Existe un xogo problemático e un exemplo de xogo desordenado (2017)

J Behav Adicto. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, López-Fernández O1, Pontes HM.

Abstracto

Fondo

O artigo recente de Aarseth et al. (2016) cuestionaron se os xogos problemáticos deben considerarse un novo trastorno, especialmente porque o "Trastorno do xogo" (GD) foi identificado como un trastorno que se incluirá na próxima (11a) revisión da Clasificación Internacional de Enfermidades da Organización Mundial da Saúde (ICD-). 11).

Methods

Este estudo utiliza a literatura contemporánea para argumentar por que se debería incluír a GD no ICD-11.

Resultados

Aarseth e colegas recoñecen que hai moita literatura (incluídos artigos dalgúns autores) que algúns individuos experimentan serios problemas cos videoxogos. Como pode ser que esta actividade sexa seriamente problemática aínda que non desordenada? Semellante a outras adiccións, a adicción ao xogo é relativamente rara e é esencialmente unha síndrome (é dicir, unha enfermidade ou trastorno caracterizado por un conxunto de síntomas asociados que adoitan ocorrer en circunstancias específicas). En consecuencia, non todos presentarán exactamente o mesmo conxunto de síntomas e consecuencias, e isto explica en parte por que os que traballan no campo dos xogos problemáticos a miúdo discrepan da sintomatoloxía.

Conclusións

A investigación sobre xogos non se trata de patologizar o entretemento saudable, senón de patologizar comportamentos excesivos e problemáticos que causan angustia e deterioro psicolóxico significativo na vida dun individuo. Son dous fenómenos relacionados, pero (en definitiva) moi distintos. Aínda que somos conscientes de que o xogo é unha actividade de pasatempo que moitos millóns de persoas gozan sen problemas en todo o mundo, conclúese que existe un xogo problemático e que é un exemplo de xogo desordenado.

PALABRAS CHAVE:  Trastorno do xogo; Trastorno do xogo en Internet; adicción aos xogos; xogos problemáticos; videoxogos

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

O recente comentario de Aarseth et al. (2016) cuestionou se os xogos problemáticos deben considerarse un novo trastorno, especialmente porque o "Trastorno do xogo" (GD) foi identificado como un trastorno que se incluirá na próxima (11a) revisión da Clasificación Internacional de Enfermidades da Organización Mundial da Saúde (ICD-11) . As principais preocupacións suscitadas por Aarseth et al. (2016) estivesen en que (a) a base de investigación actual é de baixa calidade, (b) a operacionalización actual da GD baséase demasiado nos criterios de consumo de substancias e trastorno de xogo e (c) na actualidade hai falta de consenso sobre a sintomatoloxía da DG e como valorala. Os autores tamén afirmaron no seu traballo que o "inclusión prematura"De GD no ICD-11"causará estigma significativo aos millóns de nenos que xogan a videoxogos como parte dunha vida normal e saudable”(P. 1).

Ninguén no campo que recolleu e publicase datos empíricos sobre xogos problemáticos alegará que o tema non está exento de controversias. Aarseth e compañeiros citaron dúas veces un artigo (é dicir, Griffiths et al., 2016), que o primeiro autor deste estudo levou a destacar que había pouco consenso no campo sobre os criterios para o trastorno de xogos por Internet (IGD) na última (quinta) versión do Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais (DSM-5; Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). Outros traballos recentes dos autores actuais tamén argumentaron que o texto da DSM-5 creou "caos e confusión”No campo (Kuss, Griffiths e Pontes, 2017, páx. 1), especialmente porque o DSM-5 afirmou que IGD tamén pode incluír xogos de vídeo sen conexión e afirmou que IGD e Internet Addiction Disorder son os mesmos, aínda que hai un corpo consistente de evidencias empíricas que suxiren que este non é o caso (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Non obstante, parece que o xogo en liña pode presentar un maior risco para o desenvolvemento de xogos problemáticos (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen e Gómez-Vallecillo, 2016) en comparación cos xogos fóra de liña, aínda que o xogo problemático está asociado a ambos os tipos de xogo (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) Non negues que algúns xogadores experimenten problemas graves como consecuencia de xogar a videoxogos. De feito, algúns destes coautores publicaron traballos empíricos de alta calidade revisados ​​por pares sobre o tema dos xogos problemáticos nunha variedade de revistas de saúde mental e adiccións (que polo menos suxire que algúns dos coautores consideran xogos problemáticos como un un problema de saúde mental e / ou un fenómeno similar á adicción que paga a pena ser investigado). Non obstante, tamén hai que sinalar que algúns dos coautores do Aarseth et al. (2016) o estudo non publicou datos empíricos nesta área e pode, polo tanto, non estar suficientemente familiarizado cos debates neste campo. Para aqueles coautores que realmente aceptan que[s] Os xogadores dalgúns experimentan problemas graves como consecuencia do tempo que pasan xogando a videoxogos”(P. 2), fariamos unha pregunta moi sinxela: como pode ser problemático este xogo de videoxogos, pero non desordenado? O comportamento desordenado normalmente refírese a unha interrupción do funcionamento normal do comportamento en cuestión (neste caso, o xogo), o que leva a alteracións psicosociais e funcionais. Ou son Aarseth et al. (2016) distinguir entre "Trastorno do xogo" (como diagnóstico oficial que pode aparecer no seguinte ICD-11) e "trastorno de xogo" como un termo máis xenérico referido a alguén que poida ter problemas de xogo desordenados? Para nós, non existe unha diferenza real coa persoa que padece o problema. Só queren ser diagnosticados, tratados con precisión e recibir un tratamento psicolóxico e / ou farmacolóxico adecuado para superar o problema. Ademais, os centros especializados de tratamento en todo o mundo están tratando as EQ, o que suxire que para algúns dos xogadores máis excesivos que experimentan problemas graves como consecuencia do seu xogo, é preciso un tratamento profesional (Kuss & Griffiths, 2015). Desde o punto de vista clínico, o concepto de IGD está a gañar recoñecemento, aínda que a evidencia clínica suxire heteroxeneidade na súa manifestación e suxeríronse tipoloxías (é dicir, "impulsivas / agresivas", "vulnerables emocionalmente", "condicionadas socialmente" e "non"). se non se especifica ”; Lee, Lee e Choo, 2016).

Consideramos que os xogos son un continuo que vai dende xogos non puntuais ocasionales e regulares nun extremo da escala ata xogos problemáticos excesivos e viciados no outro. Semellante a outros boa fe adiccións, a adicción aos xogos é relativamente rara e en esencia é unha síndrome (Shaffer et al., 2004) (é dicir, unha afección ou trastorno caracterizado por un conxunto de síntomas asociados que adoitan ocorrer en circunstancias específicas). En consecuencia, non todos presentarán exactamente o mesmo conxunto de síntomas e consecuencias, e isto explica en parte por que os que traballan no campo dos xogos problemáticos a miúdo discrepan da sintomatoloxía (Griffiths et al., 2016). Así, non sería apropiado ignorar completamente os potenciais efectos prexudiciais que pode ter o gasto gastronómico sobre a saúde mental dunha minoría de xogadores, a razón de que na actualidade existe un "falta de consenso sobre a sintomatoloxía e valoración de xogos problemáticos”(P. 1).

Con este fin, pódese argumentar que é probable que se logre consenso en termos de sintomatoloxía e avaliación de xogos problemáticos sempre que se desenvolvan marcos unificadores, como GD (ICD-11), que se perfeccionen xa que proporcionan un esforzo para establecer un sistema robusto. Marco de diagnóstico baseado en evidencias para a TG que podería dar lugar a unha maior comprensión de síntomas e prácticas de avaliación dada a heteroxeneidade actual de conceptualizacións e prácticas de avaliación en xogos problemáticos que dificultan o progreso da investigaciónKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Király, Griffiths e Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). En definitiva, a falta actual dun marco de diagnóstico recoñecido e unificador oficialmente pode ser un dos principais motivos polos que estudos pasados ​​chegaron á conclusión de que os síntomas problemáticos do xogo e as prácticas de avaliación non están consensuados.

Aarseth et al. (2016tamén afirman que "está lonxe de estar claro que estes problemas poden ou deben atribuírse a un novo trastorno”(P. 2). O xogo problemático non é un trastorno novo, sobre todo porque houbo informes na literatura psiquiátrica e psicolóxica que se remontan ás primeiras 1980s (por exemplo, Nilles, 1982; Ross, Finestone e Lavin, 1982; Shotton, 1989) así como estudos de caso publicados que describen os protocolos de tratamento da adicción ao xogo (por exemplo, Gardiáns, 1990; Kuczmierczyk, Walley e Calhoun, 1987). [Para unha revisión dos estudos empíricos e clínicos sobre a adicción ao xogo nas 1980s e 1990s e comparación coa investigación contemporánea sobre adicción a xogos, vexa Griffiths, Kuss e King (2012).]

Ademais, Aarseth et al. (2016) afirman que "case todas as investigacións nesta área teñen un carácter puramente tentativo ou especulativo, pois os estudos clínicos son escasos e padecen pequenos tamaños de mostra.”(P. 2). Non obstante, esta afirmación plantexa a seguinte pregunta: ¿Como pode haber mostras clínicas en relación a un trastorno mental que non debería existir en primeiro lugar? Se se recollen mostras clínicas e datos sobre xogos problemáticos, é seguramente un marco de diagnóstico robusto e oficialmente recoñecido, como GD, para establecer un "estándar de ouro" clínico para a condición pola que os médicos e investigadores serían capaces de ser válidos e fiables. distinguir entre mostras clínicas e normativas con respecto a xogos problemáticos.

Tamén observamos que algunhas das principais afirmacións formuladas por Aarseth et al. (2016) contra a inclusión de GD no ICD-11 baséanse na especulación dado o uso frecuente de termos, como "podería" e "pode", así como usos doutros termos, como "probable", "esperar" e "Potencialmente", que son probablemente máis fortes que o uso de "poder" ou "poder", pero neste contexto son igual de especulativas. Por exemplo (e co noso emboldening):

  • - "Pánico moral arredor do dano dos videoxogos poder producir unha aplicación precoz dun diagnóstico clínico e o tratamento de abundantes casos falsos positivos, especialmente entre nenos e adolescentes. ”(Abstracto e páx. 3)
  • - “[Un] diagnóstico [de trastorno de xogo] pode ser usado para controlar e restrinxir os nenos. ”(Páx. 3)
  • - "Un trastorno poder desvirtuar a atención sobre a mellora da alfabetización nos medios, a educación dos pais e outros factores que contribuirían realmente á resolución dalgúns dos problemas con xogos problemáticos. ”(Páx. 3)
  • - "A presenza dun pánico moral actual respecto dos videoxogos pode facer que a comunidade médica dea pasos mal considerados. ”(Páx. 3)
  • - "Estes sobre os síntomas patolóxicos pode inclúa aqueles relacionados con pensar moito nos xogos, usalos para mellorar o estado de ánimo ou mentir aos pais ou outros significativos sobre a cantidade de tempo que dedique aos xogos. Estes criterios pode polo tanto, teñen baixa especificidade e aplicando criterios con baixa especificidade pode levar a moitos xogadores a ser mal clasificados como que teñen problemas. ”(Páx. 2)
  • - "As categorías propostas son probables para que poida atoparse cun importante escepticismo e controversia tanto pola comunidade erudita como polo público en xeral. ”(Páx. 3)
  • - "We esperar que a inclusión dun trastorno de xogo en ICD-11 causará un estigma significativo aos millóns de nenos e adolescentes que xogan videoxogos como parte dunha vida normal e saudable. ”(Abstracto e páx. 3)
  • - "(...) potencialmente provocando unha saturación de trastornos de conduta. ”(Páx. 2)

A afirmación final (a continuación) é, sen dúbida, o mellor exemplo no artigo da hipérbole especulativa, e este é, quizais, o único lugar onde os autores deberían empregar "podería" ou "pode" máis que a palabra "vontade":

  • - "...incluíndo este diagnóstico en ICD-11 vontade causar significativamente máis dano que ben. Dada a inmadureza da base de probas existente, el vontade impactan negativamente a vida de millóns de xogadores de vídeo saudables mentres están improbable para proporcionar identificación válida de casos verdadeiros de problemas. ”(Páx. 3)

Volvendo á afirmación real de que "case todas as investigacións nesta área teñen carácter puramente tentativo ou especulativo”(P. 2), aínda que fose posiblemente certo como hai 5 anos atrás, este non é o caso. Petry e O'Brien (2013) asegurou que a DD non se incluiría como trastorno mental separado en futuras edicións do DSM ata que (a) se identificasen as características que definen o IGD, (b) se obtiveron a fiabilidade e a validez de criterios específicos de IGD interculturalmente, ( c) Determináronse as taxas de prevalencia en mostras epidemiolóxicas representativas en todo o mundo, e d) avaliáronse a etioloxía e as características biolóxicas asociadas. Desde a publicación dese artigo, houbo decenas de estudos de alta calidade empregando diversas metodoloxías para atender ás catro carencias observadas por Petry e O'Brien (2013). Por exemplo, hai polo menos sete estudos epidemiolóxicos que avalían o xogo problemático utilizando instrumentos validados e datos representativos a nivel nacional (seis dos cales se publican desde 2014) incluíndo a mocidade estadounidense de entre 8 e 18 anos (Gentil, 2009), Adolescentes alemáns con idade entre 13 e 18 anos (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle e Petry, 2015), Adolescentes holandeses con idade entre 13 e 20 e adultos holandeses (Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015), Adolescentes húngaros con idade entre 15 e 16 anos (Király et al., 2014), Xogadores noruegueses (Wittek et al., 2016), mozos de sete países europeos con idade entre 14 e 17 (Müller et al., 2015) e adolescentes eslovenos con idade entre 12 e 16 anos (Pontes, Macur e Griffiths, 2016). Tamén houbo máis estudos de neuroimaginación 30 con 18 destes estudos revisados ​​en 2012 (ver Kuss & Griffiths, 2012) e outros estudos 14 no período 2013 ata o comezo de 2016 (ver Pontes, Kuss e Griffiths, 2017). En xeral, estes estudos suxeriron que a adicción a Internet e xogos era similar ás dependencias relacionadas con substancias en varios niveis.

No plano molecular, a investigación suxire que a adicción a Internet e xogos está ligada a unha deficiencia no sistema de recompensa, como indica a baixa actividade dopaminérxica. A partir do nivel de neurocircuítos, atopouse un uso prolongado de Internet e xogos que provocan alteracións na neuromorfometría. Finalmente, desde o punto de vista do comportamento, a adicción a Internet e aos xogos inciden negativamente no funcionamento cognitivo (Kuss & Griffiths, 2012). En conxunto, os resultados da investigación empírica suxiren que hai evidencias de semellanzas entre Internet e adicción ao xogo e adiccións relacionadas con substancias a nivel neurobiolóxico (Pontes et al., 2017), aínda que estas actividades poidan ser distinta comportamentalmente con outras características únicas (Pontes, 2016).

Recentemente publicáronse numerosas investigacións interculturais que utilizan instrumentos normalizados e psicométricamente robustos que avalían a IGD. Por exemplo, os instrumentos desenvolvidos por algúns dos actuais coautores, incluído o Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics e Griffiths, 2014) e a escala de trastornos de xogos de Internet: formulario curto (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) foron validados e utilizados para avaliar a IGD en varias culturas, incluída España (Fuster, Carbonell, Pontes e Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Italia (Monacis, de Palo, Griffiths e Sinatra, 2016) e Eslovenia (Pontes et al., 2016) [ver Pontes (2016) para unha breve revisión sobre a avaliación clínica e psicométrica do IGD, sobre a base do marco APA (DSM-5)]. Os instrumentos adicionais foron desenvolvidos e publicados máis recentemente, incluíndo a Escala de adicción aos sete elementos, validada en francés e alemán (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) Teña en conta que: “Non hai ningunha diferenza substancial entre o xogo e a maioría das outras formas de entretemento, e o patologizar unha forma de entretemento abre as portas a diagnósticos que implican deporte, baile, comer, sexo, traballo, exercicio, xardinería, etc., potencialmente provocando unha saturación do comportamento. trastornos”(P. 3). Argumentaríamos que hai moitas diferenzas substanciais entre o xogo e as actividades enumeradas, pero a característica clave que todos teñen en común é que todos poden ter comportamentos altamente gratificantes e, polo tanto, poder ser adictivos (Wenzel, Liese, Beck e Friedman-Wheeler, 2012). Aínda que non hai evidencias empíricas de que a xardinería é potencialmente adictiva (Griffiths, 2015), houbo moitas investigacións sobre adiccións para o exercicio [incluíndo varias actividades deportivas (Mónok et al., 2012), traballo (Andreassen et al., 2014), sexo (Kraus, Voon e Potenza, 2016), e comer (Hebebrand et al., 2014), así como estudos empíricos que examinan a adicción á danza (por exemplo, Maraz, Urbán, Griffiths e Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas e Perney, 2013)]. A investigación en xogos non se trata de patoloxizar o entretemento, senón de patologizar comportamentos excesivos e problemáticos que provocan angustia psicolóxica e deterioro importantes na vida dun individuo. Trátase de dous fenómenos relacionados, pero (en última instancia) moi distintos.

O artigo de Aarseth et al. (2016) argumenta que a inclusión e o recoñecemento de GD "pode provocar unha aplicación precoz do diagnóstico na comunidade médica e o tratamento de abundantes casos falsos positivos, especialmente para nenos e adolescentes”(P. 1). Por unha banda, diriamos que a existencia dun marco diagnóstico baseado na evidencia que se concibe á luz dos recentes desenvolvementos no campo (como o proposto pola OMS na CIM-11) pode ter o efecto contrario. mitigando o diagnóstico prematuro e impreciso, xa que probablemente proporcionaría unha lóxica clínica máis clara e obxectiva sobre como os médicos e os investigadores deben diagnosticar os casos clínicos dun xeito menos heteroxéneo e non específico. Isto sería beneficioso no caso de xogos problemáticos dada a falta de consistencia e solidez nas prácticas de diagnóstico actuais que dificulta o progreso da investigación e resulta nunha ampla gama de cuestións metodolóxicas (por exemplo, imposibilidade de comparacións interculturais, taxas de prevalencia imprecisas e diagnóstico erróneo). ).

Varios eruditos informaron amplamente dos inconvenientes derivados da falta de coherencia diagnóstica e o uso de criterios non validados para diagnosticar xogos problemáticos (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) e, polo tanto, os esforzos de organizacións de boa reputación (por exemplo, a OMS) en relación coa GD son oportunos e son moi necesarios. Por outra banda, o argumento de que o recoñecemento de GD como boa fe A adicción levaría a un aumento das taxas de casos falsos positivos non é completamente válida. Maraz, Király e Demetrovics (2015) demostrou que, en xeral, a precisión diagnóstica tende a empeorar (é dicir, aumento da taxa de casos falsos positivos) en trastornos raros, como as adiccións ao comportamento (incluídos os trastornos do GD e do xogo). Non obstante este problema, esta non é unha razón per se para non recoñecer a existencia e o impacto que estes trastornos poden ter na saúde mental unicamente sobre a base da estimación dos valores preditivos e a precisión diagnóstica porque as cuestións relacionadas cos falsos positivos están presentes en todos os as enfermidades psiquiátricas como verdadeiros diagnósticos do estándar de ouro son raras en medicinaOmurtag e Fenton, 2012).

Que saibamos, non hai un número mínimo de casos necesarios para ser identificado para que un trastorno sexa clasificado como tal. Algúns trastornos psicolóxicos son especialmente raros (por exemplo, trastorno polo consumo de substancias) con taxas de prevalencia moi baixas, pero isto non impide que aparezan como diagnósticos oficiais en textos de psiquiatría e manuais de diagnóstico. Estariamos de acordo en que o número de casos clínicos e estudos de tratamento na literatura é escaso como se demostrou en revisións sistemáticas anteriores (por exemplo, King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011; Kuss e López-Fernández, 2016), pero os documentos existentes destacan as características clínicas do trastorno (por exemplo, Park, Lee, Sohn e Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Mozo, 2013) Non se debería despedir só porque son relativamente pequenos.

Todos os autores actuais tamén foron coautores do artigo de Griffiths et al. (2016) demostrando que non hai consenso internacional sobre os criterios DSM-5 para IGD. Non obstante, este estudo examinou os formularios específicos de criterios individuais e non discutiu o concepto de GD (aínda que algúns dos coautores de 28 nese artigo foron admitidos escépticos sobre o estado do concepto como trastorno).

Tomados xuntos e en resposta directa a Aarseth et al. (2016), argumentouse que o xogo problemático existe de feito e que é un exemplo de xogo desordenado. Os resultados da investigación empírica presentáronse para indicar o campo científico e o estudo de xogos problemáticos e potencialmente adictivos avanzou rapidamente nos últimos anos. Ademais, a investigación recente abordou agora os criterios que se pedían investigacións previas para permitir a inclusión de IGD en iteracións do DSM, é dicir, definir as características, obter fiabilidade e validez de criterios diagnósticos, as taxas de prevalencia, a etioloxía e as características biolóxicas. En lugar de sobre-patologizar os comportamentos cotiáns, alegaríamos que para unha pequena minoría de usuarios excesivos, o xogo pode ter consecuencias negativas asociadas tradicionalmente ás adiccións relacionadas coas substancias, que poden requirir axuda profesional.

Desestimar o significado clínico e o impacto individual que pode ter un xogo excesivo na saúde xeral pode levar inevitablemente a unha serie de resultados prexudiciais. En primeiro lugar, podería levar a unha reticencia por parte dos provedores de seguros e tratamentos para ofrecer tratamentos especializados e eficaces. En segundo lugar, podería minimizar a motivación da comunidade científica para avanzar na investigación no campo, que é crucial para responder a preguntas sobre criterios diagnósticos e prevalencia intercultural. En terceiro lugar, agrava as consecuencias negativas para os individuos que están a padecer graves problemas como resultado do seu xogo desordenado ao invalidar as súas experiencias persoais. Aínda que somos socialmente conscientes e conscientes de que o xogo é unha actividade pasatempo que gozan moitos millóns de individuos, a maioría dos cales nunca desenvolverán problemas como consecuencia de participar en xogos, debemos ser respectuosos coas experiencias problemáticas dos xogadores e ofrecer. os fundamentos empíricos para esforzos de prevención e apoio profesional.

A contribución dos autores

O primeiro autor escribiu o primeiro borrador completo deste estudo e os outros tres autores contribuíron a unha serie de iteracións máis deste artigo.

Conflito de intereses

Os autores declaran ningún conflito de interese.

References

Sección:

Parte superior do formulario

Parte inferior do formulario

Sección anterior

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G. e Van Rooij, A. (2016). Documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gamer Disorder. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación anticipada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. ligazón
 Asociación Psiquiátrica Americana [APA]. (2013) Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. Crossref
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F. e Pallesen, S. (2014). A prevalencia do adicción ao traballo: estudo da enquisa nunha mostra representativa a nivel nacional de empregados noruegos. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. Crossref, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2016). Validación en castelán da proba do trastorno do xogo en Internet-20 (IGD-20). Computadoras no comportamento humano, 56, 215-224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 Crossref
 Gentile, D. (2009). Uso patolóxico de videoxogos entre as idades xuvenís 8 a 18: estudo nacional. Ciencias psicolóxicas, 20, 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Choque de horticultura: ¿pode ser adictivo a xardinería ?. Recuperado o 4 de xaneiro de 2017 desde https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. e King, D. L. (2012). Adicción aos videoxogos: pasado, presente e futuro. Revisións psiquiátricas actuais, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 Crossref
 Griffiths, M. D. e Pontes, H. M. (2014). O trastorno pola adicción a Internet e o trastorno polos xogos por Internet non son o mesmo. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 Crossref
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., e Demetrovics, Z. (2016). Traballando cara a un consenso internacional sobre criterios para avaliar o trastorno do xogo en Internet: un comentario crítico sobre Petry et al. (2014). Adicción, 111, 167-175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL e van der Plasse, G. (2014). A "adicción á alimentación", en lugar da "adicción á comida", capta mellor o comportamento alimentario semellante á adicción. Neurociencia e revisións de comportamento biolóxico, 47, 295-306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 Crossref, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Preocupación patolóxica polos videoxogos. Revista da Academia Americana de Psiquiatría Infantil e Xuvenil, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 Crossref, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D. e Gmel, G. (2016). Propiedades psicométricas da escala de adicción ao xogo de 7 elementos entre adultos de fala francesa e alemá. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 Crossref, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D. e Gradisar, M. (2011). Avaliación de ensaios clínicos de tratamento da adicción a Internet: unha revisión sistemática e avaliación CONSORT. Revisión de psicoloxía clínica, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 Crossref, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. e Griffiths, M. D. (2013). Cara a unha definición consensuada do videoxogo patolóxico: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D. e Demetrovics, Z. (2015). Trastorno do xogo en Internet e DSM-5: conceptualización, debates e controversias. Informes actuais de adicción, 2 (3), 254-262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 Crossref
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D. e Demetrovics, Z. (2014). O uso problemático de Internet e os xogos en liña problemáticos non son os mesmos: resultados dunha gran mostra de adolescentes representativos a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 17, 749-754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Medline
 Kraus, S., Voon, V. e Potenza, M. (2016). Debe considerarse un comportamento sexual compulsivo unha adicción? Adicción, 111, 2097-2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 Crossref, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. e Calhoun, K. S. (1987). Adestramento de relaxación, exposición in vivo e prevención da resposta no tratamento do xogo compulsivo de videoxogos. Revista escandinava de terapia do comportamento, 16, 185-190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 Crossref
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2012). Adicción a internet e xogos: unha revisión sistemática da literatura de estudos de neuroimaxe. Ciencias do cerebro, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, Medline
 Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2015). Adicción a internet en psicoterapia. Londres, Reino Unido: Palgrave. Crossref
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. e Pontes, H. M. (2017). Caos e confusión no diagnóstico DSM-5 do trastorno do xogo en Internet: problemas, preocupacións e recomendacións para a claridade no campo. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación anticipada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J. e López-Fernández, O. (2016). Adicción a Internet e uso problemático de Internet: unha revisión sistemática da investigación clínica. Revista Mundial de Psiquiatría, 6 (1), 156-176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 Crossref
 Lee, S., Lee, H. K. e Choo, H. (2016). Tipoloxía do trastorno do xogo en Internet e as súas implicacións clínicas. Psiquiatría e neurociencias clínicas. Publicación anticipada en liña. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S. e Hendriks, S. J. F. (2016). Xogos en liña adictivos: examinando a relación entre os xéneros de xogos e o trastorno do xogo en Internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. e Gentile, D. A. (2015). A escala de trastornos do xogo en Internet. Avaliación psicolóxica, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Maraz, A., Király, O. e Demetrovics, Z. (2015). Comentario sobre: ​​Estamos sobrepatologizando a vida cotiá? Un proxecto sostible para a investigación da adicción ao comportamento: as trampas diagnósticas das enquisas: se obtés un resultado positivo nunha proba de adicción, aínda tes moitas posibilidades de non ser adicto. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ligazón
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D. e Demetrovics, Z. (2015). Unha investigación empírica sobre a adicción á danza. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 Crossref, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D. e Sinatra, M. (2016). Validación da escala de trastornos do xogo en Internet - Forma curta (IGDS9-SF) nunha mostra de lingua italiana. Xornal de adiccións ao comportamento. Publicación anticipada en liña. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ligazón
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B. e Demetrovics, Z. (2012). Propiedades psicométricas e validez simultánea de dúas medidas de adicción ao exercicio: un estudo de toda a poboación en Hungría. Psicoloxía do deporte e o exercicio, 13, 739-746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 Crossref
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C. e Tsitsika, A. (2015). Comportamento regular do xogo e trastorno do xogo en Internet en adolescentes europeos: resultados dunha enquisa representativa a nivel nacional sobre prevalencia, predictores e correlatos psicopatolóxicos. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565-574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Explorando o mundo do ordenador persoal. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A. e Fenton, A. A. (2012). Avaliación das probas diagnósticas: como corrixir os efectos combinados da interpretación e do estándar de referencia. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 Crossref, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. e Han, D. H. (2016). Eficacia da atomoxetina e do metilfenidato para xogos en liña problemáticos en adolescentes con trastorno por déficit de atención e hiperactividade. Psicofarmacoloxía humana: clínica e experimental, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 Crossref, Medline
 Petry, N. M. e O'Brien, C. P. (2013). Trastorno do xogo en Internet e o DSM-5. Adicción, 108 (7), 1186-1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 Crossref, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Prácticas actuais na avaliación clínica e psicométrica do trastorno do xogo en Internet na era do DSM-5: unha mini revisión das ferramentas de avaliación existentes. Investigación en saúde mental e adicción, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 Crossref
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2014). Avaliación do trastorno do xogo en Internet na investigación clínica: perspectivas pasadas e presentes. Investigación clínica e asuntos reguladores, 31 (2-4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 Crossref
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2015). Medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: desenvolvemento e validación dunha escala psicométrica curta. Computadoras no comportamento humano, 45, 137-143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, H. M. e Griffiths, M. D. (2016). Validación portuguesa da escala de trastornos do xogo en Internet - Formulario curto (IGD9-SF). Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 19, 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z. e Griffiths, M. D. (2014). A conceptualización e medición do trastorno do xogo en Internet DSM-5: o desenvolvemento da proba IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. Crossref, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. e Griffiths, M. D. (2017). Avaliación psicométrica do trastorno do xogo en Internet en estudos de neuroimaxe: unha revisión sistemática. En C. Montag e M. Reuter (Eds.), Adicción a Internet: enfoques neurocientíficos e implicacións terapéuticas incluída a adicción aos teléfonos intelixentes (pp. 181-208). Cham, Suíza: Springer International Publishing. Crossref
 Pontes, H. M., Macur, M. e Griffiths, M. D. (2016). Trastorno do xogo en internet entre escolares primarios eslovenos: resultados dunha mostra representativa a nivel nacional de adolescentes. Xornal de adiccións ao comportamento, 5, 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ligazón
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T. e Petry, N. M. (2015). Prevalencia do trastorno do xogo en Internet en adolescentes alemáns: contribución diagnóstica dos nove criterios DSM-5 nunha mostra representativa a nivel estatal. Adicción, 110, 842-851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H. e Lavin, G. K. (1982). Obsesión de Space Invaders. Journal of the American Medical Association, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. e Higuchi, S. (2016). O tratamento co Self-Discovery Camp (SDiC) mellora o trastorno do xogo en Internet. Comportamentos adictivos, 64, 357-362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 Crossref, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. e Stanton, M. V. (2004). Cara a un modelo de síndrome de adicción: expresións múltiples, etioloxía común. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Medline
 Shotton, M. (1989). Adicción á informática? Un estudo da dependencia da computadora. Londres, Reino Unido: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B. e Perney, P. (2013). Tango arxentino: outra adicción ao comportamento? Xornal de adiccións ao comportamento, 2, 179-186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 ligazón
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P. e Gómez-Vallecillo, J. (2016). O trastorno do xogo non se limita a Internet: un estudo comparativo entre xogadores fóra de liña e en liña. TPM - Probas, psicometría, metodoloxía en psicoloxía aplicada, 23 (2), 235-245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T. e Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Terapia cognitiva grupal para adiccións. Nova York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D. e Molde, H. (2016). Prevalencia e predictores da adicción aos videoxogos: un estudo baseado nunha mostra representativa nacional de xogadores. Revista internacional de saúde mental e adicción, 14, 672-685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 Crossref, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S. e Fang, X.-Y. (2017). A terapia de realidade combinada e a meditación consciente diminúen a impulsividade decisoria intertemporal en adultos novos con trastorno de xogo en Internet. Computadoras no comportamento humano, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 Crossref
 Young, K. S. (2013). Resultados do tratamento usando CBT-IA con pacientes adictos a Internet. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ligazón