COMENTARIO: O estudo atopou que 8.7% dos mozos poden clasificarse como adictos aos videoxogos.
Ann Acad Med Singapur. 2010 Nov;39(11):822-9.
Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK.
fonte
Departamento de Traballo Social, Universidade Nacional de Singapur, Singapur. [protexido por correo electrónico]
Abstracto
Introdución:
O aumento do uso de internet e os videoxogos contribúen á preocupación pública por un xogo patolóxico ou obsesivo de videoxogos entre nenos e adolescentes do mundo. Non obstante, pouco se sabe sobre a prevalencia de síntomas patolóxicos no videoxogo entre a mocidade de Singapur e as propiedades psicométricas dos instrumentos que miden síntomas patolóxicos no videoxogo.
MATERIAIS E MÉTODOS:
Un total de nenos e adolescentes de 2998 das escolas secundarias 6 e 6 en Singapur respondeu a un cuestionario exhaustivo sobre características sociodemográficas, hábitos de videoxogos, rendemento escolar, síntomas somáticos, varios trazos psicolóxicos, funcionamento social e síntomas patolóxicos do videoxogo. Despois da ponderación, analizáronse os datos da enquisa para determinar a prevalencia de videoxogos patolóxicos entre a mocidade de Singapur e as diferenzas de xénero na prevalencia. Probouse a validez constructiva do instrumento usado para medir os síntomas patolóxicos do videoxogo.
RESULTADOS:
De todos os participantes do estudo, 8.7% clasificáronse como xogadores patolóxicos con máis nenos que informaron síntomas máis patolóxicos que as nenas. Todas as variables, incluído o problema de control de impulsos, a competencia social, a hostilidade, o rendemento académico e os danos ao funcionamento social, probados para a validez da construción, foron asociados significativamente ao estado patolóxico, proporcionando boa evidencia para a validez da construción do instrumento empregado.
CONCLUSIÓN:
A taxa de prevalencia de videoxogos patolóxicos entre os mozos de Singapur é comparable coa doutros países estudados ata o momento, e as diferenzas de xénero tamén son consistentes cos resultados das investigacións anteriores. A evidencia positiva da validez do constructo apoia o uso potencial do instrumento para futuras investigacións e cribados clínicos en videoxogos patolóxicos de nenos e adolescentes de Singapur.