A (co) aparición de videojuegos problemáticos, uso de sustancias e problemas psicosociais nos adolescentes (2014)

J Behav Adicto. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW máis curto4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstracto

OBXECTIVOS:

O estudo actual explorou a natureza dos videoxogos problemáticos (adictivos) (PVG) e a asociación co tipo de xogo, a saúde psicosocial eo uso de substancias.

MÉTODOS:

Os datos recolléronse utilizando unha enquisa de papel e lapis na aula. Tres mostras foron agregadas para conseguir unha mostra total de adolescentes únicos 8478. As escalas incluían medidas de uso do xogo, tipo de xogo, o xogo de proba de adicción ao xogo de vídeo (IVE), o estado de ánimo depresivo, a autoestima negativa, a soidade, a ansiedade social, o desempeño educativo e o uso de cannabis, alcohol e nicotina (fumar).

RESULTADOS:

Os resultados confirmaron que o xogo problemático é máis común entre os xogadores adolescentes que xogan xogos en liña multijugador. Os mozos (60%) tiñan máis posibilidades de xogar xogos online que as nenas (14%) e os xogadores problemáticos tiñan máis probabilidades de ser nenos (5%) que as nenas (1%). Os xogadores altamente problemáticos mostraron maiores puntuacións sobre o estado de ánimo depresivo, a soidade, a ansiedade social, a autoestima negativa e o rendemento escolar máis baixo. Os mozos que utilizan a nicotina, o alcohol e a cannabis eran case dúas veces máis propensos a denunciar un PVG elevado que os non usuarios.

CONCLUSIÓNS:

Parece que o xogo en liña en xeral non está necesariamente asociado a problemas. Non obstante, os xogadores problemáticos parecen xogar a xogos en liña máis a miúdo e un pequeno subgrupo de xogadores, especialmente nenos, mostraron un funcionamento psicosocial inferior e notas inferiores. Ademais, atópanse asociacións co consumo de alcol, nicotina e cannabis. Parece que o xogo problemático é un problema indesexable para un pequeno subgrupo de xogadores. Os achados fomentan unha maior exploración do papel do uso de substancias psicoactivas nos xogos problemáticos.

PALABRAS CHAVE:

Trastorno de xogo en Internet; adolescentes; alcohol; cannabis; depresión; a soidade; autoestima negativa; xogos en liña; videoxogos problemáticos; fumar; ansiedade social

introdución

Xogo problemático e "adicción a xogos"

Aínda que o termo "adicción ao xogo" e os seus sinónimos como o uso compulsivo, excesivo e problemático son usados ​​regularmente e de xeito intercambiableKuss e Griffiths, 2012b), a validez clínica e a necesidade dunha construción nova potencial "adicción ao xogo" permanece indeterminada (Kardefelt-Winther, 2014). Non obstante, proponse un diagnóstico Trastorno de xogo en Internet incluír no apéndice (Sección 3) do DSM-5 para estimular a investigación adicional sobre o tema (American Psychiatric Association, 2013; Petry e O'Brien, 2013). Este diagnóstico está expresado como un "uso [p] ersistente e recorrente de Internet para participar en xogos, a miúdo con outros xogadores, o que leva a un deterioro ou angustia clínicamente significativa como indica cinco (ou máis) dos seguintes [criterios] nun 12-período de meses ”(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Gran parte do traballo actual sobre a "adicción ao xogo" realizouse mediante estudos de enquisas. Aínda que existen unha variedade de instrumentos, tenden a derivarse dunha mestura de criterios utilizados para o "trastorno polo uso de substancias" e o "trastorno do xogo", sendo este último o único trastorno de adicción ao comportamento no DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009; Rehbein, Kleimann e Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Empregando este enfoque, os estudos de EE. UU., Noruega, Alemaña e Holanda indican que a "adicción aos xogos" prevalece en 0.6% a 11.9% dos adolescentes (Gentil, 2009; King, Delfabbro e Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden e van de Mheen, 2011). Unha revisión resumida por Ferguson et al. conclúe que as estimacións de prevalencia ao redor de 3.1% son probablemente máis precisas (Ferguson, Coulson e Barnett, 2011).

Cando se lle pregunta sobre o seu comportamento no xogo, unha proporción significativa de xogadores indica que ten problemas para controlar o seu comportamento. Tendo en conta os problemas coa medición, non se sabe ata que punto estes resultados de xogadores potencialmente problemáticos (Ferguson et al., 2011) en poboacións saudables e / ou mostras de xogadores tradúcense en casos clínicos potenciais de adicción ao xogo. Hai razóns para ter precaución, xa que hai números clínicos nos Países Baixos: 411 xogadores en tratamento de atención á adicciónWisselink, Kuijpers e Mol, 2013) - divergen das estimacións conservadoras da poboación holandesa de adolescentes do 1.5% ao 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). O diagnóstico segue a ser difícil cando hai pouco consenso nos criterios de diagnóstico. Aínda que se fixeron suxestións para escalas novas (Petry et al., 2014), actualmente non son validados e derivan dos procedementos internos de "votación". Non obstante, as medidas validadas non se corresponden plenamente cos criterios actuais do DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013).

Os autores son cautelosos no uso da terminoloxía da adicción na investigación de enquisas desde moi novo. Así, referímosnos / referímonos ao xogo (vídeo) problemático (PVG) no actual estudo baseado en enquisas dunha mostra de poboación sa. PVG defínese como un comportamento similar a un viciante que inclúe experimentar: (a) unha perda de control sobre o comportamento, (b) conflitos co eu e cos outros, (c) preocupación polo xogo, (d) a utilización de xogos para propósitos da modificación do humor / afrontamento e (e) síntomas de abstinencia (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Esta aproximación de medición (ver 'Métodos') coloca ao PVG nun continuo dimensional (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) e inclúe as principais dimensións da adicción a internet / xogo (Lortie e Guitton, 2013). A adolescencia precoz é o foco específico deste estudo. Este é un período crucial no desenvolvemento, un grupo de idade que adopta rapidamente (tecnoloxía de xogo) e un grupo demográfico ao que se fai referencia frecuentemente en informes (clínicos) sobre xogos.Gross, Juvonen e Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

A asociación entre xogos en liña e xogos problemáticos

O PVG é frecuentemente asociado a xogos multiplayer en liña (Consello de Ciencia e Saúde Pública, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden e van de Mheen, 2010). Un estudo alemán (N = 7761, só nenos) atopou que os xogadores clasificados como "dependentes" (tres desviacións estándar ou superior á media da súa escala de dependencia de xogos de computadora KFN-CSAS-II) pasaron a maior parte do tempo que xogaban xogos en liña. Aínda que estes resultados se encaixan coa proposta DSM-5 de 'trastorno de xogos en internet', o potencial de adicción en xogos fóra de liña e casual (teléfono intelixente) é subestimar na literatura (Rehbein & Mößle, 2013). Aínda que se descoñecen os mecanismos que provocan xogos adictivos, os autores especularon sobre o papel das funcións de recompensa, a natureza social dos xogos en liña, a interminabilidade (King et al., 2012) e a satisfacción de varias motivacións para o xogo (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Pódense formular as seguintes hipóteses:

  • Hipótese (1): considérase que os xogadores en liña son máis susceptibles aos xogos de vídeo problemáticos (adictivos) en comparación con aqueles que xogan xogos sen conexión e casual.
  • Hipótese (2): Os xogadores problemáticos pensan que pasan a maior parte do seu tempo en xogos en liña, en comparación con aqueles que xogan xogos offline e casual.

Saúde psicosocial e rendemento escolar

Os investigadores atoparon constantemente relacións entre medidas de PVG e problemas psicosociais (ex Ko, Yen, Chen, Chen e Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky e Griffiths, 2004). O mal rendemento escolar tamén se asociou ao PVG. Aínda que as relacións entre PVG e diminución da saúde psicosocial son evidentes, a súa interpretación non é así. Algúns autores sosteñen que PVG pode verse mellor como unha manifestación dunha cuestión subxacente como o estado de ánimo depresivo ou a soidade (por exemplo. Madeira, 2007). Tendo isto en conta, explóranse características de estado psicosocial comúnmente asociadas: estado de ánimo depresivo (Han e Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), soidadeCaplan, Williams e Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), ansiedade social (Cole e Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), autoestima negativa (Ko et al., 2005) e notas autoinformadas (Gentile et al., 2011) nas persoas con puntuacións máis altas en escalas PVG e nas que teñen unha puntuación baixa. Observar os casos extremos é relevante xa que a relación entre xogos e problemas psicosociais pode ser de natureza curvilínea, e os casos extremos sofren deterioro (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab e Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Isto fornece as seguintes hipóteses:

  • Hipótese (3): Os adolescentes que xogan xogos en liña diminuíron o benestar psicosocial en comparación cos que non xogan xogos en liña.
  • Hipótese (4): Os xogadores problemáticos demostran unha diminución do benestar psicosocial con máis frecuencia que os xogadores non problemáticos.

Co-aparición de comportamentos riscos: beber, fumar e consumir cannabis

A adolescencia é un período experimental tanto en canto a substancias como en comportamentos de risco como o xogo (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason e Delfabbro, 2010; Winters e Anderson, 2000). PVG pódese ver como un comportamento arriscado xa que abarca e está asociado a varios problemas (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Se aceptamos a premisa de que certas persoas poden ter unha predisposición xenética e / ou psicolóxica cara a un uso adictivo / problemático, esta pode manifestarse en aumentos tanto de PVG como de consumo de substancias. Por exemplo, sospeitan que existen déficits neurocognitivos tanto no xogo como no problema e uso de substancias (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). En primeiro lugar, atópanse tamén semellanzas neurocognitivas co consumo de substancias para PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). A impulsividade, como outro exemplo, atopouse como un factor de risco típico de ambas as condutas problemáticas (incluída a consumición de alcol) nos mozos (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) e xogos problemáticos (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon e Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Taquí hai moitos factores de risco correspondentes a unha variedade de alcol e outros problemas de drogas nos mozos (Hawkins, Catalano e Miller, 1992), entre os que tamén se estudaron e atopáronse para PVG; por exemplo, o rendemento escolar, problemas sociais, problemas de conduta, tipo de personalidade e problemas de atención (Kuss e Griffiths, 2012b).

Obviamente, un bo número de usuarios con estes factores de risco pode implicar xogos ou utilizar substancias problemáticas. Non obstante, é probable que a suposta vulnerabilidade se traduzca tamén na superposición, como sabemos da literatura que a superposición entre varias adiccións é bastante común (Sussman, Lisha e Griffiths, 2011). Os achados empíricos suxiren que se producen condutas adictivas. Isto inclúe exemplos como o uso de substancias e o xogo (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis e Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun e Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim e Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) e uso problemático da computadora (xogo) e uso de substancias (Grüsser, Thalemann, Albrecht e Thalemann, 2005) ou xogo (Wood et al., 2004). Aínda que a relación entre PVG e consumo de substancias xa se estudou antes, os resultados non son concluíntes e orixinan pequenas mostras. De feito, o estudo alemán non atopou asociacións significativas (Grüsser et al., 2005). Centrarémonos en explorar a coincidencia de dous tipos de comportamento de risco: o consumo de substancias e o PVG.

  • Hipótese (5): Os adolescentes que xogan xogos en liña usan substancias psicoactivas (nicotina, cannabis, alcohol) máis frecuentemente que os que non xogan en liña.
  • Hipótese (6): os usuarios de substancias adolescentes (nicotina, cannabis, alcol) son máis propensos a ser xogadores problemáticos que os que non substancias.

Estudo actual

O presente estudo utilizou datos dunha gran mostra de adolescentes para proporcionar información sobre xogos problemáticos (adictivos). Investigáronse o papel do tipo de xogo, a saúde psicosocial e o uso de substancias, coa esperanza de que o xogo en liña, diminúe o funcionamento psicosocial e o uso de substancias estea relacionado co PVG. En comparación cos traballos anteriores, o estudo actual contribúe e expándese ao traballo existente, describindo os primeiros datos de gran mostra sobre a relación entre o consumo de substancias e PVG.

Methods

Participantes e procedemento

O estudo agrupa as mostras 2009, 2010 e 2011 do estudo anual de monitor holandés "Internet e mocidade". Este estudo en papel e lápis en curso utiliza a mostraxe estratificada para seleccionar escolas para a súa participación en función da rexión, urbanización e nivel educativo nos Países Baixos. En 2009, dez escolas participaron (distribuíron cuestionarios 4909), dez escolas participaron en 2010 (distribuídas 4133) e 13 en 2011 (distribuídas 3756). O índice total de resposta de mostras foi 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) e 84% (n = 3173; 2011). A non resposta atribuíuse principalmente a abandonar clases enteiras debido a problemas internos de programación. Con estas clases excluídas, a taxa media de resposta por clase foi de 93% (2009), 93% (2010) e 92% (2011).

No estudo actual as mostras usáronse de forma transversal e agregáronse ao longo de tres anos; elimináronse os casos repetidos lonxitudinalmente para obter un conxunto de datos con individuos únicos. Por exemplo, se un individuo volveu participar en T2, despois de incluírse en T1, este caso eliminouse do conxunto de datos agregado en 2010 (e posiblemente en 2011). Reducido deste xeito, o conxunto de datos final agregado contén 8,478 casos completados. (Para máis detalles sobre o procedemento, consulte: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Medidas

Variables demográficas

As variables demográficas incluíron o sexo, o nivel de educación (baixo, é dicir, formación profesional ou alta, é dicir, formación pre-universitaria ou universitaria) e ano de aprendizaxe da educación secundaria holandesa (primeiro, segundo, terceiro ou cuarto ano).

Uso do xogo

Use e horas semanais dedicadas a xogos online, xogos casuais (navegador) e xogos fóra de liña. Distinguíronse tres tipos de xogos: xogos online (multiplayer) (por exemplo, Call of Duty, World of Warcraft), xogos casuais (de navegador) (por exemplo, freebrowsergames.com), e finalmente xogos fóra de liña (por exemplo, Sims 2). O número de horas por semana dedicadas a estes tipos de xogos obtivéronse multiplicando dúas preguntas medindo días por semana de xogo (nunca a [case] diariamente) e horas promedio de xogo por día en que se xogan (nunca a 9 + horas), en liña cos estudos anteriores (van Rooij et al., 2010, 2011). Isto tamén foi representado como un uso binario ou como non uso dun tipo de xogo específico. A gran maioría dos adolescentes enquisados ​​xogaron polo menos algún tipo de xogo (N = 6757, 80%). Era común xogar a varios tipos de xogos; O 41% de xogadores xogou dous tipos de xogos, mentres que o 22% dos xogadores xogou os tres tipos de xogos.

Videoxogo Test de adicción (IVE). A escala de IVA do ítem 14 (van Rooij et al., 2012) incorpora varios aspectos da adicción ao comportamento, incluíndo: perda de control, conflito, preocupación / importancia, modificación do estado de adicción / síntomas de abstinencia. O IVE mostrou unha excelente fiabilidade na mostra actual (Cronbach a = 0.93). Os elementos de IVE por exemplo inclúen: "Cantas veces lle resulta difícil deter o xogo?" e "Cantas veces pensas en xogos, mesmo cando non estás en liña?" e as opcións de resposta varían de "nunca" (puntuación 0), raramente (1), ás veces (2), a "frecuentemente" (3) e "moitas veces" (4) nunha escala de cinco puntos.

A puntuación media dos elementos de IVE 14 proporciona unha indicación da gravidade media do comportamento problemático en todos os elementos. A media calculouse cando se completaron polo menos dous terzos da escala, pero 99% das puntuacións de IVE calculadas median sobre os elementos 13 ou 14. No actual estudo, o obxectivo era examinar o grupo que obtivo un alto valor no IVE. Para distinguir este grupo, as puntuacións de escala media divídense en dous grupos. A puntuación media do primeiro grupo varía de "nunca" a "ás veces", mentres que as respostas para o segundo grupo varían de "moitas veces" a "moi a miúdo". Este último grupo é a categoría que rexistrou o nivel máis alto de PVG.

Uso / non uso de sustancias psicoactivas

O consumo de alcohol, o consumo de cigarros e o consumo de cannabis foron usados ​​ou sen uso, como indica o uso durante os días de semana (de luns a xoves) ou días de fin de semana (de venres a domingo) no último mes.

Variables psicosociais

As medidas utilizáronse para establecer diversos aspectos do benestar psicolóxico, centrándose na autoestima, na soidade, no humor depresivo e na ansiedade social. En primeiro lugar, a escala de autoestima do ítem de Rosenberg.Rosenberg, 1965) foi utilizada e recodificada de forma que puntuacións máis altas indicaron unha autoestima menor (de Cronbach) a = 0.87). As respostas déronse a escala de catro puntos. En segundo lugar, a escala de solitude do ítem 10 da UCLA.Russell, Peplau e Cutrona, 1980) empregouse cunha escala de resposta en cinco puntos (Cronbach's) a = 0.85). En terceiro lugar, unha tradución holandesa do artigo 6.Engels, Finkenauer, Meeus e Deković, 2001; Kandel e Davies, 1982, 1986), empregouse cunha escala de resposta en punto 5 (Cronbach a = 0.81). Por último, a escala revisada de ansiedade social para nenos (La Greca & Stone, 1993) As subescalas Evitación e socorro sociais (elementos a = 0.85, 6) e Evitación social e socorro en xeral (elementos a = 0.81, 4) utilizáronse cunha escala de resposta en punto 5, que varía de 'nada (1)' a 'moito (5)'. Estas traducións usáronse en varios estudos anteriores holandeses antes (van Rooij et al., 2013, 2011). Para as catro escalas, unha puntuación máis alta indica máis problemas reportados e os resultados medios sobre todos os elementos da escala utilizáronse nas análises.

Actuación educativa autoinformada. Para avaliar o rendemento educativo (autoinformado), pedíuselles aos alumnos a seguinte pregunta sobre o tema: "Como estás facendo na escola?", Con respostas que van desde "moi malo (1)" a "moi bo" (7).

Analiza

Crese que os casos de alta PVG e uso de substancias teñen unha baixa prevalencia en adolescentes holandeses (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Como as hipóteses céntranse na co-aparición destes comportamentos, os métodos correlacionados non foron o punto de partida preferido para as análises e utilizáronse as probas non paramétricas de táboa cruzada se fose aplicable. Para medidas continuas, en comparación co uso de probas t de mostras independentes, o tamaño do efecto de Cohen d de> 0.2 vese como un efecto pequeno,> 0.5 como medio e> 0.8 como grande (Cohen, 1992).

ética

Os procedementos de estudo leváronse a cabo de acordo coa Declaración de Helsinki. Tendo en conta o asunto, ningunha aprobación ética externa foi requirida pola lei holandesa. Tanto os nenos como os pais reciben a oportunidade de rexeitar a participación en calquera momento sen consecuencias: raramente isto ocorreu.

Resultados

Características da mostra

A mostra incluía estudantes do ano escolar secundario holandés un (43%) e dous anos (32%). Os anos tres e catro de aprendizaxe (25%) combináronse porque o aprendizaxe catro tiña poucos enquisados. A idade do primeiro ano foi 13.2 anos de media, 14.3 no segundo ano e 15.5 no terceiro / cuarto ano. A media global de idade entrevistada foi 14.2 anos (SD = 1.1). Os nenos compuxeron 49% da mostra e o nivel de educación dividiuse nos niveis de adestramento pre-universitario (alto) (59%) e pre-profesional (baixo) (41%).

Comparacións entre os xogadores en liña eo resto da mostra

Táboa 1 ofrece unha visión xeral das diferenzas entre os xogadores en liña eo resto da mostra (xogadores non en liña) para varias variables de comparación principais. Os resultados mostraron que os mozos tiñan máis de 10 veces máis probabilidades que as nenas de ser xogadores en liña (risco relativo ou RR). En segundo lugar, as persoas con menos aprendizaxe (estudantes máis novos) eran máis propensas que os anos de aprendizaxe superior a xogar xogos en liña (4.4% no primeiro ano e 39% no terceiro ano). Aínda que tamén se atopou un pequeno efecto para o uso de cannabis (RR = 31), non cumpre o criterio de importancia aceptable. Atopouse aos xogadores en liña a puntuación máis alta que os non xogadores en liña na medida PVG (Cohen's d = 0.79). Hai algúns débiles (de Cohen d <0.20) indicacións de que os xogadores en liña teñen menos humor depresivo e teñen unha mellor autoestima que os xogadores que non están en liña. Outros descubrimentos do tamaño do efecto débil mostran aumentos da soidade, ansiedade social en situacións novas e peor rendemento escolar autoinformado para xogadores en liña.

Táboa 1. 

Datos demográficos e uso de substancias para xogadores en liña e xogadores non en liña (resto de mostras)

Xogos problemáticos e os seus asociados hipotetizados

O xénero desempeña un papel crucial no xogo: xeralmente o xogo dos nenos durante longos períodos de tempo e con máis frecuencia. Os achados de Táboa 1 demostrar que isto vale para os xogos en liña, que está fortemente asociado tanto co PVG como co xénero. Polo tanto, as conclusións en Táboa 2 dividíronse por sexo. Como Táboa 2 contén os entrevistados que encheron a lista de IVE, que poderían ser omitidos por non xogadores, a táboa contén resultados para unha submostra de xogadores.

Táboa 2. 

Uso de sustancias e demografía divididos en categorías de proba de adicción aos videoxogos

Para os nenos, os xogadores que xogan xogos en liña foron case catro veces máis propensos a puntuar no PVG que os xogadores non en liña (RR = 3.84). Non se atoparon diferenzas para os tipos de xogos casual e offline. Para os tres tipos de uso de substancias, atopáronse diferenzas: os que beben alcohol (RR = 1.9), fuman cigarros (RR = 1.8) ou usan cannabis (RR = 2.4) tiñan aproximadamente dúas veces máis probabilidades de obter un máximo en PVG. En medidas continuas, atopouse que o grupo de xogadores problemático pasou moito máis tempo xogando a xogos en liña (gran efecto, o de Cohen d = 0.97), máis tempo xogando a xogos sen conexión (efecto medio, de Cohen d = 0.49), e máis tempo xogando en xogos casuais (pequeno efecto, Cohen d = 0.31). O tempo dedicado aos xogos en liña tamén foi moito maior en media, con horas 23 para xogadores altamente problemáticos, fronte a horas 11 dedicadas a xogos sen conexión e horas 4 en xogos casuais. Tamén se atopou que o grupo de xogadores problemático masculino era máis baixo no benestar psicosocial; Un gran efecto atopouse para o aumento do estado depresivo, atopáronse efectos medianos para a soidade, a ansiedade social (situacións xeneralizadas e novas), a autoestima negativa e un efecto baixo para o menor rendemento escolar.

Entre as nenas, o elevado grupo problemático era menor en comparación cos homes en 1.3% de xogadores femininos (en comparación con 4.8% de nenos puntuados en PVG). En consecuencia, os números absolutos dentro Táboa 2 para as nenas foron baixas, cun máximo de 30 no grupo problemático. Isto garante precaución coa interpretación das probas de Chi-cadrado de tabulación cruzada, onde algunhas células observadas conteñen menos de 10 casos e algúns recontos de células esperados foron inferiores a cinco. Non obstante, e semellante aos nenos, as nenas de xogos en liña parecen ter unha maior puntuación en PVG (RR = 20.0). As consumidoras de cannabis femininas (RR = 3.3) e as bebedoras de alcol (RR = 9.0) tamén parecen máis propensas a ser xogadores problemáticos. O tempo dedicado a xogos en liña e fóra de liña resultou ser maior no grupo problemático de xogadoras, cun efecto de gran tamaño. Non obstante, o tempo medio semanal dedicado a estes xogos polas nenas parecía menor para os xogos en liña, cunha media de 14 horas semanais. Unha vez máis, o grupo con problemas problemáticos obtivo un peor resultado en todos os indicadores de benestar psicosocial: atopáronse fortes efectos para o estado de ánimo depresivo e ansiedade social xeral e efectos medios para a soidade, autoestima negativa, ansiedade social en novas situacións e diminución do rendemento escolar.

Conversa

O estudo actual utilizou datos agregados de mostras grandes (N = 8,478) para estudar xogos problemáticos (adictivos) nun grupo de idade adolescente. Os resultados confirmaron que o xogo problemático é máis común entre os xogadores adolescentes que xogan xogos en liña multijugador. Os xogadores que xogaban xogos online tiñan case catro veces máis probabilidades de alcanzar un alto nivel nunha medida de PVG. O xénero xogou un papel importante tanto na preferencia do xogo como no PVG: os nenos (60%) tiñan máis probabilidades de xogar xogos online que as nenas (14%) e os xogadores problemáticos tiñan máis probabilidade de ser nenos (5%) que as nenas (1%). Aínda que os xogadores problemáticos pasan máis tempo nos tres tipos de xogos, o xogo en liña mostrou o número medio de horas máis alto (horas 23 por semana) eo aumento do tamaño máis alto do efecto (Cohen's d = 0.97) para os xogadores masculinos altamente problemáticos.

Máis alá de ser home, un pouco máis novo e máis propenso ao PVG, non se atoparon grandes diferenzas entre os xogadores multiplayer en liña e o resto da mostra. Por exemplo, non se atoparon aumentos no consumo de substancias psicoactivas nin aumentos (substanciais) dos problemas psicosociais. Non obstante, o PVG elevado asociouse cun maior consumo de substancias e problemas psicosociais tanto para nenos como para nenas. Os nenos consumidores de nicotina, alcol e cannabis tiñan case dúas veces máis probabilidades de informar de alta PVG. O grupo de nenas con alto PVG era moi pequeno en sentido absoluto (n = 30). En consecuencia, houbo algúns indicios de que as nenas consumidoras de substancias psicoactivas, especialmente o alcol e o cannabis, obtiveron puntuacións máis altas en PVG con máis frecuencia, pero hai que ter precaución coa interpretación debido ao pequeno tamaño do grupo. É necesario entender mellor este grupo e é posible que futuras investigacións desexen explorar PVG en nenas. Os xogadores con alta problemática, tanto nenos como nenas, mostraron aumentos no estado de ánimo depresivo (efecto grande), soidade, ansiedade social (situacións xeneralizadas e novas), autoestima negativa e rendemento escolar autoinformado.

Os resultados actuais se alinean coa literatura anterior e amplíana a través da exploración da asociación entre o uso de substancias e PVG. Outros estudos soportan o papel dos xogos multijugador en liña aquí.Consello de Ciencia e Saúde Pública, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Xuntos, estes resultados suxiren que as investigacións futuras deben examinar mecanismos e características presentes nestes xogos en liña e que aumentan o seu potencial para ser adictivo. O DSM-5 céntrase exclusivamente nos xogos de internet (en liña). O foco nun tipo de xogo específico parece prematuro tendo en conta os datos presentados aquí. Aínda que os xogos en liña resultan realmente problemáticos, a reprodución de varios tipos de xogos era común (63% dos xogadores xogan dous ou máis tipos de xogo). Xogar en liña pode facilitar o comportamento problemático (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Aínda que se fixeron poucos estudos sobre a ligazón específica entre o uso de PVG e as sustancias psicoactivas, os resultados encaixan cos resultados na área de xogo relacionada. Griffiths e Sutherland descubriron que os xogadores adolescentes (11-16 anos de idade) tiñan máis probabilidade de beber alcohol, fumar cigarros e tomar drogas ilícitas.Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths e Sutherland, 1998). O estudo actual atopou que probablemente o coeficiente de PVG e uso de substancias debían ocorrer, a diferenza do anterior traballo alemán (Grüsser et al., 2005). Os nosos descubrimentos poden proporcionar un apoio á idea dunha vulnerabilidade subxacente a comportamentos 'adictivos' que predispongan aos adolescentes a ambas as formas de comportamento arriscado (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Atopouse unha relación entre a diminución do benestar psicosocial, o baixo rendemento escolar e o alto PVG. O estado de ánimo depresivo, a ansiedade social, a autoestima negativa, a soidade e o rendemento escolar foron peores no grupo con alta PVG, tanto para nenos como para nenas.. Aínda que estes resultados se encaixan na literatura, proporcionan unha indicación de que o grupo de xogadores con problemas altos reporta problemas máis aló do comportamento PVG en si. Como o estudo actual usa un enfoque transversal por deseño, non se pode saber se estas diminucións son causa ou resultado de PVG. A literatura suxire que poden ser ambos. En primeiro lugar, hai algunha evidencia de que os nenos con máis problemas psicosociais, como a ansiedade social, prefiren interaccións sociais en liña (Valkenburg e Peter, 2011). En segundo lugar, un estudo de panel de dúas ondas entre os xogadores holandeses de 543 (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011) mostraron que a competencia social, a autoestima e a soidade eran predictores de cambios no PVG (con tamaños de efectos baixos), mentres que a soidade tamén foi unha consecuencia. Outro estudo mostrou que maiores cantidades de xogo, menor competencia social e maior impulsividade eran factores de risco para o PVG mentres que a depresión, ansiedade, fobia social e menor rendemento escolar parecen actuar como resultados (Gentile et al., 2011).

O uso dun exemplo grande e agregado é un punto forte deste estudo. Non obstante, o estudo tamén ten algunhas limitacións. En primeiro lugar, os tipos de xogos dividíronse en tres grandes categorías. Isto ten sentido porque as investigacións anteriores tamén usaron esta distinción.van Rooij et al., 2010), pero perde detalles como tipo de xogo (Elliott, Golub, Ream e Dunlap, 2012; Ghuman e Griffiths, 2012). A subdivisión da escala para PVG fornece información para distinguir grupos de problemas baixos e altos, pero a puntuación de corte, aínda que xustificada, podería ser debatida (van Rooij et al., 2011). Ademais, dada a baixa prevalencia dalgúns eventos que consideramos, non se puideron axustar as análises de posibles efectos de agrupación (nin por clase nin por ano). Finalmente, os datos deste estudo foron exclusivamente autoinformados. As investigacións futuras poderían beneficiarse de incorporar medidas de resultado válidas externamente, como notas ou seguimento de comportamento baseado en software (Griffiths & Whitty, 2010).

En conclusión, o presente estudo utilizou unha gran mostra para ampliar os resultados da investigación de tres características potenciais do xogo problemático (adictivo): o papel do tipo de xogo, o uso de substancias e a saúde psicosocial. Os resultados revelaron unha imaxe mixta. Parece que o xogo en liña en xeral non está necesariamente asociado a problemas. De feito, hai algúns indicios débiles de que está asociado a un estado depresivo diminuído e unha autoestima mellorada. Non obstante, os xogos en liña adoitan estar implicados tamén no uso problemático, e os usuarios problemáticos mostran unha diminución do funcionamento psicosocial e menores notas. Ademais, as asociacións co alcohol, a nicotina eo consumo de cannabis atópanse nos nenos. Os resultados presentados aquí fomentan unha exploración adicional do papel do uso de sustancias psicoactivas no PVG e demostran que podería ser prematuro ignorar o papel dos xogos que non son internet no estudo do "trastorno de xogo en Internet".

Fontes de financiamento

O estudo actual foi facilitado por unha concesión de viaxes (#31200010) outorgada a través da Organización Holandesa para a Investigación e Desenvolvemento en Saúde (ZonMw).

A contribución dos autores

O primeiro autor escribiu primeiros borradores, recolleu e analizou os datos. Os catro primeiros autores participaron directamente na análise de datos. Todos os autores contribuíron á redacción e revisión do manuscrito.

Conflito de intereses

Ningún.

Grazas

Os autores agradecen ás seguintes organizacións o financiamento da recompilación de datos do estudo Monitor "Internet e xuventude": Netherlands Organization for Health Research & Development (ZonMw, proxecto no 31160208), Fundación Kennisnet, Tactus Addiction Care e Volksbond Foundation Rotterdam. Ademais, agradecemos ao lector independente Edwin Szeto as súas contribucións.

References

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Correlación de videoxogos xogados entre adolescentes nun país islámico. BMC Public Health. 2010; 10 (1): 286. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  2. Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais. 5th edition. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. Asociación Psiquiátrica Americana; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. O uso problemático de Internet e o benestar psicosocial entre os xogadores do MMO. Ordenadores en comportamento humano. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. Un cebador de potencia. Boletín psicolóxico. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Correlados clínicos e de personalidade dos xogos MMO: ansiedade e absorción no uso problemático de Internet. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Efectos emocionais e de comportamento, incluíndo o potencial adictivo dos videoxogos. Chicago: American Medical Association; 2007. Consello de Ciencia e Saúde Pública.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Xénero de videoxogos como predictor do problema. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. 2012: 15 – 3. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Axuste emocional do apego e dos adolescentes: as asociacións con habilidades sociais e competencia relacional. Journal of Counselling Psychology. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsividade: discusión de descubrimentos clínicos e experimentais. Journal of Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Unha metanálise da prevalencia e comorbilidade do xogo patolóxico con problemas de saúde mental, académicos e sociais. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., D. Geroukalis, Navridis K. A adicción a Internet como importante predictor na detección precoz da experiencia de uso de drogas adolescentes - Implicacións para a investigación e práctica. Journal of Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. O xogo en liña dos adolescentes: o impacto das prácticas dos pais e correlaciona coas actividades en liña. Journal of Gambling Studies / Co-Sponsored polo Consello Nacional sobre Problemas de Xogo e Instituto para o Estudo do Xogo e do Xogo Comercial. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentile DA O uso de videoxogos patolóxico entre as idades dos mozos 8 to 18: un estudo nacional. Ciencias psicolóxicas. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Uso patológico de videoxogos entre os mozos: un estudo longitudinal de dous anos. Pediatría. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Un estudo de xénero transgénero. International Journal of Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink. Funcións neurocognitivas no xogo patolóxico: comparación coa dependencia do alcohol, síndrome de Tourette e controis normais. Adicción a Abingdon, Inglaterra) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Adiccións ao xogo e xogo na adolescencia (habilidades para adestramento de pais, adolescentes e nenos)
  18. Griffiths MD Un modelo de "compoñentes" da adicción dentro dun marco biopsicosocial. Revista de uso de substancias. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. O trastorno de xogo en internet de Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 necesita un enfoque de avaliación unificado. Neuropsiquiatría. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Xogos e xogos excesivos de abuso de substancias: Hai algunha relación? Revista de uso de substancias. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Xogos de azar e consumo de drogas para adolescentes. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Seguimento en liña do comportamento na investigación de xogos de Internet: cuestións éticas e metodolóxicas. Revista Internacional de Ética de Investigacións en Internet. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. EF bruto, Juvonen J., Gable SL Uso de Internet e benestar na adolescencia. Revista de cuestións sociais. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM. 2005; 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion no tratamento dun xogo en liña problemático en pacientes con trastorno depresivo maior. Revista de Psicofarmacoloxía. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Factores de risco e protectores contra o alcol e outros problemas de drogas na adolescencia e na idade adulta temperá: implicacións para a prevención do abuso de substancias. Boletín psicolóxico. 1992; 112 (1): 64 – 105. Recuperado de http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE ¿Deberían haber criterios categóricos e dimensionais para os trastornos no consumo de substancias no DSM-V? Adicción (Abingdon, Inglaterra) 2006; 101 (suplemento): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemioloxía do estado de ánimo depresivo en adolescentes. Un estudo empírico. Arquivos de Psiquiatría Xeral. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Secuelas para adultos de síntomas depresivos adolescentes. Arquivos de Psiquiatría Xeral. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizando o xogo en liña excesivo e os seus predictores psicolóxicos. Ordenadores en comportamento humano. 2014; 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. A capacidade de memoria de traballo prevé traxectorias do consumo temperán de alcol en adolescentes: O papel mediador da impulsividade. Adicción (Abingdon, Inglaterra) 2013; 108 (3): 506 – 515. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Intervencións clínicas para problemas de base tecnolóxica: uso excesivo de Internet e videoxogos. Revista de Psicoterapia Cognitiva. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Cara a unha definición consensuada de videoxogos patolóxicos: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. As diferenzas de xénero e factores relacionados entre a adicción aos xogos en liña entre os adolescentes taiwaneses. The Journal of Nervous and Mental Disease. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet and gamic addiction: unha revisión sistemática da literatura de estudos de neuroimaginación. Ciencias do cerebro. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Adicción a xogos de Internet: unha revisión sistemática da investigación empírica. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Adicción aos xogos en liña? Os motivos predicen un comportamento adictivo nos xogos de rol masivamente multijugador en liña. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Escala de ansiedade social para nenos revisada: estrutura do factor e validez concorrente. Revista de Psicoloxía Clínica infantil. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF O abuso de substancias precede á adicción a Internet. Comportamentos adictivos. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adiccións a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg, PM, Peter J. Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Ordenadores en comportamento humano. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Ferramentas de avaliación da adicción a Internet: estrutura dimensional e estado metodolóxico. Adicción (Abingdon, Inglaterra) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións con saúde mental e física. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Adicción a internet e xogos en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2005; 8 (2): 110-114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Alterado o metabolismo rexional da glicosa cerebral nos sobreusadores de xogos de Internet: un estudo de tomografía por emisión de positrones por 18F-fluorodexiglosa. Espectros CNS. 2010; 15 (3): 159 – 166. Recuperado de http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Trastorno de xogo en internet de Petry NM, O'Brien CP e DSM-5. Adicción (Abingdon, Inglaterra) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Inglaterra) 2014. Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en internet mediante o novo enfoque DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalencia e factores de risco da dependencia dos videoxogos na adolescencia: Resultados dunha enquisa a nivel nacional alemán. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videoxogo e adicción a Internet: ¿hai necesidade de diferenciación? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129-142.
  50. Rosenberg M. A sociedade e a auto-imaxe adolescente. (Edición revisada) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE A escala de soidade revisada da UCLA: evidencia de validez concorrente e discriminante. Revista de personalidade e psicoloxía social. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Cara a un modelo de síndrome de adicción: múltiples expresións, etioloxía común. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Consecuencias do xogo: revisión asatemática dos efectos do xogo en liña. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., EF bruto O impacto do uso da computadora en nenos e adolescentes, desenvolvemento. Revista de psicoloxía do desenvolvemento aplicado. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prevalencia das adiccións: ¿un problema da maioría ou da minoría? Avaliación e profesións sanitarias. 2011; 34 (1): 3-56. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Comunicación en liña entre adolescentes: un modelo integrado da súa atracción, oportunidades e riscos. Revista de Saúde Adolescente. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE O sesgo atento e a desinhibición cara ás pistas de xogo están relacionados co xogo con problemas en adolescentes masculinos. Revista de Saúde Adolescente. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ En Vías de videoxogos en liña. Exploración dun novo fenómeno [Tese de doutoramento] 2011 Rotterdam Países Baixos: Erasmus University Rotterdam. Recuperado de http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Uso compulsivo de internet: o papel dos xogos en liña e outras aplicacións de internet. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Proba de adicción a videoxogos: validez e características psicométricas. Cyber-psicoloxía, comportamento e redes sociais. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Adicción aos videoxogos e benestar psicosocial adolescente: o papel da calidade de amizade en liña e na vida real. En: T. Quandt, S. Kroger., Editores. Multixogador: os aspectos sociais dos xogos dixitais. 1a ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. pp. 215-227. Recuperado de http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Adicción a videoxogos en liña: identificación de xogadores adictos a adolescentes. Adicción. 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en arriscado gedrag 2011. Kerngegevens usa eixes de fondo. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Unha perspectiva internacional sobre estudos de prevalencia de xogos de mozos. Revista internacional de medicina e saúde dos adolescentes. 2010; 22 (1): 3 – 38. Recuperado de http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Implicación do xogo e consumo de drogas entre adolescentes. Revista de estudos de xogos de azar. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistical Care Addiction Cares for the Netherlands in 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Recuperado de http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problemas co concepto de "dependencia" de videoxogos: Algúns exemplos de estudo de casos. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Xogos de videoxogos e xogos de azar en adolescentes: factores de risco comúns. Revista de abuso de substancias infantís e adolescentes. 2004; 14 (1): 77-100.