As medidas da función de comportamento predicen a duración do xogo de videoxogos: Utilización da avaliación funcional do videoxogo - Revisado (2017)

J Behav Adicto. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstracto

Fondo

O DSM-5 introduciuse o trastorno do xogo en Internet (IGD) como un xeito de identificar e diagnosticar o xogo problemático de videoxogos. Non obstante, o uso do diagnóstico está restrinxido, xa que comparte criterios con outras ordes adictivas (por exemplo, xogos patolóxicos).

Obxectivos

Requírese máis traballo para comprender mellor o IGD. Unha posible vía de investigación é a relación de IGD coas funcións de comportamento primarias de reforzo. Este estudo explora a relación entre a duración do xogo de videoxogos e as funcións de comportamento reforzadoras que poden motivar ou manter os videoxogos.

Methods

Un total de 499 xogadores de videoxogos comezaron a enquisa en liña, con datos completos de 453 participantes (85% brancos e 28% mulleres). Os individuos clasificáronse en cinco grupos en función das horas de videoxogos que se informaron por semana e completaron a Avaliación Funcional do Videoxogo - Revisada (VGFA-R). Resultados Os resultados demostraron que a función de escape e atención social foron significativas na predición da duración do xogo de videoxogos, mentres que a sensorial e a tanxible non foron significativas.

Conclusión

As implicacións futuras da VGFA-R e da investigación baseada no comportamento discútense.

PALABRAS CHAVE: Trastorno de xogos en Internet; VGFA-R; avaliación funcional; videoxogos

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Conversa

Este é o primeiro estudo que examina se o reforzo das funcións de comportamento difiere pola cantidade de videoxogo semanal usando o VGFA-R. Os resultados demostraron unha relación lineal positiva entre as horas de xogo e dúas das catro funcións comportamentais (atención social e fuga) cando se comparan con outras funcións a taxas de xogo máis altas. Curiosamente, este estudo é consistente e estende a Sprong et al.2014) Os descubrimentos iniciais que evitan os comportamentos mantidos atópanse predominantemente entre os individuos que xogan a videoxogos máis de 24 horas / semana.

Comparado coas outras funcións de comportamento, o comportamento de fuxir mantido mantense con máis frecuencia negativamente, como as que se evitan responsabilidades. De un enfoque teórico do comportamento á dependenciaHayes, Wilson, Gifford, Follette e Strosahl, 1996), os comportamentos de evitación son máis propensos a producir consecuencias negativas, o que pode producir un ciclo de reforzo. A evitación frecuente de responsabilidades pode provocar problemas, para os que se pode reforzar aínda máis a evasión adicional (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Polo tanto, o que mantén a motivación inicial dun xogador de videoxogos para xogar poucas horas á semana sería diferente dos que xogan con frecuencia. Por exemplo, un individuo que participa nun xogo xogado a través de aplicacións móbiles (por exemplo, Esmagamento doces) durante menos de 5 h / semana presumiblemente mantense a función tanxible (acceder ao seguinte nivel ou desbloquear un novo elemento) en comparación cunha persoa que leva máis de 24 h / semana, que pode presentar escape ou combinación de funcións que manteñen o seu xogo.

A condición de atención social pódese manter mediante un reforzo positivo ou negativo. A investigación actual estende Yee's2007) traballar con motivacións de xogo, con especial atención, indicando que a atención social ea duración do xogo teñen unha relación directa. Ademais, os videoxogos actuais incorporan aspectos de atención social para reter e proporcionar atracciónsChristou, 2014), e ao incorporar a atención social ao deseño dun xogo, os desenvolvedores de xogos poden aumentar a duración do xogo. O marco de atención social é un contador para escapar das funcións mantidas, nas que os comportamentos mantidos escapar son xeralmente extrínsecos ao xogo de vídeo, mentres que a atención social está directamente ligada ao xogo de vídeo. Comprender este factor de atención social desde un marco de comportamento no contexto dun videoxogo necesita un exame adicional para entender mellor como pode producir un cambio significativo nos xogadores.

A investigación futura debería investigar o proceso de cambio dentro do mantemento das funcións de comportamento do xogo de videoxogos. Os achados actuais son consistentes coa investigación doutros comportamentos adictivos (por exemplo, xogos patolóxicos) (Weatherly, Miller, Montes e Rost, 2012; Weatherly, Miller e Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) atoparon incidentes máis altos de continxencias negativas que afectan aos xogadores patolóxicos ao avaliar as continxencias positivas e negativas que reforzan o comportamento do problema en comparación cos controis combinados. Os comportamentos mantidos con escape escríbense principalmente en continxencias negativas; aínda que os resultados actuais son consistentes cunha perspectiva teórica do comportamento, estes resultados son transversais. Os estudos lonxitudinais son necesarios para dilucidar mellor o desenvolvemento dos patróns de reforzo ao longo do tempo e como pertencen ao xogo de videoxogos.

Os criterios de diagnóstico propostos no DSM-5 para IGD (Petry, Rehbein, Ko e O'Brien, 2015) discutir o impacto de reforzar as motivacións do xogo de videoxogos en liña. Dos síntomas mencionados anteriormente no artigo, cinco son consecuencias dunha dependencia excesiva nun só reforzo (por exemplo, perda de interese noutras actividades, uso excesivo, uso para aliviar a ansiedade ou a culpa, mentir sobre o uso e perdida oportunidade ou relación), mentres que a duración do xogo é mencionada indirectamente nos criterios do diagnóstico da IGD (criterios 3 e 6; APA, 2013). A cantidade de uso de videoxogos, mesmo entre individuos con altos niveis de problemas de xogo, debe ser avaliada aínda máis. Así, unha limitación deste estudo foi que non examinamos como se asociaron os síntomas do IGD coa cantidade de uso ou as funcións de mantemento do comportamento. Non obstante, os criterios dos síntomas poden verse como estreitamente relacionados cos comportamentos de escape; outras funcións de comportamento poden producir os mesmos síntomas. En consecuencia, é necesaria unha avaliación directa da relación entre as funcións de reforzo e os síntomas de diagnóstico, incluídos os individuos diagnosticados con IGD e aqueles sen.

Houbo algunhas limitacións adicionais da investigación actual. Primeiro, a maioría dos participantes foron recrutados a través de foros e blogs en liña. Varios estudiosos discuten as desvantaxes de contratar xogadores de videoxogos en liña (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari e Kuss, 2015; King, Delfabbro e Griffiths, 2009). Hai catro cuestións específicas á hora de contratar en liña: (a) respostas ás ameazas, (b) deslealdade, (c) falta de conciencia e (d) incentivos. Todos estes problemas foron abordados mediante estratexias proactivas descritas por King et al. (2009). Estes retos foron abordados mediante a inclusión dunha mensaxe de precaución durante a orientación alertando aos potenciais participantes da credibilidade do estudo de investigación mostrando o logotipo da universidade e a páxina de sinatura do autor principal. Ademais, os participantes colocáronse nun sorteo para conseguir unha das catro cartas de agasallo de $ 50. En segundo lugar, non se valorou o número exacto de horas de uso de xogos por autoinformación por semana, porque os participantes seleccionaron a categoría de horas de uso que era máis adecuada ao seu uso de xogos. Unha medida continua proporcionaría unha maior flexibilidade estatística para avaliar as relacións lineares e non lineais co resultado. Non obstante, eliximos a medida para ser consistente con outros estudos recentes sobre a cantidade de xogo de videoxogos (por exemplo, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij e Prause, 2014) xa que as horas de uso de videoxogos autoinformadas adoitan estar pouco informadas, posiblemente por un percibido estigma das implicacións do uso frecuente. En terceiro lugar, no noso intento de controlar este estudo, só excluímos o uso de cigarros, o xogo patolóxico e o consumo de alcol. Cómpre ter en conta que ningún dos participantes declarou ningún uso destas medidas por encima do limiar de exclusión. A IGD é un trastorno complexo e hai que avaliar con maior detalle a comprensión doutras enfermidades ou trastornos que se presentan. Finalmente, máis necesidades de investigación avalían se as motivacións que se manteñen (é dicir, atención social, fuxida, tanxible e sensorial) son interdependentes ou independentes de si mesmas. A presente investigación atopou estas funcións como independentes, o que reforza a investigación previa de Sprong et al. (2014). Ao examinar os tratamentos terapéuticos para a IGD, establecer firmemente a independencia potencial dunha función é fundamental para avaliar a eficacia dun determinado tratamento.

Aínda que a IGD non foi avaliada directamente, os resultados actuais teñen implicacións clínicas. O VGFA-R proporciona unha avaliación integral que pode usarse para a análise funcional do comportamento, un paso inicial común nos tratamentos comportamentais e cognitivo-comportamentais da adicción. Ao comprender os factores que motiven o individuo a continuar o xogo, os terapeutas poden traballar cos pacientes para determinar métodos para reducir o uso problemático do xogo ou para establecer se os patróns actuais de xogo son significativos clínicos ou de comportamento. Os resultados deste estudo suxiren que probablemente o tratamento necesitase abordar o comportamento de escape / evasión e atención social proporcionado polos altos niveis de uso do xogo, dirixíndose a comportamentos de reforzo alternativos para substituír as funcións que o xogo de videoxogo proporciona, ou atender a necesidade ou o desexo de evitar directamente.