Non xogar: o trastorno de xogo na clasificación internacional das enfermidades (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Os adolescentes están entre os máis ávidos consumidores de entretemento dixital en liña, especialmente videoxogos e actividades en liña relacionadas (por exemplo, transmisión en directo, transmisións electrónicas). Os datos da investigación globais indican que a maioría dos adolescentes reportan o uso de xogos do pasado ano nunha serie de dispositivos, incluíndo ordenadores persoais, portátiles, consolas e, cada vez máis, a medida que a tecnoloxía se tornou máis sofisticada, os teléfonos intelixentes [1, 2, 3]. A nivel internacional, o uso medio de xogos entre os adolescentes aumentou nos últimos tres anos, especialmente entre os homes. O Xeración M2 o estudo nos Estados Unidos, por exemplo, informou de que o uso medio de xogos diarios entre individuos, anos de idade 8-18, aumentou de 24 a minutos 73 entre 2004 e 2009 [4]. Os datos australianos recentes indican que os homes con idade 15 – 24 anos xogan a unha media de 155 min / día [5] e que 4.1% de homes con idade 11 – 17 anos xogan para 9 horas ou máis nun día laborable medio [6]. Para moitos nenos e adolescentes, o xogo pode transitar rápidamente dun pasatempo a unha rutina difícil de autoregular, reducir ou ir sen incluso temporalmente. A crecente popularidade e uso indebido de videoxogos entre adolescentes pode atribuírse á idea de que pode que non haxa outro produto de lecer máis accesible que ofreza unha experiencia de acción e emoción de baixo esforzo / baixo custo, progreso e logro, conexión social e auto-expresión.

Mentres que moitos mozos xogan con moderación, o xogo non sempre é "divertido" nin unha diversión inofensiva. Décadas de investigación demostraron que algúns adolescentes que participan dun comportamento de xogo persistente, voluntaria ou non, poden experimentar efectos negativos leves a graves sobre o benestar psicolóxico [1, 7, 8]. En casos extremos, os xogadores poden sentirse incapaces de controlar ou deter o seu xogo sen influencia ou intervención externa. O comportamento excesivo nos xogos pode ter consecuencias negativas significativas, especialmente cando se mantén durante un longo período de tempo (por exemplo, máis de 12 meses), incluíndo o abandono escolar, conflitos familiares, mala saúde mental e illamento social. Recoñecendo estes fenómenos e a necesidade de clasificar os riscos para a saúde para desenvolver respostas para a saúde pública, a Organización Mundial da Saúde (OMS) [9] incluíu "Xogos perigosos" (QE22) e "Trastorno do xogo" (6C51) na súa última revisión da International Clasificación de enfermidades (CIE-11).

Algúns comentaristas opinaron que as clasificacións de xogos ICD-11 foron desenvolvidas pola OMS en resposta á "presión política" exercida por algúns países asiáticos [10]. Aínda que esta visión perpetuouse en ocasións nos medios de comunicación, e aqueles eruditos que expresan puntos de vista contrarios sobre o trastorno do xogo ICD-11 reciben publicidade da industria global do xogo [11], o argumento de que o "trastorno do xogo" desenvolveuse en resposta á presión política. é falso [10]. Segundo informaron Saunders et al. [12] e Rumpf et al. [13] (é dicir, dous artigos preparados por grupos de investigadores e médicos que asistiron ás reunións da OMS e contribuíron ao desenvolvemento da CIM-11), as clasificacións da CIM-11 desenvolvéronse mediante un proceso consultivo durante varios anos que implicou unha avaliación crítica da investigación científica. e evidencia clínica. As reunións de expertos da OMS, con 66 expertos de 25 países e celebradas en Tokio, Xapón (2014), Seúl, Corea do Sur (2015), Hong Kong, China (2016) e Estambul, Turquía (2017), proporcionaron o fundamento e a xustificación para a recomendación de incluír o trastorno do xogo no ICD-11 [9]. O apoio ao trastorno do xogo baseouse nas evidencias proporcionadas por expertos en psiquiatría, psicoloxía clínica, medicina interna, práctica familiar, estudo infantil, epidemioloxía, neurobioloxía, saúde pública e outros dominios [14].

Co recoñecemento formal do trastorno do xogo, espérase que se apoie máis facilmente outro traballo importante sobre este tema, incluíndo máis financiamento para a investigación epidemiolóxica, neurobiolóxica e baseada na intervención, para atender ás necesidades das persoas que requiren asistencia para xogar. -problemas relacionados [15, 16]. A discusión crítica sobre as clasificacións relacionadas co xogo continuará no campo das adiccións ao comportamento e noutras áreas de estudo, así como no contexto de novas reunións da OMS. Desde o inicio das reunións da OMS en 2014 (que foron concibidas co obxectivo de considerar "as implicacións para a saúde pública do uso excesivo de Internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos similares" e non só os videoxogos), as axendas das reunións teñen facilitou a discusión dos resultados da investigación e desenvolvementos máis amplos (por exemplo, innovacións da industria, cuestións políticas e prestación de servizos) para informar sobre novas comprensións e consideracións relevantes para a CIM-11 [17, 18]. Un deses temas a considerar, por exemplo, é a converxencia de xogos e actividades de xogo [19, 20], que é un fenómeno amplo que abrangue unha gama de produtos cruzados sobre xogos e xogos de azar (por exemplo, "xogo de pel" e apostas por Partidos de deportes electrónicos) e promocións (por exemplo, promocións de transmisión en directo para xogos de pel) que poden atraer especialmente aos adolescentes [21]. A converxencia tamén inclúe a monetización de certos tipos de contido aleatorio dentro do xogo (por exemplo, "caixas de botín") [22, 23] que recentemente determinaron ser xogos de azar ilegais en varias xurisdicións (Bélxica e Holanda). Tamén hai que ter en conta os cruzamentos entre xogos e outros comportamentos potencialmente adictivos (por exemplo, a visualización de pornografía en liña) [24], especialmente dada a prevalencia da visualización de pornografía (incluída a adolescencia), o uso problemático de pornografía e a inclusión de trastornos compulsivos do comportamento sexual. (6C72) en ICD-11 [25].

É probable que as condicións de saúde relacionadas cos comportamentos baseados na tecnoloxía dixital, como o xogo en liña, cambien co paso do tempo xa que estas actividades teñen novas demandas de xogadores e ofrecen novas experiencias aos usuarios. Dado que os xogos en liña a miúdo se cruzan con outras actividades nun ecosistema compartido en liña (por exemplo, xogos mentres se ven noticias relacionadas cos xogos, redes sociais, podcasts, transmisión en directo e eSports), hai que asegurarse de que as descricións clínicas, a selección e as intervencións seguen sendo coherentes coas actividades que se realizan habitualmente e poden causar problemas aos usuarios. Aínda que se puido aceptar socialmente que os adolescentes tenderán a levar estilos de vida dixitais "sempre en liña", hai probas suficientes para apoiar a noción de que se produce un uso nocivo de videoxogos e outros soportes electrónicos, e que o xogo en particular pode manifestarse como trastorno adictivo, especialmente entre os adolescentes. Non se deben ignorar estas evidencias para perpetuar a opinión de que todo uso de medios dixitais, sen excepción, mellora a vida das persoas. Son necesarias intervencións axeitadas en ámbitos de políticas, prevención e tratamento en xurisdicións para protexer a saúde pública, especialmente no que respecta a garantir un desenvolvemento seguro e saudable desde a infancia, ata a adolescencia e ata a idade adulta.

Fontes de financiamento

Este traballo recibiu apoio económico dun premio Discovery Early Researcher Award (DECRA) DE170101198 financiado polo Australian Research Council (ARC). O MNP contou cun apoio ao Centro de Excelencia en Investigación de xogos de azar do Centro Nacional de Xogo Responsable, o Consello de Connecticut sobre o xogo con problemas e o Departamento de Servizos de Saúde Mental e Dependencias de Connecticut.

References
Fam, JY Prevalencia do trastorno de xogos en internet en adolescentes: un meta-análise ao longo de tres décadas. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) Google Scholar

SuperData Research. Resumo de mercado: revisión do ano 2017 sobre xogos dixitais e medios interactivos. Dispoñible en: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Consultado o 1 de setembro de 2018 ..

Google Scholar

Oficina do comisario eSafety. Estado de xogo: xuventude e xogos online en Australia, 2018. Canberra, goberno australiano, 2018. Dispoñible en: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Accedeu a setembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Autoridade australiana de comunicación e comunicación (ACMA). Mancomunidade de Australia. Tendencias no uso dos medios por parte de nenos e mozos. Insights from the Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (USA) e resultados de ACMA's Media e comunicacións en familias australianas 2007. Dispoñible en: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -nenos-e-mozos. Consultado o 1 de setembro de 2018 ..

Google Scholar

Marca JE, Todhunter S., Jervis J .. Dixital Australia 2018 (DA18). Dispoñible en: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Accedeu a setembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, A saúde mental dos nenos e adolescentes: Informe sobre o segundo estudo australiano sobre a saúde mental e o benestar de nenos e adolescentes. Departamento de Saúde, Canberra; 2015 (dispoñible en)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Accede a setembro 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al., Prevalencia e correlatos de xogos en liña problemáticos: Unha revisión sistemática das evidencias publicadas en chinés. Rep de adicto Curr 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Estudos epidemiolóxicos transversais e lonxitudinais do trastorno de xogos en Internet: unha revisión sistemática da literatura. Psiquiatría Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) Google Scholar

Organización Mundial da Saúde (OMS). Estatísticas de mortalidade e morbilidade ICD-11. Trastornos mentais, de comportamento ou de desenvolvemento neurolóxico. Dispoñible en: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Accedeu a setembro 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. "Trastorno do xogo" clasificado como un estado de saúde mental, pero ¿o movemento é prematuro? Dispoñible en: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Accedeu a setembro 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Consorcio de Resposta á Industria de Xogos. Comente a declaración da industria mundial do xogo sobre o trastorno do xogo ICD-11: ¿Unha estratexia corporativa para ignorar o dano e desviar a responsabilidade social ?. Adicción. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Trastorno de xogo: a delimitación como condición seria para o diagnóstico, xestión e prevención. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, incluíndo o trastorno de xogo en CIE-11: a necesidade de facelo desde a perspectiva clínica e de saúde pública. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al., Problemas funcionais son importantes no cribado e diagnóstico do trastorno de xogo. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ e outros, Manifesto para unha rede europea de investigación en uso problemático de internet. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Trastorno de xogos por Internet: teoría, avaliación, prevención e tratamento. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Organización Mundial da Saúde (OMS). en: implicacións na saúde pública do uso excesivo de internet, ordenadores, teléfonos intelixentes e dispositivos electrónicos similares: informe de reunión, sala principal de reunións, fundación para a promoción da investigación do cancro, Centro nacional de investigación do cancro, Tokio, Xapón, 27-29 agosto 2014. Organización Mundial da Saúde; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Solicitan investigacións sobre unha ampla gama de vicios de comportamento. Natureza. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. As actividades de xogo simulado predicen o xogo con diñeiro real durante a adolescencia? Descubrimentos empíricos dun estudo lonxitudinal. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al., Transición de xogar con xogos de xogo simulados ao xogo con diñeiro real: un estudo lonxitudinal na adolescencia. Stud Gambl Int. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Investigando as relacións entre videoxogos, esports e xogos de azar. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD As caixas de saqueos de videoxogos son semellantes ao xogo psicolóxico. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH As características de monetización predatorias en videoxogos (por exemplo, "caixas de saqueo") e trastornos de xogos en Internet. Adicción. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. A "abstinencia forzada" dos xogos leva ao uso de pornografía? Visión dun fallo de abril de 2018 dos servidores de Fortnite. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Organización Mundial da Saúde (OMS). Estatísticas de mortalidade e morbilidade ICD-11. Trastornos mentais, de comportamento ou de desenvolvemento neurolóxico. Dispoñible en: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Accedeu a setembro 1, 2018 ..

Google Scholar