Atrapados nas pantallas: os patróns de uso da estación de ordenador e xogos en mozos vistos nunha clínica psiquiátrica (2011)

J Can Acad Psiquiatría infantil. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, Bogusz E, DA verde.

Abstracto

Obxectivo:

O uso de ordenadores e estacións de xogos entrou na cultura da nosa mocidade. Os pais de nenos con trastornos psiquiátricos denuncian preocupacións sobre o uso excesivo, pero a investigación nesta área é limitada. O obxectivo deste estudo é avaliar o uso de computadoras / estacións de xogo en adolescentes nunha poboación de clínicas psiquiátricas e examinar a relación entre o uso e o deterioro funcional.

Método:

Participaron adolescentes 102, idades 11-17, procedentes de clínicas psiquiátricas ambulatorias. A cantidade de uso de computadora / estación de xogos, tipo de uso (xogo ou non de xogo) e presenza de funcións adictivas comprobáronse xunto con deterioro emocional / funcional. A regresión lineal multivariante usouse para examinar correlacións entre os patróns de uso e o deterioro.

RESULTADOS:

O tempo medio da pantalla foi de 6.7 ± 4.2 horas / día. A presenza de características adictivas foi correlacionada positivamente co deterioro emocional / funcional. O tempo dedicado ao uso da computadora / estación de xogos non se correlacionou en xeral coa deterioración despois de controlar as funcións adictivas, pero o tempo que non foi de xogo estivo correlacionado positivamente co comportamento arriscado nos nenos.

CONCLUSIÓNS:

Os mozos con trastornos psiquiátricos gastan gran parte do seu tempo de lecer na computadora / estación de xogos e un subconxunto substancial mostra funcións adictivas de uso que está asociada a discapacidade. É necesaria máis investigación para desenvolver medidas e avaliar o risco para identificar o impacto deste problema.

PALABRAS CHAVE:

adolescencia; adicción á computadora; adicción a internet; videoxogos

introdución

Nos últimos anos 20 aumentou moito o uso de computadoras e estacións de xogos na vida diaria de nenos e adolescentes (Rede de sensibilización en medios, 2005; Smith, et al., 2009). As novas formas de comunicación social, incluída a mensaxería instantánea e as interaccións sociais baseadas na web, son agora compoñentes importantes da vida de moitos adolescentes. O xogo electrónico explotou en popularidade e para algúns nenos converteuse na súa actividade recreativa principal (Olson, et al., 2007). Como o uso de computadoras / estacións de xogos é un fenómeno relativamente novo, a nosa comprensión sobre os efectos do uso no desenvolvemento xeral do neno e no funcionamento social e académico é limitada. Este estudo é un primeiro paso para examinar o uso de computadoras e estacións de xogo en nenos con trastornos psiquiátricos, unha poboación vulnerable sobre a que se sabe aínda menos.

Os nenos e mozos identifican frecuentemente características positivas de uso, incluída a estimulación social e intelectual (Campbell, et al., 2006) e hai investigacións que suxiren que o videoxogo pode construír habilidades espaciais atencionais e visuais (Green & Bavelier, 2003). Non obstante, inquietáronse sobre os efectos do uso no traballo escolar e o desenvolvemento social, especialmente cando os altos niveis de uso limitan a implicación social directa, deportes, xogos imaxinativos, música e outros tipos de actividades extraescolares para o desenvolvemento de habilidades (Allison, et al., 2006; Xordania, 2006).

O uso excesivo de computadoras / estacións de xogos deu lugar a propostas de que este sexa considerado un tipo de adicción ao comportamento (Xove, 1998b). Propuxéronse diferentes modelos de adiccións, incluídos os baseados en trastornos de control de impulsos, xogo patolóxico e dependencia de substancias (Barba, 2005; Byun, et al., 2009; Shapira, et al., 2003; Xove, 1998b). A adicción a Internet non está incluída no DSM-IV-TR, (APA, 2000) pero algúns propuxeron que se incluíse como parte do DSM-V (Bloquear, 2008). Estudos de poboacións de estudantes secundarios e universitarios identificaron índices de uso problemático ou "adictivo" que oscilan entre o 2.4% -20% (Cao & Su, 2006; Grusser, et al., 2005; Ha, et al., 2006; Mítico, et al., 2008; Niemz, et al., 2005), aínda que as comparacións entre estudos sexan difíciles, xa que non existe unha definición normalizada da adicción a internet (Byun, et al., 2009; Weinstein e Lejoyeux, 2010).

A terminoloxía nesta área está evolucionando. Utilízanse varios termos, incluíndo "dependencia de Internet"Byun, et al., 2009), "Uso problemático de internet" (Ceyhan, 2008), "Uso compulsivo de internet" (van Rooij, et al., 2010) e "ciberdicción" (Vaugeois, 2006). A maioría dos estudos céntranse exclusivamente no uso de internet (Byun, et al., 2009), mentres que outros miran o videoxogo (en liña ou fóra de liña) (Gentil, 2009; Rehbein, et al., 2010; Tejeiro Salguero e Bersabe Moran, 2002). Este foco exclusivo nunha actividade electrónica ou outra non é consistente co comportamento da maioría dos mozos que, segundo a nosa experiencia, fan diversas actividades en liña e fóra de liña, ás veces simultáneamente. Neste estudo, utilizamos o termo "actividade de estacións de xogo / computación" para incluír todas as actividades recreativas (é dicir, non relacionadas co traballo escolar ou laboral) en computadores e estacións de xogo (incluíndo dispositivos de xogos portátiles). Definimos o "tempo de pantalla" para incluír o tempo gastado na estación de ordenador / xogo máis o tempo que pasou a ver a televisión. Utilizarase o término “uso excesivo” cando a actividade supón un tempo excesivo, pero non necesariamente características adictivas. Usamos o termo "adicción" para referirse a estudos nos que hai unha medida que aborda as características cualitativas da dependencia como se describiu anteriormente.

Identificáronse correlacións entre o uso intenso e a presenza de síntomas psiquiátricos como depresión, TDAH e ansiedade social nas mostras da poboación xeral.Cao & Su, 2006; Chan e Rabinowitz, 2006; Jang, et al., 2008; Kim, et al., 2006; Ko, et al., 2008; Niemz, et al., 2005; Rehbein, et al., 2010; Weinstein e Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang, et al., 2005; Yoo, et al., 2004). Outros estudos analizaron as características psiquiátricas dos usuarios de internet pesados ​​e atoparon resultados variables que suxiren principalmente que os usuarios máis pesados ​​teñen taxas máis altas de síntomas psiquiátricos, incluíndo a ansiedade social e os síntomas do humor (Cao, et al., 2007; Chak & Leung, 2004; Lo, et al., 2005; Shapira, et al., 2000; Yen, et al., 2008), así como os déficits cognitivos (Sun, et al., 2009; Sun, et al., 2008).

Estas correlacións entre o uso intensivo e os síntomas psiquiátricos son consistentes cos informes anecdóticos de médicos e pais implicados con nenos e mozos con problemas de saúde mental. Aínda que o etiquetado do uso de estacións de xogo / computación como "adictivo" segue sendo controvertido no mundo da investigación (Shaffer, et al., 2000), na práctica clínica moitos pais denuncian preocupacións significativas sobre o uso "adictivo" nos seus fillos e os centros de tratamento para a "adicción á internet" están aumentandoAhn, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Non está claro se altas cantidades de uso de estacións de xogo / ordenador están a contribuír a dificultades emocionais, se o uso é resultado de dificultades (por exemplo, o illamento social) ou unha combinación de ambos os factores. Na actualidade, hai pouca información sobre os patróns de uso de estacións de xogo / computación en mozos con trastornos psiquiátricos.

Este estudo é o primeiro en buscar específicamente o uso de estacións de computación / xogos en mozos nunha poboación de clínica psiquiátrica. Os obxectivos consistían en determinar canto tempo gastan os mozos con trastornos psiquiátricos fronte ás "pantallas" (televisión, computadoras e estacións de xogo) e como están dividindo o seu tempo entre actividades recreativas de videoxogos e non de xogo (por exemplo, Facebook) . Outros obxectivos foron determinar se había unha relación entre a extensión do uso de estacións de xogo / computadora e o grao de discapacidade emocional e funcional. Finalmente, aínda que a "adicción á internet" como trastorno segue a ser controvertida, queriamos determinar se a identificación de características de uso adictivo baseada en modelos propostos para a adicción a Internet na nosa poboación clínica e se tiñan algún valor predictivo sobre como os mozos estaba funcionando.

Método

os participantes

Os nenos e as súas familias que se ven en clínicas psiquiátricas ambulatorias dun hospital infantil provincial en Canadá, así como sitios da comunidade 2 durante un período de meses 4 en 2008 foron abordados e pedíronlles que participasen no estudo. Eran un grupo heterogéneo e incluían pacientes que asistían a clínicas de psiquiatría xeral, así como clínicas de subespecialidade e eran unha mestura de casos secundarios e terciarios. Non tivemos datos sobre a situación socioeconómica dos participantes. Os criterios de inclusión eran a idade entre 11-17, fluidez en inglés e capacidade de ler inglés. Distribuímos enquisas ∼160 dos cales o neno eo seu pai completaron 112. Nós omitimos os participantes de 8 debido a un consentimento incompleto e / ou formularios de consentimento, un participante como se atopaba por debaixo do límite de idade e un participante por interpretación incorrecta dos cuestionarios. Polo tanto, a mostra final consistía en temas 102. Este estudo foi aprobado polo Consello de Ética da Investigación da Universidade de British Columbia e todos os suxeitos asinaron formularios de consentimento ou consentimento.

Demografía

A información demográfica, incluída a idade, o sexo, o número de computadores e o acceso a internet foi determinada a través dos cuestionarios dos pais e fillos. Obtivéronse as estimacións de tempo para o neno e dos pais en actividades de xogo baseadas en ordenador e non televisivas nos días de semana (días escolares) e fins de semana (non días escolares), que permitiron calcular unha media diaria ponderada para cada actividade. O cuestionario non valorou a mensaxe de texto, e non distingue entre xogos en liña ou fóra de liña. A presenza de regras, límites de tempo e localización do sistema informático / xogo foi determinada.

Medidas

Non hai medidas existentes que teñan en conta as características adictivas das actividades das estacións de xogo e computación adecuadas para os mozos. Desenvolvéronse múltiples medidas para buscar especificamente as actividades baseadas en internet (Barba, 2005; Beranuy Fargues, et al., 2009; Ko, et al., 2005a; Nichols e Nicki, 2004; Parque, 2005; Mozo, 1998a, 1998b) e varios foron desenvolvidos para mirar exclusivamente o videoxogo (Gentil, 2009; Tejeiro Salguero e Bersabe Moran, 2002). Gran parte das investigacións sobre a adicción a internet tiveron lugar en Asia cunha das medidas máis utilizadas como a escala de adicción a internet de Chen (en inglés).Ko, et al., 2005a), que non está dispoñible en inglés. Unha das medidas de lingua inglesa máis amplamente utilizadas nas actividades de internet, o Internet Addiction Test (IAT)Mozo, 1998a, 1998b) só foi validado en adultos (Chang & Law, 2008; Widyanto e McMurran, 2004) e inclúe algunhas preguntas que non son axeitadas para os nenos (por exemplo, "¿Con que frecuencia prefire internet para a intimidade co seu compañeiro?"). Un estudo de validación incluíu algúns mozos pero a idade media da mostra foi de 25 (Widyanto e McMurran, 2004). Non se validaron escalas de inglés para avaliar a adicción á internet nos nenos. Ademais, todas as medidas existentes dependen exclusivamente de autoinforme e non inclúen información de garantía dun dos pais, riscoendo así a falta de notificación de problemas.

Escala de adicción á estación de ordenador / xogo (CGAS)

A falta dunha medida adecuada e validada para nenos e mozos, como se describiu anteriormente, desenvolvemos un cuestionario que capturaría o informe dos fillos e dos pais, as múltiples modalidades das actividades das computadoras e das estacións de xogo e identificaba aos nenos que cumprían os criterios propostos. para adicción a Internet para adolescentes (Ko, et al., 2005b). Os criterios do documento de Ko deriváronse de criterios diagnósticos candidatos baseados en trastornos de control de impulsos e trastornos no uso de substancias no TR DSM-IV, así como en criterios diagnósticos propostos doutros estudos e validados empíricamente nunha mostra comunitaria de adolescentes. A autoinforme CGAS é unha escala de Likert de elemento 8 nunha preocupación de 1-5 que evalúa 1) coas actividades das estacións de computación / xogo; 2) non resistir ao impulso de usar; 3) tolerancia (o aumento do uso é necesario para sentirse satisfeito); 4) retirada (angustia cando non se usa, resolvendo con uso); 5) máis que o uso previsto; 6) esforzos sen éxito para reducir; 7) esforzos excesivos para intentar empregar; e 8) o uso continuado a pesar do coñecemento do mesmo causando problemas. As respostas ás preguntas de 8 foron resumidas para crear unha puntuación de adicción que variaba entre 8 (sen funcións adictivas) a 40 (características adictivas máximas). Co fin de minimizar o efecto de halo negativo da escala, as cuestións sobre as funcións adictivas foron incorporadas a 16 outras preguntas centradas nas percepcións dos mozos de aspectos positivos e negativos do uso de estacións de xogo / ordenador.

Como moitas destas funcións adictivas propostas estaban baseadas na experiencia subxectiva do adolescente sobre o uso, non se lles pediu aos pais. En vez diso, os pais responderon ás preguntas de 4 sobre os sinais de advertencia propostos para a adicción, incluíndo: o neno 1 negligiu outros intereses desde o uso da estación de ordenador / xogo; 2) o fillo parece estar en dificultades cando non se permite usar; 3) o fillo só parece feliz cando se usa; e 4) o neno pon moito esforzo en empregar. A puntuación dos pais para os sinais de advertencia de adicción resumiu das catro preguntas e, polo tanto, a puntuación varía de 4 - 20.

As análises do CGAS incluíron unha análise factorial exploratoria e unha consistencia interna. A validez da construción foi avaliada a través de correlacións co tempo empregado nos síntomas de computación / estación de xogo e psicopatoloxía xeral usando o cuestionario de fortalezas e dificultades, así como a correlación cos signos de adicción relativos aos pais.

Cuestionario de Fortalezas e Dificultades (SDQ)

O SDQ é un elemento 25, amplamente utilizado na escala de psicopatoloxía infantil e adolescente, dispoñible en www.sdqinfo.org. Estivo normalizado en nenos máis que 10,000 e foi traducido a través de idiomas 50 con excelentes psicometrías (Goodman, 1997, 2001; Goodman, et al., 2000). Avaliamos tanto a auto-memoria SDQ (SDQ fillo) como a SDQ pai por idades 11-17, mirando a puntuación total e as cinco subescalas (problemas emocionais, problemas de conduta, hiperactividade, problemas de pares e comportamento prosocial).

Índice de avaliación da perda de déficit funcional Weiss (WFIRS-P)

O WFIRS-P é un cuestionario validado dos pais que avalía a discapacidade funcional en nenos con problemas emocionais dispoñibles en www.caddra.ca. Está composto por cuestións de escala de Likn 50 que evalúan a deficiencia funcional do neno nos dominios 6: familia, aprendizaxe e escola, habilidades para a vida, autoconcepto infantil, actividade social e actividade de risco, con puntuacións máis altas que reflicten niveis máis altos de discapacidade funcionalWeiss, 2008). O WFIRS ten excelentes propiedades psicométricas con alfa de Cronbach> 0.9 en xeral, e dominio de subescala Os alfa de Cronbach varían de 0.75 a 0.93 e validación en mostras pediátricas, psiquiátricas e comunitarias (Weiss, 2008). A sección de habilidades para a vida inclúe unha pregunta sobre o uso excesivo de computadores e TV que foi excluído da análise estatística.

Análise Estatística

Realizáronse estatísticas descritivas en todas as variables. Realizáronse regresións lineares multivariantes con puntuacións totais e subescalas do WFIRS-P, SDQ fillo e SDQ pai, como variables dependentes. As variables independentes incluíron o xénero, o tempo de xogo, o tempo de xogo e o vicio non. Os valores perdidos na SDQ foron tratados segundo o protocolo de puntuación SDQ (www.sdqinfo.com). Os valores de puntuación de WFIRS e adicción faltantes tratáronse do mesmo xeito. Os suxeitos foron eliminados por unha regresión específica se faltaban> 2 elementos de subescala, agás a subescala "auto" de WFIRS que só contiña 3 elementos e, polo tanto, eran necesarias todas as respostas. Este protocolo deu lugar a caer 1 suxeito cada un para as regresións SDQ do neno e dos pais e 2 suxeitos para o WFIRS. A significación estatística definiuse como p <0.05. A análise estatística calculouse empregando o software STATA (versión 9.1, Statacorp, 2005).

Resultados

Descriptivos

O tamaño total da mostra foi 102, incluíndo as mulleres 41 (40.2%) e 61 (59.8%). A idade media era 13.7 ± 1.9. Case todos os fogares (99.0%) tiñan un ordenador na casa ea gran maioría tiña acceso a internet (94.1%). O número medio de computadores do fogar era 2.3 ± 1.3. Un cuarto (24.5%) dos nenos tiña un ordenador no seu cuarto. A metade dos fogares (50.0%) tiñan unhas regras que limitaban o uso de estacións de ordenador / xogo. Os pais informaron que os seus fillos obedeceron as regras 67 (± 31) do tempo.

Os nenos informaron de pasar horas 2.3 (± 2.2) por día, 2.0 (± 2.1) horas / día en actividades sen ordenador baseadas en xogos e 2.4 (± 2.0) horas / día mirando televisión. O tempo medio indicado polo neno era 6.7 ± 4.2 horas / día. Os nenos tiñan maior probabilidade estatística de participar en xogos que as nenas: 2.8 vs.1.4 hrs / day (p = 0.002). Ao contrario da nosa hipótese de que os nenos subestimarían o tempo, os pais informaron sobre o uso de todos os medios en comparación cos seus fillos. Estas diferenzas foron estatisticamente significativas para o tempo que non xogaba e o tempo de TV usando unha proba t pareada (diferenzas media = horas 0.35 ± 0.14 e horas 0.33 ± 0.15, t = 2.5 e 2.2, p = 0.02 e 0.03, respectivamente), aínda que ningún das diferenzas foron clínicamente importantes en relación ao uso medio. Para a análise de regresión, empregáronse as estimacións de tempos dos nenos, xa que se consideraba que os nenos eran máis precisos na descrición de como dividían o tempo entre as actividades de xogo e as que non eran do xogo.

A distribución entre varias actividades multimedia móstrase en Táboa 1. Aínda que as cantidades de tempo gastadas en cada actividade mediática eran aproximadamente as mesmas, o xogo tiña máis tempo que ocupar grandes cantidades de tempo, o dobre de nenos informando de gastar en 6 hrs / day en comparación con xogos que non eran xogos ou televisión.

Táboa 1. 

Distribución do tempo medio diario dedicado ás actividades dos medios (informe infantil). N = 102

O valor medio da puntuación de adicción foi 17.2 ± 7.7. A puntuación da adicción non varía significativamente por sexo, e non dependía se o tempo pasase predominantemente en actividades de xogo ou non, é dicir, os nenos que eran predominantemente xogadores tiñan igual probabilidade de mostrar características adictivas de uso para aquelas que se dedican principalmente a outras actividades. como redes sociais.

Propiedades psicométricas do CGAS

A consistencia interna foi excelente con Cronbach α = 0.89. Os compoñentes principais a análise factorial exploratoria do CGAS foi consistente cunha solución unidimensional baseada en ambas as probas Scree (Cattell, 1978) e o criterio de Kaiser. Un factor explicou o 56% da varianza e as 8 preguntas cargadas con pesos aproximadamente iguais (0.66-0.80). A correlación entre a puntuación de adicción e o tempo diario empregado na computadora foi moderada (r = 0.42, p <0.001) consistente coa hipótese de que o tempo de uso e a adicción son entidades solapadas, pero distintas. As correlacións entre a puntuación de adicción e as puntuacións de SDQ tamén estiveron no rango moderado (r = 0.55, p <0.001 e 0.41, p <0.001 para SDQ para nenos e pais, respectivamente) de novo consistentes coa superposición de adicción con síntomas xerais de psicopatoloxía. A puntuación de adicción correlacionouse moderadamente cos signos de advertencia dos pais de adicción (r = 0.47, p <0.001).

Aínda que a maioría dos suxeitos con alta puntuación de adicción eran usuarios de estacións de xogo / computación pesados, non había un subconxunto. figura 1 amosa a relación entre a puntuación da adicción e o tempo, onde se comparan os terzos superiores, medios e terceiros das puntuacións de dependencia cos usuarios altos, medios e baixos. A maioría dos suxeitos caen nas categorías esperadas (por exemplo, alta adicción / alto uso), aínda que moitos temas quedan fóra destas categorías. Aproximadamente 30% dos suxeitos con baixa puntuación de adicción empregan cantidades de tempo medianas a altas e aproximadamente o 10% dos suxeitos con alta puntuación de adicción emprega cantidades baixas de tempo. Así, aínda que a escala ten unha alta consistencia interna, é capaz de distinguir entre o tempo gastado e as características adictivas.

Figura 1. 

Hora de uso de estacións de xogo / computación (baixa, media ou alta) en comparación con diferentes niveis de puntuación de dependencia

Resultados de regresión

A puntuación media de SDQ infantil para a mostra foi 14.6 ± 6.4, que está no percentil 82nd comparado cos datos normados (Meltzer, et al., 2000). Os percentiles de subescala na SDQ fillo foron igualmente elevados e varían do percentil 77th ao 85th. A puntuación media de padres SDQ foi 15.4 ± 6.5, que está no percentil 89th comparado cos datos normados da poboación. Os percentiles de subescala na SDQ principal foron igualmente elevados e varían do percentil 83rd ao 92nd. Estes valores están ben dentro do rango clínico como se anticiparía dado o recrutamento dunha poboación clínica. A puntuación media de WFIRS foi 40.3 ± 24.2, que está no percentil 27th comparado cunha poboación clínica de nenos 200 con TDAH non tratada, con idades 6 – 11 (Weiss, 2008). Os percentiles de subescalas varían do percentil 20th ao 60th comparado coa mesma mostra de TDAH.

As relacións entre o tempo empregado na estación de computación / xogo, a presenza de características adictivas e o funcionamento emocional e comportamental global medido pola SDQ pai, SDQ fillo e WFIRS foron avaliados usando regresións lineares multivariantes. A hora de TV foi comprobada para ver se tivo algún impacto nos resultados, pero foi eliminada porque non contribuíu á análise de ningunha das tres regresións. Analizáronse os efectos de xénero sobre as relacións entre o tempo, as funcións adictivas e o funcionamento.

Táboa 2 mostra os resultados dunha regresión lineal multivariante mirando como as puntuacións de SDQ infantil varían segundo o xénero, o tempo de xogo, o tempo que non xoga e a puntuación da dependencia. Nótese que a puntuación da adicción está significativamente correlacionada coa puntuación total de SDQ e con todas as puntuacións de subescalas, é dicir, os suxeitos con alta puntuación de dependencia reportan maiores dificultades e menos comportamento prosocial. En contraste, o tempo de xogo non está correlacionado con ningunha subescala SDQ e, de feito, o coeficiente de regresión para a SDQ neno total está preto de cero (0.04) o que suxire que non hai relación entre os dous. Do mesmo xeito, o tempo que non xoga non está correlacionado coa puntuación total de SDQ ou as puntuacións de subescala, coas excepcións de correlación positiva con problemas de conduta e correlación negativa cos problemas dos pares. Non se atoparon diferenzas significativas entre nenos e nenas nos efectos do tempo de xogo, o tempo que non se xoga e a puntuación da adicción nas puntuacións de SDQ infantil.

Táboa 2. 

Coeficientes de regresión múltiple estandarizados (puntuacións t) para as subescalas SDQ infantís e puntuación total.

Táboa 3 mostra os resultados dunha regresión lineal multivariante mirando como as puntuacións SDQ do pai varían segundo o xénero, o tempo de xogo, o tempo que non xoga e a puntuación da adicción. De novo, a puntuación da dependencia está correlacionada significativamente coas puntuacións de SDQ do pai. Tal e como ocorre coa SDQ infantil, o tempo de xogo non está correlacionado significativamente con ningunha subescala ou puntuación total de SDQ do pai. Do mesmo xeito, o tempo que non é do xogo non está correlacionado significativamente coa SDQ do pai coa excepción dunha correlación negativa cos problemas dos pares reportados polos pais. Non se atoparon diferenzas significativas entre os nenos e as nenas nos efectos do tempo de xogo, o tempo que non se xoga e a puntuación da adicción nas puntuacións SDQ do pai.

Táboa 3. 

Coeficientes de regresión múltiple estandarizados (puntuacións t) para as subescalas SDQ e puntuación total dos pais.

Táboa 4 mostra os resultados dunha regresión lineal multivariante mirando como as puntuacións de WFIRS varían segundo o xénero, o tempo de xogo, o tempo que non xoga e a adicción. Similar aos resultados de ambos os SDQ, a puntuación de adicción está significativamente correlacionada coa puntuación total das puntuacións WFIRS e as puntuacións da subescala (con excepción do comportamento de risco); é dicir, os suxeitos con alta puntuación de adicción teñen un maior deterioro funcional na maioría dos dominios. O tempo de xogo, como en ambas medidas SDQ, non está correlacionado significativamente con ningunha subescala de WFIRS ou puntuación total. Do mesmo xeito, o tempo de xogo non está correlacionado significativamente coa puntuación total de WFIRS ou as puntuacións da subescala (con excepción do comportamento de risco). Non se atoparon diferenzas significativas entre os nenos e as nenas nos efectos do tempo de xogo, o tempo de xogo e a puntuación de adicción en WFIRS, con excepción do comportamento arriscado, onde a análise de xénero mostrou que o tempo de xogo non se correlacionaba significativamente co comportamento arriscado dos nenos. pero non as nenas (coeficiente de regresión = 0.46, p = 0.001 e coeficiente de regresión = 0.02, p = 0.93, respectivamente). Polo tanto, móstrase a correlación significativa entre o comportamento de risco eo tempo de xogo non Táboa 4 é explicado en gran parte polos nenos.

Táboa 4. 

Coeficientes de regresión múltiple estandarizados (puntuacións t) para subescalas WFIRS e puntuación total.

Conversa

Os mozos da nosa mostra clínica están pasando moitas horas ao día fronte ás pantallas con gastos 94% sobre o límite de hora 2 recomendado pola Academia Americana de Pediatría.AAP, 2001). O seu tempo de pantalla (media = hora de 6.7 / día) é máis do dobre do que se informou en dúas grandes enquisas epidemiolóxicas de adolescentes canadienses durante o mesmo período (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith, et al., 2009), o que suxire que os mozos con trastornos psiquiátricos están pasando significativamente máis tempo na estación de ordenador / xogo que a poboación en xeral.

Este estudo desenvolveu e validou un informe de neno e pai para medir as funcións adictivas do uso de computadoras e estacións de xogo en función do modelo de adicción a internet de KoKo, et al., 2005b). A CGAS resultou ser unha escala fiable para avaliar as características adictivas propostas da estación de ordenador / xogo con excelente consistencia interna. Os patróns de correlación co tempo empregado na computadora, as puntuacións de SDQ e os sinais de advertencia dos pais sobre o vicio apoiaban a súa validez na construción. Aínda que o concepto de adicción á computación segue a ser controvertido, utilizando esta medida, fomos capaces de identificar un subconxunto de mozos con trastornos psiquiátricos que mostran características de patróns de uso adictivos.

O resultado máis destacado é a forte correlación positiva entre a presenza de características adictivas e os problemas reportados en todos os ámbitos da vida do neno. Este resultado é clínica e estatisticamente significativo e suficientemente robusto para ser coherente entre os informantes dos pais e fillos, así como medidas de psicopatoloxía e discapacidade funcional.

Aínda que tamén se podería supoñer que o aumento do tempo gastado na estación de ordenador / xogo tamén estaría correlacionado con problemas crecentes, este non é o caso dos nosos datos unha vez que se controla as funcións adictivas. Para as tres medidas de resultado, o tempo empregado na estación de ordenador / xogo normalmente non está correlacionado con problemas (con excepción do comportamento de risco que se discute a continuación) e, especialmente no tempo de xogo, os coeficientes de regresión están preto de cero (é dicir, o cambio no xogo o tempo non leva case ningún cambio nas dificultades reportadas).

Este resultado implica que existe unha diferenza cualitativa entre os mozos que "enchen" grandes cantidades de tempo libre con uso de estacións de computación / xogos e mozos cuxo uso é máis motivado e problemático. Este aparente paradoxo explícase gráficamente en figura 1 onde os "recheos de tempo" móstranse co grupo de puntuación de alto uso / baixa adicción. Pódese pensar que o grupo de puntuación de baixo uso / alta adicción pode ser os mozos cuxos pais teñen control externo no seu uso, por exemplo, un pai que coñecemos que levou a computadora a traballar todos os días para mantelo afastado do seu fillo. Aínda que a existencia de "adicción á computadora" segue sendo controvertida, esta clara diferenciación entre o tempo e as características adictivas suxire que os patróns de uso adictivos son distintos e cualitativamente diferentes dos patróns non adictivos.

Aínda que o tempo empregado na estación de ordenador / xogo normalmente non estaba asociado a problemas, a excepción era a asociación entre o tempo dedicado ás actividades recreativas que non eran do xogo e un comportamento arriscado (no WFIRS) e problemas de conduta (no SDQ). A análise de xénero mostrou que isto é estatisticamente significativo para os nenos, pero non para as nenas do WFIRS, e para o grupo total (nenos e nenas) na SDQ. Tanto a subescala de conduta de SDQ como a subescala de comportamento arriscado de WFIRS teñen problemas similares (por exemplo, mentiras, roubando e agresións na SDQ; dificultades legais, uso de substancias e comportamento sexual arriscado no WFIRS). O uso de computadoras recreativas sen xogos inclúe unha ampla variedade de actividades, incluíndo grupos de redes sociais baseadas na web, así como outras actividades máis arriscadas como o xogo ou a pornografía. O aumento do tempo dedicado a estas actividades máis arriscadas pode dar conta desta asociación observada. É importante lembrar que os nosos datos só son correlacionados e non poden diferenciar entre o uso de computadores que levan a un comportamento de risco, ou que os mozos con problemas de conduta se atraen máis cara a estas actividades informáticas.

Este estudo ten varias implicacións clínicas. En primeiro lugar, os mozos con trastornos psiquiátricos pasan moitas horas diarias no uso de estacións de ordenador e xogos e indícanse a cantidade e tipo de uso como parte da avaliación psiquiátrica de rutina. Cando hai preocupacións sobre o uso excesivo, os pais e os médicos necesitan diferenciar entre os nenos que simplemente están a encher o seu tempo libre con uso de computadora e con nenos cuxo uso é máis motivado e problemático. Os sinais de advertencia dos pais para as funcións adictivas de uso (descritas anteriormente) correlacionáronse cos informes xuvenís de características adictivas e deberían desencadear unha investigación máis aprofundada. Unha implicación adicional é que os pais deben supervisar o que o seu fillo está a facer no ordenador, xa que certas actividades poden estar asociadas a un aumento de problemas. Isto é particularmente relevante dada a alta porcentaxe de mozos que tiñan os seus propios ordenadores nos seus cuartos, onde gran parte do seu uso presuntamente non está supervisado.

Este estudo ten limitacións significativas, pero comeza a pilotar unha área que merece moito máis investigación tendo en conta o seu impacto na nosa mocidade. Estes resultados en nenos con psicopatoloxía existente non poden xeneralizarse para a poboación en xeral. Non se atopou ningunha información de diagnóstico neste estudo e, polo tanto, non se puideron facer asociacións entre o uso de estacións de xogo / ordenador e trastornos psiquiátricos específicos. Non hai datos socioeconómicos dispoñibles e, polo tanto, non se puideron facer asociacións demográficas. Este estudo ten unha natureza transversal e só mira as correlacións entre o uso e funcionamento da computadora e, polo tanto, non pode responder a preguntas causais.

Aínda que o concepto de se é posible "ser adicto" ao computador segue sendo controvertido, os nosos resultados demostran un subgrupo significativo de nenos para os que o uso da estación de ordenador / xogo é máis manexado e difícil de controlar que parece estar asociado. con psicopatoloxía aumentada e discapacidade funcional. É imprescindible estudos adicionais para desenvolver a metodoloxía para avaliar o impacto do uso de computadoras e estacións de xogo na nosa mocidade.

Agradecementos / conflitos de interese

Grazas ao doutor MD Weiss e ao doutor EJ Garland por comentarios útiles. Grazas a Adrian Lee Chuy por apoio á investigación. Este estudo foi financiado polo Fondo de Investigación de Psiquiatría da División de Saúde Mental Infantil e Xuvenil no Hospital infantil de British Columbia, así como polo Programa de Investigación de Estudantes de Verán da Universidade de Columbia Británica. Os autores non teñen relacións financeiras para divulgar.

References

  • Ahn DH. A política coreana de tratamento e rehabilitación para a adicción á internet dos adolescentes. Seúl, Corea: Comisión Nacional da Xuventude; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. O desenvolvemento do eu na era de internet e os xogos de fantasía de rol. American Journal of Psychiatry. 2006; 163 (3): 381 – 385. [PubMed]
  • Academia Americana de Pediatría. Academia Americana de Pediatría: nenos, adolescentes e televisión. Pediatría. 2001; 107 (2): 423 – 426. [PubMed]
  • Asociación Psiquiátrica Americana. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais. 4th edition, revisada. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  • Barba KW. Adicción a Internet: revisión das técnicas de avaliación actuais e posibles preguntas de avaliación. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2005; 8 (1): 7 – 14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sánchez X. [Validación de dúas breves escalas para a adicción a internet e uso de problemas de telefonía móbil] Psicothema. 2009; 21 (3): 480 – 485. [PubMed]
  • Bloquear JJ. Problemas para DSM-V: Internet Addiction. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 306-307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S, et al. Adicción a Internet: Metasíntese de investigación cuantitativa 1996-2006. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2009; 12 (2): 203 – 207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. O uso de Internet polos temibles socialmente: Adicción ou terapia? Ciberpsicoloxía e comportamento. 2006; 9 (1): 69 – 81. [PubMed]
  • Cao F, Su L. Adicción a Internet entre os adolescentes chineses: prevalencia e trazos psicolóxicos. Neno: coidado, saúde e desenvolvemento. 2006; 33 (3): 275 – 278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. A relación entre impulsividade e adicción a Internet nunha mostra de adolescentes chineses. Psiquiatría europea. 2007; 22: 466-471. [PubMed]
  • Cattell RB. O uso científico da análise de factores en ciencias do comportamento e da vida. Nova York: Pleno; 1978.
  • Ceyhan AA. Preditores do uso problemático de Internet en estudantes universitarios turcos. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2008; 11 (3): 363 – 366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Timidez e locus de control como predictores de adicción á internet e uso de internet. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2004; 7 (5): 559 – 570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. Unha análise transversal de videoxogos e síntomas do trastorno por déficit de atención en adolescentes. Anais de Psiquiatría Xeral. 2006; 5 (16) [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  • Chang MK, Law SPM. Estrutura de factores para a proba de adicción a Internet de Young: un estudo confimatorio. Ordenadores en comportamento humano. 2008; 24 (6): 2597 – 2619.
  • Gentile D. Uso patológico de videoxogos entre xoves 8 a 18. Ciencias psicolóxicas. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  • Goodman R. Cuestionario de fortalezas e dificultades: unha nota de investigación. Xornal de Psicoloxía Infantil e Psiquiatría. 1997; 38: 581-586. [PubMed]
  • Goodman R. Propiedades psicométricas do cuestionario de fortalezas e dificultades (SDQ) Diario da Academia Americana de Psiquiatría Infantil e Adolescente. 2001; 40: 1337-1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Usando o cuestionario de fortalezas e dificultades para examinar os trastornos psiquiátricos infantís nunha mostra comunitaria. British Journal of Psychiatry. 2000; 177: 534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. O videoxogo de acción modifica a atención visual selectiva. Natureza. 2003; 423: 534-537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Uso excesivo da computadora en adolescentes: resultados dunha avaliación psicométrica. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Avaliación da comorbilidade psiquiátrica en nenos e adolescentes coreanos que posúen positivos para a adicción a Internet. Xornal de Psiquiatría Clínica. 2006; 67 (5): 821 – 826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Adicción a Internet e síntomas psiquiátricos entre os adolescentes coreanos. Journal of School Health. 2008; 78 (3): 165 – 171. [PubMed]
  • Jordan AB. Explorando o impacto dos medios nos nenos. Arquivos de Medicina de Pediatría e Adolescente. 2006; 160 (4): 446 – 448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. O centro de adicción a Internet de 2009 ábrese en Estados Unidos http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Obtido o abril de 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, YeJ EJ, Choi SY, Seo JS, et al. A adicción á internet en adolescentes coreanos e a súa relación coa depresión e a ideación suicida: unha enquisa. International Journal of Nursing Studies. 2006; 43: 185-192. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Yen CF, Chen CC, Yen CN, Chen SH. Proba de adicción a internet: un estudo empírico sobre puntos de corte para a escala de Chen Internet. Kaohsiung Journal of Medical Sciences. 2005a; 21 (12): 545 – 551. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Criterios diagnósticos propostos de adicción a Internet para adolescentes. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005b; 193 (11): 728 – 733. [PubMed]
  • Ko CH, Yen JY, Chen CS, Chen CC, Yen CF. Comorbilidade psiquiátrica da adicción a Internet nos estudantes universitarios: un estudo de entrevistas. Espectros CNS. 2008; 13 (2): 147 – 153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. As relacións físicas interpersonales e a ansiedade social entre os xogadores en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2005; 8 (1): 15 – 20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Relación entre o tempo de pantalla e a síndrome metabólica en adolescentes. Journal of Public Health. 2008; 30 (2): 153 – 160. [PubMed]
  • Rede de sensibilización aos medios. 2005 Media Awareness Network: Young Canadians in a Wired World - Fase II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Consultado o 9 de abril de 2010.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Saúde mental dos nenos e adolescentes en Gran Bretaña. Londres: a oficina estacionaria; 2000.
  • Mítico S, Qiu S, Winslow M. Prevalencia e correlatos do uso excesivo de Internet entre os mozos de Singapur. Anales, Academia de Medicina, Singapur. 2008; 37: 9-14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Desenvolvemento dunha escala de dependencia de internet psicométricamente sólida: un paso preliminar. Psicoloxía das condutas adictivas. 2004; 18 (4): 381 – 384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Prevalencia do uso de internet patolóxico entre estudantes universitarios e correlacións coa autoestima, o cuestionario xeral de saúde (GHQ) e a desinhibición. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2005; 8 (6): 562 – 570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Factores correlacionados co uso de videoxogos violentos por nenos e nenas adolescentes. Journal of Adolescent Health. 2007; 41 (1): 77 – 83. [PubMed]
  • Parque JS. [Desenvolvemento de escalas de medición de adiccións en internet e índice de dependencia de internet en coreano] Journal of Preventative Medicine and Health Public. 2005; 38 (3): 298 – 306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Prevalencia e factores de risco da dependencia dos videoxogos na adolescencia: resultados dunha enquisa nacional alemá. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. "Computer Addiction": Unha consideración crítica. American Journal of Orthopsychiatry. 2000; 70 (2): 162 – 168. [PubMed]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Características psiquiátricas de individuos con uso de internet problemática. Xornal de Trastornos Afectivos. 2000; 57: 267-272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS, et al. Uso problemático de internet: criterios de clasificación e diagnóstico propostos. Depresión e ansiedade. 2003; 17 (4): 207 – 216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. Unha imaxe da saúde: Destacados da Enquisa sobre saúde dos adolescentes 2008 BC. Vancouver, BC: McCreary Center Society; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. A toma de decisións e a inhibición da resposta prepotente funciona en usuarios de Internet excesivos. Espectros CNS. 2009; 14 (2): 75 – 81. [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Xogos de ordenador: unha espada de dobre fío? Ciberpsicoloxía e comportamento. 2008; 11 (5): 545 – 548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Medición de videoxogos de problemas que se xogan en adolescentes. Adicción. 2002; 97: 1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Uso compulsivo de Internet: o papel dos xogos online e outras aplicacións de internet. Journal of Adolescent Health. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Cyber ​​Addiction: fundamentos e perspectivas. 2006. En Montreal: Centre quebecois de lutte aux dependances (ed.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Lejoyeux M. Adicción a Internet ou uso excesivo de Internet. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010; 36 (5): 248 – 253. [PubMed]
  • Weinstein AM. Dependencia de videoxogos e computadoras: unha comparación entre usuarios de xogos e usuarios que non son xogos. American Journal of Drug and Alcohol Abuse. 2010; 36 (5): 268 – 276. [PubMed]
  • Weiss M. Ademais dos síntomas básicos: Implicacións da eficacia Investigación para a práctica clínica; Documento presentado na Reunión anual da Academia Americana de Psiquiatría Infantil e Adolescente.2008.
  • Widyanto L, McMurran M. As propiedades psicométricas da proba de adicción a Internet. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2004; 7 (4): 443 – 450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Perfís SCL-90-R e 16PF de estudantes de secundaria con uso excesivo de internet. Canadian Journal of Psychiatry. 2005; 50 (7): 407 – 414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Síntomas psiquiátricos en adolescentes con dependencia de Internet: comparación co uso de substancias. Psiquiatría e Neurociencias Clínicas. 2008; 62: 9-16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, et al. Síntomas de hiperactividade por déficit de atención e adicción a Internet. Psiquiatría e Neurociencias Clínicas. 2004; 58 (5): 487 – 494. [PubMed]
  • KS novo. Atrapados na rede: como recoñecer os signos de adicción a Internet e unha estratexia gañadora para a recuperación. Nova York: John Wiley & Sons; 1998a.
  • KS novo. Adicción a Internet: a aparición dun novo trastorno clínico. Ciberpsicoloxía e comportamento. 1998b; 1 (3): 237 – 244.