Fusionando modelos teóricos e enfoques de terapia no contexto do trastorno de xogos de Internet: unha perspectiva persoal (2017)

 Diante. Psychol., 20 Outubro 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 Matthias Brand2,3*

  • 1Centro de Adicción a Internet, Russell J. Jandoli School of Journalism and Mass Communication, St. Bonaventure University, Olean, NY, Estados Unidos
  • 2Psicoloxía Xeral: Cognición e Centro para a Investigación na Adicción ao Comportamento, Universidade de Duisburg-Essen, Essen, Alemaña
  • 3Instituto Erwin L. Hahn para a Imaxe por Resonancia Magnética, Essen, Alemania

Aínda que aínda non está recoñecida oficialmente como unha entidade clínica diagnosticable, o trastorno por xogos de Internet (IGD) foi incluído na sección III para outro estudo no DSM-5 pola American Psychiatric Association (APA, 2013). Isto é importante porque cada vez hai máis evidencias de que persoas de todas as idades, en particular adolescentes e adultos novos, están enfrentando consecuencias moi reais e ás veces moi graves na vida cotiá derivadas dun uso adictivo de xogos en liña. Este artigo resume algúns aspectos xerais do IGD incluíndo criterios e argumentos diagnósticos para a clasificación como trastorno adictivo incluíndo evidencias de estudos neurobiolóxicos. A partir de consideracións teóricas anteriores e achados empíricos, este artigo examina o uso dun modelo recentemente proposto, o modelo Interaction of Persona-Afecto-Cognición-Execución (I-PACE), para inspirar investigacións futuras e para desenvolver novos protocolos de tratamento para IGD. O modelo I-PACE é un marco teórico que explica os síntomas da adicción a Internet mirando as interaccións entre factores predispostos, moderadores e mediadores en combinación cun reducido funcionamento executivo e unha diminución da toma de decisións. Finalmente, o artigo discute como os protocolos de tratamento actuais centrados na Terapia Cognitivo-Comportamental para a adicción a Internet (CBT-IA) encaixan cos procesos hipotetizados no modelo I-PACE.

introdución

A adicción a Internet identificouse por primeira vez en 1995 en base a estudos de caso 600 que implicaron persoas que padecían problemas educativos, académicos, financeiros ou de relación ou incluso perda de emprego porque experimentaron unha perda de control sobre o uso de Internet (Mozo, 1996, 1998a,b). Nas últimas dúas décadas, a investigación sobre adiccións a Internet creceu moi rapidamente nun campo de estudo en rápida evolución. Outros pioneiros na materia inclúen psicólogos como os Drs. David Greenfield e Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) e o doutor Mark Griffiths (por exemplo, Griffiths e Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Os estudos empíricos comezaron a centrarse nas taxas de prevalencia e as comorbilidades psicopatolóxicas con mostras auto-seleccionadas, múltiples casos de estudo e exploracións de varios correlatos psicosociais específicos da adicción a Internet, como a personalidade e aspectos sociais (por exemplo, Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin e Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Aínda que se trataba dun trastorno debatido, estes primeiros anos de investigación científica (1995-2005) crearon novos modelos teóricos e globais sobre o tema (por exemplo, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), que tiña como obxectivo resumir os principais síntomas e procesos potenciais subxacentes a unha actividade en liña excesiva.

Nas culturas asiáticas, os problemas para tratar o uso de Internet son aparentemente máis significativos en comparación con calquera outra cultura (razóns potenciais son discutidas por exemplo en Montag et al., 2016). Non obstante, en 2006, Estados Unidos descubriu a través dun primeiro estudo nacional que máis do 10% dos estadounidenses cumpren polo menos un criterio de uso problemático de Internet (Aboujaoude et al., 2006). Unha das razóns para isto podería ser que nos últimos 15 anos evolucionaron novas aplicacións de Internet, por exemplo Facebook, Twitter e WhatsApp, que fan da tecnoloxía unha parte significativa da vida cotiá da maioría das persoas (Montag et al., 2015) e difuminar a diferenciación entre o uso de Internet viciante e funcional.

Xa desde 2008, os profesionais discutiron a inclusión da adicción a Internet na versión máis recente Manual de diagnóstico e estatística (DSM; Bloquear, 2008). Cunha maior atención, discusión e investigación, a American Psychiatric Association (APA) incluíu recentemente o trastorno de xogos de Internet (IGD) na sección III para máis estudos no DSM-5 (APA, 2013). Isto ten grandes efectos para o campo da investigación porque ao listar IGD no DSM-5 para outro estudo, a APA espera incentivar os estudos sobre IGD para determinar se esta condición é clínicamente relevante e, polo tanto, debe incluírse como un trastorno diagnóstico nas próximas versións de o DSM. Este desenvolvemento tamén foi significativo e importante porque cada vez hai máis evidencias de que persoas de todas as idades, en particular adolescentes e adultos novos, están enfrentando consecuencias moi reais e ás veces moi graves na vida diaria derivadas dun uso adictivo de xogos en liña (Mozo, 2004, 2015). Os criterios DSM-5 inclúen un uso persistente de xogos en liña, a miúdo con outros xogadores, o que produce un deterioro ou angustia clínicamente significativo como indicado por cinco (ou máis) das seguintes condicións nun período de meses 12:

• Emprego de xogos en internet.

• Síntomas de retirada cando se leva o xogo a Internet.

• Tolerancia como necesidade de pasar un maior número de tempo dedicado a xogos en internet.

• Intentos infructuosos de controlar a participación en xogos de Internet.

• Perda de interese por pasatempos e entretemento anteriores como resultado de, e coa excepción dos xogos de internet.

• Continuou o uso excesivo de xogos de internet a pesar do coñecemento de problemas psicolóxicos.

• A persoa enganou a membros da súa familia, terapeuta ou outros sobre a cantidade de xogos en Internet.

• Utilización de xogos de Internet para escapar ou aliviar un estado de ánimo negativo (por exemplo, sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade).

• A persoa puxo en risco ou perdeu unha relación significativa, traballo ou oportunidade educativa ou de carreira debido á participación en xogos de Internet.

O DSM-5 sinala que só os xogos en liña sen características de xogo son relevantes neste trastorno proposto porque o xogo en liña está incluído nos criterios DSM-5 para o trastorno de xogo. O uso de Internet para actividades necesarias nun contexto educativo, académico ou empresarial tampouco está incluído nos criterios DSM-5 para IGD. Ademais, IGD non inclúe outro uso recreativo ou social en Internet. Do mesmo xeito, exclúese o uso excesivo de aplicacións de Internet con contido sexual. Ao cambiar o trastorno de xogo á categoría de trastornos relacionados coa sustancia e a adicción, o DSM-5 enfatiza os paralelos entre os trastornos no consumo de substancias e as adiccións ao comportamento. Con respecto á adicción a Internet, con todo, aínda se discute controvertidamente se o concepto de adicción é adecuado para describir o fenómeno. Varios autores defenden que un termo máis neutral, que non implica directamente que o comportamento é adictivo, sería mellor cando se refire a un comportamento en liña descontrolado e excesivo (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Por outra banda, hai moitos estudos, especialmente desde unha perspectiva neurocientífica, que atopan paralelos entre os trastornos no consumo de substancias e a IGD (e tamén noutros tipos de trastornos de uso de Internet) e xustifican así a clasificación como adicción (Weinstein et al., 2017). A nivel comportamental mediante cuestionarios, algúns estudos demostran, sen embargo, que diferentes tipos de adiccións ao comportamento (ou sexa, o trastorno do xogo e diferentes tipos de adicción a Internet) teñen maior solapamento entre eles en comparación co solapamento entre as adiccións ao comportamento e os trastornos no consumo de substancias (Sigerson et al., 2017), falando por unha categoría distinta de adiccións ao comportamento. Hai que notar que tamén hai diferenzas significativas entre os distintos tipos de trastornos no consumo de substancias (Shmulewitz et al., 2015), e clasifícanse xuntos dentro dunha categoría na DSM-5. Non entramos aquí nunha profunda discusión sobre este tema, pero desde a nosa perspectiva, ten sentido usar o concepto de adicción como marco para estudar o IGD e outros trastornos do uso Interne. Por suposto, é importante probar ademáis cadros alternativos, por exemplo conceptos de trastornos de control de impulsos ou trastornos obsesivo-compulsivos, para comprender mellor a natureza real do IGD. A aplicación de diferentes marcos teóricos ao estudo de IGD é importante, xa que algúns autores sosteñen que un dos problemas deste campo de investigación é a falta de antecedentes teóricos en moitos estudos (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Estamos de acordo coa afirmación de que é importante realizar estudos empíricos baseados na teoría para contribuír a unha mellor comprensión dos mecanismos psicolóxicos que subxacen ao excesivo comportamento en liña e pensamos que o concepto de adicción é un marco importante que pode inspirar a teoría. estudos. O concepto de adicción tamén é útil para crear protocolos específicos de tratamento baseados nas experiencias no campo dos trastornos no consumo de substancias. Tamén argumentamos que xa existen modelos teóricos específicos dos trastornos no uso de Internet (ver sección máis abaixo), pero teñen que usarse máis intensamente en estudos empíricos para probar hipóteses teóricas específicas e aumentar a validez destes modelos. Como nota final sobre terminoloxía, queremos comentar a diferenza moi importante entre o "adicto a Internet" e o "adicto a Internet", que sinalou Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic e Billieux, 2017). Estamos de acordo coa perspectiva de que Internet é só un medio que ofrece moitas posibilidades de comportamentos en liña específicos e que é crucial entender os mecanismos específicos que subxacen aos diferentes tipos de comportamentos en Internet. Non obstante, dado que o termo adicción a Internet é moi utilizado por moitos autores na materia, aínda usamos este termo cando nos referimos a un comportamento en liña excesivo máis xeral. De acordo coa terminoloxía DSM-5, tamén empregamos o termo trastorno no uso de Internet, que despois deberá especificarse con respecto ao comportamento en liña específico (por exemplo, uso de sitios de compras, uso de pornografía, etc.).

A neurobioloxía do trastorno de xogos en internet: un breve resumo

Como as investigacións científicas sobre a adicción a Internet en xeral e a IGD en específicos creceron rapidamente nos últimos anos 20, fíxose moi común abordar as correlacións neurobiolóxicas deste fenómeno clínico. O coñecemento sobre mecanismos neurobiolóxicos do IGD inclúe evidencias dunha contribución xenética, alteracións neuroquímicas e correlacións cerebrais tanto estruturais como funcionais de IGD (Weinstein et al., 2017).

As posibles achegas xenéticas á adicción a Internet e IGD están relacionadas coa dopamina (Han et al., 2007), a serotonina (Lee et al., 2008), e o sistema colinérxicoMontag et al., 2012). Os estudos revelaron que a varianza dos síntomas da adicción a Internet podería estar ligada a contribucións xenéticas ata un 48%, aínda que tamén hai unha varianza significativa entre os estudos (Deryakulu e Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Non obstante, os resultados son comparables co que se sabe sobre a contribución xenética a outros trastornos psicolóxicos, incluídos os trastornos no consumo de substancias (Egervari et al., 2017) e trastorno de xogo (Nautiyal et al., 2017). As contribucións xenéticas á adicción a Internet interactúan moi probablemente con outras características psicolóxicas, como a personalidade, como se demostrou, por exemplo, para a autodirección (Hahn et al., 2017). A autodirección é un dos trazos de personalidade máis relevantes no contexto dos trastornos no uso de Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Con respecto ás correlacións cerebrais de IGD, a maioría dos achados mostran comúns entre IGD e outras adiccións ao comportamento (por exemplo, trastornos de xogo) e tamén trastornos no consumo de substancias. Unha revisión moi recente sobre os achados de neuroimaginación no IGD Weinstein et al. (2017) subliña que os estudos actuais con técnicas de neuroimaginación aseméllanse aos resultados daqueles estudos sobre o trastorno no consumo de substancias (por exemplo, a participación de estriado ventral como correlacion neuronal de ansia e disfuncións en áreas cerebrais prefrontal que representan déficits no control inhibitorio). Aquí resumimos algúns exemplos de achados de neuroimaginación. Por exemplo, estudouse a densidade de materia gris Yuan et al. (2011). Informaron volumes reducidos de materia gris en rexións prefrontal, incluída a corteza prefrontal dorsolateral e a corteza orbitofrontal nunha mostra de adolescentes que padecen adicción a Internet. Estas reducións prefrontal foron correlacionadas coa duración da adicción, o que indica que estes cambios cerebrais poderían reflectir as reducións do control inhibidor. Informáronse disfuncións inhibidoras e de control cognitivo en suxeitos con dependencia de IGD / Internet, que son comparables cos atopados en trastornos no consumo de substancias (ver revisión en Brand et al., 2014b). Tamén se informaron de reducións da materia gris prefrontal Weng et al. (2013), que se correlacionaron coa severidade dos síntomas medida polo Internet Addiction Test (Mozo, 1998a). Doutra banda, tamén hai evidencias de maior volume de materia gris en xogadores excesivos, por exemplo no estriato ventral (Kühn et al., 2011). O maior volume de estriado ventral pode reflectir unha maior sensibilidade á recompensa, o que tamén se demostrou en individuos con trastornos no consumo de substancias (cf. Goldstein e Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Non obstante, recentemente informáronse achados opostos de redución do volume de materia gris do estriat ventral no contexto do uso excesivo de Facebook (Montag et al., 2017a). Dado que os estudos no campo non son directamente comparables con respecto á constitución de mostras, o deseño de estudos e as análises, son necesarias investigacións máis sistemáticas que comparen distintos tipos de trastornos no uso de Internet.

As comunidades entre os trastornos do consumo de substancias, o xogo e o IGD fanse aínda máis evidentes ao considerar correlacións cerebrais funcionais dos trastornos. Un exemplo importante é a maior actividade do estriado ventral ao enfrontarse a indicios relacionados co xogo (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Este achado tamén é comparable ao observado en pacientes con trastorno por consumo de alcol cando se enfrontan a indicios relacionados co alcohol (por exemplo, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Outro exemplo é a actividade da cortiza prefrontal cando os suxeitos con IGD realizan tarefas tocando funcións executivas. A actividade prefrontal demostrouse, dependendo da tarefa e das áreas prefrontal incluídas nas análises, que se aumentaron e diminuíron en comparación con suxeitos sans (por exemplo, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

En resumo, hai algunhas evidencias de implicación das rexións cerebrais prefrontal e límbicas no fenómeno da IGD en particular e na adicción a Internet en xeral (cf. Kuss e Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016), e -como se demostrou hai pouco tempo- no uso adictivo dos sitios de redes sociais (He et al., 2017). Estas anormalidades cerebrais corresponden ao funcionamento neuropsicolóxico no IGD, especialmente cun rendemento reducido nas tarefas de control executivo e cognitivo (cf. Brand et al., 2014b, 2016), que tamén son comparables cos relativos a trastornos no consumo de substancias, por exemplo en pacientes con trastorno por consumo de alcol (Zhou et al., 2014). Os resultados neuropsicolóxicos encaixan con teorías de dobre proceso sobre a adicción. Bechara, 2005; Everitt e Robbins, 2016), que foron especificados recentemente para IGD (Schiebener e Brand, 2017) e tamén para un uso adictivo de sitios de redes sociais (Turel e Qahri-Saremi, 2016). A maioría dos achados neurobiolóxicos apoian a consideración do IGD como trastorno adictivo, o que promove a clasificación na categoría DSM-5 de trastornos relacionados coa sustancia e a adicción (Weinstein et al., 2017).

O reto para os próximos anos de investigación neurocientífica no campo do IGD é demostrar se estes cambios cerebrais están correlacionados co éxito da terapia, en termos de reversibilidade, pero tamén en termos de se estas anormalidades cerebrais poden predicir o éxito da terapia.

Modelos teóricos

Desde os primeiros informes de casos 20 anos atrás, moitos estudos investigaron o fenómeno clínico dos trastornos de uso de Internet, cun foco particular no IGD. Como se mencionou anteriormente, algúns autores afirman que a maior parte da investigación clínica sobre IGD e outras adiccións ao comportamento carece dun marco teórico claro (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Como tamén se expuxo anteriormente, coincidimos coa impresión de que moitos estudos que miraron as comorbididades psiquiátricas ou as correlacións de personalidade do IGD non consideraron un fondo teórico claro. Non obstante, tamén argumentamos que xa existen teorías e modelos teóricos da adicción a Internet, que poden ser útiles para inspirar hipóteses claras sobre mecanismos subxacentes ao fenómeno clínico da IGD. Os primeiros modelos centráronse en compoñentes das adiccións a Internet, por exemplo o modelo de compoñentes Griffiths (2005), que foi moi influente, por exemplo ao inspirar o desenvolvemento baseado na teoría de ferramentas de avaliación (Kuss et al., 2013). Non obstante, o modelo de compoñentes resume os síntomas e non os procesos psicolóxicos implicados nos trastornos de uso de Internet. Un par de anos despois, suxeríronse dous modelos recentes de IGD ou dependencia de Internet en xeral. O modelo por Dong e Potenza (2014) céntrase nos mecanismos cognitivo-condutuais do IGD e tamén inclúe algunhas suxestións para o tratamento. Argumentan que buscar recompensa inmediata a pesar de consecuencias negativas a longo prazo xoga un papel central no IGD. Considérase que este estilo de decisión interactúa co desexo de motivación (ansia), o que significa tanto o impulso a probar pracer como o impulso a reducir os estados afectivos negativos. A procura de motivacións considérase controlada polo control e outras funcións executivas e hai estudos que demostran que o control inhibitorio é reducido en individuos con IGD (Argyriou et al., 2017). No seu modelo, Dong e Potenza (2014) tamén incluíu opcións potenciais de tratamentos. Considéranse útiles a terapia de mellora cognitiva e a terapia cognitivo-comportamental clásica para cambiar o estilo de decisión disfuncional e para potenciar o control inhibidor sobre a motivación. Considérase que a redución de estrés baseada na mentalidade contribúe a unha redución da busca de motivacións reducindo a motivación para aliviar o estrés e os estados afectivos negativos. A modificación do sesgo cognitivo pode influír na sensación de recompensa, o que tamén contribúe á busca de motivacións. En resumo, o modelo por Dong e Potenza (2014) inclúe a interacción de compoñentes cognitivos (executivos), estilo de toma de decisións e compoñentes motivacionais na explicación do IGD, que todos poden abordarse principalmente por unha combinación de diferentes intervencións de tratamento.

Foi introducido outro modelo de dependencia de IGD e Internet en xeral Brand et al. (2014b). Este modelo consta basicamente de tres partes diferentes (ou incluso tres modelos diferentes): o primeiro describe un uso funcional / saudable de Internet, o segundo modelo ten como obxectivo describir o desenvolvemento e o mantemento dun trastorno de uso de internet non específico / xeneralizado e o terceiro. a parte describe os mecanismos potenciais implicados nun tipo específico de trastorno entre usos interiores, por exemplo IGD. O modelo dun uso funcional de Internet destaca que moitas aplicacións poden usarse para o entretemento, para escapar da realidade e para enfrontarse a situacións aversivas da vida diaria. Non obstante, deféndese que o uso funcional / saudable caracterízase por que Internet se usa para satisfacer determinadas necesidades e obxectivos e detense en canto se alcanzan estes obxectivos. A segunda parte, o modelo de trastorno por uso de Internet non específico / xeneralizado, tamén considera importantes os mecanismos de afrontamento. Non obstante, suponse que unha vulnerabilidade psicopatolóxica (por exemplo, depresión, ansiedade social) en interacción cun estilo de afrontamento disfuncional e certas expectativas de uso de Internet explica o cambio dun uso funcional / sa para un uso incontrolado de Internet, sen ter un aplicación clara e de primeira elección. Esta perspectiva encaixa con suposicións doutros investigadores sobre un uso problemático de Internet ou outros medios de comunicación, cun foco especial no papel de empregar soportes para afrontar e escapar da realidade (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Investigouse a interacción de factores predispoñentes (depresión, ansiedade social) cos mediadores de funcionamento disfuncional e expectativas de uso para explicar síntomas de trastorno de uso de Internet non especificado / xeralizado utilizando unha gran mostra non clínica e un modelo de ecuacións estruturais (Brand et al., 2014a). A terceira parte do traballo de Brand et al. (2014b) pretende explicar un trastorno específico no uso de Internet, por exemplo IGD. Ademais dos factores de vulnerabilidade antes mencionados, así como as expectativas e afrontamento disfuncionais, o modelo suxire que motivos específicos para o uso de aplicacións específicas contribúen a un trastorno específico no uso de Internet. Ademáis argumentamos que dentro do proceso de adicción, as reducións do control inhibidor contribúen á toma de decisións disfuncionais cunha preferencia polas opcións gratificantes a curto prazo, o que resulta nunha sobreutilización dunha aplicación específica (ver citas para estudos sobre toma de decisións e funcións executivas. mencionado anteriormente).

Dous anos despois, suxeriuse un modelo revisado de trastornos específicos no uso de Internet. Baseándose tanto en novas consideracións teóricas como en resultados empíricos recentes, introduciuse o modelo de Interacción de Persona-Afecto-Cognición-Execución (I-PACE) de trastornos específicos de uso de Internet (Brand et al., 2016). O modelo I-PACE é un marco teórico para os procesos hipotetizados, que subxacen no desenvolvemento e mantemento dun uso adictivo de certas aplicacións de Internet, como xogos, xogos de azar, uso de pornografía, compras e comunicación. O modelo I-PACE componse como un modelo de proceso, incluíndo variables predisponentes, así como variables de moderador e mediador. Comprender mellor o papel das variables (moderables) moderadoras e mediadoras pode inspirar directamente a terapia (ver a seguinte sección sobre as implicacións do tratamento). Considérase que os trastornos específicos do uso de Internet se desenvolven como consecuencia das interaccións entre constitucións neurobiolóxicas e psicolóxicas (as variables predisponentes) e variables moderadoras, como o estilo de afrontamento e os prexuízos cognitivos e atencionais relacionados con Internet, así como variables mediadoras, como as afectivas. e reaccións cognitivas a desencadeantes situacionais en combinación cun control inhibitorio reducido. Como resultado dos procesos de acondicionamento, estas asociacións fanse máis fortes dentro do proceso de adicción. As principais interaccións das características principais dunha persoa (por exemplo, personalidade, psicopatoloxía) con aspectos afectivos (por exemplo, ansia, motivación para experimentar pracer ou para reducir o estado de ánimo negativo), aspectos cognitivos (por exemplo, estilo de afrontamento, asociacións positivas implícitas), funcións executivas , e a toma de decisións no desenvolvemento e mantemento dun trastorno específico do uso de Internet, tal e como se resume no modelo I-PACE, están ilustrados na figura 1.

 
FIGURA 1
www.frontiersin.org 

Figura 1. Versión reducida do modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

O modelo I-PACE ten como obxectivo resumir aqueles procesos relevantes para todo tipo de trastornos específicos no uso de Internet. Como consecuencia, non se incluíron elementos específicos do xogo. Aínda que este non é o punto de mira deste artigo, argumentamos que os xogos ofrecen moitas recompensas, o que contribúe a desenvolver o IGD en función da reactividade e das ansias condicionadas por recompensas. Moitos xogos están deseñados para ser o suficientemente complexos como para ser desafiantes e para que os xogadores logren logros, o que os segue xogando. Tanto os aspectos persoais, como lograr obxectivos como as interaccións sociais, como a comunicación con outros xogadores, son ingredientes fundamentais de moitos xogos e contribúen a unha "experiencia óptima" ou sensación de fluxo ao xogar (Choi e Kim, 2004). A posibilidade de acadar unha puntuación alta é un dos ganchos máis facilmente recoñecibles, xa que os xogadores intentan superar continuamente a puntuación alta e isto pódese facer sen fin na maioría dos xogos. Nos xogos de rol en liña, os xogadores tratan de acadar un maior status ("nivel"), máis poder e recoñecemento por parte doutros xogadores. O logro, ou máis en detalle, a mecánica como unha sub-dimensión do logro, xunto co escapismo foron realmente uns claros predictores de problemas relacionados co xogo no estudo completo por Kuss et al. (2012). Outro gancho dos xogos en liña é que moitos xogadores crean un apego emocional cos seus personaxes do xogo (Mozo, 2015). Máis aló disto, unha parte importante de moitos xogos é iniciar ou manter relacións sociais (Cole e Griffiths, 2007). Os xogadores a miúdo fan amizade con outros xogadores e son estes amigos os que incluso poden solicitar aos xogadores que continúen xogando ou aumenten o tempo que dedica a xogar. De feito, incluso nos xogos de ego-shooter, a maioría dos xogadores reportan xogar en equipos. Por exemplo, no estudo sobre a personalidade de xogadores de ego-shooter Montag et al. (2011), 90% dos participantes de 610 informaron xogando regularmente como xogador do equipo. A relevancia das interaccións sociais para moitos xogadores tamén foi investigada nun estudo lonxitudinal Billieux et al. (2013). Eles descubriron que o descubrimento en combinación coa cooperación son os predictores máis importantes da progresión rápida nos xogos en liña. Estes resultados son consistentes co modelo de tres factores (incluídos os sub-factores 10) propostos Si (2006). Este modelo suxire que o logro, os aspectos sociais e a inmersión son os compoñentes principais da motivación dos xogadores. Este modelo examinouse en moitos estudos e os principais supostos validáronse na maioría dos casos. Baseado na teoría social-cognitiva, un estudo recente (De Grove et al., 2016) desenvolveu unha escala que mide as motivacións para xogar a xogos en liña (ou nun sentido máis amplo xogos dixitais). Tamén atoparon unha combinación de factores que inclúen o rendemento, aspectos sociais e o que eles chaman narrativa (que é comparable ao dominio do descubrimento) así como outros factores (por exemplo, escapismo, hábito) sendo as principais motivacións para xogar a xogos en liña (ver tamén Demetrovics et al., 2011). En resumo, as motivacións máis relevantes para xogar xogos son a realización (ou o rendemento), as interaccións sociais e o escapismo / descubrimento. Aínda que, estes motivos específicos non se incluíron explicitamente no modelo I-PACE, representan motivos para usar unha determinada aplicación, que se representa por "usar motivos" no modelo e que quizais poidan explicar por que algunhas persoas desenvolven IGD. Ademais, os motivos poden explicar por que outros individuos desenvolven síntomas do trastorno por uso de pornografía en Internet, posiblemente porque poidan ter unha excitabilidade sexual ou unha maior motivación sexual (Laier et al., 2013; Laier e Brand, 2014; Stark et al., 2015). Estes motivos de uso considéranse as características fundamentais da persoa e, polo tanto, son importantes predictores do desenvolvemento e mantemento da IGD ou doutros trastornos do uso de Internet. Non obstante, tamén argumentamos que estes motivos non inflúen directamente no desenvolvemento do IGD. Aínda que é máis probable que o IGD se desenvolva en individuos con motivos moi altos relacionados co xogo, as gratificacións ou reforzos negativos que se experimentan mentres se xoga e que son coherentes cos motivos de uso aceleran o desenvolvemento de cognicións implícitas relacionadas co xogo (por exemplo, sesgo de atención, asociacións positivas implícitas con xogos) e tamén de expectativas de uso explícito específicas para xogos. Estes aspectos cognitivos fan que sexan máis propensos a desenvolver reactividade e desexo en situacións nas que un individuo se enfronta a estímulos relacionados co xogo ou en situacións de humor negativo ou estrés na vida diaria. Estas interaccións de motivos, a entrega de sentimentos de gratificación ao xogar e os cambios de reaccións cognitivas implícitas e explícitas e afectivas en situacións relevantes para o xogo considéranse os principais procesos subxacentes ao desenvolvemento e mantemento do IGD (ver Figura 1).

Aínda que, o modelo I-PACE é hipotético e hai que investigar en detalle as hipóteses relativas aos mecanismos que poden estar baixo o desenvolvemento e mantemento de trastornos específicos de uso de Internet, pódense prescribir as implicacións para o tratamento. Na seguinte sección, resumimos algúns enfoques de tratamento recentes e relacionalos cos presupostos teóricos resumidos no modelo I-PACE. Non obstante, o modelo I-PACE só ten como obxectivo explicar o desenvolvemento e mantemento de síntomas da IGD e doutros trastornos no uso de Internet. É importante ter en conta que o IGD (ou xeralmente xogando a computadores e videoxogos, polo menos se os xogos se xogan sen saír da casa ou sen exercicio físico) adoitan estar vinculados a varias implicacións (fisiolóxicas), como a obesidade en nenos e adolescentes, relacionados coa redución da calidade do sono e o consumo excesivo de bebidas doces (Turel et al., 2017). Tales problemas adicionais non se deben descoidar na terapia con IGD. Non obstante, estes temas adicionais non están incluídos no modelo I-PACE e, polo tanto, non se tratan na sección sobre as implicacións do tratamento.

Implicacións do tratamento

Aínda que aínda se discute a natureza do IGD e os mecanismos psicolóxicos subxacentes (ver breve discusión na introdución), a relevancia clínica deste fenómeno é evidente. Por conseguinte, é necesario proporcionar intervencións de tratamento adecuadas para axudar aos clientes a absterse de xogos ou para reducir o comportamento dos xogos. Neste artigo, non pretendemos facer unha revisión sistemática das intervencións clínicas de IGD, incluíndo psicoterapia e intervencións farmacolóxicas, que se poden atopar noutros lugares (Kuss e Lopez-Fernández, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

A maioría dos estudos examinaron o uso da Terapia Cognitivo-Comportamental (CBT) para o tratamento da adicción a Internet en xeral ou da IGD en particular (Dong e Potenza, 2014; King e Delfabbro, 2014) e unha primeira metaanálise descubriu que a CBT superou outros tratamentos psicolóxicos ao referirse ao tempo dedicado a comportamentos en liña (Winkler et al., 2013).

Aquí concentrámonos nun tipo específico de intervención, o CBT para a adicción a Internet (CBT-IA), e como este enfoque de tratamento se relaciona co modelo I-PACE. O CBT-IA foi desenvolvido especialmente para tratar a adicción a Internet combinando elementos clásicos de CBT con temas específicos relacionados con Internet (Mozo, 2011). CBT-IA consta de tres fases: (1) Modificación do comportamento, reestruturación cognitiva (2) e redución de danos (3). Estas tres fases explícanse con máis detalle nos próximos parágrafos. Nun estudo de resultados con pacientes 128 con adicción a Internet (Mozo, 2013), Atopouse efectivo CBT-IA na redución dos síntomas, no cambio das cognicións inadaptativas e no manexo de factores persoais e situacionais subxacentes ligados a síntomas da adicción a Internet. Máis recentemente, o modelo CBT-IA pódese aplicar a casos de IGD. Neste caso, pódense especificar elementos relacionados con Internet de CBT-IA (por exemplo, cognicións inadaptativas sobre o propio uso de Internet) con respecto aos xogos en liña (Mozo, 2013).

O máis consistente é que o tratamento primeiro avalíe o uso actual de todas as pantallas e tecnoloxía por parte do cliente. Aínda que as avaliacións da inxestión adoitan ser completas e abarcan os síntomas máis relevantes de trastornos psiquiátricos, incluíndo condutas adictivas, síntomas de IGD ou outros tipos de trastornos do uso de Internet a miúdo pasan por alto nunha entrevista de rutina clínica debido á súa novidade. Algúns terapeutas non están familiarizados coa IGD e outros tipos de adicción a Internet e, polo tanto, poden esquecer os signos potenciais deste trastorno. Argumentamos que é importante que os médicos evalúen rutineiramente os posibles síntomas dun uso excesivo e incontrolado de Internet en xeral e de IGD en concreto.

Coa dispoñibilidade constante de todas as aplicacións de Internet, é importante desenvolver individualmente un programa de recuperación claro e estruturado con cada cliente con respecto ao uso de Internet e ao uso doutros medios de comunicación ou tecnoloxía de pantalla (incluídos videoxogos). Os individuos con dependencia de alimentos ou comportamento por consumo de consumo de binge avalían parte do seu éxito de recuperación a través de indicadores obxectivos, como a cantidade de consumo de calor e perda de peso. En analoxía con isto, o tratamento dos pacientes con IGD debe medir obxectivamente parte do éxito de recuperación mediante horas reducidas en liña, dieta dixital e abstinencia de calquera contacto coa problemática aplicación en liña, que no caso do IGD é o xogo específico en liña. É o que algúns autores fan referencia a nutrición dixital, un concepto que foi creado por Jocelyn Brewer en 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). A nutrición dixital, non obstante, non significa unha abstinencia completa de todas as tecnoloxías de pantalla ou aplicacións de Internet, senón un xeito saudable e funcional, equilibrado de usar Internet e dispositivos multimedia.

A nutrición dixital é máis unha especie de estratexia preventiva para desenvolver un uso saudable e funcional da tecnoloxía. Cando os individuos sofren toda a imaxe dos síntomas da IGD, a terapia debería axudar aos pacientes a absterse de xogar e a usar Internet con outros fins só de forma moderada. Este é o paso máis difícil, que é a fase 1 da modificación de comportamento denominada CBT-IA. Os terapeutas deben controlar o uso de Internet e tecnoloxía dos clientes e axudar aos clientes a reaxustar o contacto cos medios e a tecnoloxía de pantalla. Isto tamén significa control de estímulos e situacións, incluído guiar aos clientes para que cambien as situacións na casa polo que lles será máis doado non usar o xogo. Isto pode incluír, por exemplo, a reestruturación de ordenadores. Os comportamentos posteriores convértense en obxectivos de tratamento máis, por exemplo, poder realizar actividades diarias, manter unha rutina normal na vida cotiá e pasar tempo fóra de Internet con outras persoas (por exemplo, en deportes ou clubs) ou concentrarse noutras afeccións. Os individuos con IGD teñen que volver comprometerse con actividades que lles gustaban antes do xogo ou atopar novas actividades que poden aprender a amar como parte da abstención dos xogos. Ao combinar o modelo I-PACE e CBT-IA, a fase 1 de CBT-IA (modificación do comportamento) aborda principalmente os aspectos situacionais e a decisión de usar unha aplicación específica (ver Figura 2).

 
FIGURA 2
www.frontiersin.org 

Figura 2. A integración de elementos CBT-IA e máis enfoques de terapia no modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

En concreto, utilizando o modelo I-PACE e o modelo CBT-IA, é importante avaliar os estilos de afrontamento e os prexuízos cognitivos relacionados con Internet, así como as respostas afectivas e cognitivas ao xogo. Este é o tema principal da fase 2 de CBT-IA: a reestruturación cognitiva. Os individuos con IGD sofren distorsións cognitivas que os manteñen adictivos no xogo. Por exemplo, poden sentirse solitarios, inquedos ou incluso deprimidos, pero cando xogan a un xogo en liña, o personaxe en liña é un gran guerreiro que se sente confiado e que lle gusta moito. Un cliente con baixa autoestima pode percibirse como indesexable pero ten a impresión de que o xogo é un xeito de aumentar a súa autoestima. CBT-IA utiliza a reestruturación cognitiva para romper este patrón de cognicións inadaptativas e expectativas de uso de Internet (Mozo, 2013). "A reestruturación cognitiva axuda a poñer" ao microscopio "as cognicións e os sentimentos do cliente desafiándoo e, en moitos casos, reescribindo o pensamento negativo que está detrás del ou dela" (Mozo, 2013, páx. 210). CBT-IA pode axudar aos pacientes con IGD a comprender que están a usar o xogo en liña para evitar sentimentos negativos ou para escapar da realidade e que están pensando que reciben sentimentos máis positivos cando xogan o xogo en comparación con calquera outra actividade da vida diaria. Ás veces é difícil para os clientes, pero é importante que o éxito da terapia comprenda e cambie estes pensamentos inadaptados. De novo, o modelo I-PACE e CBT-IA é o de examinar os mecanismos de experimentación de satisfacción xogando o xogo e tamén as necesidades que non se satisfán na vida real e que se compensan xogando excesivamente (Mozo, 2013; Brand et al., 2016).

A reestruturación cognitiva cos clientes tamén é útil para axudar aos clientes con IGD a revalorar como son racionais e válidas as súas interpretacións de situacións e sentimentos. Por exemplo, un cliente que usa xogos en liña como unha forma de sentirse mellor coa súa vida e sentirse forte, poderoso e ben recoñecido comezará a darse conta de que está a usar o xogo en liña para satisfacer necesidades que non están satisfeitas. a súa vida real. Neste contexto, CBT-IA axuda ao cliente a desenvolver estratexias de afrontamento máis funcionais e saudables para tratar o estrés da vida real e os sentimentos negativos e a atopar formas saudables de aumentar a autoestima e a autoeficacia e a construír relacións interpersoais estables.

Como en moitas adiccións, a resposta máis común en xogadores que ven que teñen un problema co xogo en liña é un "ciclo de culpa e purga". A verdadeira recuperación, polo menos para a maioría dos xogadores, implica ollar os motivos e expectativas subxacentes a hábito do xogo. O tratamento tamén debe axudar aos clientes a recoñecer, abordar e tratar os problemas subxacentes que ocorren con IGD, que é o principal aspecto da fase 3 CBT-IA: Redución de danos. En particular, débese tratar a depresión subxacente e a ansiedade social.

A CBT-IA pode complementarse con adestramentos neurocognitivos recientemente suxeridos, que foron avaliados positivamente no contexto de trastornos no consumo de substancias. Un exemplo é a reconsideración das cognicións implícitas, que poden provocar unha evitación máis que tendencias de achegamento cando experimentan ansia (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Programas de reciclaxe atencional (por exemplo, Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) pode ser útil para aumentar o control inhibitorio dos clientes (por exemplo, Houben e Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Isto podería facerse, por exemplo, usando tarefas Go / No-Go con estímulos relacionados coa adicción. Non obstante, os futuros estudos deben demostrar que estas técnicas son útiles para aumentar o control inhibidor no contexto da IGD. Terapia con exposición a Cue (Park et al., 2015) pode ser útil para reducir a intensidade das ansias experimentadas (Pericot-Valverde et al., 2015), que é consistente cos achados de neuroimaginación actuais en IGD (Zhang et al., 2016).

A síntese dos principais supostos do modelo I-PACE sobre os procesos potenciais implicados no desenvolvemento e mantemento de IGD e outros trastornos do uso de Internet e algunhas das técnicas terapéuticas máis relevantes (CBT-IA e enfoques adicionais) está ilustrada na figura. 2. Aínda que, esta figura céntrase no modelo I-PACE, tamén encaixa moito cos supostos plantexados por outros autores (Dong e Potenza, 2014). Como se expuxo anteriormente, no seu modelo, Dong e Potenza (2014) argumentou que a terapia conductual cognitiva e a terapia de mellora cognitiva son útiles para cambiar o estilo de toma de decisións e para aumentar o control inhibitorio sobre a motivación para usar xogos en liña. A modificación do sesgo cognitivo, que é comparable á que se denomina reestruturación cognitiva en CBT-IA, é útil para influír nas expectativas dos clientes de experimentar recompensas ao xogar o xogo (Zhou et al., 2012). Os futuros estudos tamén deberían investigar en que medida o medio de Internet é útil para axudar aos clientes. Algunhas investigacións moi recentes céntranse en aplicacións que guían aos clientes a través da vida diaria e que lles axudan a reducir o estrés (por exemplo, reducindo o estrés baseado na atención) ou a tratar mellor o estado de ánimo negativo, pero estas aplicacións tamén poden rastrexar o tempo do cliente en liña. que tamén pode ser útil para a terapia. Pódese atopar un resumo recente das contribucións da psicoinformática ao tratamento da adicción a Internet Montag et al. (2017b).

Por que é útil fusionar modelos teóricos de trastornos de uso de Internet (como o I-PACE) e enfoques de terapia existentes (como CBT-IA) tanto para a investigación como para a práctica clínica? Argumentamos que os modelos teóricos teñen como obxectivo resumir os principais procesos subxacentes tanto ao desenvolvemento como ao mantemento dun trastorno. Estes modelos son útiles para especificar hipóteses de investigación sobre os procesos asumidos. Se entendemos mellor os procesos básicos implicados na fenomenoloxía dun trastorno, podemos comprobar se estes procesos se abordan mediante enfoques terapéuticos existentes e, se non, como os protocolos de tratamento actuais poden complementarse con técnicas específicas adicionais. Doutra banda, os estudos sobre a eficacia dos enfoques de tratamento tamén poden inspirar modelos teóricos do trastorno. Se por exemplo vemos que a reestruturación cognitiva é especialmente útil para os clientes, entón os procesos cognitivos (por exemplo, expectativas) son especialmente importantes no mantemento do trastorno e pódense comprobar os modelos existentes se consideraron adecuadamente estes procesos. En resumo, a relación entre os modelos teóricos e a terapia é bidireccional. Esta relación resúmese na figura 3.

 
FIGURA 3
www.frontiersin.org 

Figura 3. A relación bidireccional entre modelos teóricos e práctica clínica.

 
 

Ao fusionar o modelo I-PACE e o modelo CBT-IA, vemos que as tres fases principais do CBT-IA abordan particularmente aquelas variables que se consideran como moderar e mediar variables no modelo I-PACE. Vemos, non obstante, que o CBT-IA moi probablemente pode complementarse con técnicas adicionais (elipses máis pequenas na figura 2). Tanto o modelo I-PACE como o modelo CBT-IA tamén son útiles para desenvolver novas ferramentas de avaliación da práctica clínica. Por exemplo, se vemos en estudos empíricos que as expectativas de uso de Internet están implicadas de xeito crítico para explicar os síntomas dos trastornos no uso de Internet (Brand et al., 2014a) e vemos que a reestruturación cognitiva é útil para cambiar estas expectativas (Mozo, 2013), sería útil ter ferramentas validadas para avaliar as expectativas de uso de Internet para a práctica clínica. Tamén sería útil incluír este problema nos programas de prevención. Figura 3 pretende resumir as relacións bidireccionais entre teorías (e, en consecuencia, estudos empíricos sobre procesos) e prácticas clínicas, incluíndo diagnóstico, prevención e terapia. Dado que tanto os modelos teóricos como os enfoques terapéuticos (e tamén o diagnóstico e a prevención) nunca son finais ou perfectos, é importante considerar como estas dúas áreas poden interactuar con éxito e influenciarse mutuamente para aumentar a validez e a eficacia.

Conclusións

Este artigo revisa os estudos neurobiolóxicos máis relevantes asociados ao desenvolvemento de IGD, algúns modelos teóricos do desenvolvemento e mantemento do IGD e outros trastornos específicos do uso de Internet e as implicacións do tratamento para clientes adictos usando os modelos I-PACE e CBT-IA.

Os estudos de neuroimaginación actuais indican que o IGD e outras dependencias do comportamento (por exemplo, trastorno de xogo) así como os trastornos no consumo de substancias comparten varias semellanzas. Pódense observar semellanzas no nivel molecular (por exemplo, contribución xenética), neurocircuítos (por exemplo, os lazos fronto-estriatos de dopamina incluíndo o estriato ventral e varias partes da córtex prefrontal) e os niveis de comportamento incluíndo implícitos (por exemplo, sesgo atentado) e explícitos. emocións e cognicións (Brand et al., 2016). A medida que avanzamos, o diagnóstico do IGD ten varias implicacións no contexto clínico, educativo e cultural.

Clínicamente, debería aplicarse máis atención e formación na formación de asesoramento, escolas e institucións. Dada a súa novidade, algúns médicos seguen esquecendo os síntomas do IGD. Por iso, é importante que os clínicos estean adestrados nos procedementos de avaliación e comproben rutinariamente a presenza dun uso excesivo e non controlado de Internet nas súas prácticas. Ademais, os clínicos deben ser adestrados no tratamento do IGD e outros tipos de trastorno por uso de Internet. Os protocolos de tratamento deben estudarse e mellorarse. De feito, aínda que os datos de resultados temperáns mostran que o CBT-IA ofrece un enfoque eficaz para axudar aos clientes a manter unha rutina en liña saudable, outros estudos deben examinar outras modalidades terapéuticas como a terapia de grupo, a terapia familiar e in vivo consello para ver a súa eficacia combinada do tratamento.

Se o IGD é visto como un trastorno isto tamén tería implicacións para os sistemas escolares para desenvolver políticas intelixentes de pantalla que protexan a nenos e adolescentes de desenvolver problemas de IGD. Sería útil que os educadores reciban formación sobre como identificar estudantes que corren máis risco de desenvolver IGD. Sería útil que os administradores da escola desenvolvan políticas de uso tecnolóxico por parte dos estudantes nas aulas para evitar que se produza a IGD, as estratexias poden incluír un uso limitado de pantalla na aula, non hai políticas de xogo e fomento de clubs sociais na escola.

Por outra banda, tamén ten sentido notar que hai varias limitacións do estado actual na investigación IGD. Hai un debate en curso sobre clasificación, criterios e instrumentos diagnósticos, a conceptualización como unha adicción ou outro tipo de trastorno e moitos outros problemas ou retos non resoltos para a investigación co obxectivo de comprender a natureza do IGD e outros trastornos de uso de Internet. Por conseguinte, é obrigatorio non sobrepatologizar un uso saudable e equilibrado de Internet en xeral ou xogos en particular, sempre que o uso estea integrado na vida diaria sen experimentar consecuencias negativas graves.

Os modelos teóricos poden inspirar estudos empíricos que investigan a natureza do IGD e outros trastornos no uso de Internet. É importante usar eses modelos para describir hipóteses claras de investigación en futuros estudos. Tanto as validacións congruentes como as diverxentes deben abordarse sistematicamente en futuros estudos. Aínda que, o contexto teórico para o modelo I-PACE é o marco da adicción, tamén temos que considerar outros enfoques teóricos dentro dos estudos empíricos para contribuír a unha mellor comprensión dos mecanismos subxacentes. Os futuros estudos demostrarán que aspectos do marco da adicción e que partes doutras teorías son válidas para explicar o IGD. Os modelos teóricos sobre un trastorno poden inspirar potencialmente enfoques terapéuticos, pero só se estes modelos teóricos son válidos e foron probados empíricamente. Un dos desafíos importantes para a futura investigación do IGD é fusionar supostos teóricos existentes sobre os mecanismos psicolóxicos subxacentes do trastorno con técnicas de terapia e prevención. As inspiracións da teoría e da terapia deben ser bidireccionais e, no mellor dos casos, a investigación sobre mecanismos psicolóxicos e a investigación da terapia interactúan de xeito concertado.

Contribucións do autor

Todos os autores listados fixeron unha contribución substancial, directa e intelectual á obra e aprobouna para a súa publicación.

Declaración de conflitos de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

References

Aboujaoude, E., Corán, LM, Gamel, N., Grande, MD, e Serpe, RT (2006). Marcadores potenciais de uso problemático en internet: unha enquisa telefónica a 2,513 adultos. CNS Spectr. 11, 750 – 755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ e Kim, SH (2015). Modificou a reactividade cerebral ás pistas do xogo despois da experiencia de xogo. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474 – 479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

APA (2013). Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais, 5th Edition. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB, e Lee, TTC (2017). Inhibición da resposta e trastorno do xogo en Internet: unha metaanálise. Adicto. Behav. 71, 54 – 60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG, e Saling, LL (2000). Potenciais determinantes dun uso máis pesado de internet. Int. J. Hum. Comp. Stud. 53, 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Toma de decisións, control de impulsos e perda de forza de vontade para resistir ás drogas: unha perspectiva neurocognitiva. Nat. Neurosci. 8, 1458 – 1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., e Heeren, A. (2015). Estamos sobrepatoloxizando a vida cotiá? Un modelo tenable para a investigación sobre adiccións ao comportamento. J. Behav. Adicto. 4, 119 – 123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013) Por que xogas a World of Warcraft? Unha exploración en profundidade de motivacións autoinformadas para xogar en internet e comportamentos no xogo no mundo virtual de Azeroth. Computo. Hum. Behav. 29, 103 – 109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Bloqueo, JJ (2008). Problemas para DSM-V: adicción a internet. Am. J. Psiquiatría 165, 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013) Os efectos do adestramento de control inhibitorio sobre o consumo de alcol, implicacións cognitivas relacionadas co alcol e actividade eléctrica cerebral. Int. J. Psychophysiol. 89, 342 – 348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Laier, C., e Young, KS (2014a). A adicción a Internet: estilos de afrontamento, expectativas e implicacións no tratamento. Diante. Psicol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, e Laier, C. (2014b). Control prefrontal e adicción a Internet: un modelo teórico e revisión dos achados neuropsicolóxicos e da neuroimaginación. Diante. Hum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., e Potenza, MN (2016). Integración de consideracións psicolóxicas e neurobiolóxicas relativas ao desenvolvemento e mantemento de trastornos específicos de uso de Internet: un modelo de interacción entre persoa-afecto-cognición-execución (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Rev. 71, 252 – 266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., et al. (2001) Os estímulos asociados ao alcol activan o estriat ventral en alcohólicos abstinentes. J. Neural Transm. 108, 887 – 894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Uso problemático de Internet e benestar psicosocial: desenvolvemento dun instrumento de medición cognitivo-comportamental baseado na teoría. Comp. Comportamento humano. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Choi, D., e Kim, J. (2004). Por que a xente segue xogando en liña: na busca de factores críticos de deseño para aumentar a fidelidade do cliente aos contidos en liña. Cyberpsychol. Behav. 7, 11 – 24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Chou, C. (2001). O exceso de uso e vicio en internet entre os estudantes universitarios taiwaneses: un estudo en entrevista en liña Cyberpsychol. Behav. 4, 573 – 585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM, e Field, M. (2015). Menos do que atinxe aos ollos: aproveitando a relevancia clínica da tendencia atencional na adicción. Adicto. Behav. 44, 43 – 50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Cole, H., e Griffiths, MD (2007). Interaccións sociais en xogadores de rol masivamente xogadores de rol en liña. Cyberpsychol. Behav. 10, 575 – 583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Davis, RA (2001). Un modelo cognitivo-comportamental do uso patolóxico de Internet. Comp. Comportamento humano. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V., e Van Looy, J. (2016). Desenvolvemento e validación dun instrumento de medida de motivos individuais para xogar a xogos dixitais. Media Psychol. 19, 101 – 125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011) Por que xogas? O desenvolvemento dos motivos para o cuestionario de xogos en liña (MOGQ). Behav. Res. Métodos 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Deryakulu, D., e Ursavas, Ö. F. (2014). Influencias xenéticas e ambientais no uso problemático de Internet: un estudo gemelo. Comp. Comportamento humano. 39, 331 – 338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X. e Cui, Z. (2012). Deterioro control inhibitivo no "trastorno da adicción a Internet": un estudo funcional de resonancia magnética. Psiquiatría Res. 203, 153 – 158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. e Lu, Q. (2013). Que fai que os adictos a Internet continúen xogando en liña aínda que se enfrontan a graves consecuencias negativas? Posibles explicacións dun estudo fMRI. Biol. Psicol. 94, 282 – 289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C., e Du, X. (2015). A vinculación funcional desequilibrada entre a rede de control executivo e a rede de recompensa explican os comportamentos en busca de xogos en liña no trastorno do xogo en Internet. Sci. Rep. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Dong, G. e Potenza, MN (2014). Un modelo cognitivo-comportamental de trastorno de xogo en Internet: fundamentos teóricos e implicacións clínicas. J. Psiquiatra. Res. 58, 7 – 11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, e Lindenmeyer, J. (2013a). Modificación do sesgo da aproximación na dependencia do alcol: reprodúcense os efectos clínicos e para quen funciona mellor? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38 – 51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, e Lindenmeyer, J. (2013b). Implementación do re-adestramento de sesgo de enfoque no alcoholismo. Cantas sesións son necesarias? Alcohol. Clin. Exp. Res. 38, 587 – 594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD e Hurd, YL (2017). Formando a vulnerabilidade á adicción: a contribución do comportamento, circuítos neuronais e mecanismos moleculares. Neurosci. Biobehav. Rev. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub antes de imprimir].

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Everitt, BJ e Robbins, TW (2016). Drogodependencia: actualización das accións dos hábitos ás compulsións dez anos máis tarde. Annu. Rev. Psychol. 67, 23 – 50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., and Schimmenti, A. (2017). Trastorno de xogo e personalidade en internet: unha revisión sistemática da literatura recente. Curr. Adicto. Rep. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Goldstein, RZ e Volkow, ND (2002). A drogodependencia e a súa base neurobiolóxica subxacente: evidencia de neuroimaginación para o afectado da córtex frontal. Am. J. Psiquiatría 159, 1642 – 1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Adicción virtual: axuda para Netheads, ciberfreaks e aqueles que os aman. Oakland, CA: New Harbinder Publication.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Adiccións tecnolóxicas. Clin. Psicoloxía. Foro 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). A adicción a Internet: feito ou ficción? psicólogo 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Un modelo de adicción "compoñentes" dentro dun marco biopsicosocial. J. Subst. Usar 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD, e Hunt, N. (1998). Dependencia dos xogos de ordenador por parte dos adolescentes. Psicoloxía. Rep. 82, 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., et al. (2004) A activación inducida por Cue do estriato e da corteza prefrontal media está asociada á posterior recaída en alcohólicos abstinentes. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM e Montag, C. (2017). Adicción a Internet e as súas facetas: o papel da xenética e a relación coa auto-orientación. Adicto. Behav. 65, 137 – 146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK e Renshaw, PF (2007). Os xenes da dopamina e recompensan a dependencia en adolescentes con excesivo xogo de videoxogos en Internet. J. Adicto. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

He, Q., Turel, O., e Bechara, A. (2017). Alteracións da anatomía cerebral asociadas á adicción ao sitio de redes sociais (SNS). Sci. Rep. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Houben, K. e Jansen, A. (2011). Adestramento de control inhibitorio. Unha receita para resistir ás doces tentacións. Apetito 56, 345 – 349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW e Jansen, A. (2011). Resistir á tentación: diminuír o efecto relacionado co alcol e o comportamento de beber mediante a inhibición da resposta do adestramento. Depende do alcohol. 116, 132 – 136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). Unha crítica conceptual e metodolóxica á investigación da adicción a internet: cara a un modelo de uso compensatorio de internet. Comp. Comportamento humano. 31, 351 – 354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Conceptualizar trastornos do uso de Internet: proceso de adicción ou afrontamento? Psiquiatría clínica. Neurosci. 71, 459 – 466. doi: 10.1111 / pcn.12413

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017) Como podemos conceptualizar a adicción ao comportamento sen patoloxizar comportamentos comúns? vicio 112, 1709 – 1715 doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

King, DL e Delfabbro, PH (2014). A psicoloxía cognitiva do trastorno de xogos en internet. Clin. Psicoloxía. Rev. 34, 298 – 308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Tratamento do trastorno de xogo en Internet: revisión sistemática internacional e avaliación CONSORT. Clin. Psicoloxía. Rev. 54, 123 – 133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, et al. (2009). Actividades cerebrais asociadas ao desexo de xogar ao xogo en liña. J. Psiquiatra. Res. 43, 739 – 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ e Barrows, JR (2001). Decretos no uso académico e rendemento académico: achados temperáns. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011) A base neural do videoxogo. Trad. Psiquiatría 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Griffiths, MD (2012). Internet e adicción aos xogos: unha revisión sistemática da literatura dos estudos de neuroimagen. Cerebro Sci. 2, 347 – 374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ e Lopez-Fernandez, O. (2016). Adicción a Internet e uso problemático de Internet: unha revisión sistemática da investigación clínica. Mundo J. Psiquiatría 6, 143 – 176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. e Wiers, RW (2012). Adicción ao xogo en liña? Os motivos predicen un comportamento adictivo nos xogos de xogos masivos en liña de xogos multiplayer. Cyberpsychol. Behav. Soc. Rede. 15, 480 – 485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD, e Schoenmakers, TM (2013). Avaliar a adicción a Internet mediante o modelo de compoñentes de dependencia en Internet. Un estudo preliminar. Int. J. Mental Health Addict. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Laier, C. e Brand, M. (2014). Evidencia empírica e consideracións teóricas sobre factores que contribúen á adicción cibersexuais desde unha visión cognitivo-comportamental. Sexo. Adicto. Compullo 21, 305 – 321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP e Brand, M. (2013). A adicción a Cybersex: a excitación sexual experimentada ao ver pornografía e non contactos sexuais na vida real fai a diferenza. J. Behav. Adicto. 2, 100 – 107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008) Características da depresión do polimorfismo 5HTTLPR e temperamento en usuarios excesivos de internet. J. Afecta. Disord. 109, 165 – 169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N., e Li, X. (2014). Un estudo dobre de uso problemático de internet: a súa herdabilidade e asociación xenética cun control esforzado. Res Xemelgo. Hum. Xeneto. 17, 279 – 287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., et al. (2016) Activación do estriato ventral e dorsal durante a reactividade de referencia no trastorno do xogo en Internet. Adicto. Biol. 22, 791 – 801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W., e Li, T. (2015). A disfunción prefrontal en individuos con trastorno de xogo en Internet: unha metaanálise de estudos de imaxe de resonancia magnética funcional. Adicto. Biol. 20, 799 – 808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015) Uso de teléfonos intelixentes no século 21st: quen está activo en WhatsApp? BMC Res. Notas 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C., e Li, M. (2016). A aceptación da distancia de potencia inflúe nas propensións a un uso problemático de Internet? Evidencia dun estudo intercultural. Asia-Pac. Psiquiatría 8, 296 – 301. doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., e Reuter, M. (2011). Adicción a internet e personalidade en xogadores de video en primeira persoa. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S., e Reuter, M. (2012). O papel do xene CHRNA4 na adicción a internet: un estudo de caso-control. J. Adicto. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., et al. (2017a). Uso de Facebook en teléfonos intelixentes e volume de materia gris do núcleo accumbens. Behav. Res. Cerebral. 329, 221 – 228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M., e Markowetz, A. (2017b). "O impacto da psicoinformática na adicción a Internet, incluíndo novas evidencias", en Adicción a Internet, edicións C. Montag e M. Reuter (Cham; Suíza: Springer International Publishing), 221 – 229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J. e Schumacher, P. (2000). Incidencia e correlatos do uso patolóxico de Internet entre estudantes universitarios. Comp. Comportamento humano. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S., e Higuchi, S. (2017). Tratamento e factores de risco dos trastornos no uso de Internet. Psiquiatría clínica. Neurosci. 71, 492 – 505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R., e Blanco, C. (2017). Trastorno do xogo: unha revisión integradora de estudos en animais e humanos. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106 – 127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Orzack, M. (1999). A adicción á computadora: ¿é real ou virtual? Harv. Mental. Health Lett. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015) O efecto da exposición repetida ás pistas de xogo virtual na necesidade de xogar. Adicto. Behav. 41, 61 – 64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J., e Secades-Villa, R. (2015). Variables individuais relacionadas coa redución de ansias no tratamento da exposición por exemplo. Adicto. Behav. 49, 59 – 63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014) Autoestima, personalidade e adicción a Internet: estudo de comparación intercultural. Pers. Individuos. Dif. 61 – 62, 28 – 33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Schiebener, J., e Brand, M. (2017). Toma de decisións e procesos relacionados no trastorno do xogo en Internet e outros tipos de trastornos no uso de Internet. Curr. Adicto. Rep. 4, 262 – 271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH, e Wiers, RW (2010). Eficacia clínica do adestramento de modificación do sesgo atenta en pacientes alcohólicos abstinentes. Depende do alcohol. 109, 30 – 36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM, e Di Giannantonio, M. (2016). Imaxe por resonancia magnética funcional da adicción a internet en adultos novos. Mundo J. Radiol. 8, 210 – 225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM, e McElroy, SL (2000). Características psiquiátricas de persoas con uso problemático de internet. J. Afecta. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER, e Hasin, D. (2015). As comunalidades e as diferenzas entre os trastornos do consumo de substancias: aspectos fenomenolóxicos e epidemiolóxicos. Alcohol. Clin. Exp. Res. 39, 1878 – 1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL, e Cheng, C. (2017). Examinar as adiccións comúns ás tecnoloxías da información e as súas relacións con vicios non relacionados coa tecnoloxía. Comp. Comportamento humano. 75, 520 – 526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). ¿A adicción a Internet é un concepto útil? Austr. Psiquiatría NZJ 47, 16 – 19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V., e Billieux, J. (2017). A construción da adicción a internet reflicte unha única entidade ou un trastorno do espectro? Clin. Neuropsiquiatría 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., e Wehrum-Osinsky, S. (2015). Cuestionario de motivación sexual: concepto e validación. J. Sexo. Med. 12, 1080 – 1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., e Grüsser, SM (2007). Reactividade específica do indicador en pistas relacionadas co xogo en computadora en xogadores excesivos. Behav. Neurosci. 121, 614 – 618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Turel, O., e Qahri-Saremi, H. (2016). Uso problemático dos sitios de redes sociais: antecedentes e consecuencia desde unha perspectiva de teoría do sistema dual. J. Xestionar. Informar Syst 33, 1087 – 1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A. e Morrison, KM (2017). Un modelo que vincula videoxogos, calidade do sono, consumo de bebidas doces e obesidade entre nenos e mozos. Clin. Obes. 7, 191 – 198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M. e Boomsma, DI (2016). Herdabilidade do uso compulsivo da Internet en adolescentes. Adicto. Biol. 21, 460 – 468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS e Tomasi, D. (2012). Circuitos de adicción no cerebro humano. Annu. Pharmacol. Toxicol. 52, 321 – 336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A., e Weizman, A. (2017). Novos desenvolvementos na investigación cerebral de internet e trastorno do xogo. Neurosci. Biobehav. Rev. 75, 314 – 330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, et al. (2013) Anormalidades da materia gris e da branca na adicción aos xogos. EUR. J. Radiol. 82, 1308 – 1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES e Lindenmeyer, J. (2011). A reciclaxe das tendencias de acción automática modifica o sesgo de abordaxe dos pacientes alcohólicos e mellora o resultado do tratamento. Psicoloxía. Sci. 22, 490 – 497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y. e Glombiewski, JA (2013). Tratamento da adicción a Internet: unha metanálise. Clin. Psicoloxía. Rev. 33, 317 – 329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Yee, N. (2006). Motivacións para xogar en xogos online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1996). Uso adictivo de Internet: un caso que rompe o estereotipo. Psicoloxía. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1998a). Atrapado na rede: como recoñecer os signos da adicción á Internet e unha estratexia gañadora para a recuperación. Nova York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). A adicción a Internet: a aparición dun novo trastorno clínico. Cyberpsychol. Behav. 3, 237 – 244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2004). A adicción a Internet: un novo fenómeno clínico e as súas consecuencias. Estou Comportamento. Sci. 48, 402 – 415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: o primeiro modelo de tratamento para abordar a adicción a Internet. J. Cogn. . 25, 304 – 312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2013). Resultados do tratamento mediante CBT-IA con pacientes adictos a Internet. J. Behav. Adicto. 2, 209 – 215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2015). Xogos de video: recreación ou adicción? Informe especial sobre adicción e abuso de substancias psiquiátricas 32, UBM Medica Network, 27 – 31. Dispoñible en liña en: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011) Anormalidades da microestrutura en adolescentes con trastorno por dependencia de internet. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016) Efectos da intervención de comportamento ansioso sobre os substratos neuronais da ansia inducida por un indicador no trastorno de xogos en Internet. Neuroimage 12, 591 – 599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G., e Yao, J. (2012). Tendencias cognitivas cara ás imaxes relacionadas co xogo e déficits executivos en persoas con adicción a un xogo en Internet. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C., e Wang, J. (2014). Os individuos adictivos a Internet comparten impulsividade e disfunción executiva con pacientes dependentes do alcol. Diante. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Resumo | Texto completo de CrossRef | Google Scholar

 

Palabras clave: trastorno do xogo en internet, adicción a internet, modelo I-PACE, tratamento IGD

Citación: Modelos teóricos e enfoques terapéuticos de KS Young Brand KS e Brand M (2017): contexto do trastorno de xogos de Internet: unha perspectiva persoal. Diante. Psicoloxía. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Recibido: 23 Xuño 2017; Aceptado: 04 outubro 2017;
Publicado: 20 outubro 2017.

Editado por:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, Estados Unidos

Avaliado por:

Tony Van Rooij, Instituto Trimbos, Holanda
Christian Montag, Universidade de Ulm, Alemaña

Copyright © 2017 Young e marca. Este é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos do documento Licenza de atribución de Creative Commons (CC BY). Está permitido o uso, distribución ou reprodución noutros foros sempre que se acredite o autor ou licenciador orixinal e cítase a publicación orixinal nesta revista, de acordo coa práctica académica aceptada. Non se permite ningún uso, distribución ou reprodución que non cumpra estes termos.

* Correspondencia: marca Matthias, [protexido por correo electrónico]