Prevalencia e correlacións de adicción ao xogo de video e Internet entre os adolescentes de Hong Kong: un estudo piloto (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstracto

Este estudo piloto investigou os patróns de hábitos de xogo de vídeo e internet e a prevalencia e correlatos de adicción aos xogos en adolescentes de Hong Kong. Un total de estudantes de 503 foron recrutados en dúas escolas secundarias. Os comportamentos adictivos dos xogos de vídeo e internet foron avaliados mediante a escala de adicción de xogos. Os factores de risco para a adicción aos xogos foron examinados utilizando regresión loxística. Unha gran maioría dos suxeitos (94%) informaron de usar videoxogos ou internet, cun un de cada seis (15.6%) identificado como tendo un vicio de xogo. O risco de adicción aos xogos foi significativamente maior entre os nenos, os que tiñan un rendemento académico deficiente e os que preferían os xogos en liña multijugador. A adicción aos xogos foi asociada significativamente co tempo medio dedicado aos xogos por semana, a frecuencia de gastar cartos en xogos, o período de gastar cartos en xogos, a percepción de desarmonia familiar e de ter máis amigos íntimos. Estes resultados suxiren que se precisan programas ou estratexias educativas e preventivas eficaces.

1. Introdución

Coa popularidade de dispositivos de alta tecnoloxía (computadora, tablet e smartphone) e o uso de internet nos últimos anos, xogar a xogos en liña ou fóra de liña converteuse nunha actividade popular, especialmente entre os mozos. A xente normalmente xoga videoxogos para entretemento, emoción, busca de desafíos, afrontamento emocional e escapar da realidade á virtualidade para cumprir as súas necesidades ou motivacións insatisfeitas [1]. Aínda que algúns estudos demostraron efectos beneficiosos da reprodución de videoxogos sobre a saúde física e psicolóxica []2, 3], a maioría das investigacións en videoxogos centráronse nos efectos negativos nos xogadores. Suxeriuse que un xogo de vídeo excesivo está asociado a un tempo de soño reducido, a actividades de lecer limitadas, o insomnio [4], problemas de atención, mal rendemento académico5], ansiedade, síntomas depresivos, deterioro das relacións interpersonales, conflitos familiares, violencia xuvenil ou crimes1], menor autoestima e menor satisfacción coa vida diaria6]. A adicción aos videoxogos pode causar problemas de saúde particularmente graves en adolescentes, xa que experimentan cambios físicos e psicosociais significativos e carecen de autorregulación [7-9]. A nivel mundial, a adicción aos videoxogos está a ser unha seria preocupación entre os xogadores novos.10].

Durante a última década, varios estudos examinaron a adicción á internet en xeral entre os adolescentes con varios criterios diagnósticos e os resultados foron inconsistentes.7, 9, 11-13]. Non obstante, o termo "adicción a Internet" non está avalado na quinta edición do Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5). No seu lugar, o termo "trastorno de xogos por internet" incluír no terceiro apartado do DSM-5 como condición que xustifique máis investigación e experiencia clínica antes de que se considere un trastorno formal [14]. Deste xeito, son necesarios estudos científicos en internet ou vicios de videoxogos.

O número de estudos neste campo é limitado e termos diferentes, como o uso de xogos de ordenador problemáticos [15], uso de videoxogos problemático [16-18], dependencia dos videoxogos4], e uso de videoxogos patolóxicos [5, 19, 20], empregáronse. Falta o acordo sobre os criterios de "uso problemático", que é un termo xeral e normalmente máis suave que o "uso patolóxico". Non obstante, o termo "patolóxico" non está avalado no DSM-5 para evitar reforzar o estigma social de ser un usuario con problemas [21]. No presente estudo, utilizamos o termo "adicción aos xogos" como sinónimo de "uso patolóxico" para referirse a unha condición na que o deterioro funcional na vida diaria é causado por un exceso de vídeo ou xogos por internet.

Algúns estudos examinaron a prevalencia da adicción aos videoxogos.4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], pero os datos reportados varían moito entre os países. Choo et al. reportou unha prevalencia de 8.7% entre a xuventude de Singapur20]. Salguero e Morán atoparon unha taxa similar de 9.9% entre os adolescentes españois [18]. Un estudo que utilizou unha mostra nacional de mozos estadounidenses con idade 8 a anos 18 indicou unha prevalencia de 8.0% [5]. Rehbein e compañeiros4atopouse entre os adolescentes alemáns unha prevalencia de 1.7%, pero outro estudo [15] reportou unha prevalencia menor de 0.2%. Haagsma et al. reportou unha prevalencia de 3.3% entre adolescentes e adultos novos nos Países Baixos16]. Os resultados inconsistentes poden ser explicados por varios factores, especialmente as diferenzas socioculturais e de criterios [24]. Segundo nós, non se realizaron estudos neste campo en Hong Kong.

Dada a vulnerabilidade dos adolescentes que enfrontan desafíos de desenvolvemento, unha boa comprensión das actividades de videoxogos entre este grupo sería útil para adaptar programas de educación ou prevención eficaces para promover a súa saúde. Así, o primeiro obxectivo deste estudo foi examinar os perfís dos comportamentos de videoxogos en adolescentes. O segundo obxectivo era estimar a prevalencia da adicción aos xogos e examinar os seus correlatos nunha mostra de adolescentes de Hong Kong.

2. Métodos

2.1. Temas e procedemento

Este estudo transversal realizouse en outubro de 2013. Os suxeitos foron recrutados principalmente de dúas escolas secundarias en diferentes distritos (Central District e Kowloon East) de Hong Kong. As escolas foron seleccionadas aleatoriamente e todos os estudantes das clases seleccionadas de diferentes graos, a saber, os graos 8 a 11, foron invitados a participar no estudo. Non se contactaron estudantes do primeiro ano de secundaria (grao 7) debido á recente transición na súa vida escolar. Os estudantes do último ano de ensino medio (grao 12) tampouco se contactaron debido á súa carga de estudo. Cada tema completou un cuestionario anónimo. Os propósitos do estudo foron introducidos na súa totalidade e obtivéronse os consentimentos escolares, parentes e estudantes antes da recollida de datos. Dos estudantes invitados de 520, 503 (96%) devolveu un cuestionario válido. A aprobación ética foi obtida no Comité de Ética de Investigación Humana para Facultades non Clínicas da Universidade de Hong Kong.

2.2. Medidas

2.2.1. Información social e demográfica

A información demográfica e persoal obtida inclúe a idade, sexo, grao, número de amigos próximos e niveis de autoestima de estrés e soidade. Entre os factores relacionados coa familia figuraban o nivel de educación dos pais e estado civil, o estado económico da familia, a harmonía familiar percibida e a posesión de dispositivos incluíndo ordenador, tablet e teléfono. Entre os factores relacionados coa escola figuraban o rendemento académico propio, a relación cos compañeiros e a relación cos profesores. A harmonía familiar foi avaliada cunha versión revisada do Índice de Harmonía da Familia [25], que incluía cinco ítems para avaliar a calidade das relacións con ou entre membros da familia (3 ítems), a obediencia dos estudantes aos seus pais (1 ítem) e o coidado percibido polos seus pais (1 ítem) nunha escala Likert de 5 puntos que van dende 0 (nunca) ata 4 (moi a miúdo). A puntuación da escala é a suma de todos os elementos. O alfa de Cronbach para a escala foi de 0.83 no presente estudo. Cada estudante indicaba o número de amigos cos que podían falar sobre asuntos privados e o número de amigos cos que podía chamar para obter axuda. O número de amigos íntimos foi a media destes dous números. Outros factores medíronse utilizando elementos individuais.

2.2.2. Xogo de xogo

En primeiro lugar, pedíuselles aos enquisados ​​que informasen de cantos días xogaban normalmente os partidos cada semana durante os últimos meses de 6 e cantas horas xogaban nun día laborable normal e nos días de fin de semana. O tempo total de reprodución por semana foi estimado multiplicando as horas xogadas nun día típico da semana polo número de días laborables que o entrevistado declarou xogar e o tempo total de xogo nos días de fin de semana. En segundo lugar, preguntáronse aos entrevistados sobre o tipo de xogo (por exemplo, os xogos en liña multijugador, os xogos en liña dun só xogador e os xogos casuais sen conexión) que xogaban con máis frecuencia. En terceiro lugar, pedíuselles que informasen da frecuencia de gastar cartos en xogos ao mes durante o último ano usando tres elementos para avalar con que frecuencia compraron xogos de DVD, xogaban xogos comerciais e gastaban diñeiro para xogar xogos en liña nun Likert de punto 5 escala de 0 (nunca) a 4 (moi a miúdo). Tamén se lles pediu que informasen da cantidade total de diñeiro que gastaran en xogar nun mes medio (un elemento). Finalmente, pedíuselles que indicasen canto tempo estiveron xogando a xogos en internet e canto tempo estiveran gastando cartos en xogar.

2.2.3. Comportamentos problemáticos

Os comportamentos problemáticos do xogo de vídeo e internet foron avaliados cunha versión chinesa traducida da forma curta da Game Addiction Scale (GAS) []26], que foi desenvolvido para avaliar a extensión dos problemas relacionados cos xogos de adolescentes. Unha revisión sistemática de ferramentas de avaliación psicométrica para videoxogos patolóxicos suxire que o GAS proporciona a información máis relevante clínica e demostrou unha forte validez converxente [27]. A escala inclúe sete elementos para avaliar sete compoñentes básicos da adicción aos videojuegos (preocupación / importancia, síntomas de abstinencia, tolerancia, problemas, conflitos, perda de interese e modificación do estado de ánimo), que son consistentes cos criterios dos síntomas para a adicción a Internet identificados en un estudo anterior [24]. Usáronse os criterios dos síntomas como clave DSM-5 criterios para o trastorno de xogo en internet [14]. Pedíuselles aos suxeitos que indicasen a frecuencia coa que experimentaran cada unha das situacións descritas nos últimos meses de 6 nunha escala de Likert de cinco puntos que varía de 1 (nunca) a 5 (moi a miúdo). Estes elementos foron derivados da escala orixinal do elemento 21, baseada na carga máis alta de factores. Aínda que a versión completa pode ser máis fiable e matizada, a forma curta do GAS parece ser psicométricamente sólida e útil para enquisas a gran escala [15]. A consistencia interna da forma curta do GAS foi boa co alfa de Cronbach de 0.93 e 0.94 para as dúas escolas do presente estudo. Unha análise factorial dos sete elementos do GAS proporcionou soporte para un modelo de factor único.

Segundo Lemmens et al. [26], as cualificacións de 3 (ás veces) ou superiores nos elementos GAS indicaban síntomas de adicción aos xogos. Un enfoque monotético no que os enquisados ​​teñen que apoiar os sete elementos para identificar a adicción aos xogos e un enfoque politético no que os enquisados ​​avalan polo menos catro dos elementos para categorizar aos xogadores problemáticos.26]. De acordo cos criterios de potencial clave (é dicir, dous síntomas fundamentais (preocupación e síntomas de abstinencia) e polo menos un dos outros cinco síntomas) para o trastorno de xogo en internet [14, 24], usamos un enfoque político modificado para a pantalla da adicción aos xogos, requirindo que polo menos os elementos 3 GAS tivesen unha cualificación de 4 (a miúdo) ou superior. Comparado co enfoque monotético recomendado por Lemmens et al. [26], o enfoque modificado demostrou a mesma sensibilidade (81.0%) e unha especificidade mellorada (84.6% fronte a 87.3%) no presente estudo.

Os comportamentos problemáticos do uso de internet en xeral foron avaliados mediante a proba de adicción a Internet (IAT) [28]. A IAT é unha escala moi usada no campo e foi validada na versión tradicional chinesa [29]. Inclúe elementos 20 derivados do DSM-IV-R Criterios de diagnóstico para o xogo patolóxico e clasificado nunha escala Likert de 1 (raramente) a 5 (moi a miúdo). A puntuación máxima para a escala é 100 e unha puntuación de 70 ou superior indica adicción a Internet [28]. No presente estudo, a IAT foi usada para validar o GAS, xa que xogar xogos online era un poderoso predictor de adicción a Internet [13]. A conciencia subxectiva dos problemas relacionados cos xogos tamén foi avaliada por dous elementos preguntando aos alumnos se a súa xestión do tempo foi afectada por xogos e se o seu estudo ou tarefa foi afectado por xogar nunha escala de cinco puntos Likert que vai de 0 (nunca) a 4 (moi a miúdo).

3 Análise estatística

Usáronse análises descritivas para describir a información social e demográfica dos estudantes, os comportamentos de xogo e a prevalencia de probable adicción ao xogo. Estudantil tEmpregáronse probas e probas chi-cadradas para examinar a diferenza de sexo para variables continuas e variables categóricas, respectivamente. Realizáronse análises de regresión loxística xerárquica para examinar o poder predictivo de diferentes variables para o vicio de xogo, con datos demográficos e variables relacionadas coa familia e coa escola no primeiro modelo, os tipos de xogos no segundo paso e o comportamento do xogo. variables relacionadas no terceiro paso. Para reducir o número de covariables potenciais con pouca potencia explicativa, realizáronse análises de correlación bivariante antes das análises de regresión e só se seleccionaron variables estatisticamente significativas. Todos os análises estatísticos realizáronse utilizando o software IBM SPSS Statistics (20.0). A P O valor inferior a 0.05 considerouse estatisticamente significativo.

4. Resultados

4.1. Características sociais e demográficas

As características demográficas e as variables relacionadas coa familia e a escola móstranse en Táboa 1. Non houbo diferenza significativa entre nenos e nenas, excepto o número de amigos próximos (P <0.001) e propiedade do ordenador (P <0.01).

Táboa 1  

Comparación de variables sociodemográficas e familiares e escolares entre nenos e nenas.

4.2. Comportamentos nos xogos

4.2.1. Frecuencia de reprodución e tempo de reprodución

De todos os suxeitos, 46% xogou case todos os días e 47.2% xogou algúns días por semana. Durante a semana, 22.9% xogou máis de 3 horas e 31.2% xogou máis de 1 horas ao día, mentres que o fin de semana 36.6% xogou máis de 3 horas e 32% xogou máis de 1 hora ao día. Ao redor de 21% de entrevistados descargaron xogos, 6% comprou xogos en DVD, 7% xogou xogos comerciais en máquinas de casino, e 11% gastou cartos para xogar xogos online a miúdo ou moi a miúdo. En total, ao redor de 40% informou de gastar cartos en xogos, dos cales 3.6% gastou máis que HK $ 500 (US $ 65) e 9.9% gastou HK $ 200-500 (US $ 25-64) cada mes. Ao redor de 29% estivera gastando cartos para xogar durante máis dun ano.

4.2.2. Diferenzas na frecuencia de xogo e tempo de xogo segundo demografía

Máis mozos (54%) que as nenas (38%) informaron de xogar case todos os días. Só o 4% dos nenos e 9.5% das nenas non xogaron regularmenteP = 0.001). Durante a semana, 27.3% de nenos xogou máis de 3 horas e 35.1% xogou a 1 a horas 3 por día, en comparación con só 18.5% e 27.3% en nenas, respectivamenteP = 0.001). Durante os días de fin de semana, máis mozos (44.3%) que nenas (29.2%) xogaron máis de 3 horas ao día (P <0.001). Nos nenos, o 59% gastaba cartos en xogos e o 5.6% gastaba máis de 500 HK $ (65 dólares estadounidenses) cada mes, que eran máis comúns que o 21.7% e o 1.6%, respectivamente, nas nenas (P <0.001). Xeralmente, máis nenos que nenas gastaban cartos en mercar xogos en DVD (P <0.001), xogando a xogos comerciais (P <0.001) e xogando a xogos en liña (P <0.001). Máis de rapaces que rapazas levaban máis dun ano gastando cartos para xogar a xogos (P <0.001). Non se observaron diferenzas significativas nos comportamentos de xogo por grao, excepto que os estudantes de grao inferior pasaron máis tempo xogando durante os días da semana (P = 0.005) e máis frecuentemente gasto en xogos de DVD (P = 0.042).

4.2.3. Tipos de xogos xogados

En total, o 46.7% dos suxeitos preferiu xogar en xogos multijugador en liña. O 16.9% preferiu xogar xogos en liña para un só xogador, e só 10% prefería xogar a xogos casuais sen conexión. Máis mozos (69.1%) que as nenas (24.8%) preferían xogar xogos multijugador en liña, mentres que máis nenas (24%) que os mozos (9.6%) preferían xogar xogos en liña a un xogador (ambos P <0.001). Aínda que non significativo (P = 0.059), menos estudantes da clase 11 xogaron partidas que as calidades máis baixas.

4.3. Comportamento problemático do xogo

4.3.1. Prevalencia de adicción aos xogos probables

Presentan en porcentaxe os enquisados ​​que respondeu a miúdo e moi a miúdo a cada criterio de GAS Táboa 2. Con base nos criterios modificados para o GAS, 15.7% dos estudantes cumpriu os criterios de probable adicción aos xogos. A taxa foi significativamente maior nos nenos (22.7%) que as nenas (8.7%) (P <0.001).

Táboa 2  

Porcentaxes de respostas (a miúdo e moi a miúdo) para cada elemento da escala de adicción ao xogo.

Dado que a versión chinesa do GAS non se validou antes, tamén examinamos a validez do GAS. Os resultados baseados en análises de correlación de Pearson indicaron que a puntuación composta do GAS correlacionouse fortemente coa conciencia dos suxeitos sobre o problema para a xestión do tempo (r = 0.814, P <0.001) e rendemento académico (r = 0.817, P <0.001) afectado por xogar. A puntuación composta do GAS tamén se correlacionou significativamente coa puntuación total do IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Correlación de adicción aos xogos con variables sociais e demográficas

A análise de correlación bivariante mostrou que a adicción ao xogo estaba relacionada co sexo, o rendemento académico, a harmonía percibida da familia, as relacións dos compañeiros de clase e o número de amigos próximos pero non relacionados coa idade, o grao, o número de familiares / irmáns, o estado civil dos pais, a educación dos pais. estado económico da familia e propiedade dos dispositivos (computadora, tablet e smartphone). Os resultados da análise de regresión loxística multivariante (Táboa 3) indicaron que a adicción aos xogos era moito máis probable nos nenos (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), aqueles con desempeño académico pobre (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), aqueles con percepción de desarmonía familiar ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41), e aqueles que informaron máis amigos que outros (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Táboa 3  

Análise de regresión loxística do risco de adicción aos xogos (total R2 = 0.39).

4.3.3. Correlacións coa adicción aos xogos con hábitos de xogo

Como se mostra en Táboa 3, o risco de adicción aos xogos foi significativamente maior entre os que preferían os xogos en liña multijugador (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) que os que preferían outros xogos. A análise de correlación bivariante indicou que a adicción ao xogo correlacionábase co tempo medio de xogo por semana, a frecuencia de gastar cartos en xogos, a cantidade de diñeiro gasto en xogos, o período de xogos en internet e o período de gastar diñeiro en xogos. Despois de poñer estas variables no modelo de regresión e axustarse a outras variables, a adicción aos xogos asociouse significativamente ao tempo medio de xogo máis longo por semana (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), maior frecuencia de gastar cartos en xogos ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), e un período de gasto máis longo en xogos (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), pero non coa cantidade de diñeiro gasto en xogos e período de xogo en internet. .

5. Discusión

O presente estudo é probablemente o primeiro en examinar o patrón de hábitos de videoxogos ou internet en particular entre os adolescentes de Hong Kong. Os resultados mostraron que xogar videoxogos foi unha actividade xeneralizada entre os adolescentes de Hong Kong. Poucos adolescentes (7%) non xogaban regularmente. Os nosos resultados tamén mostraron que ao redor de 40% dos adolescentes de Hong Kong estiveron gastando cartos en xogos regularmente, aínda que a cantidade de diñeiro era limitada e que os nenos pasaban máis tempo e máis cartos que as nenas. Para a gran maioría dos adolescentes, os xogos parecían ser unha actividade de lecer inofensiva. Estudos anteriores suxeriron que o uso moderado de internet e dos xogos de ordenador está asociado a unha orientación académica máis positiva que a non utilización ou os niveis elevados de uso []23]. Non obstante, unha pequena proporción de xogadores con uso excesivo de xogos de vídeo e internet pode ter mostrado comportamentos de xogo problemáticos.

Actualmente, aínda hai unha falta de instrumento culturalmente sensible para controlar comportamentos de xogo problemáticos na sociedade chinesa. Neste estudo utilizamos o GAS, que se desenvolveu nos Países Baixos, para estimar a prevalencia da adicción aos xogos. Neste estudo examináronse as propiedades psicométricas da escala e os nosos resultados mostraron unha boa fiabilidade e validez para a versión chinesa do GAS. No presente estudo utilizamos un enfoque de puntuación revisado para GAS. Os nosos resultados suxiren que o enfoque de puntuación revisado parece mellor que o enfoque orixinal. Lemmens et al. [26] suxire que os criterios para cada elemento deben cumprirse polo menos ocasionalmente. Esta definición debe ser discutida de forma crítica e usada con cautela. Segundo o DSM-5 criterios, os síntomas do trastorno de xogo en internet deben durar polo menos 3 meses [14, 24]. Deste xeito, o límite de corte elixido é relativamente baixo e se sobreestimará a adicción aos xogos.15]. Así, pode ser máis fiable usar o enfoque revisado proposto no presente estudo para identificar a probabilidade de adicción aos xogos.

Descubrimos que 15.6% dos enquisados ​​poderían ser considerados xogadores probablemente adictos. Esta prevalencia parece ser maior que a reportada noutras rexións [4, 5, 16, 18, 20] pero comparable ás taxas de adicción á Internet en xeral reportadas en Hong Kong como se informou en estudos anteriores [7, 12, 13, 30]. Un estudo anterior informou de que aproximadamente o 20% dos adolescentes con idade 11-18 podían ser clasificados como adictos a internet [13]. Outro estudo suxeriu que 17.2% de estudantes eran adictos a internet [30]. Nun estudo recente, Shek e Yu informaron de que 26.7% dos primeiros adolescentes cumpriu os criterios definidos para a adicción a Internet [7]. Hong Kong é unha cidade densamente poboada onde o espazo para actividades físicas ao aire libre é moi limitado e domina o estilo de vida sedentario. A reprodución de xogos de vídeo ou de internet pode ser unha gran forma de recreación para moitos adolescentes. Así, pode ser comprensible unha alta taxa de adicción aos xogos. A taxa observada de adolescentes afectados sinala a necesidade de programas ou estratexias de prevención e educación eficaces en Hong Kong para evitar efectos negativos do xogo de vídeo en adolescentes.

No noso estudo observouse unha diferenza significativa na prevalencia de adicción ao xogo entre nenos e nenas, o que é consistente cos resultados dos estudos recentes sobre a adicción aos xogos.4-6, 16, 20] pero inconsistente cos resultados de estudos anteriores sobre a adicción a internet en xeral [7, 9]. Esta disparidade pode atribuírse ás diferentes actividades en liña de homes e mulleres. Normalmente, os nenos prefiren xogar a xogos de vídeo e internet, mentres que as nenas prefiren usar internet para os medios sociais.31]. Un achado significativo neste estudo pode ser que a desarmonía da familia percibida estea significativamente asociada coa adicción aos xogos dos adolescentes. En xeral, a familia desempeña un papel moi importante no desenvolvemento psicosocial e no benestar dos nenos, especialmente nas sociedades chinesas. Estudos anteriores suxeriron que un alto conflito entre pais e adolescentes [32] ou relacións familiares conflictivas [9] predicir a adicción á internet en adolescentes. Os nosos resultados indican ademais que a reprodución de videoxogos pode ser unha importante actividade en liña para eses adolescentes, xa que xogar a xogos pode axudalos a esquecer ou "escapar" de cousas desagradables, reducir a tensión e mellorar o humor.33]. Os resultados de estudos anteriores poden destacar a importancia da intervención familiar para a adicción á internet en adolescentes e os resultados do presente estudo poden axudar a mellorar a eficiencia da intervención familiar. Por outra banda, tamén é probable que os comportamentos adicto en adolescentes poidan provocar unha desarmonía familiar. Necesítanse máis estudos lonxitudinais para abordar a relación causal entre harmonía familiar e vídeo ou internet. Consistente cos informes anteriores [9], non atopamos unha asociación entre a adicción ao xogo e o nivel de educación dos pais.

Os nosos resultados mostraron que aqueles estudantes que dixeron que tiñan máis amigos íntimos tiñan máis probabilidade de demostrar o vicio de xogos que os que informaron menos amigos. Este descubrimento é consistente cos resultados dun estudo sobre o uso problemático de internet en estudantes chineses9]. O resultado pode atribuírse ao efecto dos compañeiros, xa que os adolescentes que son adictos ao xogo tenden a interactuar con máis amigos en internet. Estudos anteriores indicaron que as relacións entre pares teñen un forte efecto positivo sobre o uso de substancias en adolescentes [34]. Ata a data, os estudos sobre os efectos da influencia dos compañeiros nos comportamentos de xogo seguen sendo limitados. Necesítanse máis investigacións para explorar o patrón de interacción con compañeiros en internet entre os adolescentes. En canto aos factores relacionados coa escola, o noso estudo indicou que os estudantes con mal rendemento escolar tiñan un maior risco de adicción ao xogo. Isto é consistente cos resultados anteriores [4, 5, 20]. Ao contrario dos informes anteriores sobre a adicción a internet en xeral [9, 35, 36], non atopamos unha asociación entre a adicción aos xogos e o nivel de estrés ou as relacións de compañeiros de clase pobres, posiblemente debido ao pequeno tamaño da mostra. Outros estudos a gran escala poden xerar conclusións significativas neste aspecto.

En liña cos descubrimentos anteriores [4, 16, 37, 38], os nosos resultados indicaron que aqueles que xogaban xogos en liña multijugador xogaban máis horas á semana e tiñan maior risco de adicción ao xogo, posiblemente debido a un maior disfrute e interacción con outros xogadores, o que podería producir xogos prolongados. Tamén observamos que o tempo dedicado ao xogo estaba correlacionado positivamente coa adicción aos xogos. Isto tamén é consistente cos resultados de estudos anteriores [16, 19]. Polo tanto, restrinxir o tempo dos adolescentes para xogar pode ser unha medida eficaz para previr a adicción aos xogos. Un posible descubrimento único e interesante deste estudo é que o risco de adicción ao xogo está significativamente asociado ao período e á frecuencia de gastar cartos en xogos, pero non coa cantidade de diñeiro gastado en xogos. Que saibamos, poucos estudos abordaron este tema antes. A diferenza do xogo en liña entre adultos, os adolescentes adoitan gastar cartos en xogos por diversión en lugar de obter beneficios. Non obstante, o gasto persistente de cartos en xogos pode ser un importante predictor da adicción aos xogos. Os nosos descubrimentos poden ter implicacións para a intervención.

Os nosos resultados deben ser interpretados á luz de varias limitacións. En primeiro lugar, o foco do presente estudo foi o de videoxogos e internet en xeral en vez de xogos de internet en particular. Ata a data, os estudos sobre xogos en Internet seguen sendo limitados. Un enfoque no videoxogo en xeral fai que os nosos resultados sexan comparables aos informes de estudos anteriores. En segundo lugar, o presente estudo non estaba baseado en entrevistas psiquiátricas estructuradas e criterios de diagnóstico para o trastorno de xogo en internet [39], pero isto non minou a fiabilidade e as implicacións dos nosos descubrimentos. Tivemos como obxectivo ver aos adolescentes con alto risco. A atención ao grupo de risco sempre é importante para a prevención de problemas clínicos. En terceiro lugar, o deseño de investigación transversal do presente estudo pode non permitir conclusións causais entre a adicción aos videoxogos e os factores relevantes. Ademais, un modesto tamaño de mostra neste estudo piloto pode dificultar as estimacións robustas, pero isto non diminúe a importancia estatística dos nosos resultados. Non obstante, debería ser cauteloso xeneralizar as taxas reportadas no noso estudo debido ao deseño do estudo piloto. Outros estudos a gran escala poden xustificarse. Finalmente, só se empregou e validouse a forma curta do GAS neste estudo. Pode haber preocupación sobre se algúns elementos do GAS poden discriminar de forma fiable o comportamento problemático de comportamentos saudables e entusiastas no contexto cultural chinés. Necesítase máis validación da versión chinesa do elemento 21 GAS. A pesar destas limitacións, o estudo actual está entre os primeiros en examinar os hábitos de videoxogos entre os adolescentes dunha sociedade chinesa moderna e proporciona un complemento útil á literatura relacionada cos comportamentos adictivos.

En conclusión, a reprodución de videoxogos e internet é unha actividade xeneralizada entre os adolescentes de Hong Kong, e unha proporción substancial de adolescentes pode presentar comportamentos adictivos en relación aos xogos de vídeo e internet. Deberíase prestar especial atención aos estudantes que son particularmente vulnerables ao vicio e á adicción aos xogos en internet. Dado que a adolescencia é un momento no que as persoas experimentan cambios biolóxicos, psicolóxicos e sociais significativos, poden necesitarse programas de intervención e educación eficaces para axudar aos adolescentes e mozos a navegar con éxito polos desafíos do desenvolvemento. Os factores correlacionados identificados no presente estudo poden destacar a importancia dos programas de educación ou prevención orientados á familia e escolares neste aspecto. Necesítanse máis investigacións para comprender os mecanismos subxacentes da adicción aos videoxogos e internet e explorar estratexias preventivas ou intervencionais eficaces.

Grazas

Esta investigación contou co apoio do Small Project Funding da Universidade de Hong Kong. O patrocinador non tivo máis papel no deseño do estudo; na recollida, análise e interpretación de datos; na redacción do informe; e na decisión de enviar o documento para a súa publicación.

Conflito de Intereses

Os autores declaran que non existe conflito de intereses.

References

1. Wan CS, Chiou W. Por que os adolescentes son adictos aos xogos online? Un estudo de entrevista en Taiwán. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Interaccións sociais en xogadores de rol en liña multijugador masivos. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. O impacto do videojuego recreativo na cognición dos nenos e adolescentes. Novas instrucións para o desenvolvemento infantil e adolescente. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalencia e factores de risco da dependencia dos videoxogos na adolescencia: resultados dunha enquisa alemá a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentil D. O uso de videoxogos patolóxico entre as idades dos mozos 8 to 18: un estudo nacional: artigo de investigación. Ciencias psicolóxicas. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Diferenzas de xénero e factores relacionados que afectan á adicción ao xogo en liña entre os adolescentes taiwaneses. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Fenómeno de adicción á Internet nos primeiros adolescentes de Hong Kong. The Scientific World Journal. 2012; 2012: 9 páxinas.104304 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Informe clínico: o impacto das redes sociais en nenos, adolescentes e familias. Pediatría. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Uso problemático da internet en estudantes de secundaria na provincia de Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Unha metanálise da prevalencia e comorbilidade do xogo patolóxico con problemas de saúde mental, académicos e sociais. Revista de investigación psiquiátrica. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Factores asociados á adicción a internet entre os adolescentes. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Adicción a Internet: prevalencia, validez discriminante e correlación entre adolescentes en Hong Kong. Revista británica de psiquiatría. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. A adicción a Internet en adolescentes chineses en Hong Kong: avaliación, perfís e correlatos psicosociais. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Trastorno de xogo en Internet e DSM-5. vicio. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes, mozos e adultos máis vellos. vicio. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. A prevalencia de videoxogos problemáticos nos Países Baixos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. RA Mentzoni, Brunborg GS, Molde H, et al. Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións coa saúde física e mental. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Medición de videoxogos de problemas que se xogan en adolescentes. vicio. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Uso patolóxico de videoxogos entre os mozos: un estudo longitudinal de dous anos. Pediatría. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, AK Liau. Videoxogos patolóxicos entre os mozos de Singapur. Anais da Academia de Medicina de Singapur. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. A definición evolutiva do xogo patolóxico no DSM-5. Centro nacional para xogos responsables; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin, Cavallo D, Potenza MN. Videoxogos entre os estudantes do ensino medio: correlatos de saúde, diferenzas de xénero e xogos problemáticos. Pediatría. 2010;126(6):e1414–e1424. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Estudo lonxitudinal a curto prazo do uso de internet e xogos de ordenador por nenos e nenas adolescentes: prevalencia, frecuencia de uso e predictores psicosociais. Psicoloxía do desenvolvemento. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Criterios diagnósticos propostos para a adicción a Internet. vicio. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. A harmonía da familia como factor protector contra o consumo de tabaco e alcohol en Wuhan, China. Uso e uso indebido de sustancias. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adicción a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, MC Haagsma, PH Delfabbro, Gradisar M, MD Griffiths. Cara a unha definición consenso de videoxogos patolóxicos: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. KS novo. Atrapado na rede: como recoñecer os signos da adicción a Internet e unha estratexia de recuperación. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Propiedades psicométricas do exame de adicción a internet en adolescentes chineses. Xornal de Psicoloxía Pediátrica. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Os efectos do insomnio e da adicción a internet na depresión en adolescentes chineses de Hong Kong: unha análise transversal exploratoria. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. O uso de internet para adolescentes en Taiwán: explorando diferenzas de xénero. Adolescencia. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Os factores familiares de adicción á internet e experiencia no uso de substancias en adolescentes taiwaneses. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Por que xogas? O desenvolvemento dos motivos para o cuestionario de xogo en liña (MOGQ) Métodos de investigación de comportamento. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, ATA Cheng, Chen TH. Correlación de variables familiares, escolares e de pares co uso de substancias adolescentes en Taiwán. Ciencias sociais e medicina. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Unha enquisa sobre o uso de internet problemática xeneralizada nos estudantes universitarios chineses e as súas relacións cos eventos da vida estresante e co estilo de afrontamento. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. É unha vida estresante e un uso problemático de internet por mulleres e machos adolescentes: un modelo de moderación mediada. Computadores en Comportamento Humano. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Exceso de xogos de ordenador: probas de adicción e agresión? Ciberpsicoloxía e comportamento. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Recoñecendo o problema do uso de videoxogos. Diario de Psiquiatría de Australia e Nova Celandia. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Un consenso internacional para avaliar o trastorno de xogos en internet mediante o novo enfoque DSM-5. vicio. 2014 [PubMed]