha versión modificada da escala de adicción a Internet de Young e observou unha correlación positiva entre a adicción ao xogo en liña e a agresión e trazos de personalidade narcisistas e unha correlación negativa entre a adicción ao xogo en liña e o autocontrol [15]. Nun estudo exploratorio, Hussain examinou o fenómeno de intercambio de xénero [16] e nunha análise cualitativa utilizando as entrevistas en liña de 71, mostraron como os xogadores usaban MMORPG para aliviar sentimentos negativos, proporcionando descricións detalladas de problemas persoais que xorden debido ao xogo de MMORPG nun terzo dos temas [17]. Noutro estudo exploratorio, Longman separou aos participantes internacionais de 206 en grupos 2 segundo o tempo dedicado ao xogo MMORPG por semana, e observou que o grupo de alto uso presentaba baixos niveis de apoio social offline e altos niveis de síntomas psicolóxicos negativos [18]. Outro enfoque centrado na relación entre o vicio e o vicio, o personaxe do xogo.14]. Neste estudo internacional, 15.4% de xogadores eran mulleres e case 40% de xogadores 548 MMORPG consideráronse adictos. Ademais, Mentzoni et al. observou que o uso problemático dos videoxogos asociábase a puntuacións máis baixas para a satisfacción da vida e os altos niveis de ansiedade e depresión19].

Os videoxogos son unha actividade lúdica moi atractiva e poden incluso usarse en aplicacións médicas (dor, rehabilitación muscular, estimulación cognitiva, etc.)20], pero tamén poden causar efectos adversos como a adicción. Para afrontar este crecente fenómeno, o goberno de Corea do Sur, un país pioneiro no desenvolvemento do MMORPG, acaba de decidir introducir unha prohibición de media noite para os mozos xogadores cun bloqueo de horas 6. Ademais, a súa conexión a Internet sería máis lenta vía spyware para xogadores que xogan máis de 6 horas (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Do mesmo xeito e cun número estimado de 10 millóns de adolescentes adictos a Internet, a China comezou a restrinxir o uso de xogos de ordenador: as leis actuais desalientan máis que 3 horas de uso diario do xogo [21]. A adicción ao MMORPG é un fenómeno emerxente (que se recoñece desde hai unha década) nun contexto de controversia sobre as teorías sobre as adiccións ao comportamento e o "caos conceptual" no campo das adiccións [22]. Actualmente, non existe unha clasificación científica e unanimemente recoñecida para diagnosticar a adicción aos videoxogos en liña.23].

En ausencia de criterios de diagnóstico estándar ouro para IA e adicción aos xogos en liña, referímonos aos criterios DSM-IV-TR para a dependencia de substancias. Moitos estudos nestes campos teñen criterios adaptados do DSM-IV-TR, como os criterios de xogo para a proba de adicción a Internet (IAT) [24], dependencia de substancias e criterios de xogo para o videoxogo de problemas (PVP)25]. Os datos emerxentes apuntan a semellanzas clínicas e neurobiolóxicas entre trastornos do uso de substancias e vicios de comportamento26,27]. Decidimos probar os criterios de dependencia DSM-IV-TR de substancias para visualizar a adicción ao xogo en liña.

Neste contexto, esta investigación, que é principalmente exploratoria, centrouse en separar a adicción ao MMORPG da IA ​​(segundo o modelo teórico de Davis) empregando diferentes ferramentas de detección da adicción na mesma mostra. Para tratar a adicción ao MMORPG, empregamos os criterios DSM-IV-TR para a dependencia de substancias [28,29] que adaptamos para videoxogos en liña (substituíndo o termo "substancia" polo termo "videoxogos en liña"). Para tratar IA, empregáronse 2 escalas diferentes: o trastorno cualitativo Goldberg de adicción a Internet (GIAD) [8] (incluíndo criterios de dependencia de abstinencia e de tolerancia) e a escala cuantitativa de estrés por Internet de Orman (ISS) [30] (excluíndo criterios de dependencia de tolerancia e retirada e centrándose en características de adicción como perda de control e consecuencias adversas do uso excesivo de Internet). Este estudo tamén se centrou en xogadores MMORPG adultos a través dun deseño de contratación en liña.

Methods

Deseño de estudo

A poboación obxectivo do noso estudo consistía en xogadores franceses MMORPG envellecidos sobre 18 e reclutados en liña nos gremios do foro de discusión frecuentemente visitados polos xogadores. Estes gremios do foro son entidades creadas por grupos de xogadores que buscan os mesmos obxectivos no xogo máis popular, World of Warcraft (WoW). A natureza autoadministrada do cuestionario é, con todo, menos robusta que a entrevista dirixida. Os cuestionarios en liña autoadministrados utilizáronse noutros estudos nestes campos e describíronse como un método satisfactorio [31].

O protocolo de estudo foi aprobado polo Comité Ético do Hospital Universitario de Besançon (autorización da Administración Xeral da Saúde: DGS2007-0382). Para asegurar o anonimato, enviámoslle unha invitación que resume o noso estudo, cunha ligazón ao sitio web de estudo personalizado, para os gremios de xogos de WNW de 234 entre maio 2009 e March 2010. Unha vez que os xogadores se conectaron ao sitio web, tiveron acceso á información sobre os investigadores, os obxectivos do estudo e as instrucións claras sobre o cuestionario, a confidencialidade eo seu dereito a retirarse en calquera momento do estudo. Os cuestionarios eran estrictamente anónimos e confidenciais e non se recolleron datos que puidesen identificar aos xogadores [por exemplo. Enderezo de protocolo de Internet (IP) que é unha etiqueta numérica asignada a cada computador que participa nunha rede de ordenadores] segundo os estándares éticos franceses. Todos os suxeitos eran voluntarios e declararon que tiñan 18 anos ou máis. Todas as persoas que responderon consentiron a participación en estudo en liña e autorizaron aos investigadores a usar os seus datos incompletos cando fose necesario. O cuestionario en liña tardou 45 minutos en completarse. A primeira parte do cuestionario consistía nunha lista auto-administrada de 63 elementos de preguntas que avalían os datos demográficos e sociais, a relación entre o xogo e a saúde, o xogo e as consecuencias socioprofesionais e a selección de criterios clínicos para a IA e a adicción ao xogo en liña. O cuestionario tiña un patrón consistente e os participantes tiñan que responder a cada pregunta para acceder á seguinte. Os participantes responderon si ou non a todas as preguntas agás as seguintes: i) para a pregunta "Cales son as túas cualificacións?" os xogadores fixeron unha elección sinxela entre 3 posibilidades: por debaixo do diploma de bacharelato, entre o bacharelato e o título universitario e finalmente o máster ou superior: ii) para a pregunta "Que buscas no MMORPG?" os xogadores fixeron unha elección entre 6 posibilidades que posteriormente agrupamos en 4 categorías segundo a taxonomía de Bartle (1996) [32]: "explorador"Por" descubrimento "ou" exploración "do entorno do xogo,"Achiever"Por" desafío "ou" ter un poderoso avatar ","Role player"Por" xogos de rol nun mundo alternativo "e"Socializer"Por" interacción con outros xogadores "; iii) pola pregunta "Como che fai sentir xogar?" os xogadores escolleron entre 3 posibilidades: "maior satisfacción persoal", "sentido do poder" e / ou "sentido de pertenza a un grupo"; iv) para a pregunta "Desde que comezou a xogar, ¿sente" que os xogadores fixeron unha simple elección entre 5 posibilidades: máis felices, máis irritables, máis ansiosos, menos tranquilos ou máis tristes; v) para a pregunta "A que idade comezou a xogar?" os xogadores deron unha resposta aberta e vi) para a pregunta "Que tipo de efectos cres que está a ter o xogo na túa saúde?" os participantes deron unha resposta aberta que posteriormente reclasificamos en 5 categorías (i) sen efecto, ii) efectos físicos como trastornos visuais ou musculoesqueléticos, iii) efectos psicolóxicos como nerviosismo, iv) fatiga ou insomnio e v) tanto físicos como psicolóxicos efectos).

Diferentes escalas

A primeira parte do cuestionario en liña comprende elementos 63 incluíndo tres instrumentos de selección de xogos en Internet e en liña. Cada escala ten os seus propios elementos independentes. i) Para avaliar a adicción aos xogos en liña, adaptamos o DSM-IV-TR á dependencia das substancias co mesmo punto de corte (3 ou máis criterios) como o orixinal en favor dun diagnóstico auto-citado de adicción aos videoxogos en liña. Chamamos a esta escala a escala de dependencia da sustancia DSM-IV-TR (DAS) neste artigo. Ten elementos 7 (como para a escala orixinal) asociados ao uso do xogo en liña. Para avaliar IA, ii) a escala de trastornos por adicción a Internet de Goldberg (GIAD) é unha escala cualitativa con elementos 11 e foi adaptada pola dependencia de substancias DSM-IV por Goldberg co mesmo punto de corte que a dependencia de substancias DSM-IV (3 ou máis criterios que indican adicción a Internet [8]. Os síntomas de abstinencia desta ferramenta foron "axitación", "pensamentos continuos de Internet" e "movementos involuntarios de mans". iii) Escala de estrés por Internet (ISS) de Orman [30] é unha escala cuantitativa con 9 elementos dedicados á tendencia á adicción a Internet. Unha puntuación entre 0 e 3 relaciónase cunha baixa tendencia á adicción mentres que unha puntuación entre 4 e 9 corresponde a un risco de adicción. O beneficio desta ferramenta foi o seu cribado de severidade da IA, a ausencia de síntomas de "tolerancia" ou "abstinencia", o foco nas consecuencias adversas do abuso de Internet, o abuso de Internet insatisfactorio e a perda de control. Esta ferramenta foi máis eficaz na selección de dependencia que na dependencia.

Para todos os elementos das escalas 3, os participantes responderon si ou non. Para cada escala consideráronse positivos os suxeitos cuxa puntuación alcanzou o punto de corte.

Análise estatística

Realizouse unha análise univariante usando a proba t de dúas mostras (variables continuas) e a proba chi cadrado de Pearson (variables categóricas sen igual). Para avaliar os factores independentes asociados á puntuación DAS (codificada como positiva ou negativa), realizouse unha análise multivariante usando un modelo de regresión loxística. A idade, o sexo e o nivel educativo consideráronse como factores potenciais de confusión [14,15,17,33,34] e introducíronse sistematicamente no modelo loxístico (resultados axustados). No modelo loxístico introducíronse por separado factores independentes asociados á puntuación DAS na análise univariada a p <0.2. O procedemento Benjamini e Hochberg utilizouse para controlar o efecto de múltiples comparacións [35,36]. A corrección aplicouse a grupos de probas simultáneas de hipótese nula. As análises consideráronse simultáneas cando as variables independentes describían unha característica da mesma familia (escalas de adicción, datos demográficos básicos, discapacidade social, etc.). Os valores p corrixidos e os intervalos de confianza corrixidos foron calculados para controlar a taxa de descubrimento falso. O limiar de significancia foi establecido en 0.05. Realizáronse análises usando o software SYSTAT (v 12).

Resultados

os participantes

861 dos visitantes de 516 ao sitio web dedicado a este proxecto, completou o cuestionario en liña (59.9%). Seis excluídos sesenta e tres rexistros: os suxeitos 56 indicaron que non aceptaron que se utilizasen os datos se os seus datos eran incompletos. Falta máis de 10% dos datos para os participantes de 5 e os cuestionarios de 2 presentaron datos inconsistentes cando comparamos varias características demográficas (idade / número de nenos / estado da familia e idade / nivel educativo). Polo tanto, incluíronse catrocentos e corenta e oito respondeiros nesta análise de datos (52.6%).

Características dos xogadores MMORPG

As características do participante en xogos en liña (n = 448) aparecen na táboa Táboa1.1. De acordo coa escala DAS, o% de suxeitos seleccionados con 27.5 tiña criterios de adicción positivos ao MMORPG (que chamamos DAS)+) [Intervalo de confianza 95% (95% CI): 23.3-31.6] (Táboa (Table2) .2). Con escalas ISS e GIAD que miden IA, os grupos positivos (que chamamos ISS+ e GIAD+) alcanzou 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] e 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] respectivamente. Probamos a asociación entre as escalas DAS e IA (n = 448) (Táboa (Table2) .2). DAS asociouse estatisticamente a GIAD e ISS (ambos con p corrixido <10-3): Aínda que 77.5% das respostas (n = 84 ISS)+/ DAS+e n = 263 ISS-/ DAS-) estaban en concordancia entre DAS e ISS, e 72.5% entre DAS e GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ e n = 226 GIAD-/ DAS-), tamén se observaron divergencias: 42% de ISS+ eran DAS- e 50% de GIAD+ os xogadores eran DAS-.

Táboa 1Táboa 1

Características demográficas de referencia dunha serie de xogadores en liña multijugador en liña Massive Multiplayer (en inglés)

Táboa 2Táboa 2

Comparación dos xogadores MMORPG con (vs sen) dependencia segundo as escalas de dependencia de selección de 3 (n = 448)

Baseado na alta taxa de concordancia entre as escalas de selección de IA e a escala de selección de dependencia MMORPG, presentamos aquí só os resultados segundo DAS.

Distribución entre os criterios de dependencia do TR DSM-IV

Non se atopou ningunha diferenza significativa entre os xogadores do grupo positivo (por encima do limiar: DAS)+) en termos de idade (anos 25.7, que van desde 18 a 46) e os do grupo negativo (baixo o limiar: DAS)-, 27 anos, que van desde 18 a 54); ou en termos de xénero (28.8%) vs 20.8% de mulleres) (táboa (Table3) .3). DAS+ Os xogadores tiñan menos probabilidades de ser titulados universitarios que DAS- (Táboa (Table33).

Táboa 3Táboa 3

Datos demográficos básicos dos xogadores franceses MMORPG e as súas respostas DAS

Con axuste de idade, sexo e nivel educativo [14,15,17,33,34], a puntuación DAS asociouse significativamente cun gran número de variables nas seguintes dimensións: vida social, internet e xogos en liña, cambios emocionais e discapacidade na saúde. En primeiro lugar, considerar a vida social desde o inicio do xogo en liña (Táboa (Table4), 4), DAS+ os xogadores informaron por si mesmos de taxas significativamente máis altas de "falta doutras actividades de lecer" (p <10-3, OR: 0.22, IC do 95%: 0.13-0.36), de "saír menos" (p <10-3, OR: 4.79, IC do 95%: 3.05-7.53), de "ver menos amigos" (p <10-3, OR: 5.78, IC do 95%: 3.58-9.32) e de experiencia matrimonial (p <10-3, OR: 4.61; IC do 95%: 2.66-7.99), familiar (p <10-3, OR: 4.69, IC do 95%: 2.80-7.86), traballo (p <10-3, OR: 4.42, IC do 95%: 2.56-7.64) e / ou financeiro (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) dificultades en comparación con DAS- xogadores. Unha proporción significativamente maior (p <10-3) destas DAS+ Os xogadores tamén informaron de privarse das compras necesarias para xogar a MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Do mesmo xeito, incrementaron o tempo gastado en Internet para obter satisfacción polo menos 12 meses (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Táboa (Table5) 5) comparado cos xogadores do DAS- grupo.

Táboa 4Táboa 4

Discapacidade social e respostas DAS

Táboa 5Táboa 5

Conectarse a Internet e respostas de xogos e DAS

En segundo lugar, centrarse nas características do xogador (táboa (Table5), 5), o DAS+ o grupo gastou significativamente (p <10-3) máis tempo en internet ou xogos que o DAS- grupo (OR: 1.18, IC do 95%: 1.08-1.29 e OR: 1.28, IC do 95%: 1.14-1.44 respectivamente). As taxas de adicción segundo DAS foron proporcionalmente (p <10-3) vinculado coa graduación autoinformada da cantidade de compromiso de xogo en comparación cos xogadores casuais (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) para xogadores hardcore e (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) para non vida.

En canto á relación entre cambios emocionais e xogos (táboa (Table6), 6), o DAS+ o grupo sentiu un significado (p <10-3) maior sentido do poder no xogo en comparación co DAS- grupo (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). O DAS+ grupo buscou unha satisfacción persoal significativamente maior (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) de xogos que o DAS- grupo. Do mesmo xeito, aqueles que sentían un sentido de pertenza ao grupo dentro do xogo tiñan máis probabilidades de estar no DAS+ grupo (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Táboa 6Táboa 6

Cambios emocionais auto-reportados e respostas DAS

Tamén evaluamos os factores asociados ao xogo (táboa) (Table7) .7). O DAS+ grupo durmiu moito menos que o DAS- grupo (p = 0.004, OR: 0.78, IC do 95%: 0.66-0.93) e o número de persoas que non durmiron son foi significativamente maior (p <10-3, OR: 0.23, IC do 95%: 0.14-0.38). A privación de sono debida ao xogo (OR: 2.83, IC do 95%: 1.83-4.38) e a somnolencia diurna (OR: 3.10, IC do 95%: 1.92-5.00) foi significativamente (p <10-3) asociada a altas taxas de positividade DAS. Para a pregunta "como te sentes desde que comezaches a xogar?", E en comparación cos xogadores que estaban máis felices desde que comezaron a xogar, DAS+ os xogadores declararon significativamente con máis frecuencia (p <10-3) que eran máis irritables (OR: 2.56, IC 95%: 1.19-5.48), menos tranquilas (OR para "máis calma": 0.39, IC 95%: 0.22-0. 69) ou máis tristes (OR: 12.48, IC do 95%: 2.64-59.06). Ademais, estes xogadores declararon significativamente (p <10-3) confundindo con máis frecuencia a vida real co virtual que o DAS- grupo (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Tamén estudamos os efectos do xogo na saúde (táboa (Table7) .7). DAS+ Os xogadores denunciaron sufrimento significativamente con máis frecuencia que DAS- xogadores (p <10-3) desde psicolóxicos (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ou físicos (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) ou ambos efectos psicolóxicos e físicos (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) debido a xogos.

Táboa 7Táboa 7

Respostas aos xogos e ao risco de saúde e ao DAS

Por último, sobre as opinións dos xogadores de gremios (Táboa (Table8), 8), o DAS+ O grupo considerou que os seus gremios requirían que pasasen unha certa cantidade de tempo e exercitasen presión sobre eles (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 e OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 respectivamente). En canto ao papel das confrarías, os xogadores que sentiron que a súa alianza esixía o seu tempo reportaron taxas máis altas de positividade DAS (3.7 veces máis), e os xogadores que sentían que as súas corporacións exercían presión informaron as taxas de positividade de DAS 2.6 veces máis altas que os xogadores que non sentían isto (datos non mostrados).

Táboa 8Táboa 8

Efectos das respostas das alianzas e DAS

Conversa

Neste estudo exploratorio, centrámonos en hábitos de xogo en liña e uso excesivo problemático en xogadores adultos MMORPG, comparando tres instrumentos diferentes que poderían axudar a examinar as persoas con uso excesivo de MMORPG problemático. En canto ás escalas de IA, observamos que a taxa de positividade observada con GIAD foi superior á observada coa ISS e isto confirmou que estas escalas 2 analizaron diferentes dimensións (a dependencia e a dependencia estimadas por GIAD só que a dependencia estimada pola ISS só). As taxas superiores obtidas con GIAD significan que nos trastornos do uso de substancias, a dependencia é máis frecuente que a dependencia.37]. Ademais, para os instrumentos 3 utilizados, a tendencia era a mesma pero non se observou concordancia completa. Ademais, estas ferramentas de 3 non estimaron as mesmas entidades, o que suxire unha diferenza entre IA e adicción aos xogos en liña. Isto fortalece a nosa hipótese de traballo sobre a necesidade de ferramentas específicas para Internet e outras ferramentas específicas para MMORPG. Mostramos que a escala adaptada DSM-IV-TR (denominada DAS) podería ser un bo instrumento de primeira liña para avaliar o uso excesivo de MMORPG.

Aínda que a literatura documentou un crecente interese polo MMORPG, actualmente non existe un consenso sobre unha escala validada para determinar a adicción ao MMORPG especificamente. A maioría dos estudos anteriores analizan unha determinada poboación adolescente en relación a Internet en xeral e raramente se centran en videoxogos [38]. As propiedades psicométricas das escalas IA son prometedores [15,39,40], mentres que outros basearon a súa investigación en entrevistas con xogadores [14,17,38]. Ademais, estudos anteriores non diferencian Internet e os videoxogos en liña, nin entre os distintos tipos de videoxogos en liña [41]. Os MMORPGs tiñan máis probabilidades de estar asociados a un uso problemático.33] que os xogos que non son MMORPG porque os xogadores MMORPG adoitan pasar moito máis tempo xogando [13].

O noso estudo ten unha serie de limitacións. En primeiro lugar, a representatividade da mostra analizada aquí podería ser problemática. Os participantes non foron escollidos aleatoriamente e a participación foi voluntaria (asuntos aceptadas para participar na avaliación ao chegar á páxina web para o cuestionario en liña). Probablemente non se incluísen todos os tipos de xogadores MMORPG neste estudo, especialmente hardcore (porque as respostas farían que perdesen tempo que se podería gastar xogando) ou xogadores casuais (porque poden parecer que non se preocupa polo estudo). Por outra banda, os xogadores en liña son, por definición, difíciles de alcanzar de calquera outro xeito que non estean en internet. En segundo lugar, centrámonos nunha mostra específica (xogadores adultos franceses só MMORPG). Os nosos resultados son, con todo, comparables aos estudos estadounidenses e asiáticos en termos de idade, sexo e familia e estado civil.14,33,34]. Ademais, o tempo medio dedicado ao xogo observado aquí foi similar a outros estudos [33]. En terceiro lugar, as avaliacións só se baseaban en autoinformes. É posible que os respondedores fosen defensivos nas súas respostas, é dicir. tratar de parecer socialmente normal, o que é un risco inevitable con calquera investigación baseada na autoinformación. Non obstante, a garantía do anonimato dos datos pode animar aos xogadores a ofrecer respostas honestas. En cuarto lugar, era pouco probable que o mesmo xogador respondese ao cuestionario máis dunha vez debido á súa lonxitude (45 min). Ademais, como se explica na sección de resultados, o control de calidade dos datos eliminou cuestionarios inconsistentes. En quinto lugar, a concordancia entre a auto-declaración de gradación do compromiso de xogos (Casual, Hardcore gamer e No life) e a positividade de DAS, e os distintos efectos adversos reportados suxeriron respostas honestas dunha comunidade que foi cautelosa en proporcionar información que poida danar a imaxe pública de xogos en liña.

En canto ás características básicas, o noso estudo mostrou que os xogadores adultos de MMORPG franceses son a miúdo novos, empregados, titulados universitarios adultos e tenden a vivir sos nas áreas urbanas. As interaccións interpersonais (77.5%) foron a atracción principal deste MMORPG segundo a súa autoavaliación, e non o xogo de rol. per se (30.9%). Unha idade nova de aparición de xogos en liña foi unha variable máis forte asociada á positividade de DAS en comparación co número de anos de xogo. Observamos o mesmo número de anos xogando videoxogos en liña para ambos grupos [anos 8.54 (desvío estándar (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 para o DAS- grupo contra 8.41 anos (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) para o DAS+] (datos non mostrados).

Decidimos adaptar a escala de dependencia de substancias DSM-IV-TR para videoxogos en liña porque a excesiva participación nos xogos en liña pode describirse como unha forma de adicción ao comportamento na que o comportamento está definido pola actividade dos xogos. Esta posición foi reforzada pola recente discusión e postura da APA sobre o tema [7,21,42], que ocorreu mentres preparábamos este manuscrito. Ademais, os criterios para a reprodución de videoxogos problemáticos incluíndo a tolerancia derivados dos criterios diagnósticos de dependencia de substancias [25]. Ademais, a escala de xogo patolóxico adaptada DSM-IV elevou problemas de validez debido a varias diferenzas cualitativas distintas entre o xogo e o xogo [23]. Aquí, observamos que para as escalas 3, a taxa de dependencia era máis alta en comparación con outros estudos [14,17]. As ferramentas de detección de adicción empregadas no noso estudo mostraron altas e significativas (p <10-3) concordancia no cribado positivo ou negativo: DAS e ISS mostraron 77.5% de pares concordantes, e DAS e GIAD mostraron 72.5% de pares concordantes. As taxas máis altas para IA no noso estudo (32.5% de ISS+ e 44.3% de GIAD+) En comparación coa literatura podería explicarse polas características da mostra: os xogadores en liña teñen máis probabilidade de facer un uso excesivo de vectores de Internet tanto para o xogo como para outras actividades de Internet. Ademais, estas dúas ferramentas non medían as mesmas dimensións. A ISS centrouse na adicción coa perda de control e na persistencia do comportamento a pesar das consecuencias adversas en áreas importantes; mentres que o GIAD evaluou a tolerancia e os síntomas de abstinencia en relación coa dependencia.

A diferenza no nivel de positividade observado nos tres instrumentos subliñou unha diferenza real entre o xogo e o PIU xeneralizado e require ferramentas específicas para cada campo de IA. Demostramos que, destes tres instrumentos diferentes, o DAS parecía ser un valioso instrumento de selección da adicción ao MMORPG. O DAS parecía ser o máis asociado ás outras entidades estudadas. Isto explicouse en primeiro lugar polo feito de que as escalas ISS e GIAD estaban dedicadas a Internet, polo que incluían outros elementos ademais dos xogos, mentres que o DAS era específico para os videoxogos en liña. En segundo lugar, observamos varias analoxías entre a positividade do DAS e outras adiccións para as que se validaron as escalas habituais, como a adicción ao alcol. Por exemplo, a relación de probabilidades asociada a unha resposta positiva á pregunta "Aumentar o tempo empregado en Internet para obter satisfacción" foi alta (OR: 3); este efecto podería definirse como un fenómeno de tolerancia, que se atopa clásicamente na adicción ás substancias [28]. Igualmente está ben establecido que a adicción a substancias como o alcohol está asociada a dificultades de saúde e sociais, como problemas de familia e traballo [1]43]. O exame do comportamento relacionado coa adicción ao MMORPG permitiunos definir unha "poboación adulta de xogo en risco de adicción" con numerosas implicacións para a saúde e o comportamento persoal, como se observou durante a preparación deste manuscrito por Billieux et coll. [44]. De feito, os xogadores de todos os grupos positivos eran máis novos que os de grupos negativos e eran menos propensos a ser titulados universitarios (48.2% tiña polo menos un diploma de secundaria) en comparación coa poboación xeral do noso estudo, o que é consistente co feito de que os máis novos os xogadores consideráronse máis adictos [14,45]. Por mor de semellanzas con estudos anteriores [14,15,17,33,34], realizouse unha análise de regresión loxística multivariante con axustes de idade, sexo e nivel educativo. Todas as variables estudadas aquí (25 / 25) permaneceron significativas no modelo final despois do axuste. En canto ás características dos xogadores, os xogadores en grupo positivos pasaron máis tempo en internet por semana que os de grupo negativos e máis xogos de tempo que a poboación no seu conxunto. Ademais, houbo unha forte relación entre a definición dada polos participantes (Casual, Hardcore gamer ou No life) e o nivel de adicción: canto maior sexa a definición de escala, máis dependente o xogador é comparado coa poboación total. Os xogadores que sentían unha maior satisfacción persoal, un sentido de poder ou de pertenza a un grupo e non durmían tranquilamente eran máis frecuentes no DAS.+ grupo. DAS+ os xogadores de grupo tamén durmían menos horas por noite que DAS- uns e sufriu privación de sono ou somnolencia diurna. Como no estudo de Hussain [46], os xogadores que pretendían sentirse máis irritados e máis ansiosos eran máis viciados que os que dixeron que se sentían máis felices. Buscar e obter pracer nos xogos pode ser un factor protector do xogo excesivo. Como era de esperar, os xogadores que pretendían ser máis tristes tamén eran 12 veces máis propensos a asociarse co DAS+ grupo que os que dixeron que eran máis felices. Isto podería deberse a unha mellora do humor que se buscaba no xogo ou a unha consecuencia de efectos adversos relacionados co xogo excesivo. En termos de saúde, os xogadores con efectos físicos ou psicolóxicos autoinformados relacionados co xogo tamén foron máis frecuentes no DAS+ grupo, e esta asociación foi 14 veces máis probable de ser atopada cando os xogadores informaron ambos tipos de efectos adversos. Observamos a mesma relación entre a positividade de DAS e a vida real confusa coa ficción. Do mesmo xeito, os xogadores que sentían que os gremios requirían tempo e exercían presión eran máis frecuentes no DAS+ grupo. Estes sentimentos poderían ser explicados pola necesidade de pertencer a unha guilda para progresar no xogo, para alcanzar niveis altos. Os gremios adoitan organizar incursións e outros eventos que requiren planificación, o que podería xerar unha obriga para os membros [47]. Algúns gremios seleccionan aos membros máis dispoñibles e xogan o máis longo tempo, co obxectivo de competir con outros gremios. Ademais, observamos que os gremios protexían aos xogadores, xa que o risco de positividade de DAS aumentaba nos xogadores que sentían que os gremios facían demandas no seu tempo en comparación cos xogadores que non o sentían. Finalmente, no que se refire ás deficiencias sociais, DAS+ Os xogadores de grupo parecían saír menos, ver menos amigos, ter dificultades conxugais, familiares, laborais e financeiras e privarse das compras necesarias para xogar, como se observa noutras adiccións.

Tendo en conta estes resultados, este estudo subliña que DAS parecía un bo instrumento de primeira liña para a detección de xogadores que poderían estar en risco de exceso de xogos en liña. Os xogadores con algunhas das características mencionadas anteriormente non eran necesariamente adictos, pero parecían estar en risco de adicción. Desde o punto de vista da saúde pública, foi importante, xa que logo, identificar esta poboación para describir o fenómeno con suficiente detalle.

Conclusións

Este estudo prospectivo proporcionou datos sociodemográficos nunha gran mostra de xogadores MMORPG reclutados en liña para adultos e probou un instrumento para determinar os factores de risco para a adicción aos videoxogos. Os nosos resultados confirman a necesidade de establecer programas de prevención da saúde como a prevención baseada en Internet para o abuso de MMORPG e un Centro de Dependencia en liña, tal como iniciado por Young, incluíndo consultas en liña (http://www.netaddiction.com) e tratamento como a terapia cognitivo-comportamental48].

Lista de abreviaturas

APA: American Psychiatric Association; CI: intervalo de confianza; DAS: escala de dependencia de substancias DSM-IV-TR adaptada para MMORPG; DSM-IV-TR: Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, revisión do cuarto texto edición; GIAD: escala de desorde de adicción a Internet de Goldberg; IA: adicción a Internet; IAT: Internet Addiction Test; IP: Protocolo de Internet; ISS: Escala de estrés en Internet de Orman; MMORPG: Xogo masivo multijugador en liña; UIP: Uso problemático da Internet; PVP: Problem Videogame Playing; OU: Odds Ratio; SD: Desvío estándar; OMS: Organización Mundial da Saúde; WoW: World of Warcraft®

Conflito de intereses

Os autores declaran que non teñen intereses en competencia.

Contribucións dos autores

SA, FM e EH planificaron, deseñaron o estudo e escribiron o protocolo. SA, MN e BT realizaron a adquisición dos datos. JM, PV e DS investigaron a literatura. MN, FM, EH, PG xestionou as análises e interpretación dos datos. FM realizou as análises estatísticas. SA e MN escribiron o primeiro borrador do manuscrito. EH e PG supervisaron o estudo. Todos os autores contribuíron á revisión crítica do manuscrito e aprobaron a versión final.

Historia previa á publicación

Pódese acceder aquí á historia previa á publicación deste artigo:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Agradecementos e financiamento

Agradecemos á comunidade de xogadores MMORPG e ao apoio activo de gremios, sen o cal este estudo non sería posible. Queremos agradecer en particular a Alexandra Gosse, o mestre da guilda (servidor Illidan) e ao diseñador web deste proxecto, e Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) pola axuda que ela deu para escribir o manuscrito. Este estudo non foi financiado e foi apoiado polo Hospital Universitario de Besançon (Francia) con apoio en liña do Centro de Investigacións Clínicas de Besançon.

References

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Cara a un modelo de síndrome de adicción: múltiples expresións, etioloxía común. Harv Rev Psiquiatría. 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cruz Ref]
  2. QUEN. Decimotercer informe do Comité de Expertos da OMS. Xenebra: Organización Mundial da Saúde. 1964. Comité de Expertos da OMS sobre Drogas para a Produción de Dependencias: Serie de Informes Técnicos da OMS, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Prevalencia de dependencia do exercicio e outros vicios de comportamento entre os clientes dunha sala de fitness parisina. Psiquiatría Compr. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cruz Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Y Pelloux, Dalley JW, Robbins TW. Repaso. Mecanismos neuronais subxacentes á vulnerabilidade para desenvolver hábitos e adicción á procura de drogas compulsivas. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed] [Cruz Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: cando l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit á perte du libre arbitr. Psiquiatra Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cruz Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Introdución aos vicios de comportamento. Am J Drogas Abuso de alcohol. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed] [Cruz Ref]
  7. APA As revisións propostas por DSM-5 inclúen nova categoría de adicción e trastornos relacionados. Tamén se propón unha nova categoría de adiccións ao comportamento. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Comunicado de prensa.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Determinantes potenciais do uso de Internet máis pesado. Int J estudos humano-informáticos. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cruz Ref]
  9. Davis RA. Un modelo cognitivo-comportamental do uso patolóxico de Internet. Ordenadores en comportamento humano. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cruz Ref]
  10. Ventisca. Blizzard Entertainment: a base de subscritores de Wolrd of Warcraft alcanza millóns 11.5 en todo o mundo. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Obtido o abril de 6, 2010.
  11. Cota de mercado das subscricións de Woodcock B. MMOG - abril de 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Construír un MMO con chamamento masivo. Xogos e cultura. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cruz Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Adiccións a internet e xogos online. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cruz Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Xogando MMORPG: conexións entre a adicción e a identificación cun personaxe. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cruz Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. A relación entre a adicción ao xogo en liña e a agresión, autocontrol e trazos de personalidade narcisista. Eur Psiquiatría. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cruz Ref]
  16. Hussain Z, MD Griffiths. Cambio de xénero e socialización no ciberespazo: un estudo exploratorio. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cruz Ref]
  17. Hussain Z, MD Griffiths. As actitudes, sentimentos e experiencias dos xogadores en liña: unha análise cualitativa. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cruz Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. O efecto do apoio social derivado de World of Warcraft sobre síntomas psicolóxicos negativos. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cruz Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Uso problemático de videoxogos: Prevalencia e asociacións estimadas con saúde mental e física. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videoxogos e saúde. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Artigo gratuíto de PMC][PubMed] [Cruz Ref]
  21. Bloquear JJ. Problemas para DSM-V: adicción a internet. Am J Psychiatry. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cruz Ref]
  22. Shaffer HJ. O problema máis importante non resolto nas adiccións: o caos conceptual. Uso indebido de Subst. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cruz Ref]
  23. RTA de madeira. Problemas co concepto de "Adicción" aos videoxogos: algúns exemplos de estudo de casos. Int J Ment Adicción á saúde. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cruz Ref]
  24. KS novo. Atrapado na rede. Nova York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Medición de videoxogos de problemas que se xogan en adolescentes. Adicción. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cruz Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Muñoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Actividade patolóxica e MA de plaquetas: un estudo psicobiolóxico. Am J Psychiatry. 1996;153: 119 – 121.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Evidencia de liberación de dopamina estriada durante un xogo de vídeo. Natureza. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cruz Ref]
  28. APA American Psychological Association: Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais, 4th ed. text rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les addictions sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatares en Work and Play: colaboración e interacción en ambientes virtuais compartidos. Londres: Springer-Verlag; 2006. A psicoloxía dos MMORPG: investimento emocional, motivacións, formación de relacións e uso problemático; páxinas 187-207. Editado por 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Quen xoga, canto e por que? Desfacer o perfil de xogador estereotipado. Xornal de comunicación mediada por ordenador. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cruz Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Uso problemático entre os xogadores moi implicados en xogos de rol en liña multijugador masivamente. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cruz Ref]
  34. Yee N. Os datos demográficos, as motivacións e as experiencias derivadas dos usuarios de contornos gráficos en liña de múltiples usuarios. Presenza: teleoperadores e ambientes virtuais. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cruz Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Controlando a taxa de descubrimento falso: un enfoque práctico e poderoso para as probas múltiples. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Taxa de descubrimento falso: intervalos de confianza múltiples axustados para os parámetros seleccionados. Xornal da Asociación Estadística Americana. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Adicción: de aprender a compulsión. Psiquiatra Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cruz Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Criterios diagnósticos propostos e ferramenta de selección e diagnóstico da adicción a Internet nos estudantes universitarios Psiquiatría Compr. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cruz Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Avaliación das propiedades psicométricas da escala de adicción a Internet nunha mostra de estudantes de secundaria turca. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. A relación entre impulsividade e adicción a Internet nunha mostra de adolescentes chineses. Eur Psiquiatría. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cruz Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recoñecendo o problema do uso de videoxogos. Aust NZJ Psiquiatría. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cruz Ref]
  42. APA APA anuncia proxectos de criterios de diagnóstico para DSM-5. Novos cambios propostos publicados no manual principal de trastornos mentais. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Comunicado de prensa.
  43. QUEN. Informe de estado global sobre o alcohol 2004. Xenebra: Organización Mundial da Saúde; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, P Gay, Zullino D, Van der Linden M. Predictores psicolóxicos da implicación problemática en xogos multijugador masivos en liña: a ilustración nunha mostra de xogadores masculinos de Cybercafe. Psicopatoloxía. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cruz Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Xogos de ordenador en liña: unha comparación entre xogadores adolescentes e adultos. Xornal de Adolescencia. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cruz Ref]
  46. Hussain Z, MD Griffiths. Uso excesivo do xogo de Role Massively Pluti-Player en liña: un estudo piloto. Int J Ment Adicción á saúde. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cruz Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Xornal de conferencias sobre factores humanos nos sistemas informáticos, CHI 2006 (Interacción informático-humano: Conferencia ACM sobre factores humanos no sistema informático) Montreal, PQ, Canadá; 2006. "Só xuntos?" Explorando o dinamismo social dos xogos en liña multixogador; páxinas 407-416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Efecto a longo prazo da terapia cognitiva conductual controlada polo grupo aleatorizado para a adicción a Internet en estudantes adolescentes en Shanghai. Aust NZJ Psiquiatría. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cruz Ref]