Probando a validez predictiva e a construción do uso de videojuegos patolóxicos (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Xentil D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

ENLACE A ESTUDO COMPLETO

Abstracto

Tres estudos evaluaron a construción dun uso de videoxogos patolóxicos e probaron a súa validez predictiva. Replicando investigacións anteriores, o estudo 1 produciu evidencias de validez converxente nos niveis 8th e 9th (N = 607) clasificados como xogadores patolóxicos. O estudo 2 replicou e ampliou os resultados do estudo 1 con universitarios (N = 504). A validez predictiva estableceuse no Estudo 3 ao medir a reactividade dos videojuegos nos estudantes universitarios (N = 254), de xeito que os xogadores patolóxicos eran máis reactivos emocionalmente e proporcionaron valoracións subxectivas máis altas dos videoxogos que os xogadores non patolóxicos e os non xogadores. Os tres estudos converxeron para demostrar que o uso de videoxogos patolóxicos parece similar a outras vicios nas súas pautas de correlacións con outras construcións. Abordan aspectos conceptuais e definitivos do trastorno do xogo en internet.

Discusión xeral

Nos Estudos 1 e 2, probamos videoxogos patolóxicos con diferentes poboacións e diferentes medidas. Como hai patróns de comorbilidade establecidos para outras substancias e adiccións ao comportamento, como o trastorno antisocial de personalidade, predicimos que o videoxogo patolóxico debería mostrar correlacións similares coa hostilidade [46], comportamentos agresivos [47], comportamentos antisociais e preferencia pola violencia nos xogos. Demostrouse cada un destes aspectos. En comparación cos xogadores non patolóxicos, os xogadores patolóxicos obtiveron un maior nivel nas medidas de hostilidade do trazo, dedicáronse a maiores niveis de comportamentos antisociais e agresivos e preferían máis a violencia nos videoxogos. A maior preferencia pola violencia nos videoxogos entre videojuegos patolóxicos podería argumentarse como unha evidencia de tolerancia [48,49]. Ademais, as relacións significativas entre videoxogos patolóxicos e trazos agresivos e hostís implican a comorbilidade potencial do trastorno de personalidade antisocial para videoxogos patolóxicos, aínda que non se fixeron avaliacións clínicas neste estudo.

Para a mostra universitaria, os resultados foron moi similares aos dos adolescentes máis novos a pesar de se medir diferente do estudo 1. Non obstante, algunhas destas relacións non cumpriron o limiar de importancia estatística nesta mostra máis antiga. Os xogadores patolóxicos obtiveron unha maior puntuación na medida de hostilidade do trazo de personalidade e informaron niveis máis altos de comportamentos antisociais e agresivos. Os xogadores patolóxicos tamén eran máis propensos a que os xogadores non patolóxicos denunciaran gustar máis violencia nos videoxogos. Esta replicación conceptual mostra boa evidencia da solidez da construción, pero suxire que o efecto pode ser máis débil entre os estudantes universitarios. Aínda que a construción do xogo patolóxico foi examinada en varios grupos de idade (por exemplo, [50,51]) Moitas publicacións presentaron exames de dous grupos de idade separados no mesmo informe (por exemplo, [46]). Así, o traballo actual súmase a estas probas anteriores para apoiar a xeralización desta construción entre varios grupos de idade.

A prevalencia de videoxogos patolóxicos foi menor no estudo 2 que no estudo 1 (6% e 12% dos xogadores, respectivamente). Hai varios motivos para a menor prevalencia entre os adolescentes maiores que os máis novos. Primeiro modificamos os nosos artigos para que sexamos máis estritos en catro dimensións. Os elementos foron escritos para reflectir os criterios de xogo patolóxico DSM-IV máis de preto (porque estes datos foron recollidos antes de que DSM-5 estivese dispoñible), mentres que para os adolescentes máis novos os elementos baseáronse nestes criterios, pero foron expresados ​​para que sexan comprensibles para 8th niveladores. Do mesmo xeito, dous elementos adicionais foron escritos para corresponder ao DSM máis de preto, un elemento foi eliminado e o punto de diagnóstico foi elevado para estudantes universitarios. En segundo lugar, as opcións proporcionadas aos entrevistados fixéronse máis ríxidas para estudantes universitarios no Estudo 2, onde a maioría dos elementos só tiñan opcións de si / non, mentres que a maioría dos elementos tiñan opcións de si / non / ás veces para adolescentes máis novos e ás veces agrupábase con "si" para a maioría. elementos. En relación con este punto, observamos algúns casos de estudantes que non se coñecen "non saben" en varios elementos no canto de marcar "si". Varios destes casos semellaban patolóxicos ao considerar o seu patrón global de uso de videoxogos, pero clasificáronse como non patolóxicos debido aos nosos criterios estritos. A única sorpresa potencial foi que os xogadores patolóxicos non difiren da súa valoración sobre o frustrante que eran os xogos. Pódese argumentar desde un enfoque de reactividade que os xogadores patolóxicos deberían atopar os xogos máis frustrantes, pero tamén se pode dar o caso de que os xogadores patolóxicos sexan máis expertos e polo tanto atoparían os xogos menos frustrantes. A falta de ningún efecto significativo non arroxa luz sobre estas dúas hipóteses en competencia.

En terceiro lugar, pode que os estudantes universitarios sexan menos vulnerables aos videojuegos patolóxicos por ser un grupo xeralmente de alto funcionamento. Finalmente, pode que se impliquen diferenzas de desenvolvemento, de xeito que os adolescentes máis novos son máis vulnerables aos videojuegos patolóxicos, quizais porque teñen menos requisitos de competencia para o seu tempo que os universitarios. Este estudo non nos permite determinar cales, se hai, destas contas das diferenzas nas taxas de prevalencia. Se hai algún sesgo no noso enfoque con adolescentes maiores, é posible que as nosas porcentaxes subestiman a prevalencia neste grupo de idade. Unha enquisa nacional sobre mozos estadounidenses de 8 entre 18 e 8.5 puxo a prevalencia no XNUMX% dos xogadores [6]. Non obstante, as importantes relacións entre videoxogos patolóxicos e hostilidade, agresión e preferencia pola violencia nestes dous estudos converxen para suxerir que o xogo de video patolóxico medido por unha lista de comprobación ao estilo DSM mostra patróns similares a outras vicios.

No estudo 3, cada participante xogou tres xogos e proporcionou información sobre os seus estados emocionais e xulgou varias dimensións dos xogos. Teóricamente, os xogadores patolóxicos deberían mostrar evidencias dunha maior reactividade. Como hipotéticamente, os xogadores patolóxicos reportaron maiores cambios nos estados emocionais e valoraron que as súas experiencias de xogar aos xogos eran máis positivas que os xogadores non patolóxicos e os non xogadores.

O patrón de xogadores patolóxicos das reaccións emocionais aos xogos foi complexo, con todo, e a nosa interpretación debe ser vista con precaución ata que máis investigacións poidan replicala. Unha interpretación é que os xogadores patolóxicos reportaron menos axitación e irritación despois de xogar, quizais porque proporcionaban unha "solución". Os xogadores patolóxicos relataron sentirse menos solitarios, tristes e infelices e máis enérxicos despois de xogar. Dado que un criterio para a adicción é que o xogador está motivado para xogar a escapar de estados emocionais negativos, estes datos apoian a idea de que os xogadores patolóxicos asociaron xogos con diminuír sentimentos negativos. Non obstante, tamén informaron de sentirse menos tranquilos, pacíficos e agradables. Isto parece moi similar á reactividade tradicional, onde a presentación cun estímulo relacionado coa adicción aumentou os síntomas da retirada e ansia (por exemplo, [52,53]). Ademais, a imaxe non está clara ao considerar a felicidade e a rabia. Algúns xogadores patolóxicos tiveron máis probabilidades de estar máis felices e menos tolos despois de xogar, pero outros mostraron o patrón contrario. É posible que estes resultados se deban en parte ao enfoque da lista de comprobación para medir a emoción, en lugar de preguntar como se sentían os tolos participantes. Recomendaríamos que as investigacións futuras que miden as respostas emocionais dos xogos valoren canto senten cada unha, en lugar da lista de verificación dicotómica que usa o MAACL. Se nada máis, isto sería máis sensible ao cambio. Teña en conta que isto non é idéntico á reactividade tradicional, xa que xogar un videoxogo durante minutos 20 é máis que un "claro". Non obstante, os datos apoiaron a hipótese principal de que os xogadores patolóxicos reaccionarían máis emocionalmente ao xogar a videoxogos.

Ao avaliar a experiencia de xogo para cada xogo, os xogadores patolóxicos valoraron significativamente os xogos que os xogadores non xogadores e non patolóxicos. Consideraron que os xogos eran máis divertidos, emocionantes, divertidos, absorbentes, excitantes, divertidos, que involucraban, estimulan e viciantes que os non xogadores e non patolóxicos. Tamén consideraron que os xogos foron menos aburridos que outros participantes. Como se prevía, non difiren en valoracións de características máis obxectivas dos xogos, como a violencia, a acción ou o difícil que eran os xogos. É por esta razón que algúns investigadores incluíron unha categoría "ás veces" e o marcaron a medio camiño entre un "si" e un "non" [6,46].

Hai que estudar varios temas definitivos. Por exemplo, baseamos a nosa categorización en criterios ao estilo DSM, onde os participantes que responderon si a cinco ou máis dos criterios de diagnóstico foron clasificados como xogadores patolóxicos e todos os demais foron clasificados como non patolóxicos. Os estudos aquí informados proporcionan algunhas evidencias de validez para este enfoque categórico dicotómico usando un punto de corte. Non obstante, o número de criterios de diagnóstico que presenta un xogador para indicar que os niveis de desorde poden ser igualmente útiles. O feito de atopar unha maior fiabilidade para a proba de proba para o número de criterios presentes que por se os participantes caeron por encima ou por baixo do noso punto de corte, suxire que estudos adicionais deberían examinar esta cuestión, aínda que recoñecemos o valor clínico de introducir valores de corte para fins diagnósticos. Quizais haxa graos de uso patolóxico que representen diferentes retos e que terían que ser tratados de forma diferente. Unha cuestión relacionada refírese á forma en que as ferramentas de selección de estilo de lista de comprobación poden diferenciar aos xogadores altamente implicados dos xogadores patolóxicos (por exemplo, [51,54]). A recente publicación das directrices DSM-5 levou a que se está a converter nun debate moi fructífero sobre cales son os síntomas que mellor poden discriminar os niveis patolóxicos (por exemplo, [31,55,56,57,58,59]). De feito, este é o maior reto actualmente no campo. Desafortunadamente, os estudos aquí presentados non foron deseñados para proporcionar unha proba destas preguntas, aínda que esperamos que os datos poidan ser útiles para a discusión. Por exemplo, se se usou un exame máis conservador (como requirir os elementos máis problemáticos, quizais danos nas calas e mentira, para que se considere patolóxico), as taxas de prevalencia baixan, pero o patrón xeral de correlacións con outras. persisten as condutas de problemas.

As nosas hipóteses baseáronse na posición teórica de que a maioría dos tipos de adiccións deberían mostrar patróns similares de correlacións, como con maior hostilidade e comportamentos antisociais. Aínda que isto foi confirmado en gran parte, paga a pena considerar por que podería ser iso. Non hai ningunha razón necesaria pola que o xogo patolóxico debería predecir comportamentos agresivos. A nosa especulación é que este patrón é probable que indique un problema subxacente de control de impulsos, polo que actualmente consideramos o trastorno do xogo en internet. Os futuros estudos deberían probar esta hipótese.

References

  1. Kipnis, D. Fantasmas, taxonomías e psicoloxía social. Estou Psicoloxía. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ. Os efectos da violencia nos medios na sociedade. Ciencia. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Verde, CS; Bavelier, D. O videoxogo de acción modifica a atención selectiva visual. Natureza 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Xentil, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Swing, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. As relacións a longo prazo entre o uso de medios de comunicación prosociais, a empatía e o comportamento prosocial. Psicoloxía. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Xentil, DA; Yalif, A. O impacto dos videoxogos no adestramento cirúrxico. Arco Cirurxía 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Uso patolóxico de videoxogos entre idades xuvenís 8 a 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Efectos violentos dos videoxogos na agresión, a empatía e o comportamento prosocial nos países do leste e occidental. Psicoloxía. Touro. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Os videoxogos e os pensamentos, sentimentos e comportamentos agresivos no laboratorio e na vida. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Efecto dos videoxogos violentos sobre comportamentos agresivos, cognición agresiva, afectividade agresiva, excitación fisiolóxica e comportamento prosocial: Unha revisión metaanálítica da literatura científica. Psicoloxía. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Os efectos do xogo de videoxogos na agresión, na fantasía e no comportamento prosocial dos nenos. J. Apl. Dev. Psicoloxía. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Adicción a internet? Uso potencialmente problemático de Internet nunha poboación de adolescentes de 12-18 anos. Adicto. Res. Teoría 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N .; Gómez-Vela, M.; González-Gil, F.; Caballo, C. Uso problemático de internet e teléfono móbil: comportamento psicolóxico e saúde. Adicto. Res. Teoría 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Salón, MN; Vander Bilt, J. “A adicción ao ordenador”: unha consideración crítica. Estou J. Ortopsiciat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Cambiar perspectivas sobre o xogo e a adicción. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Cara a un modelo de síndrome de adicción: expresións múltiples, etioloxía común. Harv. Psiquiatra Rev. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais, 5th ed .; Asociación Psiquiátrica Americana: Arlington, VA, Estados Unidos, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Unha investigación de factores analíticos sobre a "adicción" e compromiso informático. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X .; Griffiths, MD Unha análise cualitativa dos adictos ao xogo en liña en tratamento. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Existe “adicción” a internet e ordenador? Algunhas evidencias de estudo de casos. CyberPsychol. Comportamento. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Medición de videoxogos con problemas de medida en adolescentes. Adicción 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Si, N. The Norrathian Scrolls: Un estudo de Everquest. 2001 Dispoñible en liña: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (accedeu a 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  22. Si, N. Ariadne: Comprender a adicción ao MMORPG. 2002 Dispoñible en liña: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (accedeu a 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Adicción a videoxogos en Taiwán e nenos. CyberPsychol. Comportamento. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T.; Kaess, M.; Carli, V.; Parzer, P.; Wasserman, C.; Floderus, B.; Apter, A.; Balazs, J.; Barzilay, S.; Bobes, J.; et al. Prevalencia do uso de internet patolóxico entre os adolescentes en Europa: factores demográficos e sociais. Adicción 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identificación da adicción aos videoxogos en nenos e adolescentes. Adicto. Comportamento. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Dependencia dos xogos de computadora por adolescentes. Psicoloxía. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Factores preditivos para a incidencia e remisión da adicción a Internet en adolescentes novos: un estudo prospectivo. Behav CyberPsychol 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Manual de diagnóstico e estatístico de trastornos mentais, 4th ed .; Asociación Psiquiátrica Americana: Washington, DC, EUA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Características clínicas e comorbilidade do eixe I dos usuarios de Internet e videoxogos patolóxicos australianos adolescentes. Aust. Novo celo. J. Psiquiatra. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Productor); Jane Pauley Show: Adicción aos videoxogos; NBC Studios: Nova York, NY, Estados Unidos, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Os criterios para diagnosticar o trastorno de xogo en internet dun xogador en liña casual. Adicción 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Xentil, DA; Buckley, K. Efectos violentos dos videoxogos sobre nenos e adolescentes: teoría, investigación e políticas públicas; Oxford University Press: Nova York, NY, Estados Unidos, 2007. [Google Scholar]
  33. Xentil, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Os efectos dos hábitos de videoxogos violentos sobre actitudes e comportamentos agresivos dos adolescentes. J. Adolescencia. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Testemuño presentado ao Comité do Senado dos Estados Unidos sobre comercio, ciencia e transporte. Audición sobre o impacto da violencia interactiva nos nenos. 2000 Dispoñible en liña: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (accedeu a 6 decembro 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W.; Medley, D. Propuxo escalas de hostilidade e virtude faraásica para a MMPI. J. Apl. Psicoloxía. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Cambios e estabilidade das características hostís: Resultados dun estudo lonxitudinal de catro anos en nenos. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Unha revisión e reformulación dos mecanismos de procesamento de información social no axuste social dos nenos. Psicoloxía. Touro. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Agresión relacional: papel das atribucións de intención, sentimentos de angustia e tipo de provocación. Dev. Psicopatol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Gafas de cor rosa: examinando o procesamento de información social dos mozos e mozas prosociais. J. Adolescencia temperá. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. O cuestionario de agresións. J. Pers. Soc. Psicoloxía. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Agresión relacional e vitimización nas relacións románticas dun adulto novo: asociacións con percepcións de parentes, iguais e calidade de relación romántica. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. A lista de verificación de adxectivos de múltiples afectos; Servizo de probas educativas e industriais: San Diego, CA, Estados Unidos, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Características contextuais de videoxogos violentos, modelos mentais e agresións. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. The Price of Technology: Immersive Virtual Video Games and Aggression. No documento presentado na 16th convención anual da American Psychological Society, Chicago, IL, Estados Unidos, 27 maio 2004.
  45. Funk, JB Children e videoxogos violentos: Estratexias para identificar aos xogadores de alto risco. En nenos e cultura popular; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Universidade Johns Hopkins: Baltimore, MD, Estados Unidos, 2003; pp. 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H.; Xentil, DA; Sim, T.; Li, DD; Khoo, A.; Liau, AK Videoxogos patolóxicos entre a mocidade de Singapur. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adicción a xogos para adolescentes. Psicoloxía de medios. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Exposición violenta de videoxogos crónica e desensibilización á violencia: datos potenciais relacionados co acontecemento e os eventos. J. Exp. Soc. Psicoloxía. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ O efecto da violencia dos videoxogos na desensibilización fisiolóxica á violencia da vida real. J. Exp. Soc. Psicoloxía. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Factores de prevalencia e risco da dependencia dos videoxogos na adolescencia: resultados dunha enquisa a nivel nacional alemán. Ciberpsicol. Comportamento. Soc. Rede. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Adicción distinguida e alta participación no contexto do xogo en liña. Comp. Hum. Comportamento. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; Os abusadores de opiaceos abertinados de O'Brien, CP presentan ansia condicionada, retirada condicionada e reducións de ambos a través da extinción. Br. J. Adicto. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Baker, L.; Cooney, N. Reactividade ás notas de alcol en alcohólicos e non alcohólicos: Implicacións para unha análise de control de estímulos de beber. Adicto. Comportamento. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Unha crítica conceptual e metodolóxica da investigación da adicción a internet: cara a un modelo de uso compensatorio de internet. Comp. Hum. Comportamento. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Problemas plantexados pola clasificación de trastornos de xogo en internet DSM-5 e criterios de diagnóstico propostos. Adicción 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Intensificar o xogo. Adicción 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Xentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en internet mediante o novo enfoque DSM-5. Adicción 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Xentil, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Mudando o trastorno de xogos en internet: unha resposta. Adicción 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-think gaming internet: Da recreación á adicción. Adicción 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Xentil, DA; Choo, H.; Liau, A .; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Uso patolóxico de videoxogos entre a mocidade: estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Comp. Hum. Comportamento. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Características estruturais dos videoxogos: unha nova taxonomía psicolóxica. Int. J. Ment. Adicto á saúde. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 polos autores; licenciado MDPI, Basilea, Suíza. Este artigo é un artigo de acceso aberto distribuído baixo os termos e condicións da licenza de recoñecemento de Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).