Política, prevención e regulación para o Trastorno de xogos de internet. Comentario sobre: ​​Respostas políticas ao uso problemático de videojuegos: unha revisión sistemática das medidas actuais e as posibilidades futuras (Király et al., 2018)

Neste comentario, discuto o artigo recente de Király et al. (2018), que ofrece unha revisión sistemática das políticas actuais e potenciais que abordan os xogos problemáticos e suxiren que os enfoques actuais inclúen aqueles (a) limitar a dispoñibilidade de videoxogos, (b) reducir riscos e danos e (c) apoiar aos xogadores. Este comentario emprega unha serie de puntos suscitados por Király et al. (2018) para abordar a cuestión do contexto das políticas discutindo (a) o entorno sociocultural e (b) o xogador e o entorno do xogo para (c) crear o caso da prevención para reducir o risco e o dano e proporcionar apoio aos xogadores e aos seus familias.

Neste comentario, discuto o artigo recente de Király et al. (2018), que ofrece unha matizada e completa revisión sistemática das políticas actuais e potenciais que abordan os xogos problemáticos e suxire que as políticas máis dispoñibles actualmente existen nos países asiáticos, incluíndo a República de Corea e a República Popular de China. Identificáronse un total de 12 traballos, o que provocou que os autores clasificasen os enfoques dispoñibles do seguinte xeito: aqueles que (a) limitan a dispoñibilidade de xogos, (b) reducen o risco e o dano e (c) proporcionan apoio aos xogadores. En total, Király et al. (2018) argumentou que, baseándose na evidencia recollida, os enfoques actuais de política e regulación adoptados non foron suficientemente eficaces e non se avaliaron adecuadamente; por iso, pediron enfoques máis integradores para mellorar as políticas actuais. Este comentario utiliza unha serie de puntos suscitados por Király et al. (2018) abordar a cuestión do contexto da política e regulación discutindo o seu (a) entorno sociocultural e (b) o xogador e o entorno do xogo para (c) crear o caso da prevención para reducir o risco e os danos e proporcionar apoio aos xogadores e aos seus familias.

O contexto de política e regulación no que se desenvolven os xogos xoga un papel importante no aumento do potencial de desenvolver problemas como consecuencia dun xogo excesivo. Nesta sección, irei mirando o ambiente sociocultural, o xogador e o ambiente de xogo.

O ambiente sociocultural

Dadas varias políticas dispoñibles actualmente na República de Corea, Király et al. (2018) describe o entorno sociocultural dese país: o mercado de xogos en liña representa o 19% do mercado global de xogos na República de Corea do Sur, mentres que o mercado de xogos móbiles constitúe un 14%, o que pode considerarse proporcións significativas. Despois do 1995 Lei marco de promoción da informatización (Ministerio de Información e Comunicación, 1995), que tiña como obxectivo promover a industria da información e as comunicacións, a penetración de Internet de alta velocidade converteuse na norma na República de Corea, xa que o 90% dos coreanos gozaron de acceso a Internet de alta velocidade en 2015. Ademais, pódese acceder a WiFi de alta velocidade de balde no transporte público e nas rúas e edificios públicos, en contraste con moitos outros países (como o Reino Unido), onde a velocidade de Internet é relativamente lenta e os prezos da conexión son aínda relativamente altos (Consello de Normas e Seguridade Ferroviaria Limitada, 2016). A infraestrutura de Internet e tecnoloxía contribúe considerablemente aos comportamentos e actitudes das persoas respecto ao uso da tecnoloxía. En China, a adicción a Internet clasificouse como trastorno mental en 2008, mentres que en Europa incluíuse a Organización Mundial da Saúde (OMS) Trastorno de xogo como diagnóstico oficial só 10 anos despois, o que suxire que existe unha discrepancia na forma en que aparecen os problemas asociados nas rexións xeográficas respectivas. Ademais, nalgúns países asiáticos, a adicción a Internet e aos xogos considérase unha grave ameaza para a saúde pública, mentres que a situación parece ser moito máis conservadora nos países occidentais, incluído o Reino Unido. Por exemplo, no Reino Unido, o Libro Verde do Goberno de Súa Maxestade sobre a estratexia de seguridade en Internet (SM Goberno, 2017) non tratou ningún problema relacionado coa adicción no uso de Internet. En consecuencia, como parte do grupo do Reino Unido para a evidencia de seguridade en internet infantil (UKCCIS-EG), redactei unha resposta para plantexar a cuestión:

"O EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) tamén levantou unha preocupación polo trastorno do xogo e isto ten especial relevancia agora que a OMS decidiu incluír o trastorno do xogo no novo ICD-11. Non se abordou suficientemente un problema clave sobre como usar Internet de forma segura e responsable, a saber, en que medida o uso excesivo de Internet pode levar a impactos significativos sobre a saúde mental, incluída a adicción. Se o Departamento de Saúde do Reino Unido está a tratar este asunto, queremos saber que forma adoptará esa resposta. Ata a data, moitos estudos cubriron os síntomas da adicción como consecuencia do uso excesivo de xogos (por exemplo, Kuss, Griffiths e Pontes, 2017) e sitios de redes sociais (por exemplo, Kuss & Griffiths, 2017), así como o impacto prexudicial das notificacións de teléfonos intelixentes sobre a saúde mental e o benestar das persoas (por exemplo, Kanjo, Kuss e Ang, 2017). Esta investigación indica que hai evidencias empíricas que suxiren que pode haber impactos significativos e prexudiciais do uso excesivo de tecnoloxía e Internet sobre a saúde mental dos individuos, incluídos síntomas de depresión, ansiedade e adicción. A Asociación Americana de Psiquiatría decidiu incluír o "Trastorno do xogo en Internet" na versión máis recente do seu manual de diagnóstico (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) como condición que require que se inclúa máis investigación no manual principal. Do mesmo xeito, a OMS está a discutir agora a inclusión do "Trastorno do xogo" no próximo manual de diagnóstico, a CIE-11, que se publicará en 2018. O alcance e importancia científica e clínica da cuestión do uso excesivo de Internet merecen un control máis detido e máis foco de investigación ".

O esforzo de UKCCIS-EG de sensibilizar desde a perspectiva do goberno está en liña co de Király et al. (2018) sinalan que "as medidas políticas deben aplicarse e avaliarse localmente”Xa que abordaron claramente as variacións da influencia gobernamental que poden afectar aos tipos de políticas e regulacións que se poden aplicar en diferentes países. Apuntan que as accións políticas que limitan estritamente o compromiso dos individuos cos xogos dixitais, que xa xurdiron nos países asiáticos, poden non ser aceptables nos países occidentais, dado que poden considerarse como un ataque á liberdade civil. Tendo en conta as considerables diferenzas nos comportamentos e actitudes relacionados coa utilización da tecnoloxía, a estrutura política e a influencia gobernamental entre os países e rexións xeográficas de todo o mundo, hai que abordar as consideracións relativas ás políticas públicas, a regulación e a prevención do uso problemático de tecnoloxía e xogos os antecedentes da cultura respectiva na que se desenvolven (Kuss, 2013). É posible que as políticas e iniciativas que parecen efectivas nun contexto cultural non funcionen noutros contextos debido a distintos graos de aceptabilidade pública e ás mencionadas diferenzas interculturais nas normas de comportamento socioculturais e na influencia gobernamental.

O xogador e o ambiente de xogo

Király et al. (2018) tamén plantexan a cuestión de que unha solución "única para todos" non é axeitada cando se consideran xogadores que teñen motivacións diferentes e xogan a xogos con características estruturais variables. Ademais, a investigación demostrou que o mesmo comportamento (como xogar durante períodos excesivos de tempo, por exemplo, 14 horas ao día) non leva necesariamente a resultados comparables entre os xogadores (Griffiths, 2010). O tempo empregado non é suficiente como criterio que separa o non problemático dos xogos problemáticos (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics e Maraz, 2017). Outros factores son máis importantes na predición dos síntomas da adicción, a saber, as respectivas motivacións de xogo (Kuss, Louws e Wiers, 2012) e a medida en que se usa a tecnoloxía para facer fronte aos estresantes da vida diaria (Kuss, Dunn, et al., 2017). O contexto do xogador é un factor significativo que pode ser fundamental para delimitar o xogo excesivo da adicción ao xogo e o entorno do xogo pode cobrar especial importancia para os xogadores, dependendo da súa situación de vida e das súas preferencias de xogo. Ademais, o contexto da cultura do xogo é relevante e debe considerarse xa que incorpora ao xogador nunha comunidade con crenzas e prácticas compartidas, o que contribúe a comportamentos de xogo e actitudes asociadas (Kuss, 2013).

No contexto de reducir o risco e o dano e evitar que ocorran problemas relacionados co xogo, Király et al. (2018) suxiren que personalizar os avisos nos xogos en función do tempo que os xogadores pasen xogando (por exemplo, 25 ou máis horas semanais de xogo) aparece como unha boa solución e, polo tanto, pode ser apropiado enfoques de prevención dirixidos. Esta estratexia permite dirixirse específicamente a comportamentos problemáticos sen afectar o goce dos xogadores non problemáticos dunha actividade de pasatempo en boa medida saudable (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren, 2015).

Ademais, Király et al. (2018) suxiren que se pode adoptar a autorregulación en toda a industria dos xogos, de xeito que os controis parentais deseñados e probados coidadosamente e as mensaxes de advertencia dirixidas poden incluírse de forma predeterminada nas clasificacións do xogoVan Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths e van de Mheen, 2010). As clasificacións actuais adecuadas á idade baseadas en contido violento e sexual son proporcionadas polo sistema de clasificación paneuropeo de información de xogos en Europa e o Entertainment Software Rating Board en América do Norte. Pódese probar información adicional sobre as calidades adictivas destes xogos no futuro para comprender en que medida este enfoque influirá para fomentar mellores opcións de compra de xogos en canto a protexer a saúde mental e o benestar dos xogadores.

Investigacións anteriores suxeriron que os enfoques de prevención deberían ser prioritarios sobre os enfoques de tratamento unha vez que se manifestaron problemas como consecuencia do uso excesivo de Internet e xogos (Turel, Mouttapa e Donato, 2015). Este enfoque recibiu apoio, xa que o presidente do Instituto Nacional de Excelencia en Saúde e Coidados afirmou que a prevención é mellor que curar (NIZA, 2015). Evitar que os trastornos se desenvolvan en primeiro lugar é (a) máis barato desde o punto de vista do financiamento sanitario público, (b) diminúe a morbilidade dos pacientes, (c) aumenta a calidade de vida e o benestar, (d) aumenta a produtividade da forza de traballo, e (e) diminúe a utilización dos servizos sanitarios (O'Connell, Boat e Warner, 2009), todos eles fortes argumentos a favor do por que un enfoque preventivo Trastorno de xogo en Internet é preferible ao tratamento do trastorno unha vez que se manifestou.

Baseado na literatura internacional dispoñible sobre prevención e políticas, King et al. (2017) descubriron que os enfoques de prevención dirixidos parecen prometedores e recoñecer o trastorno do xogo como un trastorno formal [que se conseguiu mediante a clasificación actualizada de enfermidades da OMS (CIM-11) publicada en 2018] apoia o desenvolvemento de iniciativas dirixidas. Os próximos enfoques de prevención poden beneficiarse de modelos que demostraron ter éxito en países como a República de Corea, á vez que se adaptan ao contexto sociocultural dos países onde se están a empregar esas iniciativas. Débese fomentar a sensibilización, ao mesmo tempo que se protexen os usuarios de Internet e se apoia ás persoas e ás familias para que tomen decisións informadas.

Con vistas ao futuro, temos unha responsabilidade colectiva como científicos, médicos, pais, profesores, gobernos, ONG e desenvolvedores de xogos para concienciar sobre as consecuencias do uso excesivo de tecnoloxía e para protexer aos individuos do desenvolvemento de problemas debido á súa excesiva Internet e uso de xogos. Debemos asegurarnos de establecer de forma colaborativa o marco de investigación e asistencia sanitaria para permitir a implementación de enfoques de prevención dirixidos e rendibles, apoiados en políticas gobernamentais e enfoques regulatorios relevantes que non diminúan o goce dos xogos dixitais e que respetan ao individuo. e contexto sociocultural no que se desenvolven os xogos

DJK contribuíu por escrito a este artigo

O autor non ten ningún conflito de intereses.

Asociación Americana de Psiquiatría. (2013). Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (5a ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. CrossrefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Estamos sobrepatoloxizando a vida cotiá? Un modelo tenable para a investigación sobre adiccións ao comportamento. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ligazónGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). O papel do contexto no exceso e adicción aos xogos en liña: algunhas evidencias do estudo de casos. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossrefGoogle Scholar
HM Goberno. (2017). Estratexia de seguridade en Internet - Libro verde. Londres, Reino Unido: HM Goberno. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: respostas ás notificacións do teléfono intelixente como sensores afectivos. Acceso IEEE, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossrefGoogle Scholar
Rei, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Enfoques de políticas e prevención para xogos desordenados e perigosos e uso de Internet: unha perspectiva internacional. Prevention Science, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossrefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., Rei, D. L., Le, H. K., Le, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Respostas políticas ao uso problemático de videoxogos: unha revisión sistemática das medidas actuais e das posibilidades futuras. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación anticipada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Toth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Os videoxogos intensos non son esencialmente problemáticos. Psicoloxía das Condutas Adictivas, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Adicción aos xogos en Internet: perspectivas actuais. Investigación en psicoloxía e xestión do comportamento, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Uso excesivo de Internet e psicopatoloxía: o papel de facer fronte. Neuropsiquiatría clínica, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sitios de redes sociais e adicción: dez leccións aprendidas. Revista Internacional de Investigación Ambiental e Saúde Pública, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossrefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en Internet: algunhas formas de superar problemas e preocupacións no campo dos estudos sobre xogos. Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ligazónGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Adicción aos xogos en liña? Os motivos predicen un comportamento de xogo adictivo en xogos de rol multijugador en liña. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, MedlineGoogle Scholar
Ministerio de Información e Comunicación. (1995). Lei marco para a promoción da informatización. Seúl, Corea do Sur: Ministerio de Información e Comunicacións, Goberno de Corea do Sur. Google Scholar
BONITO. (2015). Previr mellor que curar. Consultado o 26 de xaneiro de 2018 desde https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Barco, T., & avisador, K. E. (Ed.). (2009). Prevención de trastornos mentais, emocionais e de conduta entre os mozos: progreso e posibilidades. Washington, DC: National Academy Press. Google Scholar
Consello de Normas e Seguridade Ferroviaria Limitada. (2016). Norma da industria ferroviaria para o acceso a Internet en trens para fins do cliente e do ferrocarril operativo. Londres, Reino Unido: Consello de Normas e Seguridade Ferroviaria Limitada. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Previr o uso problemático de Internet a través de intervencións baseadas en vídeo: un modelo teórico e unha proba empírica. Comportamento e Tecnoloxía da Información, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossrefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Adicción aos videoxogos e responsabilidade social. Investigación e teoría da adicción, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossrefGoogle Scholar