O uso problemático de Internet e os xogos en liña problemáticos non son os mesmos: os resultados dunha gran mostra de adolescentes representativos nacionais (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Dec 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,autor correspondente1 ,,2 Mark D. Griffiths, Doutorado,3 Róbert Urbán, Doutorado,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Doutorado,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 Zsolt Demetrovics, Doutor1

Este artigo foi citado por outros artigos en PMC.

Abstracto

Na literatura hai un debate en curso sobre se o uso problemático de Internet (PIU) e o xogo en liña problemático (POG) son dúas entidades conceptuais e nosolóxicas distintas ou se son as mesmas. O presente estudo contribúe a esta cuestión examinando a interrelación e o solapamento entre PIU e POG en termos de sexo, logro escolar, tempo dedicado a Internet e / ou xogos en liña, benestar psicolóxico e actividades en liña preferidas. Os cuestionarios que avalían estas variables foron administrados a unha mostra representativa a nivel nacional de xogadores adolescentes (N= 2,073; Midade= 16.4 anos, SD= 0.87; 68.4% masculino). Os datos demostraron que o uso de Internet era unha actividade común entre os adolescentes, mentres que o xogo en liña estaba comprometido por un grupo considerablemente menor. Do mesmo xeito, máis adolescentes cumpriron os criterios para PIU que para POG, e un pequeno grupo de adolescentes mostrou síntomas de ambas as condutas problemáticas. A diferenza máis notable entre as dúas condutas problemáticas foi en termos de sexo. O POG estaba asociado moito máis ao ser masculino. A autoestima tiña tamaños de baixo efecto en ambas as condutas, mentres que os síntomas depresivos estiveron asociados tanto a PIU como a POG, que afectaron un pouco máis a PIU. En termos de actividades en liña preferentes, a PIU asociouse positivamente con xogos en liña, chat en liña e redes sociais, mentres que POG só estaba asociado con xogos en liña. Con base nos nosos descubrimentos, POG parece ser un comportamento conceptualmente diferente do PIU e, polo tanto, os datos apoian a idea de que o Trastorno de Adicción a Internet e o Trastorno de Xogos a Internet son entidades nosolóxicas separadas.

introdución

Os xoves describiron o fenómeno da adicción a Internet (IA) en varias publicacións, e Griffiths., O tema gañou de inmediato máis atención e converteuse nunha área moi investigada con numerosos estudos a grande escala 70 con tamaños de mostras de máis de participantes de 1,000. A pesar do uso continuado do termo "adicción a Internet", os investigadores sinalaron a natureza diversa das actividades que agora se poden realizar en Internet e a miúdo asumiron que diferentes actividades en liña contribúen á IA a diferentes escalas.

As aplicacións en liña difiren considerablemente segundo o papel que Internet xoga nelas. Por exemplo, argumentouse que no caso de actividades como xogos de azar e compras en liña, Internet era simplemente outro canle no que agora podían desenvolverse actividades tradicionais fóra de liña., Non obstante, Internet é un compoñente esencial noutras actividades en liña como a navegación de información (por exemplo, "Googling"), interactuar en chats en liña e, máis recentemente, redes sociais., En definitiva, estas últimas actividades só poden desenvolverse por internet.

Non obstante, tamén hai algunhas actividades onde Internet trouxo unha nova dimensión a unha actividade fóra de liña. Unha destas actividades é a reprodución de videoxogos. Aínda que os videoxogos (e probablemente os videoxogos multijugador) existían moito antes de que Internet se fose moi utilizado, a conexión a Internet a gran escala posteriormente abriu novas fronteiras e experiencias en xogos, especialmente no caso dos xogos masivamente multijugador en liña (MMOGs). Os MMOG actuais poden acoller miles de xogadores ao mesmo tempo nun mesmo espazo virtual, e cambiaron completamente a calidade, a experiencia e a dinámica dos xogos., Pode que talvez sexa unha das razóns polas que o xogo en liña problemático ou a adicción a xogos en liña se converteron nunha área de investigación tan distinta. O feito de que a proposta de Manual de diagnóstico e estatística do trastorno mental, a Quinta Edición (DSM-5) da categoría de trastorno de uso de Internet acabou sendo substituída por trastorno de xogos de Internet demostra tamén a importancia deste fenómeno particular.

A pesar do número crecente de estudos realizados nestas áreas, coñécese relativamente pouco sobre a relación entre o uso problemático de Internet (PIU) e o xogo en liña problemático (POG). Máis aló das consideracións teóricas, tamén é importante a nivel práctico e pragmático examinar se hai necesidade de diferenciación entre estes dous fenómenos. En resumo, son PIU e POG dúas entidades conceptuais e nosolóxicas distintas que implican poboacións diferentes e teñen características diferentes, ou son unha e mesma? Máis concretamente, as características dos individuos afectados por PIU e POG son similares ou diferentes? Os factores que contribúen son similares ou diferentes?

Unha investigación anterior suxire algunhas diferenzas entre as poboacións afectadas polos dous fenómenos. Por exemplo, aínda que quizais un grupo demográfico máis grande afecte a PIU, O POG parece afectar maioritariamente á poboación masculina máis nova., Non obstante, unha carencia metodolóxica crítica da maioría destes estudos é que examinaron por separado a PIU e o POG. Por conseguinte, o obxectivo do presente estudo foi examinar a interrelación e a superposición entre PIU e POG en termos de sexo, realización escolar, tempo dedicado a Internet e / ou xogos en liña, benestar psicolóxico e actividades en liña preferidas nun Mostra de adolescentes representativa a nivel nacional.

Methods

Mostra e procedemento

Os datos foron recollidos en marzo 2011 como parte dun proxecto internacional denominado European School Survey Project sobre alcohol e outras drogas (ESPAD). Este proxecto ten lugar cada 4 anos dende 1995, e avalía os hábitos de fumar e o consumo de alcol e drogas de adolescentes de 16 anos nun número crecente de países participantes. Ademais das preguntas obrigatorias, en 2011, Hungría engadiu dúas seccións breves para valorar PIU e POG.

Para obter unha mostra representativa de adolescentes de 16 anos na poboación húngara, aplicouse un método de mostraxe aleatorio estratificado homoxéneo internacional baseado na rexión (Hungría Central / Occidental / Oriental), grao (8 – 10) e tipo de clase (xeral primaria, clases xerais, secundarias e profesionais secundarias). A unidade de mostraxe foi a clase e o cuestionario foi administrado a todos os estudantes presentes na escola no momento da recollida de datos. Os datos deben ser ponderados debido a unha non-resposta variada resultante dunha taxa de negativa de 15%. Para combinar a composición dos participantes co cadro de mostraxe, os datos foron ponderados por estratos co método de ponderación de matrices recomendado polo Sistema Nacional de Información sobre Educación (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, datos inéditos).

As preguntas relacionadas con PIU e POG só se administraron á mostra representativa a nivel nacional dos estudantes de estudantes secundarios xerais e secundarios 9th-10 (N= 5,045). Despois de eliminar casos nos que faltaban respostas a preguntas do PIU e POG, a mostra final incluíu a adolescentes 4,875.

Medidas

Recolléronse sociodemografía básica (é dicir, sexo e idade) xunto co rendemento escolar (nota media) e información sobre o uso de Internet e os xogos en liña. As respostas sobre o tempo empregado en Internet e o tempo dedicado a xogar xogos en liña nun día medio obtivéronse con preguntas de elección única (<1 hora, 1-2 horas, 3-4 horas, 5-6 horas, 7-8 horas,> 8 horas). Para facer máis claros os resultados, reduciuse o número de categorías durante as análises ao combinar as dúas categorías desde os bordos respectivamente. Tamén se rexistraron as tres actividades máis usadas en Internet. Os estudantes poderían escoller entre seis opcións (é dicir, buscar información en liña, xogar a xogos en liña, chatear en liña, usar sitios de redes sociais, enviar correos electrónicos e descargar) e poderían especificar ata dúas actividades en liña adicionais.

PIU avaliouse utilizando a versión do elemento 6 do cuestionario de uso de Internet problemático (PIUQ-6) (Király et al. 2014, manuscrito inédito). A escala orixinal tiña elementos 18 e tres subescalas: obsesión, descoido e trastorno de control. A versión máis curta mantivo a estrutura orixinal de tres factores medida por dous ítems respectivamente. Utilizouse unha escala Likert de puntos 5 (de "nunca" a "sempre / case sempre") para estimar canto caracterizaban aos enquisados ​​as afirmacións dadas. As puntuacións van desde 6 ata 30, con puntuacións máis altas que indican máis PIU. Recomendouse unha puntuación de corte de 15 para distinguir entre usuarios de Internet problemáticos e non problemáticos. Os dous instrumentos mostraron boas propiedades psicométricas. A consistencia interna do elemento 6 PIUQ foi 0.77 para a presente mostra.

POG medíase mediante o formulario curto de cuestionario de xogo en liña problemático 12-item (POGQ-SF). Este instrumento deriva do POGQ 18-item, unha escala con boas propiedades psicométricas baseadas tanto en contido teórico como empírico. Ambas versións miden seis dimensións subxacentes ao xogo problemático (é dicir, a preocupación, o uso excesivo, a inmersión, o illamento social, os conflitos interpersoais e a retirada) utilizando unha escala Likert no punto 5. As puntuacións van desde 12 ata 60, con puntuacións máis altas que indican máis POG. Recomendouse unha puntuación de 32 para distinguir entre os xogadores en liña problemáticos e os non problemáticos. A consistencia interna do POGQ 12-item foi 0.93 para a presente mostra.

Características psicolóxicas como o estado de ánimo depresivo (forma curta [elemento 6]) Centro de estudos epidemiolóxicos Escala de depresión [CES-D]) e autoestima (escala de autoestima de Rosenberg [RSES])) tamén foron avaliados. O CES-D de forma curta é unha escala deseñada para avaliar os niveis de síntomas depresivos mediante unha escala Likert de punto 4 (desde "raramente ou nunca" ata "a maioría das veces"). As puntuacións van dende 4 ata 24, con maiores puntuacións que indican maiores niveis de ánimo depresivo. A consistencia interna foi 0.82 para a presente mostra. RSES avalía os sentimentos de auto-valía e aceptación de si mesmo, midindo así a autoestima global. Ten elementos 10 (cinco elementos invertidos) e usa unha escala Likert de puntos 4 (desde "estou de acordo" ata "en desacordo"). As puntuacións van desde 10 ata 40, con puntuacións máis altas que indican maior autoestima. A consistencia interna foi 0.86 para a presente mostra.

Análise estatística

Realizáronse análises descritivas con IBM SPSS Statistics para Windows, v20.0. Para probar a interrelación entre o uso medio diario de Internet e o xogo medio diario en liña (medido como variables categóricas), así como a interrelación entre PIU e POG, creáronse dúas táboas de continxencia. Co fin de examinar as dúas entidades nosolóxicas propostas pola literatura psicolóxica recente (ou sexa, PIU e POG), a asociación de PIU e POG comparouse con variables predictivas relevantes usando unha análise de regresión múltiple multivariante dentro do modelado de ecuacións estruturais (SEM) en MPLUS v6.0. O modelo de regresión múltiple multivariante pode estimar as asociacións entre máis dunha variable de resultado e máis dunha variable de predicción. Ademais, neste tipo de análises, estimáronse todos os coeficientes de regresión controlando todas as outras variables de predicción do modelo. Debido á desviación da distribución normal, empregouse a estimación de probabilidade máxima con estimación de erros estándar robustos. Todas as análises realizáronse na mostra ponderada. Os datos que faltan en Mplus foron tratados co método de probabilidade máxima de información completa.

Resultados

Estatística descritiva

A idade media da mostra (N= 4,875) estivo 16.4 anos (SD= 0.87) e o 50% eran homes. Só seis estudantes (0.1%) informaron de non utilizar Internet en absoluto no mes anterior á recollida de datos. A maioría dos estudantes que utilizaron Internet poderían agruparse nun dos tres grupos: (a) os que nunca xogaran xogos online (n= 709, 14.5%), (b) os que xogaran durante o mes anterior á recollida de datos (n= 2,073, 42.5%) e (c) os que xogaran xogos en liña pero non durante o mes anterior á recollida de datos (n= 1,799, 36.9%). Todas as análises realizáronse na segunda sub-mostra que formaba parte dos xogadores actuais para poder facer unha comparación entre PIU e POG. A idade media do subampple gamer actual foi a mesma que a da mostra total. Non obstante, a distribución por sexo foi diferente: dous terzos (69.1%) dos xogadores actuais eran masculinos en comparación coa metade (50.4%) do total da mostra.

Tempo dedicado a usar Internet e xogar a xogos online

Para coñecer a interrelación entre o uso medio diario de Internet e o xogo medio diario en liña, creouse unha táboa de continxencia (ver Táboa 1). Os datos mostran que, mentres que o uso medio diario de Internet distribuíuse bastante igual entre as tres categorías horarias, o xogo en liña diminuíu substancialmente ao aumentar as categorías horarias. A táboa tamén mostra que, mentres que o xogo en liña está acompañado de altas cantidades de uso de Internet, o contrario é menos certo. É dicir, os que pasan moito tempo usando Internet non necesariamente pasan moito tempo xogando a xogos en liña.

Táboa 1. 

Táboa de continxencia que mostra o uso diario medio de Internet e o xogo medio diario en liña (N= 2,057 Adolescentes)

Usuarios problemáticos de Internet e xogadores en liña problemáticos

Para coñecer a escala de PIU e POG e o solapamento entre ambos, creouse outra táboa de continxencia que consta de catro grupos diferentes: (a) nin usuarios de Internet problemáticos, nin xogadores en liña problemáticos (80.2%), (b) usuarios de Internet problemáticos pero non xogadores en liña problemáticos (8.8%), (c) xogadores en liña problemáticos pero non usuarios de Internet problemáticos (4.3%) e (d) tanto usuarios de Internet como xogadores en liña problemáticos (6.7%) (ver Táboa 2).

Táboa 2. 

Táboa de continxencia mostrando solapamentos entre o uso problemático de Internet e o xogo en liña problemático (N= 1,923 Adolescentes)

Regresión múltiple multivariante

Preséntase unha matriz de correlación das variables de estudo Táboa 3. Para comparar a asociación de PIU e POG con variables de predictor relevantes, levouse a cabo unha regresión múltiple multivariante (ver Fig 1). Os resultados demostraron asociacións distintivas dalgunhas variables de predición coas dúas variables de resultado. Ser masculino asociouse con ambos os comportamentos problemáticos. Con todo, a asociación foi máis forte para POG (β = −0.29, p<0.001) que para PIU (β = −0.07, p<0.01). Máis de 5 horas de uso de Internet nun día medio tiveron unha asociación máis forte coa PIU (β = 0.20, p<0.001) que POG (β = 0.07, p<0.01), mentres que o xogo en liña durante máis de 5 horas nun día medio tiña unha asociación máis estreita con POG (β = 0.20, p<0.001) que PIU (β = 0.07, p<0.01). A autoestima tivo un efecto estandarizado moi baixo en ambas as entidades (β = -0.08, p<0.01 para PIU; β = -0.09, p<0.01 para POG), mentres que os síntomas depresivos mostraron unha asociación lixeiramente máis forte coa PIU (β = 0.29, p<0.001 fronte a β = 0.22, p<0.001). Ademais, o rendemento escolar medido pola nota media tivo un efecto positivo moi baixo en ambos os comportamentos problemáticos en liña (β = 0.05, p<0.05 para PIU; β = 0.07, p<0.01 para POG). En relación ás seis actividades en Internet que se ofreceron para clasificarse como unha das tres actividades en liña favoritas (é dicir, buscar información, xogar xogos en liña, conversar, usar sitios de redes sociais, enviar correos electrónicos e descargar), só xogar os xogos en liña asociáronse considerablemente a POG (β = 0.20, p<0.001), mentres xogaban xogos en liña, o chat en liña e as redes sociais estaban asociados a PIU, aínda que os seus tamaños de efecto eran insignificantes (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; e β= 0.05, p<0.05, respectivamente).

FIG. 1. 

Modelo de regresión múltiple multivariante para xogos en liña problemáticos (POG) e uso patolóxico de Internet (PIU). Nota: Non se amosan covarianzas de erro entre as variables de predición por mor da claridade. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Táboa 3. 

Matriz de correlación que comprende todas as variables de estudo

Conversa

O presente estudo tiña como obxectivo examinar a interrelación entre PIU e POG nunha mostra de adolescentes representativa a nivel nacional. Os resultados suxiren que, aínda que o uso de Internet era unha actividade común entre os adolescentes, o xogo en liña participaba nun grupo moito máis pequeno. Ademais, o xogo "duro" (é dicir, aqueles que xogan a xogos en liña durante> 7 horas ao día) era moito máis raro que o uso prolongado de Internet (é dicir, usar Internet durante> 7 horas ao día). Con base nestes resultados, non é de estrañar que máis adolescentes cumprisen os criterios para o PIU que para o POG, mentres que un pequeno grupo de adolescentes mostraron síntomas de ambos comportamentos problemáticos. Estes resultados están en consonancia coa literatura que suxire un maior uso de Internet que os xogos en liña, e PIU superior ao POG en mostras de adolescentes.

O modelo de regresión múltiple multivariante tamén demostrou unha distinción entre os dous comportamentos en liña. As diferenzas máis salientables foron en función do sexo e do tempo dedicado ás dúas actividades. Aínda que tanto PIU como POG estaban asociados ao ser masculino, o tamaño do efecto foi moito maior para o POG. A asociación de PIU co tempo empregado utilizando Internet era máis forte que a asociación ao xogar a xogos en liña, mentres que a asociación de POG co tempo dedicado a xogos en liña era máis forte que a asociación co tempo empregado en internet. A distinción tamén se demostra por diferentes preferencias por aplicacións en liña. Aínda que o xogo en liña era a única actividade en liña mencionada como unha das actividades en liña que se practican con frecuencia para POG, a PIU asociouse positivamente con xogos en liña, chat en liña e redes sociais. Non obstante, o moi baixo efecto de redes sociais en PIU foi sorprendente. Unha explicación pode ser que a popularidade dos sitios de redes sociais en Hungría comezou a crecer exponencialmente despois do período desta recollida de datos. O recente aumento da propiedade dos teléfonos intelixentes tamén pode cambiar os resultados da próxima investigación ESPAD en relación a actividades como as redes sociais.

Curiosamente, a baixa autoestima tiña baixos tamaños de efecto normalizados en ambas as condutas en liña de problemas. Estes resultados están en liña con algunhas investigacións anteriores pero contradín algúns outros estudos.,, Non obstante, os síntomas depresivos estiveron asociados tanto a PIU como a POG, que afectaron un pouco máis á IPU. Isto soporta de novo gran parte da literatura anterior.

A pesar dos moitos puntos fortes do estudo, incluído o gran tamaño da mostra, a representatividade nacional da mostra e as fortes propiedades psicométricas dos instrumentos empregados para avaliar tanto POG como PIU, hai algunhas limitacións aos datos recollidos. Todos os datos autoinformáronse e, como tales, son propensos a varios sesgos (por exemplo, desexabilidade social, sesgos de recordo de memoria). Ademais, todos os participantes foron adolescentes húngaros e os resultados poden non ser xeneralizables para adolescentes doutros países ou mostras para adultos. Como se mencionou anteriormente, os datos foron recollidos antes do recente boom das redes sociais e, se se repite agora, o estudo pode producir resultados diferentes. O estudo debería, polo tanto, replicar entre mostras de adolescentes e adultos e en diferentes países.

Con base nos descubrimentos do presente estudo, POG parece ser un comportamento conceptualmente diferente do PIU. Os resultados mostran claramente que os dous tipos de comportamentos en liña problemáticos parecen ser poboacións diferentes e están asociados a diferentes factores que contribúen. Os datos admiten a idea de que o Trastorno de Adicción a Internet e o Trastorno de Xogos de Internet son entidades nosolóxicas separadas. Por conseguinte, clasificar só POG como trastorno nos sistemas de diagnóstico actuais podería levar ao descoñecemento cara a outras actividades en liña potencialmente adictivas como as redes sociais ou o uso problemático máis xeral de Internet.

Grazas

Este traballo foi apoiado polo Fondo húngaro de investigación científica (números de subvención: K83884, K111938 e K81353). Gyöngyi Kökönyei e Zsolt Demetrovics recoñecen o apoio financeiro da bolsa de investigación János Bolyai concedida pola Academia Húngara de Ciencias.

Declaración de divulgación do autor

Non existen intereses financeiros en competencia.

References

1 KS novo. Psicoloxía do uso da computadora: XL. Uso adictivo de Internet: caso que rompe o estereotipo. Informes psicolóxicos 1996; 79: 899 – 902 [PubMed]
2. Xove KS. Adicción a Internet: a aparición dun novo trastorno clínico. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237-244
3 Griffiths MD. A adicción a Internet: un problema para a psicoloxía clínica? Foro de Psicoloxía Clínica 1996; 97: 32 – 36
4 Griffiths MD. Adicción a Internet: existe de verdade? En Gackenbach J, editor. , ed. Psicoloxía e Internet: implicacións intrapersoais, interpersoais e transpersoais. Nova York: Academic Press, pp. 1998 – 61
5 Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L, et al. A adicción a Internet: unha revisión sistemática da investigación epidemiolóxica da última década. Deseño farmacéutico actual 2014; 20: 4026 – 4052 [PubMed]
6 Griffiths MD. A adicción a Internet: Internet alimenta outras vicios. Estudante Xornal Médico Británico 1999; 7: 428 – 429
7 KS novo. (1998) Atrapado na rede: como recoñecer os signos da adicción a Internet e unha estratexia gañadora de recuperación. Nova York: Wiley
8 KS novo. A adicción a Internet: avaliación e tratamento. Estudante Xornal Médico Británico 1999; 7: 351 – 352
9 Griffiths MD. A adicción a Internet: ¿hai que tomalo en serio? Investigación en Addiction 2000; 8: 413 – 418
10. Griffiths MD. Xogo en internet: problemas, preocupacións e recomendacións. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 557-568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Griffiths MD. Redes sociais en liña e adicción: unha revisión da literatura psicolóxica. Revista Internacional de Investigacións Ambientais e Saúde Pública 2011; 8: 3528-3552 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Romper o estereotipo: o caso dos xogos en liña. CyberPsychology & Behavior 2003; 6: 81-91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L e col. Da casa das árbores ao cuartel: a vida social dos gremios en World of Warcraft. Xogos e cultura 2006; 1: 338-360
14 American Psychiatric Association (2013) Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais: revisión de textos. 5thedición Washington, DC: American Psychiatric Association
15 Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 O trastorno de xogo en internet necesita un enfoque unificado para a avaliación. Neuropsiquiatría 2014; 4: 1 – 4
16. Rei DL., Delfabbro PH. Problemas para DSM-5: trastorno de videoxogos? Australian & New Zealand Journal of Psychiatry 2013; 47: 20-22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Prevalencia e factores de risco da dependencia de videoxogos na adolescencia: resultados dunha enquisa nacional a nivel nacional. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2010; 13: 269-277 [PubMed]
18 Kuss DJ., Griffiths MD. A adicción ao xogo en liña en nenos e adolescentes: unha revisión da investigación empírica. Xornal de Adiccións Comportamentais 2012; 1: 3 – 22 [PubMed]
19 Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S, et al. (2012) O informe 2011 ESPAD: consumo de substancias entre estudantes de países europeos de 36. Estocolmo, Suecia: o Consello sueco de información sobre alcohol e outras drogas (CAN)
20 Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. O modelo de tres factores da adicción a Internet: o desenvolvemento do cuestionario de uso de Internet problemático. Métodos de investigación do comportamento 2008; 40: 563 – 574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Confirmación do modelo de tres factores de uso problemático de Internet en mostras de adolescentes e adultos fóra de liña. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2011; 14: 657-664 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Propiedades psicométricas do cuestionario de xogo en liña problemático en breve (POGQ-SF) e prevalencia de xogos en liña problemáticos nunha mostra nacional de adolescentes. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2013; 16: 340-348 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
23 Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. O desenvolvemento do cuestionario de xogos en liña (POGQ). PLOS ONE 2012; 7: e36417. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
24 Radloff LS. A escala CES-D: unha escala de depresión autorreporteada para a investigación na poboación xeral. Medición psicolóxica aplicada 1977; 1: 385 – 401
25 Rosenberg M. (1965) A sociedade e a auto-imaxe adolescente. Princeton, NJ: Princeton University Press
26 IBM Corp. Estatísticas de IBM SPSS para Windows, versión 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998-2010) Guía do usuario de Mplus. 6a ed. Os Ánxeles, CA: Muthén e Muthén
28 Rehbein F., Mößle T. Xogo de videoxogos e adicción a Internet: ¿hai diferenza? SUCHT 2013; 59: 129 – 142
29 van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ, et al. Uso obrigatorio de Internet: o papel dos xogos en liña e outras aplicacións de Internet. Xornal de Saúde Adolescente 2010; 47: 51 – 57 [PubMed]
30 Forsense. (2013) Okostelefonok is számítógép-használat a magyar középiskolások körében [O teléfono intelixente e o uso de PC entre estudantes de educación secundaria húngara]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (accedeu ao agosto 22, 2014)
31 Caplan SE. Uso problemático de Internet e benestar psicosocial: desenvolvemento dun instrumento de medida cognitivo-comportamental baseado na teoría. Ordenadores en comportamento humano 2002; 18: 553 – 575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Prevalencia do uso patolóxico de Internet entre estudantes universitarios e correlacións coa autoestima, o cuestionario xeral de saúde (GHQ) e a desinhibición. CyberPsychology & Behavior 2005; 8: 562-570 [PubMed]
33 Kim K., Ryu E., Chon MY, et al. A adicción a internet en adolescentes coreanos e a súa relación coa depresión e a idea suicida: unha enquisa de cuestionario. Revista Internacional de Estudos de Enfermería 2006; 43: 185 – 192 [PubMed]
34 Yau YH., Potenza MN., Branca MA. Uso problemático de Internet, saúde mental e control de impulsos nunha enquisa en liña a adultos. Xornal de Adiccións Comportamentais 2013; 2: 72. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Factores discriminativos multidimensionais para a adicción a Internet entre adolescentes en relación ao xénero e á idade. Psiquiatría e neurociencias clínicas 2009; 63: 357-364 [PubMed]
36 Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Adicción ás redes sociais: unha visión xeral dos achados preliminares. En Rosenberg K, editor; , Feder L, editor. , eds. Adiccións condutuais: criterios, probas e tratamento. Nova York: Elsevier, pp. 119 – 141