A psicoloxía cognitiva do trastorno do xogo de internet (2014)

 


luces

  • Revisamos os estudos 36 sobre a cognición do trastorno de xogos en Internet

  • Os estudos de tratamento con IGD que utilizan TC xeralmente carecen de medidas baseadas na cognición.

  • Catro tipos de cognición poden sufrir un trastorno no xogo en Internet.

  • Abordan as implicacións para o criterio A do trastorno de xogo por Internet DSM-5.

  • Deseñamos áreas para investigacións futuras sobre o trastorno do xogo en Internet.


Abstracto

O trastorno de xogo en Internet (IGD) recibiu o recoñecemento nomenclatural como un posible trastorno de saúde mental, a pesar da evidente variabilidade na súa psicopatoloxía principal e na súa avaliación psicométrica. Aínda que a terapia cognitivo-comportamental (CBT) considérase un tratamento eficaz para a IGD, as cognicións subxacentes do trastorno non son ben comprendidas. Esta revisión tiña como obxectivo sintetizar evidencias de investigación sobre a cognición dos xogos en Internet para identificar factores cognitivos subxacentes a IGD. Realizouse unha revisión sistemática de estudos cuantitativos de 29 sobre cognición de xogos en internet e estudos de tratamento 7 empregando terapia cognitiva para IGD. Identificáronse catro factores cognitivos subxacentes ao IGD. Factores incluídos (a) crenzas sobre o valor e a tanxibilidade da recompensa do xogo, (b) regras inadaptadas e inflexibles sobre o comportamento do xogo, (c) confianza excesiva nos xogos para satisfacer as necesidades de autoestimae (d) o xogo como método de obter aceptación social. Proponse que a cognición relacionada con IGD poida ser máis complexa que a "preocupación" (é dicir, o criterio A do IGD). A cognición IGD pode implicar a sobrevaloración persistente das recompensas, actividades e identidades de xogos de video, combinada coa necesidade de cumprir as regras inadaptadas que regulan o uso e finalización dos videoxogos. Un maior coñecemento dos factores cognitivos propostos pode avanzar axendas de investigación clínica sobre a identificación de individuos con IGD, así como a expansión e mellora das terapias cognitivas para o trastorno.

Palabras clave

  • Trastorno de xogos de Internet;
  • Terapia cognitivo-comportamental;
  • Videojuegos patolóxicos;
  • Adicción a Internet;
  • Coñecemento;
  • DSM-5

1. Introdución

Os problemas psicolóxicos asociados aos xogos en internet son cada vez máis recoñecidos como un problema global (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans e Kaptsis, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011   Van Rooij et al., 2010). En maio de 2013, o trastorno de xogo en Internet (IGD) incluíuse na sección III do DSM-5 como condición que garante un novo estudo (American Psychiatric Association, 2013). Isto marcou a primeira ocasión de que o xogo en Internet fose recoñecido formalmente como un trastorno de saúde mental, aínda que de xeito provisional, na nomenclatura psiquiátrica. A clasificación IGD é de natureza máis similar á xogo patolóxico (ou "trastorno de xogo" no DSM-5) e contén nove criterios: (A) preocupación polos xogos de Internet; (B) síntomas de retirada cando se leva o xogo a Internet; (C) tolerancia, a necesidade de pasar un maior número de tempo dedicado ao xogo en Internet; (D) intentos infructuosos de controlar a participación en xogos de Internet; (E) perda de interese polos hobbies e entretemento como resultado de, e coa excepción dos xogos de internet; (F) continuou o uso excesivo de xogos de internet a pesar do coñecemento de problemas psicosociais; (G) enganos a membros da familia, terapeutas ou outros sobre a cantidade de xogo en Internet; (H) uso de xogos de Internet para escapar ou aliviar un estado de ánimo negativo; e (I) perda dunha relación significativa, traballo ou oportunidade educativa ou de carreira debido á participación en xogos de Internet.

A investigación sobre IGD, tamén chamada "adicción a videoxogos" ou "videoxogos patolóxicos", caracterizouse hai tempo por inconsistencias en terminoloxía, definición e avaliación (Rei e Delfabbro, 2013a   Sim et al., 2012). Por exemplo, unha revisión sistemática de King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) informou que, en todas as ferramentas de avaliación de 18 empregadas nos estudos 63 de videojuegos patolóxicos en liña, non había dúas medidas iguais na súa conceptualización e capacidade de "trazar" as funcións de diagnóstico. Aínda que os criterios do IGD non están necesariamente finalizados, unha vantaxe da clasificación do IGD é que pode levar a un maior grao de estandarización na avaliación do trastorno do que se facía anteriormente. Un enfoque normalizado proporciona múltiples beneficios, como melloras na comparación das taxas de prevalencia e resultados xerais en estudos, así como a identificación de poboacións en risco na comunidade. Un eventual consenso sobre a definición de IGD tamén pode permitir un diagnóstico máis preciso dos casos clínicos e unha avaliación dos resultados no seguimento dos ensaios clínicos. Non obstante, un risco potencial de aceptación precoz da nova clasificación baseada no modelo de adicción para IGD é que pode restrinxir o desenvolvemento teórico ou conceptual do trastorno. Por exemplo, xa se crearon preocupacións sobre a adecuación de criterios de xogo patolóxicos de xogo directamente ás condutas baseadas en Internet (Blaszczynski, 2006). Nunha liña similar, argumentouse que, máis que existir como o seu propio diagnóstico clínico, os comportamentos excesivos de xogo en Internet, como outros comportamentos adictivos, incluído o uso de substancias e o xogo, poden clasificarse mellor como síndrome de deficiencia de recompensa (RDS), unha condición caracterizada por unha función dopaminérxica anormal no núcleo accumbens (Blum et al., 2008   Lee, 2004). Tamén se argumentou que unha consideración máis profunda dos problemas sociais e cognitivos-comportamentais dos procesos específicos dos xogos en internet pode afinar a formulación de IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010   King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2012). Finalmente, argumentouse que o xogo non sempre se produce en liña, e isto debe reflectirse na terminoloxía do trastorno (King & Delfabbro, 2013a).

1.1 Máis alá da preocupación: identificar as cognicións básicas do IGD

Unha área clave de perfeccionamento na clasificación IGD está relacionada co criterio de saliencia cognitiva ou "preocupación" (King e Delfabbro, en prensa   Shapira et al., 2003). Dacordo con King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013), a maioría (é dicir, 14 fóra de 18) das ferramentas actuais de avaliación de IGD avalían este criterio. Non obstante, algunhas investigacións suxeriron que este indicador pode carecer de validez clínica porque non distingue facilmente entre xogadores de Internet normais e problemáticos (TonCharlton, 2002   ⁎Charlton e Danforth, 2007). Unha explicación é que os enfoques actuais para a medición deste indicador non teñen unha redacción adecuada (por exemplo, falta de información cualificativa ou tendencia a provocar unha falsa interpretación) ou carecen dunha escala de severidade para medir un subtipo clínico de preocupación. Outra posibilidade é que seguir unha ampla definición de preocupación (é dicir, pensar en xogos en internet e planificar a próxima sesión de xogo) poida pasar por alto crenzas problemáticas específicas sobre xogos de internet. Por exemplo, moitas persoas informan ter pensamentos diarios sobre a súa forma e / ou aparencia do corpo, mentres que só os individuos con anorexia nerviosa diagnosticados pensarán distorsionados significativamente sobre a imaxe corporal e un medo patolóxico a aumentar peso. Do mesmo xeito, os xogadores habituais poden denunciar unha tendencia frecuente a pensar e planificar sesións de xogo, mentres que os xogadores patolóxicos denunciarán crenzas irracionais relacionadas coa rendibilidade a longo prazo e o grao de control dos xogadores implicados no xogo. Seguindo este razoamento, pódese argumentar que os individuos que experimentan IGD poden avalar un conxunto idiosincrático de crenzas inadaptadas que subxacen a unha implicación persistente e excesiva en actividades de xogo en Internet. O propósito desta revisión foi, polo tanto, identificar e avaliar o contido e a estrutura destas crenzas pertinentes para o xogo en Internet.

1.2 Modelos cognitivo-comportamentais do trastorno de xogos en internet

A concepción cognitivo-comportamental máis frecuentemente citada de relevancia é a IGD Davis (2001) modelo de uso xeneralizado problemático de Internet. Davis (2001) o modelo suxire que o uso patolóxico de Internet resulta de "cognicións problemáticas xunto con comportamentos que intensifican ou manteñen a resposta inadaptada" (p.191). As cognicións maladaptativas inclúen dous subtipos principais: (Adin e Sari, 2011) pensamentos sobre o eu e (Allison et al., 2006) pensamentos sobre o mundo. Os pensamentos sobre a auto inclúen auto-dúbida, baixa autoeficacia e auto-apreciación negativa. En termos básicos, o individuo ten unha visión negativa de si mesmo e usa Internet para conseguir unha interacción social positiva e un feedback dos demais. As cognicións sobre o eu poden incluír pensamentos como: "Só estou ben en Internet" ou "Estou sen valor sen conexión, pero en liña son alguén". As distorsións cognitivas sobre o mundo implican xeneralizar acontecementos ás tendencias globais. Estes poden incluír pensamentos como "Internet é o único lugar onde podo sentirme seguro" ou "Ninguén me ama sen conexión". Estas dúas distorsións cognitivas desencadéanse por estímulos asociados a Internet e manteñen patróns de comportamento excesivos no uso de Internet.

Un modelo alternativo pero similar Caplan (2010) propuxo dúas características cognitivas do uso patolóxico de Internet. Estas funcións inclúen (Adin e Sari, 2011) preferencia para a interacción social en liña (POSI), definido como a crenza de que un é máis seguro, máis eficaz, máis confiado e máis cómodo coas relacións e as relacións interpersonales en liña que coas actividades sociais cara a cara, e ( Allison et al., 2006) preocupación, definidos como patróns de pensamento obsesivos sobre o uso de Internet. Propúxose POSI como extensión de Davis (2001) distorsións cognitivas sobre o eu. Esta idea de que Internet permite a un individuo cumprir as necesidades básicas de benestar e sociais foi avanzado varias veces anteriormente na literatura. Por exemplo, un modelo motivacional recente (non clínico) de videoxogos Przybylski, Rigby e Ryan (2010) suxire que o atractivo dos videoxogos baséase no seu potencial para satisfacer necesidades psicolóxicas básicas de competencia, autonomía e relación. Do mesmo xeito, Lortie e Guitton (2013) Charlton e Danforth (2007) identificaron as motivacións sociais subxacentes ao uso de Internet como potencialmente relevantes clínicas. En resumo, aínda que os modelos cognitivos predominantes de uso de Internet son útiles para conceptualizar as crenzas fundamentais negativas entre os usuarios de Internet en xeral (ver King, Delfabbro e Griffiths, 2012), principalmente estes modelos son de natureza bastante especulativa e moi limitados na súa referencia ás cognicións específicas para as actividades de videoxogos.

1.3. O presente estudo

O primeiro obxectivo desta revisión foi resumir e criticar a evidencia empírica e de tratamento dispoñible sobre os procesos cognitivos da IGD. O segundo obxectivo era intentar sintetizar esta base de coñecemento para identificar un conxunto común de cognicións que poderían subxacerse á IGD. Aínda que varias revisións recentes sobre a literatura de videoxogos en Internet destacaron as limitacións en relación coa etioloxía e os factores de risco (Kuss & Griffiths, 2012), diferenzas nas taxas de prevalencia (Ferguson et al., 2011), consistencia da avaliación (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013), e calidade dos estudos de intervención (King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011), esta revisión é única debido ao seu enfoque na cognición. Ningunha crítica anterior centrouse especialmente na avaliación da cognición de xogos en Internet. Polo tanto, esta revisión pretendía axudar ao desenvolvemento conceptual do IGD e orientar a investigación e tratamento futuros nesta área. Pretendíase que esta revisión fomentase o desenvolvemento e perfeccionamento dos enfoques baseados na terapia cognitiva para a IGD e estendese o debate sobre a psicopatoloxía central do trastorno emerxente.

2. Método

2.1. Selección dos estudos

Unha busca de base de datos de computadores Busca académica Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencee Google Scholar realizouse usando os seguintes termos de busca e lóxica: "(patoloxía * OR problema * OR adicto * O compulsivo ou dependente *) E (vídeo ou computador) gam * E cognit *." Todas as buscas foron limitadas a textos completos publicados en 2000 a 2013 porque os estudos realizados nesta época de "xogos de Internet" 1 son máis relevantes para a categoría de DSG-5 de IGD. Estes parámetros de busca de base de datos produciron un total de hits de 1,640, que incluíron os seguintes resultados en cada base de datos: Busca académica Premier (Resultados 242), PubMed (Resultados 13), PsychINFO (Resultados 301), ScienceDirect (Resultados 264) e Web of Science (Resultados 820). Tamén se examinaron as listas de referencia de revisións sistemáticas de videoxogos patolóxicos (é dicir, Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Sim et al., 2012   Winkler et al., 2013), así como as referencias dos estudos incluídos. Dado o gran número de resultados Google Scholar (sobre os resultados de 15,000), só se examinaron as primeiras páxinas de 30 de resultados.

Os estudos foron seleccionados con base na (Adin e Sari, 2011) unha investigación cuantitativa dos procesos cognitivos subxacentes á IGD ou (Allison et al., 2006) un estudo de tratamento do IGD que emprega un compoñente CT ou TCC. Debido a que o propósito deste estudo era identificar todas as evidencias de investigación dispoñibles sobre a cognición de xogos en Internet, os estudos non eran necesariamente excluídos en base a deficiencias metodolóxicas como o tamaño de mostra baixa ou a falta dun grupo control. Non obstante, os estudos foron excluídos se contiñan só material de nota de caso ou evidencia anecdótica, ou se refiren só a aplicacións de adestramento cognitivo do xogo (por exemplo, rehabilitación ou educación). Ademais, estudos que se refirían só ao uso xeral de Internet (é dicir, ningunha referencia específica ao xogo) non se consideraron para a súa inclusión. Para este proceso de revisión identificáronse un total de estudos cuantitativos de 29 e estudos de tratamento 7.

2.2. Avaliación do estudo

O obxectivo principal da revisión era identificar cognicións (é dicir, crenzas e suposicións) específicas para a IGD. Dada a falta actual dunha conceptualización baseada en evidencias da cognición IGD, un cadro de avaliación inicial foi desenvolvido adaptando a conceptualización cognitiva estándar, tal como propuxo Beck (1976) e posteriormente refinado Beck e Weishaar (1992) Beck (2011). Esta conceptualización cognitiva considérase crenzas fundamentais suposicións condicionales comportamento subxacente. Ao adaptarse Beck's (1976)Tríada cognitiva para incluír os xogos en Internet, o primeiro paso da revisión foi identificar todas as cognicións entre individuos con IGD que estean relacionadas co seguinte: (1) o eu, (2) xogos en Internet, (3) outras persoas, o mundo, e o futuro. Todos os estudos incluídos (N = 36) foron avaliados e codificados para que se puidese extraer toda a información relacionada con este tipo de cognición. O método de codificación implicaba que cada revisor lera os estudos identificados e resaltase e codificase toda a información relevante. Só se extraeu material cunha base empírica de apoio (por exemplo, cognición medida por un instrumento psicométrico). Os 36 estudos contiñan material relevante para polo menos unha categoría e compilouse unha lista inicial de 58 cognicións (ver Táboa 2).

O segundo paso foi organizar e perfeccionar o material compilado para ter en conta as diferenzas no contido e na estrutura das cognicións dentro de cada categoría ampla da tríada cognitiva (por exemplo, crenzas / suposicións relacionadas co eu). Foi entón razoado que había unha variabilidade suficientemente elevada no contido de cada categoría para xustificar a subcategoría. Polo tanto, todas as cognicións con contido ou significado iguais ou similares agrupáronse xuntas. Por exemplo, as cognicións de "elementos de xogo teñen un valor esaxerado" e "a atribución de alto valor aos xogos" foi xulgada como suficientemente similar porque as dúas cognicións referíronse a unha crenza central sobre o valor do xogo. Esta categoría foi entón etiquetada como "valor de recompensa e tangibilidade" e colocada dentro da categoría 2 da tríada cognitiva (é dicir, crenzas sobre videoxogos). Consideráronse que as cognicións identificadas con menos de dúas referencias de apoio non eran suficientemente robustas. Dúas cognicións potenciais - perfeccionismo pesar cognitivo - foron excluídos por esta base. Clasificar a lista de cognicións 56 usando este método xerou un total de cognicións 16 distintas, que incluían valor de recompensa e tangibilidade, adxunto do avatar, expectativa positiva e negativa, procrastinación / priorización, obsesión, sesgo de custos afundidos, conclusión do comportamento, configuración de regras, pensamento en branco e negro, autoestima dos xogos, crenzas sobre o control, vulnerabilidade, logro, relación social, competencia, evitación social, sentido de pertenza. As tres grandes categorías iniciais baseadas na tríade cognitiva de Beck (como se expuxo anteriormente) consideráronse carentes de especificidade na descrición para acomodar o agrupamento de cognicións. Por iso, como terceiro paso, propuxéronse novos factores que tiñan como obxectivo captar as similitudes xerais das cognicións identificadas. As crenzas sobre o propio (categoría 1) consideráronse relacionadas principalmente coa autoestima dos xogadores. As crenzas sobre o xogo en Internet (categoría 2) dividíronse en dúas categorías para acomodar dous tipos principais de cognicións: as relacionadas cos videoxogos como obxectos e as relacionadas coas regras sobre as accións dos videoxogos. As crenzas sobre os demais, o mundo ou o futuro (categoría 3) consideráronse relacionadas coa aceptación social. Polo tanto, como se resume en Táboa 2, as categorías finais incluídas (a) crenzas sobre o valor e a tanxibilidade da recompensa do xogo, (b) regras inadaptadas e inflexibles sobre o comportamento do xogo, (c) confianza excesiva nos xogos para satisfacer as necesidades de autoestimae (d) o xogo como método de obter aceptación social.

Para efectos de validación, todos os estudos revisados ​​foron reanalizados para identificar calquera outro material que poida ser aplicable ao marco de revisión e asegurarse de que o material extraído sexa coherente co marco proposto. En cada etapa da revisión, discutíronse e introducíronse sistematicamente as características identificadas de cada estudo nunha base de datos de ordenador usando Microsoft Excel © 2013. Os desacuerdos e / ou discrepancias no xuízo clínico ocorreron no caso de nomear tres cognicións e resolución alcanzouse mediante a consulta e consenso entre os dous autores.

3. Resultados

Táboa 1 presenta un resumo das características clave dos estudos de tratamento 7 sobre o trastorno de xogos en Internet. Aínda que só os estudos de 3 empregaron intervencións só de CBT, todos os estudos de 7 contiñan polo menos un módulo de terapia cognitiva e incluíronse para a análise da avaliación, tratamento e resultados da terapia relacionados coa cognición. Cabe sinalar que todos os estudos revisados ​​anteriores á publicación do trastorno de xogo en Internet (IGD) na sección III do DSM-5.

  • Táboa 1. 

    Resumo dos estudos de tratamento de IGD que utilizan un compoñente de terapia cognitiva.

  • estudoFerramenta de avaliación IGDAvaliación da cognición IGDNos participantesCondicións de tratamentoMódulos de terapia cognitivaAvaliación dos resultados relacionados coa cognición
    Du et al. (2010)Cuestionario de diagnóstico da barba; Escala de autoavaliación por uso excesivo de InternetPreocupación56Pacientes adolescentes1. CBT (sesións 8)
    2. Control
    1: Autocontrol: recoñecemento e control de sentimentos; 2: habilidades de comunicación; 3: Resolución de problemas; 4: Tratar con relacións en liña; 5: Técnicas de control de impulsos1: Preocupación
    2: "Valoración do tempo"
    Kim (2008)Escala coreana de adicción á InternetPreocupación; Pensamentos automáticos25Estudantes universitarios1. Asesoramento grupal R / T (sesións 10)
    2. Control
    1: Terapia de realidade (autocontrol); 2: Análise funcional do comportamento en Internet; 3: Recoñecendo os disparadores para o uso de Internet1: Preocupación
    2: Toma de decisións
    3: Crenzas fundamentais negativas
    Kim et al. (2012)Escala de adicción á Internet novoPreocupación65Pacientes adolescentes1: CBT (8 sesións) + Bupropion
    2: Control
    1: Disputar falsas crenzas, desenvolver crenzas alternativas; 2: Resolución de problemas; 3: formación en habilidades de comunicación; 4: formación de habilidades de autocontrol; 5: Prevención de recaídas1: Preocupación
    2: Satisfacción vital
    3: Ansiedade
    Li e Wang (2013)Escala de adicción á Internet nova; Escala de cognición de xogos onlineRuminación; Pensar todo ou nada; Pensamento a curto prazo; Confort en liña28Pacientes adolescentes1: CBT (sesións 12)
    2: Control
    1: Psicoeducación sobre distorsións cognitivas; 2: Disputar falsas crenzas sobre o xogo; 3: Reestruturar sistemas de crenzas; 4: Plan de comportamento; 5: Seguimento das distorsións cognitivas durante o uso de Internet1: Rumination
    2: pensamento todo ou nada
    3: Pensamento a curto prazo
    4: confort en liña
    Shek et al. (2009)Escala de adicción á Internet nova; Medida de crenzas en Internet compostaPreocupación; Crenzas relacionadas coa Internet59Pacientes adolescentes1. Asesoramento multimodal (15 a 19 meses)1: Identificación de discrepancias entre valores e comportamento en liña; 2: Plan de comportamento1: Preocupación
    2: actitudes relacionadas coa Internet
    Su et al. (2011)Cuestionario de diagnóstico novoPreocupación65Estudantes universitarios1. Autoaxuda en liña (sesión 1)
    2. Control
    1: Axustar cognicións irracionais; 2: Creando un plan en liña; (3) Resistindo á tentación de Internet; (4) Usando tarxetas de recordatorio1: Preocupación
    2: Satisfacción vital
    Mozo (2007)Proba de adicción á Internet novoPreocupación114Clientes adultos1. CBT (sesións 12)1: abstinencia de aplicacións problemáticas; 2: estratexias de control; 3: Prevención de recaídas1: Preocupación
    2: Motivación para saír

3.1. Investigación de terapia cognitiva na IGD

Ferramentas de avaliación das medidas de referencia e de resultado de (Adin e Sari, 2011) estado diagnóstico do IGD eAllison et al., 2006) Primeiro examinouse a presenza de cognicións de xogos de internet problemáticas. Respecto ao diagnóstico no inicio do estudo, os estudos 5 († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Mozo, 2007) empregou a proba de adicción á Internet nova, ou unha versión curta desta medida (por exemplo, o cuestionario de diagnóstico novo). En particular, todos os estudos de 7 avaliaron a presenza de preocupacións cognitivas cos xogos de Internet (é dicir, o criterio A do DSM-5 IGD). Non obstante, só o estudo 1 (Li e Wang, 2013) incluíu un instrumento psicométrico adicional (é dicir, a escala de cognición de xogos en liña) para avaliar as cognicións problemáticas específicas relacionadas cos xogos de Internet (é dicir, o pensamento todo ou nada, o pensamento a curto prazo, o confort en liña). A escala de adicción a Internet K foi descrita como avaliación de "pensamentos automáticos", pero o contido destas cognicións non foi detallado. Unha copia do manual de proba non estaba dispoñible no sitio web coreano do Ministerio de Información e Comunicación ou por solicitude formal.

A terapia cognitiva varía entre sesións 8 e 12 na maioría dos estudos († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013   † Mozo, 2007). A estratexia dominante de TCC para o IGD foi o desenvolvemento dun plan de comportamento controlado informado por unha análise funcional de antecedentes e disparadores, que se empregou en todos os estudos 7. Outros módulos de terapia cognitiva empregados comúnmente incluíron o autocontrol († Du et al., 2010, † Kim, 2008   † Li e Wang, 2013), desafiando ou disputando as crenzas († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009   † Su et al., 2011), e resolución de problemas († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012). Dous estudos († Du et al., 2010   † Kim et al., 2012) incluíu un módulo para axudar aos clientes a mellorar as relacións interpersoais e o estilo de comunicación. Só o estudo 1 (Mozo, 2007) adoptou un enfoque de abstinencia no uso de Internet (é dicir, o obxectivo do tratamento de todos os demais estudos era o uso controlado de Internet), aínda que o estudo do Young adaptouse a unha serie de aplicacións de Internet e non exclusivamente aos xogos de Internet.

Finalmente, examinouse o método de avaliación do resultado da terapia. Todos os estudos de 7 empregaron a súa medida básica de IGD para avaliar a preocupación. Con todo, unha limitación dos estudos 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011   † Mozo, 2007) foi o incumprimento específico do cambio no criterio de preocupación (é dicir, a dimensión cognitiva primaria do DIG) desde o inicio ata a post-intervención. Polo tanto, non foi posible avaliar se as intervencións de TC ou TCC tiveron algún beneficio na cognición problemática dos xogos de Internet nestes estudos. Con todo, Li and Wang's (2013) Un estudo incluíu unha medida de coñecementos de xogos online (Escala de adicción cognitiva en liña: Li, Wang e Wang, 2008) e unha medida das distorsións cognitivas xerais (Escala de distorsións cognitivas: Li e Wang, 2013). Os autores presentaron unha análise dos resultados do tratamento para estas cognicións desde a liña base ata a posintervención (ver Li e Wang, 2013, para unha discusión completa). Outras medidas xerais relacionadas coa cognición non específicas para o xogo en Internet administradas despois da intervención incluíron a satisfacción da vida († Kim et al., 2012   † Su et al., 2011), crenzas fundamentais negativas (Kim, 2008), valoración do tempo (Du et al., 2010), ansiedade (Kim et al., 2012), e toma de decisións (Kim, 2008).

3.2. Investigación cuantitativa sobre a cognición IGD

Primeiro avaliáronse as características xerais da base de evidencias de investigación cuantitativa. Identificáronse tres perfís xerais dos participantes no estudo, incluídos os adolescentes (estudos N = 9; Táboa 2 referencias 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 e 28), estudantes universitarios (N = 9 estudos: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 e 23), e xogadores adultos de videoxogos en Internet (N = 11 estudos: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 e 29). Os estudos publicáronse en revistas revisadas por pares nas categorías de ciberpsicoloxía (N = 21; Computadoras en comportamento humano, ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais), adolescencia (N = 6; Revista de Servizos á Adolescencia, á Adolescencia, á Infancia e á Xuventude), adicción (N = 2; Revista internacional de saúde mental e adicción, European Addiction Research), comunicación (N = 2; Revista Asiática de Comunicación; Journal of Broadcasting & Electronic Media), psicoloxía xeral (N = 1; British Journal of Psychology), psiquiatría (N = 1; Diario de Psiquiatría de Australia e Nova Celandia), terapia especializada (N = 1; Revista Internacional de Terapia de Realidade), e educación (N = 1; Informática e Educación). O país de orixe dos estudos cuantitativos variou moito e incluíu Estados Unidos (N = 8), Reino Unido (N = 5), China (N = 3), Turquía (N = 3), Taiwán (N = 2), Países Baixos (N = 2), República Checa (N = 1), Grecia (N = 1), España (N = 1), Singapur (N = 1), Sudáfrica (N = 1) e Suíza (N = 1).

  • Táboa 2. 

    Factores cognitivos subxacentes ao trastorno do xogo en Internet.

  • FactorCogniciónsApoiar a investigaciónDeclaracións de cliente ilustrativas
    Crenzas sobre recompensas do xogoValor e tangibilidade de recompensa15: os elementos do xogo teñen un valor esaxerado
    24 / 33: borroso entre xogo e realidade, o xogo séntese real
    24 / 29 / 32: Pagar diñeiro real por elementos de videoxogos
    25: atribución de alto valor aos xogos
    27: elementos adquiridos, XP, niveis como "riqueza" percibida
    24/27: roubo de obxectos de valor dos xogadores
    "Os premios nos videoxogos son para min tan reais como calquera outra cousa na miña vida".
    Apertura avatar2: motivación para estar inmerso nun avatar do xogo
    10 / 16 / 20 / 29: Creación dunha identidade alternativa / ideal
    19 / 25 / 29: Anexo do avatar: un sentimento real e tangible de intimidade cun avatar
    "Cando o meu personaxe de xogo consegue algo, sinto que tamén o conseguín."
    Obsesión (ruminación / planificación)1-36: Preocupación cognitiva
    12: Pensamento obsesivo
    4 / 24: Programación da vida en torno aos xogos
    33: ruminación sobre xogos
    "Atópome pensando en videoxogos cando non estou xogando."
    "A miúdo penso ou penso na seguinte cousa que teño que facer nun xogo."
    Normas mal adaptables e inflexibles sobre xogosSesgo de custos afundidos6: Racionalización: Xustificación do custo
    17: inversión en tempo de xogo
    28: Xustificación do esforzo realizado no xogo
    "É un despilfarro non tentar completar un xogo unha vez que investín o meu tempo e enerxía."
    "Cando me equivoque ou fallo nun xogo, debo volver a intentalo."
    Completado do comportamento9: Incapacidade de inhibir a resposta do xogo
    11: autorregulación deficiente, precisando rematar as actividades de xogo
    "Cando teño un obxectivo ou un obxectivo nun videoxogo, debo completalo."
    "Séntome insatisfeito ata que conseguín 100% ou desbloquea todo nun xogo".
    Procrastinación / priorización2 / 26: Retraso persistente na realización doutras actividades debido a xogos en Internet"Sempre levo videoxogos antes de facer outra cousa, por exemplo, tarefas ou tarefas".
    Configuración de regras (tempo / finalización)2: Necesidade de completar obxectivos / barras de progreso
    15 / 29 / 32: Impresionada toma de decisións, auto-conversa: "só algúns minutos máis"
    27: Necesidade de investir máis e máis tempo para obter recompensas
    "Dígome a si mesmo" uns minutos máis "cando xogue un xogo, pero despois xogue moito máis tempo."
    "Síntome incómodo pensando nos meus xogos ou obxectivos inacabados".
    Autoestima baseada nos xogosAutoestima dos xogos15 / 33: sentido de inutilidade cando está fóra de liña
    1 / 32: xogos como compensación por baixa autoestima
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: xogos como principal medio para sentirse competente
    27 / 33: pensamento todo ou nada
    "Estou orgulloso dos meus logros de xogo".
    "Sería un fracaso sen o meu xogo."
    Esperanza positiva / negativa3 / 4: Cren que os sentimentos positivos só son posibles en liña
    5 / 7: o xogo proporciona unha xestión hedónica fiable
    10: Felicidade, "sentirse máis vivo" no xogo
    12 / 15: expectativas negativas se o xogo cesou
    "Sentireime mellor logo de xogar a videoxogos".
    "Sentiríame mal se non fose capaz de reproducir videoxogos".
    Control10: O xogo cumpre as necesidades de autonomía
    16 / 29: Séntete máis poderoso nun xogo que na vida real
    19: sentido do control das accións dos personaxes
    "Séntome máis controlado cando xogo a videoxogos".
    Vulnerabilidade1: visión negativa predominante dun mesmo
    11: sentido de vulnerabilidade sen conexión; seguridade en liña
    12: Interacción en liña percibida como máis segura, menos arriscada
    "Un xogo en Internet é o único lugar onde me sinto seguro"
    "Non faría fronte ao estrés na miña vida sen videoxogos".
    Realización2 / 8 / 16 / 17: xogos para a realización individual
    24: xogos como medio de sensación logrado
    "Se rematar ou dominar un videoxogo, me sinto ben por min mesmo."
    O xogo como medio de aceptación socialVinculación social1 / 2: xogos para o ambiente social
    3: Percepción de que os non xogadores non poden relacionarse socialmente
    9: O mundo do xogo mellora a ansiedade social
    10 / 11: Preferencia para a interacción social en liña
    12 / 21: Menor competencia social no mundo real
    "As persoas que non xogan videoxogos non me entenden".
    "Só podo relacionarme coas persoas do xogo en liña."
    Competición10 / 29: Poder, éxito e dominio sobre os adversarios"Convértome mellor que outros batendo a outros xogadores".
    Evitación social2 / 8 / 16 / 17: Motivado para o xogo como fuga
    9 / 20 / 29: Escapar de sentimentos incómodos
    14: Evitar relacións e responsabilidades
    10 / 22: Distracción por presións ou tarefas do mundo real
    "Reproducir videoxogos protéxome de persoas e situacións que se molestan".
    "Os videoxogos permítenme escapar dos meus problemas e responsabilidades".
    Sensación de aceptación e pertenza2: O xogo proporciona un sentido de comunidade
    3 / 5: Internet é o único lugar que ofrece feedback social
    15: Falta de pertenza no mundo real
    16: sentido de seguridade nos contactos sociais en liña
    21 / 33: Percepción de ser descoñecido / sen amor
    24: Recoñecemento de avatar por outros
    "Se son bo nun videoxogo, os xogadores notaranse e levaránme en serio".
    "Outros xogadores admiran e respectan os meus logros de xogo".
  • Proba de investigación: 1: Adin e Sari (2011); 2: Caplan, Williams e Yee (2009); 3: Celik e Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton e Danforth (2007); 6: Choiu e Wan (2007); 7: Chumbley e Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker e Gay (2011); 10: Floros e Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George e Calvete (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters e Pieterse (2013); 13: Howard e Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim e Davis (2009); 16: Kneer e Glock (2013); 17: Kuss, Louws e Wiers (2012); 18: Lee e LaRose (2007); 19: Lewis, Weber e Bowman (2008); 20: Li, Liau e Khoo (2011); 21: Liu e Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang e Zhang (2012); 23: Mehroof e Griffiths (2010); 24: Oggins e Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka e Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko e Fridjhon (2008); 27: Wan e Chiou (2007); 28: Wan e Chiou (2010); 29: Zhong e Yao (2012); 30: Du, Jiang e Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee e Renshaw (2012); 33: Li e Wang (2013); 34: Shek, Tang e Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller e Wang (2011); 36: Mozo (2007).

3.3. Catro categorías de cognición IGD

Táboa 2 presenta un resumo da análise da literatura empírica (estudos 37) sobre a cognición de xogos en Internet. Identificáronse un total de cognicións 16 subxacentes á IGD. Debe terse en conta que algúns destes procesos cognitivos poden non ser patolóxicos en todas as súas formas e, polo tanto, poden ser reportados, en menor medida, por individuos que simplemente xogan con frecuencia xogos de Internet (ver, por exemplo, Charlton e Danforth, 2007). Ao xulgar se estas cognicións poden determinarse patolóxicas, recoméndase que os médicos e investigadores teñan en conta a forza relativa e a frecuencia de activación de cada crenza central ou suposición condicional, a falta de coñecementos protectores e a interferencia asociada co funcionamento diario. Cada proceso cognitivo está acompañado dunha declaración ilustrativa do cliente.

3.3.1. Crenzas sobre o valor da recompensa e a tangibilidade

Esta categoría referiuse ás crenzas sobre a natureza das recompensas, actividades e identidades de xogos en Internet e abarcaba o criterio clínico estándar de preocupación cos xogos de Internet (é dicir, o criterio A do DSM-5 IGD). Incluíronse cognicións específicas nesta categoría (Adin e Sari, 2011) valor de recompensa e tangibilidade, ou a sobrevaloración de elementos de xogo, recompensas e / ou moeda virtual de tal xeito que se perciban tangibles e teñen un valor significativamente maior que todas as outras actividades de vida, incluídas as escolas, o emprego, o coidado propio e / ou as relacións interpersoais; ( Allison et al., 2006) adxunto do avatar, un apego emocional ao avatar ou identidade en liña de tal xeito que se percibe como un amigo, parella íntima ou unha extensión dun mesmo; e ( American Psychiatric Association, 2013) obsesión, ou a preocupación xeral por xogos de Internet, asociados a unha planificación constante e á anticipación da próxima sesión de xogos en Internet. Un total de estudos 13 valoraron os dous primeiros factores. Todos os estudos de 36 apoiaron empíricamente o cuarto factor, xa que o cuarto proceso cognitivo (obsesión) é unha característica de diagnóstico do IGD na gran maioría das ferramentas de avaliación. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013).

3.3.2. Regras maladaptativas e inflexibles sobre o comportamento dos xogos

A segunda categoría de cognicións referíase a como os individuos tendían a xustificar as súas decisións para continuar apostando por xogos de Internet a pesar do coñecemento das consecuencias adversas. Nalgunhas circunstancias, a decisión óptima para evitar consecuencias negativas dos xogos en Internet (por exemplo, falta de traballo, falta de tarefas domésticas, neglixencia nos deberes domésticos) sería deixar de xogar nun determinado momento. Non obstante, a miúdo isto non acontece porque a utilidade da decisión non se basea só no peso das vantaxes e beneficios dun determinado curso de comportamento, senón en relación con outros comportamentos que xa se realizaron ou os compromisos que xa se fixeron. Incluíronse cognicións específicas nesta categoría (1) sesgo de custos afundidos (Ver Kahneman, 2011), ou a xustificación dun compromiso continuado nos xogos de Internet baseados no gran investimento de tempo e esforzo xa comprometidos co xogo en liña; (2) conclusión do comportamento (Ver Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski e Allcock, 1988), ou a tensión que experimenta o xogador cando poida haber un compoñente de atraso entre o inicio do comportamento do xogo e a entrega da seguinte recompensa; (3) procrastinación / priorización, ou a priorización de actividades de xogo en Internet noutros dominios de funcionamento, ou un atraso persistente na realización doutras actividades; e (4) normas inadaptadas ou toma de decisións que regula a duración do xogo e / ou a consecución dos obxectivos nunha sesión de xogos en Internet. Un total de estudos de 11 asociáronse a esta categoría de cognición.

3.3.3. Dependencia excesiva dos xogos para satisfacer as necesidades de autoestima

A terceira categoría referíase a crenzas negativas sobre o eu compensadas polas expectativas e experiencias do xogador relacionadas cos xogos en Internet. Coñecementos específicos nesta categoría incluíron (1) autoestima dos xogos ou o uso de xogos de Internet como o principal medio para sentir un sentido persoal de orgullo ou competencia; (2) crenzas de esperanza, composta por esperanza positiva, ou a crenza de que os sentimentos positivos poden ser obtidos de forma fiable e / ou exclusiva a través de xogos en Internet e esperanza negativa, ou a crenza contrastante de que os sentimentos negativos tenden a acompañar un período de ausencia ou cese dos xogos en Internet; (3) crenza sobre o control, ou a percepción de que se conseguirá un sentido persoal de control ou autonomía xogando aos xogos en Internet, a miúdo asociados a unha intolerancia á incerteza ou á imprevisibilidade do mundo real; (4) crenza sobre a vulnerabilidade, ou a percepción de que un só pode sentirse seguro no mundo en liña, que pode estar asociado coa crenza de que o mundo é inherentemente inseguro; e (5) crenza sobre o logro, ou a crenza de que o xogo en Internet permite un profundo sentido de dominio e realización persoal que se considera inalcanzable no mundo real. Un total de estudos de 21 asociáronse a esta categoría de cognición, que foi o maior número de estudos en todos os catro factores.

3.3.4. O xogo como método de aceptación social

A última categoría refírese á crenza de que o xogo en Internet pode permitir unha elevación do estado social e un sentido de pertenza dentro dunha comunidade en liña, evitando os aspectos indesexables das regras sociais e da responsabilidade no mundo real. Dacordo con Lewis, Weber e Bowman (2008) Zhong e Yao (2012), moitos xogadores din que as súas relacións en liña e / ou posición ou posición dentro das institucións sociais virtuais (por exemplo, "gremios", "clans" ou "partidos de ataques") veñen a sobrevalorarse en relación coas relacións do mundo real. Como as actividades de xogo social poden requirir un investimento de tempo cada vez máis grande e inflexible, os xogadores poden desenvolver unha percepción distorsionada doutras actividades da vida como periféricas, insatisfactorias e carentes de significado persoal. As cognicións específicas nesta categoría inclúen (1) relación social, ou a percepción de que só as persoas que xogan videoxogos e mesmo os mesmos videoxogos son capaces de comprender o individuo; (2) competición, ou a crenza de que o avance da posición ou estado nun ambiente en liña competitivo satisfaga as necesidades sociais; (3) evasión social, ou a crenza de que os videoxogos impedirán que o individuo sexa desafiado e, en última instancia, protexe contra o fracaso nas áreas de responsabilidade da vida; e (4) sentido de pertenza, ou a percepción de que o individuo é aceptado e pertence a unha comunidade en liña doutros xogadores. Un total de estudos de 20 asociáronse a esta categoría de cognición.

4. Discusión

O trastorno de xogo en Internet, actualmente situado no apéndice do DSM-5, é unha condición que necesita máis estudo e análise. Comentarios sobre o trastorno (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Lortie e Guitton, 2013   Winkler et al., 2013) suxiren a necesidade dunha consideración crítica da súa conceptualización actual como paso cara ao desenvolvemento de novas axendas de investigación e programas de tratamento eficaces. Aínda que os estudos cuantitativos de 36 pertinentes para a cognición de xogos por internet foron realizados desde o ano 2000, estes resultados non foron sintetizados para identificar factores cognitivos subxacentes á IGD. Isto pode atribuírse, en parte, ao carácter multidisciplinar da investigación sobre a IGD, e en particular ao relativamente elevado número de estudos publicados fóra de revistas psiquiátricas e de psicoloxía clínica. O primeiro obxectivo desta revisión sistemática foi, pois, avaliar o estado dos estudos de tratamento que empregan técnicas de avaliación e tratamento enfocadas á cognición IGD. O segundo obxectivo era resumir toda a evidencia cuantitativa dispoñible sobre os factores cognitivos subxacentes á IGD. En xeral, os resultados desta revisión suxiren que a cognición relacionada co IGD pode implicar o proceso de sobrevaloración persistente de recompensas, actividades e identidades de videoxogos, combinada coa necesidade de respectar as regras de adaptación inadecuadas que rexen o uso e realización dos videoxogos. Os catro factores propostos son de natureza preliminar e permiten unha nova validación, pero suxiren múltiples vías para a investigación orixinal neste campo.

O alcance desta revisión incluía tanto tratamento como cuantitativos (é dicir, estudos que utilizaban metodoloxías experimentais ou baseadas en enquisas). Consistente coas revisións anteriores do tratamento da adicción a Internet (King et al., 2011   Winkler et al., 2013), observouse que existen moi poucos estudos de tratamento publicados sobre o trastorno de xogos en Internet, con só estudos 7 que empregan enfoques cognitivo-comportamentais. Aínda que esta revisión non foi deseñada para avaliar as limitacións e inconsistencias entre os estudos (por exemplo, a adhesión ás directrices CONSORT), observáronse varias inconsistencias na avaliación dos resultados do tratamento. Destacáronse dúas debilidades das intervencións cognitivo-comportamentais actuais para a IGD: (1) a falta de medidas para avaliar as cognicións relacionadas cos xogos de Internet ademais da preocupación xeral coa actividade e (2) un fracaso no informe do criterio específico de preocupación (XNUMX) é dicir, a dimensión cognitiva primaria da IGD) desde o inicio ata a post-intervención. Os estudos de tratamento prolongado tenden a supervisar o aval dos criterios de trastornos de xogo en Internet, psicopatoloxía comórbida e frecuencia dos xogos en Internet. Este descubrimento suxire que os ensaios clínicos que empregan TCC deben considerar a medición dos cambios na forza e no contido das crenzas sobre o xogo en Internet, ademais da inclusión de medidas de resultado máis amplas como a calidade das relacións interpersoais, a participación noutros pasatempos ou intereses e a satisfacción da vida. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integración de factores cognitivos cos criterios DSM-5 IGD

Os resultados desta revisión suxiren a posibilidade dunha visión ampliada do criterio A ("preocupación") da clasificación IGD. No canto de IGD que implica pensamentos persistentes e intrusivos dos videoxogos de Internet (é dicir, a definición actual), esta revisión suxire que os individuos con IGD poden ter algunhas crenzas únicas sobre o xogo en Internet. Unha proba para validar a utilidade clínica das cognicións identificadas é considerar a súa compatibilidade cos criterios clave de diagnóstico do trastorno. A pregunta é: Os catro factores son consistentes coas características coñecidas do trastorno? Como se recolle na Introdución, a clasificación de trastornos de xogo en Internet contén criterios básicos de 9. Proponse que os catro factores identificados poidan corresponder a estes criterios das seguintes formas:

4.1.1. Crenzas sobre o valor da recompensa e a tangibilidade

Esta categoría de cognición proponse ser máis relevante para dous criterios de IGD: "Ocupación con xogos de Internet (é dicir, o individuo pensa na actividade de xogo anterior ou prevé xogar o seguinte xogo)"; e Criterio E: "Perda de intereses en pasatempos e entretemento anteriores como resultado de, e coa excepción dos xogos de Internet" (American Psychiatric Association, 2013). Dados resultados da investigación que suxiren que o saliente cognitivo non sempre distingue entre o entusiasmo saudable e o comportamento patolóxico (Charlton e Danforth, 2007), proponse que contido a preocupación pode ser tan clínicamente relevante coma a frecuencia de preocupación. Este factor suxire que os pensamentos específicos relacionados co valor e a tanxibilidade dos elementos, experiencias e avatares do xogo en internet poden ser unha característica clave da preocupación clínica. A perda de interese por outras actividades pode ser sintomática dunha sobrevaloración das experiencias de xogo en Internet, como as outras actividades son relativamente menos atractivas ou significativas. A falta de sobrevaloración or adxunto do avatar procesos, a preocupación pode indicar que o individuo usa o xogo en Internet como un método temporal de distracción ou fuga de problemas da vida (é dicir, o xogo en internet non ten por si mesmo ningunha importancia).

4.1.2. Regras maladaptativas e inflexibles sobre o comportamento dos xogos

Esta categoría de cognición proponse ser máis relevante para tres criterios de IGD: Criterio C: “Tolerancia: a necesidade de pasar un maior número de tempo dedicado a xogos en internet”; Criterio D: “Intentos de éxito de controlar a participación en xogos de Internet”; e Criterio F: "Continúa o uso excesivo de xogos de internet a pesar do coñecemento de problemas psicosociais" (American Psychiatric Association, 2013). Dentro das teorías da adicción ao comportamento, estes tres criterios adoitan ser indicativos de deterioro nas habilidades de decisión (Oeste, 2001). Este factor suxire que o xogo en Internet pode ter un compoñente importante para a toma de decisións. En concreto, o xogo excesivo pode manterse por un proceso de adhesión a múltiples regras que permitan ao xogador alcanzar obxectivos desexados ou xustificar decisións pasadas no videoxogo. Esta toma de decisións está rexida por normas que carecen da flexibilidade necesaria (por exemplo, "podo rematar xogando sen chegar ao seguinte nivel") ou unha crenza protectora contraria (por exemplo, "podo deixar unha noite fóra de xogar ao xogo") que permitiría a unha persoa evitar conflitos intrapersoais e interpersoais.

4.1.3. Dependencia excesiva dos xogos para satisfacer as necesidades de autoestima

Esta categoría de cognición proponse ser máis relevante para dous criterios de IGD: Criterio B: “Os síntomas de retirada cando se leva o xogo en internet. (Estes síntomas descríbense normalmente como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, pero non hai signos físicos de retirada farmacolóxica) ”; e Criterio H: "Uso de xogos de Internet para escapar ou aliviar un estado de ánimo negativo (por exemplo, sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade)" (American Psychiatric Association, 2013). Este factor suxire que os usuarios excesivos de xogos en Internet están atraídos pola actividade porque serve para función de construír a autoestima proporcionando unha sensación de dominio, realización e autonomía. A inmersión nos xogos tamén permite escapar de estados emocionais desagradables causados ​​por crenzas negativas sobre o eu, os demais e o mundo real. Esta proposición é coherente co cualificador de que os síntomas de retirada xeralmente non son de natureza física, o que suxire que a retirada pode ser conceptualizada como estado de ánimo negativo como resposta á eliminación da fonte principal de autoestima e experiencias hedonicas positivas.

4.1.4. O xogo como método de aceptación social

Esta categoría de cognición proponse ser máis relevante para o criterio I de IGD: "Permitiu ou perdeu unha relación significativa, un traballo ou unha oportunidade educativa ou de carreira por mor da participación en xogos de Internet" (American Psychiatric Association, 2013). Este criterio suxire que o xogo en Internet pode implicar a retirada das relacións sociais, con todo isto pode pasar por alto a complexidade das motivacións sociais dos xogos en Internet. Este factor suxire que o contexto social dos xogos en Internet pode permitir ao xogador desenvolver unha rede de relacións baseadas en liña, á vez que se desvincula dos contactos sociais que son incompatibles co comportamento de xogo do individuo. As relacións en liña poden ser facilitadas pola interacción de avatares dentro do xogo, incluídas actividades de xogo cooperativas e competitivas que ofrecen moitas oportunidades para o avance social a través de táboas de clasificación e sistemas de clasificación de xogadores. Estas interaccións pódense desenvolver co paso do tempo, xa que os xogadores forman grupos sociais estreitos con regras e normas que rexen un comportamento de xogo "bo" e "aceptable". A estricta adhesión ás normas do grupo social en liña pode asociarse á crenza de que o xogo en Internet é o único lugar seguro e aceptable do xogador (Caplan et al., 2009). Así, os individuos poden percibir que as persoas fóra do xogo en Internet son menos importantes e / ou incapaces de relacionarse de forma significativa co xogador.

4.2 Problemas de medición

Esta revisión puxo de relevo dúas principais implicacións para a medición do trastorno do xogo en Internet. En primeiro lugar, a maioría dos estudos que empregaron un enfoque de terapia cognitiva carecían de medida para avaliar o cambio cognitivo. Esta limitación podería tratarse, en parte, pola inclusión de medidas que avalían as distorsións cognitivas (por exemplo, Li e Wang, 2013). Necesítase máis traballo para desenvolver medidas robustas de cognición IGD e identificar aquelas cognicións coa asociación máis forte con IGD. Unha segunda implicación desta revisión é que se debería ter en conta o contexto social dos xogos en Internet durante a avaliación, facendo unha clara distinción entre o mundo en liña e o real. Por exemplo, o Young Internet Addiction Test (YIAT) pregunta se o individuo escolleu "permanecer en liña en vez de pasar tempo cos amigos" (elemento 20). Do mesmo xeito, o cuestionario Addiction-Engagement pregunta ao individuo se a súa "vida social ás veces sufriu por mor de xogar" (elemento 6). Estes elementos poden esquecer a natureza social dos xogos en Internet. Débese aclarar o grao de interacción social implicado na rede dado que as persoas con IGD poden ter especial importancia en determinadas relacións en liña. Por exemplo, pode ser útil trazar as relacións en liña significativas dos clientes mediante un xenograma modificado que documenta a frecuencia de contacto, as actividades de xogo habituais e os indicadores de intimidade ou proximidade da relación adecuados á idade e / ou ao xénero. Dito material pode facilitar a discusión sobre as motivacións sociais do cliente para xogar e factores relevantes que impiden que o individuo se involucre en relacións do mundo real (por exemplo, falta de habilidades sociais, medo ao xuízo doutros ou baixa autoestima).

Investigadores e clínicos a miúdo denomínase "dependencia de Internet" a IGD (King et al., 2011). Polo tanto, a enfermidade adoita situarse como a máis semellante á natureza a un trastorno adictivo como o xogo patolóxico. Unha avaliación da validez do modelo de adicción no que se refire aos xogos de internet estivo fóra do alcance desta revisión, non obstante convén destacar de novo que non hai un consenso firme sobre se IGD é unha adicción (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000   Madeira, 2008). Un dos riscos de aceptar a clasificación DSM-5 de IGD é que potencialmente pode desviar a atención académica de modelos alternativos do trastorno (ou de considerar refinamentos aos criterios DSM-5), principalmente restrinxindo enfoques de medición ou restrinxindo investigacións de investigación das súas. posibles correlacións. Aínda que o modelo de adicción pode ser útil para os seus termos de diagnóstico (por exemplo, urxencias, deterioro de control e retirada) (Griffiths, 2005), esta revisión suxire que pode haber algúns factores cognitivos que xustifiquen o recoñecemento na súa formulación clínica, se non o seu criterio definitivo. Como Lortie e Guitton (2013) argumentaron, por exemplo, a falta de recoñecemento das motivacións sociais que subxacen ao trastorno de xogo en Internet nos seus criterios definitivos. O cuarto factor identificado nesta revisión, o xogo como método de aceptación social, suxire que certas cognicións relacionadas coa función social do xogo en Internet poden ser unha característica psicopatolóxica notable do trastorno.

4.3 Indicacións futuras para a investigación IGD

Os factores cognitivos documentados nesta revisión poden fornecer unha guía útil para novas investigacións empíricas do IGD, aínda que é necesario traballar máis para determinar a súa validez e adaptación para a medición. Principalmente, sería útil avaliar a asociación de cada factor (é dicir, a validez converxente) cos criterios DSM-5 IGD. Esta revisión tamén destaca varias vías importantes para futuras investigacións e melloras no deseño da investigación. Dos 29 estudos cuantitativos revisados, 27 empregaron un deseño transversal baseado en enquisas. Polo tanto, hai unha necesidade de estudos lonxitudinais prospectivos nesta área, especialmente para estudos sobre adolescentes co fin de examinar os factores cognitivos (entre outros factores de risco) que poden subxacer na transición dos problemas de xogo en Internet á idade adulta. Necesítanse ensaios controlados máis aleatorios que empreguen enfoques CBT adaptados aos xogos en Internet. Documentáronse algúns estudos de tratamento existentes como non adheridos ás pautas de CONSORT, o que suxire unha necesidade de mellora e consistencia en múltiples áreas (King et al., 2011). Esta revisión resaltou que a estratexia CBT dominante para IGD foi un plan de comportamento controlado informado por unha análise funcional. Os factores propostos poden estimular o desenvolvemento de novos enfoques que dirixan a cognicións específicas (por exemplo, desafiantes crenzas de que un é incapaz de facer fronte sen completar obxectivos no xogo ou deixar un xogo sen rematar). Finalmente, aínda que moitos estudos sobre cognición do IGD publicáronse en revistas especializadas sobre adolescencia e tecnoloxía, hai poucos estudos publicados dentro de revistas de psicoloxía e psicoloxía clínica. Isto pódese atribuír á falta de mostras clínicas empregadas xeralmente na investigación nesta área. Os estudos posteriores deben considerar o recrutamento de servizos de saúde mental para adultos e mozos. Un obxectivo complementario de investigación é investigar os posibles antecedentes neuroquímicos, antecedentes xenéticos e función cerebral asociados a comportamentos de xogo subxacentes á cognición (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Finalmente, aínda que non se inclúe nos resultados, hai algunhas evidencias limitadas para suxerir que o perfeccionismo pode ser unha característica potencial da IGD (Lehmann e Konstam, 2011), que pode xustificar máis atención.

4.4 Limitacións da revisión

Esta revisión foi o primeiro intento sistemático de síntese de coñecementos sobre as cognicións subxacentes a un trastorno de xogo en Internet. Aínda que a revisión foi guiada sobre os principios básicos da conceptualización cognitiva estándar (Beck, 1976), advertimos que os factores identificados deben considerarse unha interpretación de achados guiada, en parte, por xuízo clínico. É necesario un maior exame e validación destes factores e tal traballo pode identificar factores alternativos baseados na literatura de investigación. Aínda que a revisión pretendía ser o máis inclusiva posible, estudos de casos clínicos (por exemplo, Allison et al., 2006) e estudos de uso problemático de Internet sen referencia directa ao xogo en Internet (por exemplo, Caplan, 2010) non se incluíron, o que pode ter excluído algunha información clínica de relevancia. Outra limitación desta revisión é que se preocupou principalmente pola conceptualización do IGD e, polo tanto, non evaluou críticamente os indicadores da calidade do estudo (por exemplo, calidade dos enfoques de avaliación) ou do peso da evidencia (por exemplo, o tamaño do efecto das relacións observadas entre o IGD e a cognición. ). Ofrézanse citas relevantes para que os investigadores e / ou médicos interesados ​​se refiran ao material do artigo orixinal para ampliar esta análise. Tamén hai que sinalar que, aínda que esta revisión se centrara só na cognición de IGD, non se debe presumir que este traballo está a favor de terapias cognitivas (por exemplo, terapia cognitivo-conductual) como un tratamento de primeira liña para o IGD. Pola contra, esta revisión tiña como obxectivo orientar e mellorar tales terapias. Actualmente só hai un apoio limitado para a eficacia empírica da terapia cognitiva para IGD (King, Delfabbro e Griffiths, 2012   Winkler et al., 2013). Como se observou nos Resultados, esta revisión segue sendo limitada no que se explica ás condicións precisas nas que as cognicións propostas poden ser indicativas do xogo patolóxico en Internet, incluído o punto en que isto pode variar segundo a forza e frecuencia relativas de activación das cognicións fundamentais e ou a ausencia de cognicións protectoras. Finalmente, cabe sinalar que as bases de datos utilizadas para identificar estudos revisados ​​poden non ter identificado estudos publicados en revistas non inglesas, como revistas surcoreanas e chinesas, aínda que esta é unha limitación común de recensións (Winkler et al., 2013).

4.5. Conclusión

Co seu recoñecemento tentativo no DSM-5, é probable que a psicopatoloxía principal e as correlacións do trastorno de xogo en Internet sexan obxecto de moitos futuros estudos. Tales investigacións dan novas oportunidades para avaliar perspectivas alternativas e modelos conceptuais do trastorno. Esta revisión propón que poida haber varios factores cognitivos importantes e distintos que subxacen ao trastorno do xogo en Internet. Estes inclúen crenzas fundamentais sobre o xogador e percepcións sobre a natureza das recompensas, actividades e identidades de xogos de video. Aínda que a miúdo compárase con xogo de problemas, o IGD pode ter un perfil cognitivo único con supostos e crenzas que diferencian o trastorno. Os factores cognitivos identificados preséntanse para axudar ao perfeccionamento conceptual do IGD, aínda que estes factores tamén requiren unha avaliación adicional por estudos que empregan mostras xerais de poboación e clínicas. Outros estudos sobre a cognición de xogos en internet poden levar ao desenvolvemento de novas aplicacións e / ou perfeccionamentos da terapia cognitivo-conductual para IGD para a súa avaliación en ensaios clínicos. En última instancia, espérase que a investigación básica e aplicada continuada sobre IGD poida aumentar o coñecemento clínico e axudar ao recoñecemento do IGD como trastorno lexítimo.

Divulgación financeira

Esta revisión recibiu apoio financeiro dun premio 2013 Tracy Goodall de carreira temperá financiado polo Asociación Australiana de Terapia Cognitiva e de Comportamento (AACBT).

Grazas

Os autores desexan agradecer aos críticos anónimos o seu comentario crítico e as suxestións para a revisión do manuscrito. Os autores tamén están agradecidos polos comentarios dos clínicos do Servizo de Saúde Mental Infantil e Adolescente (CAMHS) en Murraylands, Australia Meridional.

References2

  •  
  • Autor correspondente. Escola de psicoloxía, nivel 4, edificio Hughes, Universidade de Adelaida, Adelaida, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Desde 1999, os videojuegos expandíronse de forma significativa ao medio en liña onde os xogos poderían ser xogados como parte dunha comunidade de xogos, coa notable aparición de xogos de xogos de rol masivamente multijugador (MMORPG). EverQuest [1999], Ultima liña [1997] e Chamada de Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss e King, 2012).
  • 2
  • As referencias marcadas cunha cruz (†) indican estudos de tratamento revisados. Os estudos cuantitativos revisados ​​indícanse cun asterisco (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.