Xogo de xogo problemático: o valor diagnóstico de xogar motivos, paixóns e xogar no tempo en homes (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Abr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Escola de Historia Erasmus,
Cultura e comunicación (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Países Baixos
2
Departamento de Medios e Comunicación, Universidade de Mannheim, Mannheim 68159, Alemaña; Correo electrónico: [protexido por correo electrónico]
*
Autor a quen debe dirixirse a correspondencia; Correo electrónico: [protexido por correo electrónico]; Tel .: + 31-104-089-186.
Editor académico: Andrew Doan

Abstracto

O trastorno no xogo en Internet está actualmente listado no DSM, non para diagnosticar tal trastorno, senón para animar á investigación para investigar este fenómeno. Aínda se aínda existe dúbida se existe un trastorno de xogos en internet e pode considerarse como unha forma de adicción, o xogo problemático xa está moi ben investigado para causar problemas na vida diaria. As aproximacións que tentan predecir tendencias problemáticas no xogo dixital centráronse principalmente no tempo de xogo como criterio de diagnóstico. Non obstante, tamén se atoparon motivos para participar no xogo dixital e paixón obsesiva polo xogo para predecir un xogo problemático pero aínda non se investigaron xuntos. O presente estudo ten como obxectivo (1) analizar se a paixón obsesiva pode distinguirse do xogo problemático como conceptos separados, e (2) probar motivos de xogo, paixón e tempo de xogo para os seus valores predictivos para tendencias problemáticas. Atopamos (N = 99 machos, Idade: M = 22.80, SD = 3.81) que a paixón obsesiva pode ser conceptualmente separada do xogo problemático. Ademais, os resultados suxiren que en comparación coa exclusión de xogar o tempo como o xogo e a paixón obsesiva engadiron un valor preditivo para o xogo problemático. As implicacións céntranse en ampliar os criterios para diagnosticar o xogo problemático.

Xogo de xogo problemático: o valor diagnóstico de xogar motivos, paixón e tempo de xogo nos homes
Julia Kneer 1,* e Diana Rieger 2
1
Palabras clave:

Trastorno do xogo en Internet; xogo problemático; paixón obsesiva; motivacións do xogo; tempo de xogo

1. Introdución

O trastorno do xogo en internet, tamén coñecido como adicción aos xogos, entrou no foco dos debates públicos e investigacións científicas. Este fenómeno parece clasificarse como un novo trastorno que aumentou no século dixital, especialmente coa aparición de xogos en liña. Hai varios centros de información e posibilidades de tratamento xa hai anos. Segundo diferentes fontes, 3%, 9% ou 11% de xogadores poden considerarse xogadores problemáticos [1,2,3]. O comportamento de xogo problemático a miúdo defínese por ter problemas coa vida real debido ao xogo excesivo; polo tanto, os xogadores problemáticos adoitan considerarse adictos / que desenvolveron un trastorno de xogo en Internet.

Como reacción a este desenvolvemento, a APA (American Psychiatric Association) decidiu listar o "Trastorno do xogo por Internet" na sección III do Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais 5 (DSM 5) co fin de animar aos científicos a realizar máis investigacións para determinar se Este trastorno debería incluírse na próxima xeración de DSM. A maioría dos estudos centrados nos instrumentos de diagnóstico [4] e factores de risco [5] raramente podía identificar aos viciados, pero aos xogadores cun comportamento problemático no xogo. A maioría dos estudos sobre este tema analizaron sobre todo temas que se clasificaron entre "ningún comportamento problemático de xogo" e "comportamento", mentres que só algúns estudos foron capaces de identificar aos xogadores viciados. Temos que ter en conta que, a pesar de descubrimentos ambivalentes, atopouse un comportamento problemático e unha adicción que provocan grandes problemas na vida diaria. Estas loitas da vida diaria por comportamentos problemáticos son motivo suficiente para investigar outros factores de risco e a súa combinación para detectar causas e axudar aos xogadores a estar sans. En resposta a esta necesidade de aclarar as circunstancias do trastorno de xogo en Internet, os intentos recentes tras a inclusión no DSM concentráronse en lograr un consenso entre expertos a nivel intercultural sobre a valoración do trastorno de xogos en internet [6].

Non deixa de ser unha pregunta aberta por que algúns xogadores desenvolven un xogo máis problemático que outros. Unha idea é que as persoas difiren respecto á súa motivación por que xogan e que algunhas motivacións poden ter un impacto máis forte nas tendencias problemáticas que outras. Ademais, a paixón polo xogo pode chegar a ser obsesiva, o que pode provocar un xogo problemático. Dado que o comportamento normal de xogo e o comportamento problemático están situados nun continuo [7], pode haber motivos e unha forma específica de paixón, que contribúan máis ao xogo problemático do que outros. Para evitar o desenvolvemento dun xogo problemático, é importante investigar que motivo é propenso a ser un factor de risco potencial, así como investigar o papel da paixón. O presente estudo pretende, polo tanto, probar se os coñecidos motivos do xogo e a paixón do xogo contribúen ao xogo problemático.

Co fin de estruturar a copiosa literatura sobre a dependencia de xogos / trastorno de xogos en internet, Kuss e Griffiths [7] presentou unha revisión sistemática, proporcionando un marco que clasifique os estudos existentes. Baseándose na literatura empírica, argumentaron que o trastorno de xogo en Internet seguía un continuo, que vai dende antecedentes en etioloxía e factores de risco (1) ata o desenvolvemento dunha adicción "rotunda"; (2) ás ramificacións en termos de consecuencias negativas e (3) o tratamento potencial.

Con respecto á primeira categoría, identificáronse moitos factores de risco. En concreto, aínda se considera que o tempo de xogo é un criterio diagnóstico principal, xa que se atopou fortemente relacionado cos resultados negativos do xogo dixital [8]. Pero o tempo de xogo como único factor de risco non é suficiente para explicar o comportamento problemático do xogo [8].

Atopáronse factores de risco entre os trazos de personalidade (por exemplo, a autoestima baixa, [9,10]), configuración social ([11], por exemplo, soidade, [12]) e máis recentemente xogando motivos [8,13] como paixón (por exemplo, [14]). Os trazos de personalidade que poden contribuír ao xogo problemático pódense mencionar baixo tres características; introversión, neurotismo e impulsividade [7]. Segundo Kuss e Griffiths [7], os trazos de personalidade non son factores de risco exclusivos para o xogo problemático, senón tendencias problemáticas xerais. A súa conclusión é que aínda non se pode aproveitar do significado etiolóxico destes achados. No que se refire á interpretación de motivos, Kuss e Griffiths [7] identificaron estudos de 13 que se centraron nos motivos para xogar e no comportamento problemático do xogo. Considerando que antes de xogar se fai problemático, pode considerarse que é un pasatempo normal para os adultos novos [15], as motivacións específicas do xogo poden ter un papel fundamental no desenvolvemento dun xogo problemático. En xeral, Kuss e Griffiths [7] concluíu que foi especialmente motivacións relacionadas co enfrentamento disfuncional, a socialización e a satisfacción persoal que servían de factores de risco para desenvolver un xogo problemático. As entrevistas realizadas con concelleiros que traballan con xogadores problemáticos confirmaron este achado [16].

De feito, é un círculo vicioso xa que os xogos dixitais parecen ofrecer estratexias de afrontamento perfectas para todos os problemas da vida real que foron identificados como factores de risco para un comportamento problemático no xogo. Especialmente os mundos virtuais dos xogos masivos de xogos en liña (MMORPG), ofrecen a oportunidade de dedicarse a unha vida virtual completamente controlada polo xogador. Os xogadores son capaces de crear o seu propio avatar (personaxe virtual), que corresponde á súa identidade ideal. Pódense xuntar novas familias e pódense atopar novos amigos. Os xogadores teñen a oportunidade de conseguir algo, aínda que a vida real ou a escola parecen fallar. Ademais, os xogos en liña pódense usar para afrontar o estrés relacionado co mundo real en xeral ofrecendo a oportunidade de escapar.

Yee proporcionou un marco que categoriza os motivos de xogo en tres compoñentes principais e explica motivos para xogar especialmente MMORPG: logro, interacción social e inmersión [17]. Estes tres motivos para xogar forman unha idea de por que algo comeza a xogar e queda con este hobby. Dentro destes motivos de xogo, atopáronse diferenzas de xénero: Mentres os homes son máis motivados por motivacións de logro, as mulleres recorren ao xogo debido á interacción social [18]. As investigacións posteriores sobre o tema das motivacións do xogo aplicaron a teoría da autodeterminación e descubriron que xogar a xogos pode satisfacer tres necesidades intrínsecas: autonomía (estar no control), logro (sentirse competente) e relacionarse [19]. Se estas necesidades están satisfeitas, chegarase ao disfrute [20]. Non obstante, pode que o xogo problemático xa non estea relacionado co disfrute real derivado do entretemento mediático, senón a afrontar problemas da vida real ao xogar. Neste caso, a satisfacción da necesidade intrínseca non cambia a forza e a motivación do xogo baseado no disfrute. En lugar dos xogos de entretemento agora ofrecen unha estratexia de fuga dos problemas da vida real que está intimamente relacionado coa motivación de inmersión atopada por Yee [17]. Caplan, Williams e Yee [21] probou directamente esta suposición e descubriu que a motivación para xogar á inmersión era o único motivo de xogo que tiña un valor predictivo para fomentar o uso problemático de Internet.

De feito, Hellström, Nilsson, Leppert e Åslund [8] proporcionou evidencias de interacción social e logro para diminuír o xogo problemático mentres que a inmersión tivo unha relación positiva coas tendencias problemáticas [8]. Canto máis se xulgaba a inmersión por motivos, máis era problemático o comportamento de xogo. Os mesmos resultados atopáronos Kneer e Glock [13]. De novo atopouse a inmersión como a motivación de xogo máis arriscada para desenvolver un comportamento problemático de xogo. Nestes dous estudos, xogar motivos explicou un comportamento problemático mellor que xogar só o tempo. Esta é a primeira evidencia que demostra que o xogo de motivos, especialmente a inmersión, pode contribuír á comprensión do xogo problemático. O primeiro obxectivo do noso estudo foi replicar estes resultados amosando que as motivacións do xogo teñen un valor predictivo para o xogo problemático e probar se a inmersión é o motivo máis arriscado para o desenvolvemento dun xogo problemático, mentres que a interacción social e as motivacións de logros non son perigosas. .

Ademais dos motivos, a diferenciación entre un xogo saudable e problemático pode explicarse por outro criterio: a paixón. O modelo dualista de paixón distingue entre paixón armónica e obsesiva e defínese pola posibilidade de controlar o compromiso nunha actividade [22]. A paixón harmónica significa que as persoas aceptan a actividade como parte da súa identidade e a consideran importante, pero aínda son libres de escoller se e como participan. A paixón obsesiva dáse cando a actividade controla partes importantes da identidade como a autoestima ou aceptación social e / ou a persoa dependendo da emoción resultante da actividade. Dito doutro xeito: baixo paixón armónica, a persoa controla a actividade, mentres que baixo paixón obsesiva, a persoa está controlada pola actividade. Investigáronse os dous aspectos da paixón e a súa interacción co xogo problemático [23]. Utz, Jonas e Tonkens [14] introduciu o concepto de paixón armónica e obsesiva para distinguir entre modos de xogo, coa paixón obsesiva formando un factor bastante susceptible de contribuír a un comportamento problemático de xogo. En consonancia con isto, Lehenbauer-Baum e Fohringer diferencian entre os xogadores adictos e os xogadores altamente implicados e conclúen que o saliente cognitivo, a tolerancia e a euforia, que poden asociarse a unha paixón armoniosa por unha actividade, non son adecuados para diagnosticar un trastorno de xogo en Internet [24]. Outros criterios, como bater conflitos interpersoais, síntomas de retirada, recaída e reincorporación e salidez do comportamento que poden estar relacionados cunha falta de control e, polo tanto, paixón obsesiva, relacionáronse con comportamentos adictivos.

Non obstante, neste momento non está claro se a paixón obsesiva pode diferenciarse realmente do xogo problemático. Ata o de agora, ningún estudo distingue claramente os dous conceptos ou houbo resultados en termos de validez discriminante dada. Debe terse en conta a validez especialmente discriminante se se presenta un novo predictor [25]. Sen esta análise aínda non está claro se a paixón obsesiva está a medir o mesmo concepto subxacente que o xogo problemático. Así, o segundo obxectivo do noso estudo tiña como obxectivo probar a paixón obsesiva contra o xogo problemático como diferentes conceptos.

Lemmens et al. [12] describe a inmersión ou participación como un aspecto dos xogos problemáticos, así como unha paixón obsesiva. Aínda que a inmersión como motivo de xogo e a paixón obsesiva estiveron relacionadas con xogos problemáticos en estudos anteriores, non se investigaron xuntos. Así, o terceiro obxectivo do noso estudo foi combinar motivos, paixón e tempo de xogo e investigar o seu papel no xogo problemático.

Con base en investigacións anteriores, esperamos que: (H1) a paixón obsesiva poida distinguirse do xogo problemático baseado na análise de validez discriminante; (H2) o tempo de xogo só ten un valor preditivo para o xogo problemático se non se ten en conta outro predictor; (H3) a inmersión como motivo de xogo é un predictor significativo para o xogo problemático; (H4) a paixón obsesiva ten un valor preditivo para o xogo problemático; (H5) a interacción social, así como a realización como motivos non poden predecir un xogo problemático; e (H6) a paixón harmoniosa non ten valor preditivo para o xogo problemático.

2. Método

2.1 Participantes e deseño

Os nosos predictores para a problemática puntuación do xogo foron a interacción social, o logro, a inmersión, a paixón obsesiva e a paixón harmoniosa sobre o xogo dixital e o tempo de xogo. Para probar as nosas hipóteses necesitábamos N ≥ 15 * participantes predictor con experiencia no xogo dixital [26]. A cantidade de predictores deu lugar a N ≥ 90. Recrutamos 99 xogadores alemáns (todos masculinos, idade: M = 22.80, SD = 3.81) en listas de correo universitarios, contactos persoais e asistindo a partidos LAN. A maioría dos participantes (60.60%) empregáronse tras rematar unha educación escolar de segundo grao (en alemán: “Realschulabschluss”) e remataron a formación laboral (en alemán: “Geselle”). O resto de participantes seguían estudando (28.30%) ou remataron os seus estudos e actualmente están empregados (11.10%). Así, o nivel educativo da nosa mostra é representativo para este grupo de idade.

Todos participaron voluntariamente e sen pago. Para evitar problemas debido a axustes de enquisas en liña non controlados, pedimos aos participantes que veñan ao noso laboratorio e cubran os nosos cuestionarios no ordenador. Este procedemento foi o mellor para contar para a conveniencia social, xa que todas as preguntas mostraron a través da pantalla do ordenador e non se fixeron durante as entrevistas persoais. Estar nun ambiente de laboratorio aínda axudou a controlar factores externos, que poden influír nos estudos realizados a través de cuestionarios en liña. Todos os participantes tiveron experiencia no xogo dixital: Mhoras á semana = 23.41, SD = 17.83 Manos = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedemento

Utilizamos as seis preguntas para medir os motivos do xogo (inmersión, logro, relación social), que foron probados nun estudo anterior para xogadores alemáns [27]. Aos participantes pedíuselles que xulgase explícitamente os seus motivos de xogo nunha escala 7-punto-Likert-Xale (1 = non encaixa en absoluto; 7 = encaixa perfectamente) incluíndo dúas preguntas para cada unha das tres dimensións: "Cando xogo xogos dixitais isto é motivado por ... ”Para a interacción social estes foron: (1) Amizade e (2) Alegría debido ao apoio. Para o logro foron: 3) Logro e competición (4). Finalmente, para a inmersión foron: (5) a estimulación; e Escapismo (6).

Os participantes tiveron que responder a cinco preguntas baseadas no cuestionario alemán de Grüsser e Thalemann (2006) sobre o xogo problemático nunha escala 6-punto-Likert (1 = non se adapta en absoluto; 6 = encaixa perfectamente). Este cuestionario usouse con éxito nos últimos estudos con xogadores alemáns [12] e está relacionado coa maioría dos criterios que a APA suxire actualmente para os diagnósticos de trastornos de xogo en Internet. (1) "¿Perdiches algunha vez unha reunión con amigos ou familiares porque xogabas xogos dixitais no seu lugar?" (Criterios 7: problemas coa familia e amigos debido ao xogo); (2) "¿Descoidas as túas funcións debido ao teu comportamento de xogo?" (Criterios 9: problemas laborais ou escolares por xogo; criterios 4: problemas de control); (3) "¿Pensas en xogar a xogos dixitais mentres fas outra cousa?" (Criterios 1: preocupación por pensamentos, pensamentos obsesivos; criterios 5: perda de interese noutras afeccións); (4) "Algunha vez durmiches menos de oito horas debido ao xogo dixital?" (Criterios 6: segue a xogar a pesar de saber sobre os problemas causados ​​polo xogo; criterios 3: tolerancia, cómpre investir máis tempo); e (5) "Se sente nervioso se non é capaz de xogar ningún xogo dixital?" (criterio 2: problemas de retirada).

Co fin de valorar a paixón obsesiva e harmónica polo xogo, traducimos as preguntas de Vallerandt et al. [22] en alemán. Ao final do experimento, os participantes encheron as súas respostas a preguntas demográficas, incluíndo tempo de xogo por semana e tempo de xogo [28] por xénero (ver Táboa 1).

TáboaTáboa 1. Medios e SD para o tempo de xogo por xénero en horas semanais. 

Fai clic aquí para mostrar a táboa

 

3. Resultados

3.1 Probar pre-suposicións para a análise da regresión

Calculamos a suma total da puntuación problemática do xogo (α de Cronbach = 0.613), a puntuación de paixón obsesiva (α de Cronbach = 0.753), a puntuación de paixón harmónica (α de Cronbach = 0.796), a puntuación de inmersión, a puntuación de interacción social e a puntuación de logro. Ningunha das puntuacións distribuíuse normalmente, todas p <0.10. Polo tanto, rexistramos todas as escalas (Field, 2009). Non se atoparon efectos antes de cambiar a transformación do rexistro.

3.2 Principais análises

3.2.1 Distinguir a conduta de xogo problemática da paixón obsesiva

Para probar as nosas primeiras hipóteses, calculamos a validez discriminante do comportamento problemático e da paixón obsesiva. Empregamos a fórmula de Campell e Fiske (1959):

                 

Con:

  • rij = correlación entre o comportamento de xogo problemático e a paixón obsesiva (0.505),
  • rii = fiabilidade para o comportamento de xogo problemático (0.613) e
  • rjj = fiabilidade para paixón obsesiva (0.753).

A validez discriminante de 0.743 é inferior a 0.85 e, polo tanto, confirma que ambos conceptos poden distinguirse [25], que soporta a nosa hipótese (H1). A paixón obsesiva empregarase agora como predicidor para un xogo problemático.

3.2.2 Valor preditivo dos motivos, da paixón e do tempo

A correlación entre as variables predictoras foi r <0.80. Todos os 1 / VIF foron superiores a 0.20 e Durbin-Watson foi de 1.74. Os nosos datos non violaron ningunha suposición previa para as análises de regresión. Realizamos unha análise de regresión xerárquica cos datos transformados no rexistro. A puntuación problemática do xogo foi o criterio. O tempo de xogo introduciuse no primeiro bloque. No seguinte bloque, introducíronse a obsesiva puntuación da paixón e a puntuación de inmersión. O terceiro e último bloque incluíu as puntuacións para a interacción social, o logro e a harmoniosa puntuación da paixón (ver Táboa 2) para pesos beta e valores para a varianza explicada).

TáboaTáboa 2. Pesos beta normalizados e R2 das análises de regresión xerárquica con valoracións na escala de adicción ao xogo como criterio. 

Fai clic aquí para mostrar a táboa

 

Cando se usou o tempo de xogo como único predictor, só se explicou o 2.2% da varianza. Como era de esperar (H3 e H4), o segundo bloque demostrou que a inmersión xunto coa paixón obsesiva explicaron a maior parte da variación no xogo problemático do xogo mentres o tempo de xogo non tiña outro valor predictivo (H2). Estes dous factores explicaron o 29% da variedade de xogo problemático, que é bastante elevado. A interacción social, o logro e a paixón harmónica non tiñan outro valor predictivo significativo (H5 e H6).

3.2.3 Correlacións entre xéneros de xogo, xogo problemático, paixón e motivos de xogo

Para comprobar se as motivacións para o xogo e o comportamento problemático do xogo difiren entre os diferentes xéneros de xogo, calculamos as correlacións entre esas escalas. Ningunha das correlacións entre as horas dedicadas á semana para diferentes xéneros de xogo e a puntuación problemática do xogo alcanzou importancia. Para paixón obsesiva atopamos correlacións significativas para as horas pasadas á semana para a acción, r = 0.23, p <0.05, para o ritmo, r = 0.37, p <0.001 e o xogo de roles, r = 0.20, p <0.05. A paixón harmoniosa correlacionouse significativa co latexo, r = 0.31, p <0.005 e variada, r = 0.20, p <0.05. A interacción social como motivo de xogo non se correlacionou significativamente co tempo dedicado a diferentes xéneros de xogo, mentres que o logro se correlacionou significativamente co tirador en primeira persoa, r = 0.20, p <0.05 e inmersión con ritmo, r = 0.26, p <0.05.

4. Discusión

O noso estudo centrouse en como os motivos do xogo dixital e a paixón polo xogo están asociados a un comportamento de xogo problemático e se son mellores predictores para tendencias problemáticas que só o xogo. En termos de xogar a motivos, Hellström et al. [8], así como Kneer e Glock [13] atopou a inmersión como o factor de risco máis importante para un xogo problemático. Poderiamos replicar estes descubrimentos e atopamos a inmersión como o único motivo que tiña un valor predictivo para o xogo problemático do xogo (obxectivo 1). A interacción social e o logro non se atoparon como predictores significativos. Polo tanto, concluímos que a inmersión como motivo de xogo difire da interacción social e do logro. Parece que a inmersión está relacionada con estratexias de afrontamento erróneas, mentres que a interacción social e o logro poden contribuír ao benestar en lugar de aumentar o xogo problemático.

Algúns poderían criticar que xogar motivacións son só o resultado de problemas subxacentes na vida diaria. Especialmente a inmersión pode ser o resultado de grandes problemas, o que resulta na vontade de escapar de todos os problemas ao xogar aos xogos. Os instrumentos de diagnóstico abordan todas as dificultades sobre a tendencia a responder o desexable social e / ou o reaccionante ante as preguntas do problema da vida cotiá. Neste caso, danse respostas deshonestas para evitar críticas e sentimentos de vergoña e culpa. Incluír preguntas sobre as motivacións do xogo pode ser unha forma de saír deste dilema. Os nosos resultados suxiren que a inmersión está especialmente relacionada co xogo problemático. Así, as preguntas de inmersión poderían utilizarse como posible indicador de xogo problemático.

No que respecta á paixón, primeiro analizamos se a paixón obsesiva pódese distinguir conceptualmente do xogo problemático. A paixón obsesiva defínese como "ser controlada pola actividade" o que tamén se inclúe na maioría das definicións de condutas adictivas. Así, non se sabe se a paixón obsesiva está a medir o mesmo concepto subxacente que o xogo problemático. Os nosos resultados confirmaron que a paixón obsesiva e o xogo problemático poden distinguirse conceptualmente en función da súa validez discriminatoria (obxectivo 2). Así, a paixón obsesiva como medida por estar baixo control da actividade non apunta automaticamente problemas da vida real. Aínda así, a paixón obsesiva pode ser de valor predictivo en termos de desenvolvemento dun xogo problemático.

Wang et al. [23] atopou que a paixón obsesiva, en contraste coa paixón harmoniosa, está relacionada co xogo problemático [23]. Os nosos resultados estiveron na liña destes resultados. A paixón obsesiva tiña un valor preditivo para o xogo problemático, mentres que a paixón harmoniosa non estaba conectada. Estar obsesionado polos xogos produce unha perda de control, o que é un indicador típico dun comportamento problemático. En cambio, un xogo armonioso non é malo.

En liña con Kneer e Glock [13], só atopamos un valor preditivo do tempo de xogo se o tempo de xogo foi analizado como un único predictor. Ademais, o valor preditivo do primeiro modelo de regresión era baixo. Tendo en conta que o tempo de xogo aínda se usa a miúdo como criterio principal para diagnosticar un xogo problemático de xogo, aínda que a paixón e os motivos de xogo a miúdo non se inclúen nos instrumentos de diagnóstico, os nosos resultados poden ser unha contribución para futuros instrumentos de diagnóstico e programas de intervención. A importancia da inmersión como motivo de xogo e a aclaración de se xogar a paixón é obsesiva parecen ter un mellor valor diagnóstico que o tempo de xogo só (meta 3).

Analizando o xogo problemático e o papel da motivación e da paixón por diferentes xéneros de xogo, descubrimos que o xogo problemático non estaba relacionado cun xénero de xogo específico. Este resultado non está en liña cos resultados doutros estudos, que atoparon xogos de rol especialmente en liña para correlacionarse coas tendencias adictivas [21]. Isto pode ser debido a dúas razóns. En primeiro lugar, a nosa mostra específica pasou o tempo con tiradores de puño, e non con xogos de rol en liña. Así, os xogos de rol en liña non foron o xénero de xogos favorito desta mostra. En segundo lugar, a nosa mostra non incluíu ningún xogador adictivo. En caso de adicción, esta correlación podería volver a ser significativa.

O noso estudo está limitado de varias maneiras. Só avaliamos motivos de xogo, puntuacións de paixón obsesivas e armoniosas, tempo de xogo e a autoinformada escala de xogo problemática autoinformada. Os futuros estudos deberían investigar se a inmersión como principal motivo de xogo combinada coa paixón obsesiva polo xogo leva ao desenvolvemento do tempo co xogo. Ademais, como outros estudos sobre este tema, non tiñamos xogadores adictos na nosa mostra. A próxima investigación debería centrarse nos xogadores adictos co fin de investigar os seus motivos e os resultados obsesivos en relación aos xogadores sans.

Tamén é fundamental o uso do cuestionario para un xogo problemático. Un criterio dos nove suxeridos da APA non estivo ligado a ningunha pregunta, que aborda sentimentos negativos (por exemplo, culpa, desvalido) debido ao xogo. Aínda decidimos usar esta medida debido á súa exitosa aplicación nun pasado estudo alemán sobre xogo problemático [12]. Non obstante, hai novas medidas desenvolvidas para un xogo problemático [6], que se debería empregar en futuros estudos [29]. A nosa estratexia de mostraxe non foi aleatoria senón conveniente. Decidimos que esta estratexia de mostraxe reduza as respostas socialmente desexables ou o sesgo de reactancia invitando aos xogadores ao noso laboratorio. Ao final, os estudos que abordan o xogo problemático inclúen cuestións que poden causar vergoña e culpabilidade dentro dos xogadores, o que pode provocar que os participantes se decaten sobre o seu comportamento se se lles solicita en liña. O noso método para invitar aos xogadores deulles máis sentimentos de control, o que reduce as respostas socialmente desexables e a reactancia. En comparación cos estudos en liña, poderiamos reducir as respostas problemáticas pero aínda tiñamos o problema da auto-selección. Isto, por suposto, repercute nas xeneralizacións dos nosos resultados, xa que a auto-selección de estudos psicolóxicos sempre carece de mostraxe de probabilidade. Os estudos posteriores deberían ter como obxectivo unha estratexia de mostraxe aleatoria para ter resultados máis xeneralizables. Ademais, a nosa mostra foi bastante pequena e o noso estudo só incluíu participantes masculinos. Debido aos elevados custos de realizar un estudo nun laboratorio, calculamos o número mínimo de participantes que necesitabamos para analizar as nosas principais hipóteses (ver sección Participantes e procedemento). A razón para incluír só participantes masculinos foi que só catro participantes femininas aceptaron participar no noso estudo. Debido a este número baixo, decidimos incluír só participantes masculinos. Non obstante, os futuros estudos deberán incluír mostras máis grandes e incluír tamén xogadoras femininas.

5. Conclusións

Neste estudo analizáronse motivos de xogo, a paixón polo xogo e o tempo de xogo como predictores para o xogo problemático. Os nosos resultados demostraron que a inmersión como motivos de xogo e a paixón obsesiva polo xogo teñen un valor predictivo significativo para o xogo problemático mentres que o tempo de xogo só tiña influencia significativa no xogo problemático se se usa como único predictor. En canto ao desenvolvemento de futuros instrumentos de diagnóstico, deberase debater como criterio motivos de xogo e paixón.

Contribucións do autor

Os autores contribuíron igualmente realizando o estudo e preparando o parágrafo do texto principal.

Conflitos de interese

Os autores declaran ningún conflito de interese.

References

  1. Xentil, DA; Choo, H.; Liau, A .; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Uso patolóxico dos videoxogos entre a mocidade: un estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adictos a adolescentes. Adicción 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Explorar as experiencias dos usuarios como predictores da adicción a MMORPG. Comp. Educar 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C.; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M.; Stepchenkova, S. .; Lee, SK; Loutfi, J.; Lee, J.-K .; Atallah, M.; et al. A adicción a Internet: metanésese da investigación cuantitativa 1996-2006. Ciberpsicol. Comportamento. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. ¿Problemática de uso de Internet ou adicción a Internet? Comp. Hum. Comportamento. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F.; Xentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G.; Tao, R .; Fungo, DSS; Borges, G.; et al. Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en internet mediante o novo enfoque DSM-5. Adicción 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, adicción aos xogos de Internet en MD: revisión sistemática da investigación empírica. J. Ment. Sanar Adicto. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J.; Åslund, C. Influencias de motivos para xogar e tempo dedicado ás xogadas sobre as consecuencias negativas do xogo en internet por adolescentes. Comp. Hum. Comportamento. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J.; Payne, J. Correlacións negativas do xogo de ordenador en adolescentes. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K.; Griffiths, M.; Banyard, P. Prevalencia do uso patolóxico de internet entre estudantes universitarios e correlacións coa autoestima, o Cuestionario xeral sobre saúde (GHQ) e desinhibición. CyberPsychol. Comportamento. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S.; Perfís psicolóxicos dos usuarios excesivos de Internet en Chang: G. Unha análise de mostraxe de comportamento na adicción a internet. CyberPsychol. Comportamento. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Comp. Hum. Comportamento. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S. Escapado nos xogos dixitais: a relación entre motivos de xogo e tendencias adictivas nos homes. Comp. Hum. Comportamento. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Efectos da paixón por xogos de rol masivamente en liña multiplayer en relacións interpersoais. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Estudo de medios xuvenís 2009. Xuventude, Información, (Multi-) Medios]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Alemaña, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J.; Rieger, D.; Marfil, JD; Ferguson, C. Toma de conciencia dos factores de risco para a adicción ao xogo dixital: entrevistar xogadores e conselleiros. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Si, N. Motivacións para xogar en xogos en liña. Ciberpsicol. Comportamento. Internet de impacto Multimed. Real virtual. Comportamento. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Si, N. A demografía, as motivacións e as experiencias derivadas de usuarios de contornos gráficos en liña multiusos. Presenza Teleoperadores Ambiente Virtual. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A.; Grizzard, M.; Organ, A. Definindo o goce dos medios como a satisfacción das necesidades intrínsecas. J. Comun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D.; Wulf, T.; Kneer, J.; Frischlich, L .; Bente, G. O gañador lévao todo: O efecto do éxito no xogo e a satisfacción da diversión e do disfrute do humor. Comp. Hum. Comportamento. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D.; Si, N. Uso problemático de Internet e benestar psicosocial entre os xogadores de MMO. Comp. Comportamento humano. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C.; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C.; Leonard, M.; Gagne, M.; Marsolais, J. Les passions de l’ame: On obsesive and harmononiose passion. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C.; Chu, Y .; Health, M. Paixón harmoniosa e paixón obsesiva no xogo en liña. Soc. Comportamento. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. Cara aos criterios de clasificación do trastorno de xogos en internet: descartar diferenzas entre a adicción e a alta participación nunha mostra alemá de xogadores de World of Warcraft. Comp. Hum. Comportamento. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D.; Fiske, DW Validación converxente e discriminante pola matriz multitratas. Psicoloxía. Touro. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Descubrindo estatísticas mediante SPSS, 3rd ed .; Sabio: Londres, Reino Unido, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J.; Glock, S.; Beskes, S. .; Bente, G. Os xogos dixitais son percibidos como diversión ou perigo? Apoiar e suprimir diferentes conceptos relacionados co xogo. Ciberpsicol. Comportamento. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J.; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Defender o condenado: estratexias implícitas sobre a protección dos xogos de tiros en primeira persoa. Ciberpsicol. Comportamento. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O.; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD A conceptualización e medida do trastorno de xogos de Internet DSM-5: o desenvolvemento do test IGD-20. PLOS UN 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]