Papel dos acontecementos da vida estresante, estratexias de afrontamento e neuroticismo en adicción ao xogo en liña entre estudantes universitarios: un modelo de mediación moderada (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publicado en liña 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstracto

A adicción aos xogos en liña (OGA) está a converterse nun problema significativo a nivel mundial. O obxectivo deste estudo foi explorar a incidencia dos OGA e os roles dos acontecementos da vida estresante, os estilos de afrontamento evasivo (ACS) e o neurotismo na OGA. Un total de estudantes universitarios chineses de 651 foron seleccionados mediante mostraxe aleatorio de clúster. Os suxeitos completaron a versión chinesa de Young Addiction Scale (CIAS) de Young, Escala de Adicción á Cognición de Xogo en liña (OGCAS), Cuestionario de personalidade de Eysenck revisado a curta escala en chinés (EPQ-RSC), Cuestionario de estrés para estudantes universitarios de China e estilo de afrontamento Cuestionario O modelo de ecuacións estruturais (SEM) foi usado para explorar os efectos interactivos de eventos de vida estresantes, ACSs e neurotismo sobre a OGA. Dos participantes de 651 na mostra, identificáronse 31 (4.8%) como adictos. A incidencia de OGA foi dúas veces maior para os homes que as mulleres. Os adictos tiñan unha puntuación notablemente máis alta na subescala de neuroticismo da EPQ-RSC que os non adictos. En comparación cos non adictos, os adictos eran máis aptos para empregar ACS. O feito de ter unha estratexia de afrontamento evitado mediaba o efecto dos acontecementos de vida estresantes na OGA. Ademais, o neuroticismo moderou o efecto indirecto dos acontecementos de estrés na OGA vía ACS. Analízanse as aplicacións destes descubrimentos a programas de investigación e tratamento clínico.

Palabras clave: adicción a xogos en liña, acontecemento de vida estresante, estratexias de afrontamento, neurotismo, análise de moderación, análise de mediación

introdución

O xogo en liña converteuse nunha actividade de lecer importante entre os mozos adultos, particularmente en China, onde se informou que algúns rapaces de 13 a 15 millóns de 18-24 participaron nos chamados xogos do mundo persistente (), con case a metade desta poboación universitaria (). descubriron que o 55.9% dos estudantes universitarios relatou xogar xogos en liña durante o tempo de lecer e o 67.5% destes estudantes era masculino.

O atractivo do xogo en liña entre mozos adultos pode ser atribuído aos seus contornos inmersivos ben desenvolvidos e atractivos e a proporcionar un medio de interacción entre un gran número de usuarios, o que pode facilitar o desenvolvemento de relacións interpersoais dentro de mundos de xogos imaxinarios sen espazo nin tempo. límites (). Ademais, a participación continua reforzouse porque as boas habilidades de xogo aumentaron a reputación do xogador, gañándolle o respecto doutros xogadores e, potencialmente, satisfacendo unha necesidade de autorealización ().

Houbo certa polémica sobre os beneficios e os inconvenientes do xogo en liña. Algúns investigadores afirmaron que os xogos en liña poden contribuír ao desenvolvemento adolescente de motivación intrínseca creando contornas interactivas de aprendizaxe e fomentando a competencia, o control, a colaboración, o reto e o logro (). Outros criticaron o xogo en liña por levar a preguiza e comportamentos agresivos (). Xogar a videoxogos, definido como tecnoloxía informática hedónica, que emprega tecnoloxías informativas para divertirse en vez de solicitar axuda para os deberes pode facilitar a desvinculación dos adolescentes da escola. Canto maior sexa o uso do xogo de videoxogos, máis a adolescencia se desvinculou da escola (). Un dos aspectos do xogo en liña claramente prexudicial foi a adicción aos xogos en liña (OGA), definida como "uso excesivo e compulsivo de computadores ou videoxogos que resultan en problemas sociais e / ou emocionais; [e] a pesar destes problemas, o xogador [é] incapaz de controlar este uso excesivo ”(, p. 78).

Demostrou que o xogo en liña excesivo entre estudantes universitarios conduce a depresión, ansiedade, perda de apetito, trastornos do sono e redución da actividade física (; ). Tamén se informou que as dificultades coa xestión do tempo e as relacións interpersoais en adolescentes son moi comúns debido a que os adictos pasan máis tempo en Internet que en interactuar con persoas en realidade (). Ademais, descubriuse que os adictos a adolescentes reducían o rendemento académico debido a ausencias frecuentes de clases ().

propuxo un modelo teórico cognitivo-comportamental co que explorar as causas de tipos específicos de uso problemático de Internet, no que un individuo emprega Internet patoloxicamente para un propósito particular, como o xogo en liña. Segundo o modelo de Davis, a OGA é o resultado dunha vulnerabilidade predisposta (diátese) e sucesos da vida (estrés). Non obstante, a relación entre a diátese e os acontecementos da vida estresante no desenvolvemento da OGA non está clara.

Fondo

Eventos de vida estresantes, estilos de afrontamento evitativos (ACS) e adicción ao xogo en liña (OGA): evidencias para meditar o modelo

Basado na teoría cognitivo-comportamental (), a nosa hipótese plantexaba que a relación entre eventos de vida estresantes e OGA sería máis forte para os individuos con cognicións inadecuadas máis altas ou afrontando. Os estudantes universitarios experimentan estrés debido á presión académica, conflitos interpersoais, busca de emprego e outros factores (; ). Estableceuse un vínculo entre sucesos de vida estresantes e adicción a Internet nesta poboación (; ), suxerindo que os estresantes poden ser un pronóstico robusto de OGA posterior. Non obstante, demostrouse que o estilo de mediación como mediador ten en conta boa parte da variedade dos niveis de estrés e dos problemas relacionados co estrés dos individuos. Por exemplo, tras a exposición ao estrés, as persoas que informaron dun maior uso de enfrentamento enfocado á emoción (é dicir, a xestión de síntomas emocionais do estrés) reportaron unha calidade de sono máis mala que aqueles que informaron dun maior uso de solución de problemas (é dicir, alterar o estrés) circunstancias causantes) (). O estrés a falta de estilo de afrontamento positivo é un poderoso predictor para o abuso de substancias (). De feito, as persoas que usan un xogo compulsivo para afrontar as molestias diarias ou o rexeitamento social, foron máis susceptibles á adicción ().

É digno de notar que as clasificacións e criterios diagnósticos para uso problemático de Internet diverxen (Tamén poden ser diferentes as características deste tipo de trastorno e as súas relacións cos acontecementos da vida do estrés e o enfrontamento inadecuado. propuxo dous subtipos: uso patolóxico específico de Internet (SPIU) e uso patolóxico xeneralizado de Internet (GPIU). GPIU refírese a unha adicción a Internet e non se refire a ningunha actividade en liña específica, mentres que SPIU foi definida como un uso excesivo de comportamentos en liña específicos, como o xogo en liña, xogos de azar, sexo e redes sociais. En modelo, SPIU e GPIU poden resultar de dous tipos diferentes de proceso de cognición inadaptada. O contexto social de adictos, como o illamento social ou a falta de apoio social por parte da familia ou amigos pode contribuír ao camiño causante da GPIU. GPIU pode ser unha resposta de comportamento para facer fronte a presións. Non obstante, o SPIU podería ser o resultado dunha psicopatoloxía preexistente (é dicir, xogo compulsivo e abuso de pornografía). Unha actividade específica en liña serviu como reforzo conductual inmediato desta psicopatoloxía (). Ademais, os estilos cognitivos inadecuados, como a ruminación, o autodenominio e a culpa baixa autoactúanse de xeito automático cando os individuos enfrontan o estrés ou interactúan cunha estimulación asociada a Internet, o que resulta en SPIU ou GPIU. Os nosos resultados anteriores demostraron que os acontecementos de vida estresantes contribuíron á GPIU e que estes efectos estiveron mediatizados en gran parte a través de ACS, incluíndo a culpa, a fantasía, a retirada e a racionalización (). Tendo en conta que os adictos ao xogo en liña adoitan empregar estratexias evitantes para escapar do estrés cotián e evitar responsabilidades diarias (; ), é razoable postular que os acontecementos de vida estresantes contribúen á OGA principalmente en persoas con ACS.

Moderación por Neuroticismo

Entre os trazos de personalidade, a agresividade e a impulsividade recibiron gran atención como predictores da OGA, mentres que o papel do neurotismo foi parcialmente descoidado (; ). Por exemplo, os adolescentes con exceso de xogo en liña tiveron máis probabilidades de ter comportamentos agresivos durante o ano anterior, o que suxire que a agresividade era un predictor relevante da OGA posterior (). Os adultos novos que se caracterizan por unha alta impulsividade, a participación en MMORPG pode converterse en usuario de internet problemático ().

Curiosamente, mestúranse achados sobre a relación entre neurotismo e OGA. A maioría dos investigadores informaron de que os adictos ao xogo en liña obtiveron un maior nivel de neurotismo (; ; ), pero algúns non atoparon diferenzas no neurotismo entre adictos e non adictos (). Comprender os motivos destes resultados mixtos complícase pola natureza heteroxénea dos criterios diagnósticos, dos instrumentos e dos antecedentes culturais dos suxeitos. Dado que a dependencia das drogas comparte as características clínicas coa OGA, e o neurotismo é un dos factores máis robustos que caracterizan a poboación dependente do fármaco (; ), é importante explorar o papel do neurotismo, así como outros trazos de personalidade, na OGA.

O neuroticismo pode moderar a percepción do estrés e as súas consecuencias (; ). A primeira forma en que o neurotismo pode desempeñar un papel na relación entre os acontecementos da vida estresante e a OGA é afectando a quen esta relación estea presente ou máis pronunciada. A asociación entre a preferencia de Internet e a adicción a Internet foi máis forte nos adolescentes neuróticos (; ). Ademais, o neurotismo pode exercer un efecto moderador significativo na relación de estilos de afrontamento coa OGA. A idea foi apoiada polos descubrimentos de que o neurotismo pode predecir estilos de afrontamento negativos, como a fantasía, a racionalización ou a retirada, especialmente en poboacións mozas estresadas (). Os individuos neuróticos tendían a estar máis ansiosos na comunicación cara a cara que a comunicación por Internet, o que resulta na súa permanencia en liña para aliviar a ansiedade cando están expostos ao estrés (). Así, non todos os xogadores en liña están igualmente afectados por acontecementos de vida estresantes e que o neurotismo pode moderar a relación entre a exposición ao estrés, as EAC e a OGA.

En resumo, hai que explorar o efecto de interacción da personalidade e os estilos de afrontamento no desenvolvemento de OGA. Non obstante, moi poucos estudos exploraron interaccións entre neurotismo, estratexias de afrontamento, eventos de vida estresantes e OGA en estudantes universitarios.

O obxectivo do presente estudo foi examinar como a personalidade das características neuróticas inflúe na relación entre eventos de vida estresante e OGA vía ACS. Os nosos traballos anteriores demostraron que o psicotismo e a extroversión eran dous predictores significativos para GPIU, pero non o neurotismo (). O estudo actual pode contribuír a estudos PIU e facer avances no noso estudo anterior destacando o diferente papel do neurotismo no desenvolvemento de GPIU e SPIU para xogos.

Propoñemos un modelo mixto no que examinar mecanismos que subxacen á interacción de eventos de vida estresantes e trazos de personalidade na predición de OGA (Figura Figura11). Neste modelo mixto, o efecto moderador do neurotismo na relación entre eventos de vida estresantes e OGA sería explicado polo menos parcialmente pola variable mediadora das ACS. Por outra banda, unha interacción entre neurotismo e ACS na determinación do desenvolvemento de OGA suxeriría a presenza dun efecto mediador moderado.

FIGURA 1  

Modelo mixto hipotizado.

No presente estudo, a incidencia de OGA determinouse nunha mostra de estudantes universitarios chineses e exploráronse os roles das ACS e o neurotismo no OGA. Hipotetizamos: (1) que a incidencia de OGA nos estudantes universitarios chineses, especialmente os homes, sería maior que na poboación xeral; (2) que os adictos ao xogo en liña terían maiores niveis de eventos estresantes na vida, ACSs e neurotismo que os non adictos; e (3) que a relación entre feitos de vida estresantes e OGA estaría mediada polos ACS, e que este efecto de mediación variaría co neurotismo.

Materiais e Métodos

Participantes e procedementos

Unha mostra aleatoria de tres universidades foi seleccionada para ser enquisada colocando todas as universidades da cidade de Guangzhou nunha base de datos. A continuación, utilizouse a asignación aleatoria para seleccionar os participantes na recollida da mostra. A cada participante solicitouse que completase os cuestionarios.

Un total de estudantes universitarios de 700 ofrecéronse voluntarios para participar neste estudo sen compensación. Debido a que 46 quedou excluído por falta de datos ou falta de experiencia en Internet, o tamaño final da mostra foi 654. A cohorte incluíu machos 298 (45.6%) e femias 356 (54.4%). A súa idade media foi de 20.29 anos (SD = 1.39; rango 18 – 22). Informaron de gastar unha media de 19.39 h / semana (SD = 17.12; varía 1 – 140) usando Internet e 2.62 h / wk (SD = 6.32; rango 0 – 76) xogando xogos en liña. Os participantes participaron en ciencias sociais (economía, administración de empresas, educación, filoloxía, dereito, política ou filosofía) ou ciencias naturais (matemáticas, física, química, bioloxía, ciencias da vida ou ciencias da computación). Este estudo realizouse de acordo coas recomendacións da "Ética das directrices, The Institutional Review Board of Sun Yat-sen University" co consentimento informado por escrito de todos os participantes. O Consello Revisor Institucional da Universidade Sun Yat-sen aprobou o protocolo para este estudo. Todos os participantes deron o seu consentimento por escrito de acordo coa Declaración de Helsinki. Antes do comezo do estudo, informouse aos participantes de que o obxectivo da investigación era examinar factores psicolóxicos asociados ao uso de Internet e aseguraron que o seu anonimato e privacidade estarían totalmente protexidos.

Medidas

Administráronse cuestionarios en formato de grupo e tomaron 20∼30 min para completarse. A sección demográfica do cuestionario incluía sexo, idade, maior e ano na universidade. Preguntouse aos participantes se xogaban xogos en liña. Os que responderon positivamente foron preguntados sobre a duración do seu xogo e o tempo medio que pasan xogando xogos online cada semana. A metodoloxía completa publicouse anteriormente (). Todas as medidas utilizadas no presente estudo preséntanse en Táboa Táboa11.

Táboa 1  

Todos os instrumentos empregados neste estudo.

Adicción a Internet

O IAS () é unha escala de autoinformación de oito elementos que se empregou para avaliar a preocupación dun individuo por Internet. Unha versión chinesa da Internet Addiction Scale (CIAS; ) utilizouse no presente estudo. Cada elemento está marcado como 0 (non) ou 1 (si). Os participantes que cumpran cinco de oito criterios considéranse usuarios problemáticos de Internet. Dado que o xogo patolóxico e a adicción a Internet comparten características clínicas similares, como a ansia, a retirada e a tolerancia (), o punto de corte de "5" foi consistente co número de criterios utilizados para o diagnóstico de xogo patolóxico e debería considerarse como un punto de corte un pouco máis rigoroso para diferenciar o vicio de Internet (). Os cinco elementos inclúen: esforzos reiterados para reducir o uso de Internet; a necesidade de cada vez máis tempo en liña para conseguir a mesma satisfacción; depresión, irritabilidade ou responsabilidade do estado de ánimo cando o uso de Internet é limitado; permanecer en liña máis do previsto; e utilizar Internet como medio de regulación do estado de ánimo, tipificada por frases como "Eu uso Internet como xeito de escapar de problemas ou de aliviar un estado de ánimo disfórico", "Sinto a necesidade de usar Internet con cantidades cada vez maiores de tempo. para obter satisfacción ". Os tres elementos restantes inclúen: perda de relación significativa, rendemento académico e oportunidade de carreira debido a Internet; mentir aos demais para ocultar o alcance de comprarse en Internet; e sentirme preocupada por Internet, tipificada por frases como "Mentro a membros da familia, terapeuta ou outros para ocultar o grado de participación con Internet", "Sempre penso na actividade en liña previa ou anticipe a seguinte on-line. sesión ”. O coeficiente de consistencia interna foi excelente (Cronbach α = 0.95) para a mostra actual.

Adicción ao xogo en liña (OGA)

A versión chinesa da Escala de Adicción Cognitiva en liña (OGCAS; ) utilizouse para examinar estilos cognitivos, compulsividade, retirada e función social deteriorada relacionada cos xogos en liña. Os elementos 16 da versión chinesa do OGCAS están calibrados con puntuacións que van desde 1 (non estou moi de acordo) ata 5 (estou de acordo) e as puntuacións máis altas reflicten unha maior tendencia cara a OGA, tipificadas por frases como "Eu sempre teño un forte desexo de xogo en liña "," Adquirir novas habilidades no xogo é o único xeito de facerme feliz "," Eu sempre xogo en liña máis tempo do previsto inicialmente "," prefiro seguir no mundo do xogo en vez de falar con outras persoas do mundo real "," Síntome inquedo, deprimido ou irritable cada vez que intento cortar ou deixar de xogar ao xogo en liña "," sempre me esquezo de comer ou facer os deberes por mor do xogo en liña. "Na mostra actual, a consistencia interna de a OGCAS (α = 0.95 de Cronbach) e as catro subescalas (estilos cognitivos, α = 0.71 de Cronbach; compulsividade, α = 0.87 de Cronbach; retirada, α = 0.83 de Cronbach; función social deteriorada, α = 0.72 de Cronbach) foi excelente.

A puntuación media do OGCAS foi 22.92 (SD = 9.22) para a mostra actual. Baseándose nestes datos, a puntuación de corte do OGCAS establécese en 32, que cumpría os criterios como suma de puntuacións medias e desviación estándar. Identificáronse dous tipos de grupos de usuarios de Internet de acordo coa escala CIAS e OGCAS: adictos aos xogos en liña (puntuacións da escala OGCAS ≥32 e puntuacións CIAS ≥5) e usuarios de Internet non OGA (escala OGCAS <32 e puntuacións CIAS <5 ).

Eventos de vida estresantes

Cuestionario de estrés do estudante universitario chinés (CSSQ; ) é unha escala de auto-informe 19-item que avalía a frecuencia e intensidade dos acontecementos de estrés para os participantes. O instrumento inclúe cinco subescalas: estrés académico, estrés na comunicación social, estrés relacionado co traballo, problemas cotiáns e importantes eventos da vida, tipificados por frases como "fallo un exame intermedio ou un exame final", "Teño un conflito co meu mellor amigo "," falla unha importante entrevista "," sinto perda de apetito e trastornos do sono "," Teño unha experiencia da enfermidade grave e a morte do meu membro da familia ". Os participantes responderon que si (puntuación = 1) ou non. (puntuación = 0) aos elementos preguntando se cada acontecemento de vida estresante lles sucedeu nos últimos 6 meses. Para cada resposta de "si", os participantes informaron da gravidade do tensor aplicando unha puntuación de 1 (sen efecto), 2 (efecto leve), 3 (bastante grave) ou 4 (moi grave). Na mostra actual, a consistencia interna do CCSQ (α = 0.83 de Cronbach) e das cinco subescalas (estrés académico, α = 0.71 de Cronbach; estrés de comunicación social, α = 0.60 de Cronbach; estrés relacionado co traballo, α = 0.70 de Cronbach; diario problemas, Cronbach α = 0.62; grandes eventos da vida, Cronbach α = 0.63) eran aceptables.

Estilos de afrontamento

O cuestionario de estilo de afrontamento (CSQ; ) que consta de elementos 62 e seis subescalas (resolución de problemas, auto-culpa, busca de axuda, fantasía, tolerancia e racionalización) utilizouse para avaliar as formas de afrontar a tensión dun individuo. A versión chinesa do CSQ () administrouse aos participantes no presente estudo. Os ACS inclúen a culpa, a fantasía, a tolerancia e a racionalización, mentres que as estratexias de enfrontamento enfrontadas inclúen a resolución de problemas e a busca de axuda. Os participantes tiñan que proporcionar unha resposta de si (puntuación = 1) ou non (puntuación = 0) a cada elemento con puntuacións máis altas que reflicten unha maior confianza na estratexia de afrontamento asociada. Na mostra actual, a consistencia interna do CSQ (α = 0.78 de Cronbach) foi suficiente. A α de Cronbach para seis subescalas oscila entre 0.50 e 0.67.

Trazos da personalidade

O cuestionario de personalidade de Eysenck de breve formato revisado a escala curta (EPQ-RS; ) que consta dunha escala de autorreporte de elementos 48 con catro subescalas: o psicotismo, a extraversión, o neurotismo e a desexabilidade social foi moi empregado para medir os trazos de personalidade. Empregamos o EPQ-RS en chinés () no presente estudo. Estes catro trazos demostraron ter unha boa semellanza factorial entre os países 34 nun estudo que analizou datos específicos de xénero (). Os participantes proporcionaron unha resposta sí ou non, e as respostas foron obtidas 1 ou 0, respectivamente, excepto algúns elementos marcados de xeito inverso. Na mostra actual, o coeficiente α de Cronbach para o EPQ-RSC oscilou entre 0.62 e 0.72.

Proba de mediación moderada

Dise que a mediación simple ocorre cando o mediador transmite o efecto causal dunha variable independente sobre unha variable dependente (). A mediación moderada ocorre cando as relacións de mediación están supeditadas ao nivel dun moderador, é dicir, cando a magnitude dun efecto de mediación depende dun modulador (; ). Se o moderador (neurotismo no noso estudo) difire entre os individuos, a mediación moderada indica que o proceso de mediación que intervén entre o factor casual e o resultado difire entre as persoas que difiren no moderador.

A análise do modelo de ecuación estrutural foi utilizada para explorar os efectos interactivos de eventos de vida estresantes, ACSs e neurotismo sobre a OGA. Os acontecementos de vida estresantes foron medidos utilizando as puntuacións totais de CCSQ. OGA medíase usando as puntuacións totais de OGCAS. As ACS medíronse empregando a suma de catro puntuacións de subescala: auto-culpa, fantasía, tolerancia e racionalización. O neurotismo foi medido utilizando a subescala de Neuroticismo en EPQ-RSC.

O modelo desta hipótese consistiu en acontecementos de vida estresantes como variable independente, o neurotismo como moderador continuo, as ACS como mediadora, a OGA como variable dependente e o sexo e o ano universitario como variables de control. Segundo os pasos de análise de mediación moderados desenvolvidos por , na ecuación 1, estimamos o efecto de sucesos de vida estresantes (variable independente), neurotismo (moderador), eventos de vida estresantes*neurotismo (interacción1) na OGA (variable dependente). Na ecuación 2, estimamos o efecto de sucesos de vida estresantes, neurotismo, eventos de vida estresantes*neurotismo nos ACS (mediador). Na ecuación 3, estimamos o efecto de sucesos de vida estresantes, neurotismo, ACSs, ACS*neurotismo (interacción2), eventos de vida estresantes*neurotismo sobre OGA. Tal e como recomenda , todos os predictores estaban centrados.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neurotismo + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACS + b2ACS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

O efecto indirecto (mediación moderada) calcúlase como (a1 + a3 Neuroticismo) × (b1 + b2 Neurotismo).

Análise de Datos

A análise estatística realizouse no Paquete Estatístico para Ciencias Sociais (SPSS, versión 20.0 para Windows; Chicago, IL, EUA) e Mplus (versión 5, ). Realizáronse análises descritivas sobre todas as variables. As características de base foron comparadas entre grupos que empregan a mostra independente t-test de variables cuantitativas e proba de chi-cadrado para variables cualitativas. Comparáronse grupos de adictos e non viciados en liña con mostras independentes t-testos. Utilizáronse coeficientes de correlación de Pearson para avaliar os puntos fortes das relacións lineais entre pares de variables de interese. P-valores corrixidos polo método Bonferroni para múltiples comparacións e correlacións múltiples.

Estimáronse modelos de mediación moderada a partir de datos de todos os participantes de 654 con medidas válidas de eventos de vida estresantes, neurotismo, ACS e OGA, controlando as variables relevantes (é dicir, xénero e ano universitario). Os datos que mancan tratan con probabilidade máxima de información completa (). O nivel de importancia foi establecido en p ≤ 0.05. Para os modelos hipotéticos, evaluamos a adaptación de modelos empregando o índice de axuste comparativo (CFI), índice de ajuste de Tucker-Lewis (TLI), erro de aproximación de raíz-media-cadrado (RMSEA), residuo normalizado de raíz-cadrado (SRMR) e o criterio de información bayesiano (BIC), tal e como suxeriu . Un bo modelo de ajuste está indicado por un CFI maior que 0.95, un TLI maior que 0.95 e un RMSEA menor que 0.05 ().

Resultados

Mostra

Dos participantes de 654 incluídos neste estudo, 31 (4.7%) foron identificados como adictos ao xogo en liña (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) e 623 (95.3%) foron non adictos (OGCAS: 19.38, 4.78) ; CIAS: 1.90, 1.37). Entre os adictos a 31, 21 (77.4%) eran homes, o que provocou unha diferenza de xénero entre os viciados e os non viciados (χ2 = 18.21, p <0.001). Entre os non adictos, 277 (44.5%) eran homes e 346 (55.5%) eran mulleres. Non houbo diferenzas significativas entre o grupo OGA e o grupo non OGA en termos de idade, ano na universidade ou maior.

Diferenzas entre grupos entre os resultados do cuestionario

As puntuacións do cuestionario preséntanse en Táboa Táboa22. En termos de estrés, avaliados con CSSQ, as puntuacións dos dous grupos foron similares no estrés académico, o estrés laboral, as dificultades diarias, os conflitos interpersoais e os grandes eventos. Brevemente, o CSQ revelou que o grupo OGA mostrou unha maior propensión cara aos ACS que o grupo non OGA (auto-culpa: t = -3.81, p <0.001; fantasía: t = -3.28, p = 0.001). Ademais, as puntuacións do grupo OGA foron significativamente maiores no neurotismo (t = -3.90, p <0.001) subescalas do EPQ-RSC que as do grupo non OGA.

Táboa 2  

Medios e estándar de eventos de vida estresantes, estratexias de afrontamento, trazos de personalidade e adicción ao xogo en liña (OGA).

Relacións entre eventos de vida estresantes, ACS, neurotismo e OGA

As correlacións entre variables de interese preséntanse por separado para homes e mulleres Táboa Táboa33. Observáronse diferenzas significativas de xénero, só os homes mostraban correlacións estatísticamente significativas entre eventos de vida estresantes, estrés académico, ACS, psicotismo e puntuacións OGCAS. Concretamente, nos homes, as ACS correlacionáronse con eventos de vida estresantes (r = 0.33, p <0.001), estrés académico (r = 0.23, p <0.001), psicotismo (r = 0.34, p <0.001) e as puntuacións de OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Táboa 3  

Correlacións entre eventos de vida estresantes, estratexias de afrontamento, trazos de personalidade e OGA para homes (N = 298) e femias (N = 356).

Nas mulleres, as ACS correlacionáronse con sucesos de vida estresantes (r = 0.27, p <0.001), estrés académico (r = 0.24, p <0.001) e psicotismo (r = 0.25, p <0.001). Non houbo correlación significativa entre os ACS e as puntuacións de OGCAS (Táboa Táboa33).

Mediación moderada

O modelo de medición foi probado por primeira vez para un axuste aceptable aos datos a través dun CFA e tiña un bo axuste para os datos, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042-0.061].

Despois de que se elaborou un modelo de medida aceptable, probouse o modelo estrutural. Figura Figura22 describe os resultados das análises de modelización de ecuacións estruturais (SEM). A primeira etapa foi establecer un modelo de mediación simple que a OGA foi a regresión do estrés mediado polos ACS. O modelo de mediación simple mostrou índices de axuste de modelo satisfactorios (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Os coeficientes de ruta estandarizados desde acontecementos estresantes na vida ata ACSs [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] e de ACS a OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] foron significativos. O camiño desde os acontecementos estresantes da vida ata a OGA tamén foi significativo [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURA 2  

Resultados da análise da mediación para a adicción a xogos en liña. Os valores presentados son coeficientes normalizados (***P <0.00; #P nun nivel marxinalmente significativo).

A segunda etapa foi probar o modelo de mediación moderada. O modelo hipotético obtivo índices de axuste do modelo aceptables (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). A análise da mediación indicou que os coeficientes de ruta estandarizados desde eventos de vida estresantes ata ACSs [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] e de ACS a OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] foron significativos. O camiño desde os acontecementos estresantes da vida ata a OGA non foi significativo [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Como se hipotetizou, os ACS mediaron plenamente a relación positiva entre eventos de vida estresantes e OGA. Ademais, o efecto de interacción do neurotismo sobre a tensión da vida incluso cara a OGA estivo nun nivel marxinalmente significativo [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. É importante destacar que o efecto de interacción do neurotismo na ACS con OGA foi positivo e significativamente estadístico [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figura Figura22). Preséntanse os coeficientes de regresión de tres modelos Táboa Táboa44. As interaccións significativas observadas foron indicativas da mediación moderada, o que significa que o ACS (o proceso mediador) que interveu entre o estrés (a variable independente) e a OGA (a variable dependente) era diferente para as persoas que difiren con respecto ao neurotismo (o moderador).

Táboa 4  

Modelo para a hipótese de mediación moderada.

Conversa

Este estudo centrouse en explorar como o estrés e as características psicolóxicas individuais, como as ACS e o neurotismo, se relacionan coa OGA en estudantes universitarios chineses. Os resultados fornecen evidencia empírica indicando que os acontecementos de vida estresantes poden ser un importante predictor da OGA. As ACS e o neurotismo correlacionáronse coa OGA, especialmente para os homes. A relación entre acontecementos de vida estresante e OGA estivo totalmente mediada por ACS. É importante destacar que a magnitude deste efecto de mediación dependía dun moderador, concretamente do neurotismo.

Na mostra actual, o 4.7% dos participantes na universidade e o 7.05% dos estudantes masculinos foron clasificados como adictos ao xogo en liña porque cumprían os criterios OGCAS e IAS (ver Materiais e métodos). Esta taxa de incidencia foi inferior ás taxas na poboación xeral e estudantes universitarios chineses informados en estudos anteriores. Unha enquisa de mostrou que a taxa de incidencia nos nenos de 13-24 foi do 9.72%. reportou un 12.2% de incidencia de trastorno por adicción a Internet entre estudantes universitarios que utilizan a escala chinesa de adicción a Internet (CIAS, ) E reportou unha 17% de incidencia de OGA entre os estudantes universitarios chineses que empregan a escala OGA (OGAS, ). Debido a que o noso estudo é 6 e 12 anos máis recentes que estes estudos, respectivamente, estes datos poden reflectir unha diminución da prevalencia de OGA entre os estudantes universitarios chineses. Non obstante, estes resultados deben interpretarse con precaución porque se empregaron diferentes medidas e o noso estudo tiña criterios diagnósticos máis estritos do que se empregaron nos estudos anteriores. Se a OGA está realmente diminuíndo, podería deberse a programas de prevención, incluído o manexo do estrés, o adestramento en habilidades de regulación emocional e o adestramento para afrontar habilidades, que se idearon para moderar a influencia do xogo en liña excesivo entre estudantes universitarios nos campus universitarios. Ademais, os nosos traballos anteriores descubriron que a prevalencia de GPIU foi 13.2% na poboación deste estudo (), suxerindo que os usuarios de Internet universitarios poden ter un maior risco de desenvolver GPIU que o OGA.

É interesante que o estudo actual revelou unha OGA dobre maior nos homes que nas mulleres. Non obstante, non houbo diferenzas significativas de xénero na prevalencia de GPIU na poboación deste estudo (). Estes resultados están apoiados por estudos anteriores que demostraron unha distinción significativa nas diferenzas de xénero entre GPIU e OGA. Informou de que as xogadoras de videoxogos femininas comprendían 40% de todos os xogadores, e que as mulleres de máis de 18 comprendían máis da poboación que xogaba a xogos que os homes de 17. Non obstante, os machos poderían ser máis susceptibles de xogar excesivamente, especialmente nos xogos masivos en liña multijugador (; ). Para SPIU, os adultos masculinos eran máis propensos a xogar ao xogo en liña, xogar e facer sexo (; ), mentres que as adictas ás mulleres tiñan máis probabilidades de compras en rede e redes sociais (; ). O xogo en liña non só é un fenómeno da cultura xuvenil, senón que tamén é un compoñente da vida social universitaria. Así, os homes e as mulleres poden experimentar diferentes niveis de motivación e diversión. Por exemplo, mostrouse que as xogadoras masculinas estaban máis orientadas ao logro e máis dispostas a manter relacións con outros xogadores que as xogadoras femininas (; ). Ademais, os machos xogaban a xogos máis altamente agresivos e adictivos, como xogos de combate ou de aventura (), sentiron máis ansiedade cando non avanzaban nos xogos e investiron máis tempo para conquistalos. En contraste, as xogadoras femininas informaron de facer un exercicio significativamente máis que as xogadoras masculinas, e mostraron un índice de masa corporal (IMC) menor que as xogadoras masculinas e a media feminina nacional, o que suxeriu que as xogadoras femininas eran máis saudables que as xogadoras masculinas e as femininas. poboación xeral. Dentro das relacións románticas nas que xogaban ambos socios, as xogadoras femininas denunciaron maior felicidade xeral que as súas compañeiras masculinas (), o que pode indicar que tiveron menos distorsión cognitiva relacionada cos xogos en liña (). As diferenzas de xénero na OGA suxiren que os machos poden ser máis susceptibles ao exceso de drogas e á adicción aos xogos que as mulleres.

As principais fontes de estrés entre estudantes universitarios inclúen estresantes académicos, interpersoais e relacionados co traballo (). Os nosos resultados indicaron que os adictos ao xogo en liña usaban máis ACS (auto-culpa, fantasía, retirada e racionalización) que os non adictos cando se enfrontan a un evento estresante. Estes achados son consistentes co noso traballo anterior, o que demostrou que os adictos ao GPIU enfrontáronse a eventos de vida máis estresantes e usaron máis ACS que os non viciados (), suxerindo que o estrés e as EAC poden ser factores de risco preexistentes significativos en GPIU ou OGA. Ademais, especialmente en homes, as puntuacións en ACS correlacionaron positivamente as puntuacións CCSQ e OGCAS. Unha posible interpretación é que as persoas que usan ACS en vez de resolver problemas teñen máis probabilidades de xogar a xogos en liña para facer fronte ao estrés. A mellor autoestima e satisfacción derivadas das boas habilidades do xogo poden impedir aos xogadores a reducir o seu xogo en liña (). Non obstante, cantas máis persoas se dediquen ao xogo en liña, máis acontecementos de vida poden ser estresantes e máis ACS empregarán, obtendo un bucle de feedback positivo. Curiosamente, os nosos resultados tamén mostraron que as relacións entre feitos de vida estresantes, ACSs e OGA para os homes eran moito máis fortes que as das mulleres. Estas diferenzas poden ser relevantes para explicar a diferenza de xénero no uso excesivo de xogos en liña entre estudantes universitarios.

Os resultados das análises SEM demostraron que as ACS mediaban positivamente e plenamente os efectos dos acontecementos de estrés na OGA. Dado que o enfrontamento inadaptado foi un mediador potencial entre o estrés (por exemplo, o estrés familiar, o trauma infantil e as dificultades cotiás) e os seus resultados psicolóxicos e de comportamento, incluíndo a depresión, a ETSP e a adicción a internet (; ), non é estraño que descubrimos que os OGA estivesen afectados por acontecementos estresantes de vida indirectamente a través de ACS (por exemplo, auto-culpa, fantasía, retirada ou racionalización) en lugar de eventos de vida estresantes directamente.

Ademais, unha interacción marxinalmente significativa do estrés × observada suxeriu que o neurotismo modera directamente o efecto dos acontecementos de estrés na OGA, de xeito que en individuos estables emocionalmente un aumento de eventos de vida estresante está innecesariamente relacionado cun aumento da OGA, mentres que en individuos ricos en neurotismo está relacionado cun aumento da OGA.

Curiosamente, a magnitude do efecto de mediación da ACS dependía do neurotismo, o que suxire que os individuos con problemas de control de impulso e inestabilidade emocional son máis propensos a usar ACS e son máis susceptibles á OGA cando atopan estrés. Estudos anteriores mostraron que o neurotismo estaba positivamente relacionado coa adicción a Internet, suxerindo que as persoas con problemas de inestabilidade emocional poden ser máis susceptibles ao uso problemático de Internet (). Informouse de mulleres altamente neuróticas que usan plataformas de redes sociais en liña con elevada frecuencia, susceptibles de reducir a soidade social (). Ademais, as persoas neuróticas poden considerar que as interaccións sociais son máis gratificantes en liña que na vida real se presentan dificultades en interaccións sociais reais (). Así, os individuos neuróticos poden ter máis probabilidades de pasar un tempo xogando en liña, incluso converténdose en xogadores compulsivos e poden ser máis propensos a experimentar a retirada cando deixen de xogar ().

Limitación

O presente estudo tivo varias limitacións. En primeiro lugar, o deseño correlativo e transversal non permite sacar conclusións sobre as relacións causais entre o estrés, as EAC e o neurotismo sobre a OGA. No futuro, precisaríase un estudo lonxitudinal con entrevistas individuais para dilucidar mellor a influencia do estrés na OGA entre os estudantes universitarios. En segundo lugar, a pesar de que existe diversidade similar nos lugares de orixe dos estudantes, circunstancias culturais e importantes nas tres universidades, debe terse en conta o posible efecto de clúster por parte da universidade. En terceiro lugar, esta mostra era relativamente pequena e non era plenamente representativa dos estudantes universitarios chineses. Polo tanto, a súa xeneralización é limitada. Debería estudarse unha mostra representativa máis grande para confirmar os resultados presentes.

Conclusión

Os resultados presentes indicaron que o neurotismo actúa como un moderador, que interactúa co predictor máis robusto, os ACS, para influír na OGA. O efecto de interacción do neurotismo ACS × observado na OGA ten unha clara relevancia clínica. En comparación con controis saudables, as persoas neuróticas parecen ter dificultades para tratar o estrés, o que leva a máis queixas, timidez e tendencias a facer escollas para afrontar problemas e evitar funcións, en vez de resolver problemas (). A partir destes resultados, é razoable especular que os neuróticos que usaron xogos en liña como medio para escapar das súas dificultades da vida real son máis susceptibles á OGA. Os futuros programas de intervención deben ter en conta estilos cognitivos, particularmente de individuos neuróticos, e empregar adestramento de estratexias para afrontar.

Contribucións do autor

HL: Deseño de investigación, análise de datos e preparación de manuscritos. JW: mostraxe e recollida de datos. XY: Mostraxe. YZ: Análise de datos

Declaración de conflitos de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

Notas ao pé

Financiamento. Esta investigación contou co apoio dunha investigación de fondos de investigación básica da Renmin University of China do Goberno central de China (15XNB031) a HL. Agradécense de todo corazón os participantes no estudo.

References

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). "En internet ninguén sabe que son un introvertido": extroversión, neurotismo e interacción en internet. Cyberpsychol. Behav. 5 125 – 128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Os videoxogos e os pensamentos, sentimentos e comportamentos agresivos no laboratorio e na vida. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 78 772 – 790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Personalidade das persoas que usan chat: unha investigación en liña. Cyberpsychol. Behav. 8 89 – 95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). Distinción da variable moderadora-mediadora na investigación psicolóxica social: consideracións conceptuais, estratéxicas e estatísticas. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 51 1173 – 1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). O cuestionario de personalidade de Eysenck: un exame da semellanza factorial de P, E, N e l entre os países 34. Pers. Individuos. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cruz Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011) Os predicadores psicolóxicos da implicación problemática en xogos de rol masivamente xogadores en liña: ilustración nunha mostra de xogadores cibercafé masculinos. Psicopatoloxía 44 165 – 171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Bloque JJ (2008). Problemas para DSM-V: adicción a internet. Am. J. Psiquiatría 165 306 – 307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Estrés, diferenzas de sexo e estratexias de afrontamento entre estudantes universitarios. Curr. Psicoloxía. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cruz Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Xogo de videoxogos e rendemento académico en estudantes universitarios. Coll. Stud. J. 46 376 – 387.
  • Cao F., Su L. (2007). A adicción a internet entre os adolescentes chineses: prevalencia e características psicolóxicas. Coidados infantís para a saúde. 33 275 – 281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cruz Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Validar a distinción entre o vicio e compromiso coa computadora: xogo en liña e personalidade. Comportamento. Inf. Tecnol. 29 601 – 613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cruz Ref]
  • Chen FF (2007). Sensibilidade de bondade dos índices de axuste á falta de invariancia na medida. Struct. Equ. Modelaxe 14 464 – 504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cruz Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). A adicción a Internet e a indebida atención psicosocial: a posibilidade de evitar e afrontar a inflexibilidade como mecanismos psicolóxicos. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539 – 546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Eventos estresantes, personalidade, apoio social e estados de ánimo dos anciáns universitarios (en chinés). Queixo. J. Ment. Saúde 19 513 – 516.
  • Centro de información da rede de China (2009). É hora crítica para protexer a adolescentes e adultos novos contra o uso excesivo de Internet. Dispoñible en: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Informe de enquisa sobre usuarios en liña de China (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Dispoñible en: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015) O enfrentamento inadaptado media a influencia do trauma infantil na depresión e o ptsd entre as mulleres embarazadas do sur de África. Arco Mental das mulleres. Saúde 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro – Premuzic T. (2012). Trazos de personalidade asociados ao uso de xogos de rol en liña masivo con problemas e non problemáticos. Pers. Individuos. Dif. 52 133 – 138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cruz Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Relacións entre a personalidade e o afrontamento: unha metaanálise. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 93 1080 – 1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Davis RA (2001). Un modelo cognitivo-comportamental de uso patolóxico en Internet. Computo. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cruz Ref]
  • Dickey MD (2007). Deseño e aprendizaxe de xogos: unha análise conxectural de como moitos xogos de rol en liña masivos fomentan a motivación intrínseca. Educar Tecnol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cruz Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Buscando xénero: roles e comportamentos de xénero entre os xogadores en liña. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cruz Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., et al. (2008) A adicción a Internet: meta-síntese de investigación cualitativa da década 1996-2006. Computo. Hum. Behav. 24 3027 – 3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cruz Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., et al. (2016) Diferencia de xénero no uso de internet e problemas de internet entre os estudantes de bacharelato quebec. Can. J. Psiquiatría 61 663 – 668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Enders CK (2001). O rendemento do estimador de probabilidade máxima de información completa en modelos de regresión múltiple con datos que faltan. Educar Psicoloxía. Medidas. 61 713 – 740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cruz Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Moderador de probas e efectos de mediador na investigación de psicoloxía do asesoramento. J. Couns. Psicoloxía. 51 115 – 134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cruz Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). A relación de estrés, afrontamento, expectativas de efecto e ansia. EUR. Adicto. Res. 13 31 – 38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). O papel do neurotismo no estrés diario e no enfrontamento. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 77 1087 – 1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Hamburguesa YA, Ben-Artzi E. (2000). A relación entre a extraversión e o neurotismo e os distintos usos de internet. Computo. Hum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cruz Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Un exame da dureza e o neurotismo como moderadores potenciais dos resultados do estrés. Behav. Med. 17 31 – 38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Hosoi K. (2005). "Posibilidades e perspectivas de xogos en liña en Asia", in Xogos, Simulacións e Sociedade; Ámbito de investigación e perspectiva eds Shiratori R., Kato F., Arai K., editores. (Berlín: Springer;) 269 – 277.
  • Hou CI (2008). Unha comparación intercultural entre a representación de xénero en xogos de rol masivamente xogadores en liña: un estudo de Taiwán e os Estados Unidos. China Media Res. 4 13 – 25.
  • Huang YH (2004). Vida real no mundo virtual: o vicio en liña e os seus factores relacionados. (tese de máster inédita). Instituto de Comunicación, Universidade Shih Hsih; Taipei
  • James LR, Brett JM (1984). Mediadores, moderadores e proba de mediación. J. Appl. Psicoloxía. 69 307 – 321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). A situación actual dos estudantes universitarios en rede de xogos e análises causais (en chinés). Saúde Med. Res. Práctica. 4 69 – 71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Un estudo descritivo das características do xogo dos estudantes de bacharelato e as súas consideracións sobre os efectos dos xogos. Computo. Hum. Behav. 24 2520 – 2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cruz Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problemática de xogo en liña excesivo e os seus predictores psicolóxicos. Computo. Hum. Behav. 31 118 – 122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cruz Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). A relación entre a adicción ao xogo en liña e a agresión, autocontrol e trazos de personalidade narcisista. EUR. Psiquiatría 23 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kline RB (2010). Principios e práctica da modelaxe de ecuacións estruturais 3rd Edn. Nova York, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). As diferenzas de xénero e factores relacionados con dependencia de xogos en liña entre adolescentes taiwaneses. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Criterios de diagnóstico propostos e a ferramenta de cribado e diagnóstico da adicción a Internet en estudantes universitarios. Compr. Psiquiatría 50 378 – 384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). As asociacións entre comportamentos agresivos e adicción a internet e actividades en liña en adolescentes. J. Adolesc. Saúde 44 598 – 605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). A adicción a Internet nos estudantes: prevalencia e factores de risco. Computo. Hum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cruz Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, DVD Mheen (2013b). A adicción a internet en adolescentes: factores de prevalencia e risco. Computo. Hum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cruz Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Diferenzas entre usos de internet específicos e xeneralizados problemáticos segundo sexo, idade, tempo empregado en liña e síntomas psicopatolóxicos. Computo. Hum. Behav. 48 236 – 244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cruz Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Sobre os custos e beneficios do xogo: o papel da paixón. CyberPsychol. Behav. 12 285 – 290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). "O uso de internet pode afectar positivamente ou negativamente as relacións interpersoais?" Innovación, sistemas e tecnoloxías intelixentes Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, editores. (Berlín: Springer;) 373 – 382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). A relación entre o neurotismo dos adolescentes, a preferencia do servizo na internet e a adicción a internet. Acta Psychol. Pecado. 38 375 – 381.
  • Lemmens JS, Valkenburg, PM, Peter J. (2009). Desenvolvemento e validación dunha escala de adiccións a xogos para adolescentes. Media Psychol. 12 77 – 95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cruz Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). A diferenza de niveis de saúde mental e trazos de personalidade entre a adición social en internet e a adición de xogos en internet nos estudantes universitarios (en chinés). Queixo. J. Clin. Psicoloxía. 16 413 – 416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Unha enquisa sobre o uso de internet xeneralizado problemático en estudantes universitarios chineses e as súas relacións con acontecementos estresantes da vida e estilo de afrontamento. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cruz Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Desenvolvemento da escala de cognición-adición de xogos de Internet en estudantes universitarios de China (en chinés). Queixo. J. Clin. Psicoloxía. 22 319 – 322.
  • Li H., Wang S. (2013). O papel da distorsión cognitiva na adicción aos xogos en liña entre os adolescentes chineses. Fillo. Servo xuvenil. Rev. 35 1468 – 1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cruz Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). A relación de uso de internet, autoeficacia especial en internet e dependencia de internet nos estudantes universitarios. Psicoloxía. Dev. Educar 6 618 – 626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). O fenómeno de resposta á resposta a bebedores dependentes: vulnerabilidade e ansiedade da "personalidade" como variables que interveñen. Br. J. Adicto. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cruz Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). A adicción ao xogo en liña: o papel da busca de sensacións, o autocontrol, o neurotismo, a agresión, a ansiedade de estado e a ansiedade de trazos. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313 – 316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Papel do estrés, excitación e habilidades para afrontar o insomnio primario. Psicosoma. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Cando a moderación está mediada e a mediación é moderada. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 89 852 – 863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Usuarios Mplus: Análise estatística con variables latentes - Guía do usuario. Os Ánxeles, CA: Muthén e Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Para twittear ou non twittear: diferenzas de xénero e posibles resultados de saúde positivos e negativos do uso social de adolescentes en internet. Estou J. Mens. Saúde 4 77 – 85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Compromiso escolar, uso das tecnoloxías da información e desenvolvemento educativo: unha investigación empírica de adolescentes. Comput. Educ. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cruz Ref]
  • Qian ME, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Desenvolvemento do cuestionario de personalidade revisado a escala curta para chinés (en chinés). Acta Psychol. Pecado. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cruz Ref]
  • Arroz L., Markey PM (2008). O papel da extraversión e o neurotismo na influencia da ansiedade tras interaccións mediadas por ordenador. Pers. Individuos. Dif. 46 35 – 39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cruz Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Desapego e afrontamento: a construción e validación dunha nova escala para medir as estratexias de afrontamento. Pers. Individuos. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cruz Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Fontes de estrés entre estudantes universitarios. Coll. Stud. J. 33 312 – 317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). A influencia das orientacións comerciais dos estudantes universitarios e as diferenzas de xénero nas buscas de información en liña e nos comportamentos de compra. Int. J. Consumidor. Stud. 32 113 – 121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Características de personalidade dos delincuentes dependentes da droga. Nord. J. Psiquiatría 49 33 – 38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cruz Ref]
  • Smyth JM (2007). Ademais da autoselección no xogo de videoxogos: un exame experimental das consecuencias do xogo de rol multiludante en liña. Cyberpsychol. Behav. 10 717 – 721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Diferenzas de xénero na percepción e aceptación dos xogos en liña. Br. J. Educ. Tecnol. 39 787 – 806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Un estudo de características de campo de frecuencia de variabilidade na audiencia dos adictos a internet (en chinés) Queixo. J. Clin. Psicoloxía. 16 316 – 323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Buscando xénero (LFG): roles e comportamentos de xénero entre os xogadores en liña. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cruz Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Examinar as diferenzas de xénero para o xogo e problemas de xogo entre os adultos emerxentes. J. Gambl. Comportamento. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Confiabilidade e validez do cuestionario de estilo de copia (en chinés). Queixo. J. Ment. Saúde 10 164 – 168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). A relación entre feitos recentes de vida estresante, trazos de personalidade, funcionamento familiar percibido e dependencia de internet entre estudantes universitarios. Estrés Saúde 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Perfil de Scl – 90 – r e 16pf de estudantes de secundaria con un uso excesivo de internet. Can. J. Psiquiatría 50 407 – 414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). A influencia da personalidade, os comportamentos dos pais e a autoestima na adicción a internet: un estudo de estudantes universitarios chineses. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104 – 110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Os efectos do estrés na adicción a internet dos estudantes universitarios. J. Psychol. Sci. 39 621 – 627.
  • KS novo (1998). A adicción a Internet: a aparición dun novo trastorno clínico. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cruz Ref]
  • Yu L. (2013). O neurotismo como moderador dos efectos sobre o estrés e os síntomas depresivos: un estudo lonxitudinal. Stud. Psicoloxía. Comportamento. 11 411 – 416.
  • Yu Q. (2010). Unha investigación e análise sobre adicción a xogos en liña de estudantes universitarios. J. Panzhihua Univ. 27 112 – 115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Adicción ao xogo en liña entre a medición e atribución dos estudantes universitarios chineses. Stud. Tecnoloxías de saúde. Inf. 144 149 – 154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Factores psicosociais do trastorno por adicción a Internet en estudantes universitarios (en chinés). Queixo. J. Ment. Saúde 18 796 – 798.