O impacto expansivo de xogar videojuegos violentos sobre a agresión (2017)

Dispoñible en liña 17 novembro 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

luces

• A exposición violenta aos videoxogos está relacionada cun comportamento agresivo no xogador.

• Este efecto á súa vez esténdese pola rede social do xogador.

• Os non xogadores son máis agresivos se están conectados con xogadores.

Abstracto

Demostrouse que a exposición violenta aos videoxogos aumenta a agresión do xogador. A presente investigación examina a idea de que o xogo violento de videoxogos non só ten un impacto no xogador, senón tamén na rede social do xogador. De feito, as análises de redes sociais egocéntricas mostraron que xogar a videoxogos violentos está asociado a unha maior agresión, que se estende entre os individuos conectados. Incluso os participantes que non xogan a videoxogos violentos denunciaron máis agresión cando a súa rede social está composta por individuos que xogan a videoxogos violentos. Os psicólogos e o público preocupáronse de que a exposición violenta a videoxogos poida aumentar a agresión a nivel social. Como mostra o presente estudo, non só os xogadores de videoxogos violentos senón tamén a súa rede social poden contribuír a este fenómeno.

Palabras clave

  • videoxogos;
  • redes sociais;
  • agresión;
  • contaxio

1. Introdución

A exposición violenta a videoxogos (VVE) está asociada a resultados agresivos. Aínda que algúns estudos non atoparon efectos significativos (por exemplo, Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), metaanálises (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014) mostraron que o VVE aumenta significativamente a accesibilidade a pensamentos agresivos, afectos hostís e comportamentos agresivos e que estes efectos se atopan constantemente en estudos experimentais, transversais e lonxitudinais (por exemplo, Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Parece así que xogar a videoxogos violentos afecta o comportamento social do xogador fóra do mundo virtual.

Dado o uso xeneralizado de videoxogos violentos, houbo un debate sobre o seu impacto negativo a nivel social. Aínda que o efecto do VVE sobre a agresión non é grande (ao redor de r = 19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014), incluso os efectos pequenos (e o efecto dos videoxogos violentos é pequeno a medio no seu tamaño de efecto) poden ter un impacto negativo a nivel social cando moita xente está exposta a el (o que certamente se aplica a VVE). Así, argumentouse que o VVE podería provocar danos sociais (por exemplo, Anderson et al., 2010). A presente investigación proba a idea de que VVE pode non só influír no xogador senón tamén na rede social do xogador ("persoas coas que un individuo está directamente implicado" [Fischer, 1982, páx. 2]). Se non só os xogadores de videoxogos violentos senón tamén a súa rede social responden cunha maior agresión, a preocupación polos efectos nocivos de xogar a videoxogos violentos está aínda máis xustificada.

2. Revisión da literatura

Como se indicou anteriormente, abundantes investigacións anteriores abordaron os efectos do VVE sobre a agresión do xogador (para vistas xerais, Anderson e Gentile, 2014; Krahé, 2015). Pola contra, segundo o que sei, ningún estudo abordou como afecta o VVE á rede social do xogador. Proponse que VVE estea asociado coa agresión no xogador e que esta maior agresión se estenda pola rede social do xogador, xa que a rede social tamén se fai máis agresiva. O máis importante, proponse ademais que a maior agresión da rede social xurda incluso cando se controla a cantidade de VVE da rede social. É dicir, incluso as persoas que non xogan a videoxogos violentos poden volverse máis agresivas cando están conectadas a persoas que xogan a videoxogos violentos. Finalmente, o nivel de agresión do xogador debe explicar o impacto do VVE do xogador na agresión da rede social.

Investigacións anteriores proporcionaron evidencias abrumadoras de que as construcións psicolóxicas poden estenderse entre os lazos de rede. Por exemplo, Christakis e Fowler (2007) descubriu que as posibilidades dunha persoa de converterse en obesos aumentaban un 57% se tivesen un amigo que se volvese obeso. En xeral, fenómenos tan diversos como fumar (Christakis e Fowler, 2008), fertilidade no traballo (Pink, Leopold e Engelhardt, 2014), comportamento de voto (Nickerson, 2008), comportamento cooperativo (Rand, Arbesman e Christakis, 2011), e felicidade (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth e Dodds, 2012) demostrouse que se estende nas redes sociais.

Isto suxeriría que xogar a videoxogos violentos pode ser contaxioso porque os individuos teñen máis probabilidades de xogar a videoxogos violentos se a súa rede social está composta por reprodutores de videoxogos violentos. Non obstante, a presente investigación pretende dar un paso máis alá: examinarase en que medida o efecto de VVE esténdese polas redes sociais, xa que se propón que VVE aumente a agresión do xogador, o que despois evoca a agresión na rede social do xogador. Esta hipótese baséase no seguinte razoamento.

Quizais o mellor predictor de agresións sexa a provocación (por exemplo, un insulto). Segundo os modelos clásicos de frustración-agresión (Dollard, Doob, Miller, Mowrer e Sears, 1939), así como modelos de neoassociación cognitiva máis modernos (Berkowitz, 1989), a agresión aumenta o risco de agresión (ver tamén o GAM; Anderson e Bushman, 2002). De feito, é ben sabido que a agresión e a violencia esténdense entre as persoas conectadas (para unha revisión, Dishion e Tipsord, 2011). Por exemplo, nun entorno organizativo, Foulk e colegas (Foulk, Woolum e Erez, 2016) descubriron que os comportamentos negativos de baixa intensidade como a grosería se estendían dunha persoa a outra. Ademais, unha mostra representativa a nivel nacional de adolescentes estadounidenses mostrou que os participantes tiñan máis probabilidades de levar a cabo un comportamento violento (por exemplo, tirar dunha arma sobre alguén) se un amigo tiña o mesmo comportamento (Bond & Bushman, 2017). Por iso, as persoas que están conectadas a xogadores (agresivos) de videoxogos violentos poderían facerse máis agresivas aínda que non xoguen eles mesmos. O presente estudo ofrece a primeira proba empírica deste razoamento, empregando unha análise egocéntrica de redes sociais (Clifton & Webster, 2017).

Nas análises de redes sociais egocéntricas, pídese aos participantes que informen sobre como perciben os seus contactos sociais (chamados "amigos" a continuación). Prevese que o VVE dos amigos estea asociado positivamente coa agresión nos participantes e que esta relación se manteña estatisticamente ao controlar o VVE do participante. Prevese ademais que o nivel de agresión dos amigos media o impacto do VVE dos amigos na agresión do participante.

3. Método

Sesenta e sete participantes non completaron o cuestionario e, polo tanto, non foron incluídos nas análises. A mostra final incluíu 998 individuos (499 mulleres, 499 homes, idade media = 36.8 anos, SD = 11.2) que participou en MTurk. Debido a que o cuestionario era moi curto, non se incluíron controis de atención. Non houbo máis exclusións de datos. Todos os participantes foron executados antes de que se realizasen as análises e reportáronse todas as variables analizadas.

Ao comezo, os participantes souberon que se trataría dunha enquisa sobre si mesmos e a súa rede social. Despois de proporcionar datos demográficos, avaliouse o comportamento agresivo. Para iso, os participantes recibiron 10 elementos (por exemplo, "Peguei a outra persoa" e "Dixen cousas desagradables sobre outra persoa ás súas costas") que foron empregados con éxito en investigacións anteriores (Krahé e Möller, 2010). Para cada elemento, os participantes indicaron a frecuencia coa que amosaron o comportamento respectivo nos últimos seis meses. Todos os elementos foron clasificados en escalas de 5 puntos que varían de 1 (nin) a 5 (Moi a miudo), e as puntuacións promediaron para formar un índice composto (α =, 90). Tamén responderon á frecuencia coa que xogan a videoxogos violentos empregando un elemento: "¿Con que frecuencia xogas a videoxogos violentos (onde o obxectivo é facer dano a outros personaxes do xogo)?" (1 = nin a 7 = Moi a miudo).

Como en anteriores investigacións en redes sociais egocéntricas (por exemplo, Mötteli e Dohle, en prensa; Stark & ​​Krosnick, 2017), pedíuselles aos participantes que respondesen preguntas sobre cinco individuos cos que se senten máis próximos e cos que falaron sobre asuntos importantes nos últimos meses (amigos). Aprenderon que estes poden ser amigos, compañeiros de traballo, veciños, parentes. Para cada amigo, responderon á mesma agresión (αs entre = .90 e .91) e preguntas VVE como responderon a si mesmos. A continuación respostáronse aos cinco amigos. Finalmente, os participantes agradeceron e preguntáronlles que pensaban que intentaba estudar este experimento. Moitos dos participantes observaron o vínculo entre os videoxogos violentos e a agresión, pero ningún sinalou a hipótese exacta.

4. Resultados

As estatísticas descritivas e as intercorrelacións de todas as medidas móstranse en Táboa 1. VVE estaba relacionado coa agresión, tanto para o participante como para os amigos. Ademais, o VVE dos participantes e amigos, así como o seu nivel de agresión denunciada, respectivamente, estiveron relacionados positivamente. O máis importante, a relación entre a agresión do participante e o VVE dos amigos foi significativa.

Táboa 1.

Medios, desviacións estándar e correlacións bivariadas

 

M

SD

1

2

3

1. Participante en VVE

2.922.08   

2. Participante en agresións

1.390.54. 20*  

3. Amigos de VVE

2.371.20. 59*. 20* 

4. Agresións amigos

1.380.46. 20*. 72*. 27*

Nota: *p <.001

Opcións de táboa

Para examinar se o VVE dos amigos está asociado coa agresión do participante ao controlar o VVE do participante, realizouse unha análise de arranque (que inclúe descubrimentos para os dous efectos principais, así como a interacción). De feito, o impacto do VVE dos amigos mantívose significativo (estimación puntual = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, IC do 95% = 0.07, 0.18). Para ambos, o VVE do participante (estimación puntual = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) e a interacción (estimación puntual = -02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), o intervalo de confianza tampouco incluíu 0. A altos niveis do VVE do participante (+1 SD), o VVE dos amigos non estaba relacionado coa agresión do participante (punto estimación = .02, SE = .02, t = 1.21, p = 227, IC do 95% = -0.02, 0.06). Pola contra, a niveis baixos do VVE do participante (-1 SD, igual a ningún VVE no conxunto de datos actual), o VVE dos amigos estaba relacionado coa agresión do participante (estimación puntual = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, IC do 95% = 0.06, 0.15), o que suxire que os participantes son máis agresivos cando a súa rede social xoga a videoxogos violentos aínda que non xoguen a eles mesmos ( figura 1).

figura 1

Figura 1. 

Pendentes sinxelas do efecto interactivo do VVE dos amigos e do VVE do participante sobre a agresión do participante.

Opcións da imaxe

Finalmente, examinouse se o nivel de agresión dos amigos representaba o impacto do VVE dos amigos na agresión do participante. Cando se introduciu o nivel de agresión dos amigos e o nivel de agresión dos amigos simultaneamente, a ecuación de regresión representou unha varianza substancial no nivel de agresión do participante, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Ademais, o nivel de agresión dos amigos recibiu un peso de regresión significativo, t (995) = 31.42, β =, 72, IC do 95%:, 78,, 88, p <.001, mentres que o VVE dos amigos non, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Este patrón de mediación móstrase en figura 2. Unha proba de Sobel mostrou que o efecto indirecto era significativamente diferente de cero, estatística da proba de Sobel = 8.49, p <.001.

figura 2

Figura 2. 

Mediación do impacto do VVE dos amigos na agresión do participante pola agresión dos amigos. Todos os camiños son significativos a non ser que se indique o contrario. β* = o coeficiente desde o VVE dos amigos ata a agresión do participante ao controlar a agresión dos amigos.

Opcións da imaxe

5. Discusión

Os videoxogos gañaron moita popularidade (Lenhart et al., 2008) e a maioría dos videoxogos máis vendidos conteñen violencia (Dill, Gentile, Richter e Dill, 2005). Por iso, a cuestión de se VVE fai que os xogadores sexan agresivos foi un tema de forte debate. Non obstante, o que faltou neste debate é o impacto de VVE nas persoas coas que o xogador está implicado. Como mostra o presente estudo, incluso as persoas que non xogan a videoxogos violentos poden ter maiores niveis de agresividade se están conectados a reprodutores de videoxogos violentos.

Como en investigacións anteriores (para metaanálises, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014), VVE asociouse a unha maior agresión no xogador. O nivel de agresión dos amigos, á súa vez, estivo estreitamente relacionado coa agresión do participante. De feito, o nivel de agresión dos amigos representou o impacto do VVE dos amigos na agresión do participante. En xeral, este patrón suxire que unha maior agresión como consecuencia do VVE pode estenderse entre os individuos, xa que a rede social dun reprodutor de videoxogos violento faise máis agresiva debido ao aumento da agresión no xogador.

Non obstante, chama a atención que o deseño correlacional non permita conclusións causais. Necesítanse estudos lonxitudinais ou experimentais para proporcionar evidencias da hipótese de que o impacto do VVE na agresión do xogador se estende por toda a rede social, xa que os individuos se fan máis agresivos e están conectados co xogador. Tamén hai que ter en conta que se avaliaron os datos autoinformados en lugar do comportamento real. Isto é particularmente importante na medida en que os datos de rede egocéntricos dependen da percepción do participante das características do amigo. Deste xeito, é concebible que os participantes sobreestimaran a medida en que son similares aos seus amigos. Ademais, a percepción do participante sobre o VVE e o nivel de agresión do amigo puido estar motivada polo que os participantes cren como se asocia o VVE e a agresión. Por exemplo, poden percibir a un amigo como agresivo e, polo tanto, inferir (erróneamente) que o amigo xoga a videoxogos violentos. Ten en conta tamén que a correlación entre os niveis de agresión do participante e os seus amigos foi moi elevada (o que tamén se aplica á correlación entre o VVE do participante e os amigos), o que suxire que os participantes xulguen aos seus amigos usando as súas autoavaliacións como punto de partida. Non obstante, tal tendencia reduciría o efecto único das puntuacións do VVE dos amigos sobre a agresión do participante ao controlar o VVE do participante. Do mesmo xeito, o descubrimento da interacción de que os participantes que non xogan a videoxogos violentos son máis agresivos cando os seus amigos xogan a videoxogos violentos tamén suxire que as valoracións dos participantes dos seus amigos non simplemente reflicten as súas autoavaliacións. Non obstante, sería moi benvida a investigación futura que empregue redes sociocéntricas nas que a información sobre os amigos sexa proporcionada polos propios amigos.

Tamén se podería examinar se os xogadores de videoxogos violentos non só promoven a agresión nas súas redes sociais directas, senón tamén nos amigos dos seus amigos. As construcións psicolóxicas parecen estenderse a tres graos de separación (Christakis e Fowler, 2007 ;  Christakis e Fowler, 2008). É dicir, os xogadores de videoxogos violentos poden aumentar a agresión na súa rede social, que responderá cunha maior agresión contra unha terceira persoa, que, como consecuencia, tamén se volverá máis agresiva.

A nivel aplicado, a presente investigación resultará útil para calquera que teña como obxectivo diminuír a agresión. Por exemplo, descubrimentos recentes suxiren que xogar cooperativamente a un videoxogo violento nun equipo (en relación a xogar só ao mesmo videoxogo) contrarresta (polo menos en parte) os efectos negativos do VVE sobre a agresión (Mihan et al., 2015 ;  Vélez et al., 2016). Por iso, convencer á industria dos videoxogos para crear videoxogos cooperativos que sexan moi atractivos para os consumidores pode mellorar os efectos negativos do VVE na vida cotiá. É importante destacar que calquera intervención política que modifique o VVE do xogador non só inflúe na agresión do xogador, senón que tamén pode ter un efecto indirecto na rede social do xogador.

Tamén hai implicacións importantes para os investigadores interesados ​​nos efectos das redes sociais. Os traballos previos centráronse en como certas características se estendían por unha rede social. Pola contra, a presente investigación aborda como un efecto (é dicir, agresión) dunha característica (é dicir, exposición violenta a videoxogos) se propaga nas redes sociais. Mesmo cando a característica non se estende (é dicir, a rede social non xoga a videoxogos violentos), a rede social pode presentar a mesma consecuencia (aumento da agresión) que o xogador.

Cómpre subliñar que a exposición de videoxogos non prexudica necesariamente as relacións interpersoais. Pola contra, a investigación demostrou que xogar a videoxogos prosociais (nos que o obxectivo é beneficiar a outros personaxes do xogo) aumenta os resultados prosociais (para comentarios, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer e Mügge, 2014). Por iso, as investigacións futuras poden revelar que o xogo de videoxogo prosocial non só inflúe positivamente no xogador, senón que se estende pola rede social do xogador porque os amigos do xogador fanse máis útiles.

Para concluír, demostrouse que a agresión e a violencia esténdense a través dos lazos de rede (Dishion e Tipsord, 2011). Como Huesmann (2012) dito: "Un dos descubrimentos mellor establecidos na literatura psicolóxica sobre comportamentos agresivos e violentos é que a violencia xera violencia" (p. 63). Do mesmo xeito, o presente estudo suxire que VVE fai que o xogador sexa máis agresivo, que logo se estende a través das súas redes sociais. Propúxose que o VVE ten o potencial de aumentar a agresión a nivel social (Anderson et al., 2010). Parece que non só os xogadores de videoxogos violentos senón tamén a súa rede social poden contribuír a este fenómeno.

Agradecementos:

Esta investigación contou co apoio da subvención P28913 do Austrian Science Fund.

References

1.      

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Videoxogos violentos: efectos específicos do contido violento sobre pensamentos e comportamentos agresivos
  • Avances en psicoloxía social experimental, 36 (2004), pp. 199-249
  • Artigo

|

 PDF (461 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (181)

3.      

  • Anderson e Gentile, 2014
  • Anderson, CA e Gentile, DA, (2014). Efectos violentos de vídeo sobre pensamentos, sentimentos, fisioloxía e comportamento agresivos. En DA Gentile (Ed.), Media violence and children, 2nd Edition (pp. 229-270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Efectos violentos de videoxogos en nenos e adolescentes: teoría, investigación e políticas públicas.
  • Oxford University Press, Nova York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Efectos violentos dos videoxogos sobre a agresión, a empatía e o comportamento prosocial nos países do leste e oeste
  • Boletín psicolóxico, 136 (2010), pp. 151 – 173
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Hipótese da frustración-agresión: exame e reformulación
  • Boletín psicolóxico, 106 (1989), pp. 59 – 73
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (828)

7.      

  • Bliss et al., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • As redes de respostas recíprocas de Twitter presentan variacións respecto á felicidade
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), pp. 388-397
  • Artigo

|

 PDF (2662 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (44)

8.      

  • Bond e Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • A contaxiosa propagación da violencia entre os adolescentes estadounidenses a través das redes sociais
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), pp. 288-294
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Os controis de captura de movemento anulan o violento efecto do videoxogo
  • Ordenadores en comportamento humano, 29 (2013), pp. 2519 – 2523
  • Artigo

|

 PDF (591 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (9)

10.   

  • Christakis e Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • A propagación da obesidade nunha gran rede social ao longo de 32 anos
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), pp. 370-379
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (2210)

11.   

  • Christakis e Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • A dinámica colectiva do tabaquismo nunha gran rede social
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), pp. 2249-2258
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (983)

12.   

  • Clifton e Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Unha introdución á análise de redes sociais para personalidades e psicólogos sociais
  • Ciencias psicolóxicas e da personalidade social, 8 (2017), pp. 442-453
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA e Dill, JC (2005). Violencia, sexo, idade e raza nos videoxogos populares: unha análise de contido. En E. Cole e J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring females: Feminist analysis of media (pp. 115-130). Washington, DC: Asociación Psicolóxica Americana.
  •  

14.   

  • Dishion e Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Contaxio entre iguais no desenvolvemento social e emocional infantil e adolescente
  • Revisión Anual de Psicoloxía, 62 (2011), pp. 189 – 214
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (188)

15.   

  • Dollard et al., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustración e agresión.
  • Publicado por Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt et al., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Efectos da exposición a videoxogos violentos sobre o comportamento agresivo, a accesibilidade ao pensamento agresivo e o efecto agresivo entre adultos con ou sen trastorno do espectro autista
  • Ciencias psicolóxicas, 26 (2015), pp. 1187-1200
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Vivir entre amigos: redes persoais na cidade e na cidade.
  • Universidade de Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk et al., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Prender grosería é como coller un resfriado: os efectos de contaxio dos comportamentos negativos de baixa intensidade
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), pp. 50-67
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Efectos dos medios prosociais sobre o comportamento social: cando e por que afecta a exposición dos medios de comunicación á axuda e á agresión
  • Current Directions in Psychological Science, 20 (2011), pp. 251-255
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (57)

20.   

  • Greitemeyer e Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Os videoxogos afectan os resultados sociais: unha revisión metaanalítica dos efectos do xogo de videoxogos violento e prosocial
  • Boletín de personalidade e psicoloxía social, 40 (2014), pp. 578-589
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). O contaxio da violencia: a extensión, os procesos e os resultados. Custos sociais e económicos da violencia: Resumo do taller (pp. 63-69). Washington DC: IOM (Institute of Medicine) e NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahe, 2014
  • B. Krahé
  • O uso da violencia mediática como factor de risco para o comportamento agresivo na adolescencia
  • European Review of Social Psychology, 25 (2014), pp. 71-106
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (7)

3.      

  • Krahé e Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Efectos lonxitudinais da violencia mediática sobre a agresión e a empatía entre adolescentes alemáns
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), pp. 401-409
  • Artigo

|

 PDF (403 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. e Vitak, J. (2008). Adolescentes, videoxogos e educación cívica (Informe núm. 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet e American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan et al., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Máis seguro cun compañeiro: explorar as consecuencias emocionais dos xogos de vídeo multixogador
  • Ordenadores en comportamento humano, 44 (2015), pp. 299 – 304
  • Artigo

|

 PDF (260 K)

|

Ver rexistro en Scopus

6.      

  • Mötteli e Dohle, na prensa
  • Mötteli, S. e Dohle, S. (en prensa). Correlacións da rede social egocéntrica da actividade física. Journal of Sport and Health Science.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • O voto é contaxioso? Probas de dous experimentos de campo
  • American Political Science Review, 102 (2008), pp. 49-57
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Fertilidade e interacción social no lugar de traballo: a procreación esténdese entre os colegas?
  • Advances in Life Course Research, 21 (2014), pp. 113-122
  • Artigo

|

 PDF (431 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (7)

9.      

  • Rand et al., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • As redes sociais dinámicas promoven a cooperación en experimentos con humanos
  • Proceedings of the National Academy of Sciences, 108 (2011), pp. 19193-19198
  • CrossRef

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (200)

10.   

  • Stark e Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: unha nova ferramenta gráfica para recompilar datos de rede centrados no ego
  • Redes Sociais, 48 ​​(2017), pp. 36-45
  • Artigo

|

 PDF (837 K)

|

Ver rexistro en Scopus

 | 

Citando artigos (1)

11.   

  • Vélez et al., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Videoxogos violentos e reciprocidade: os efectos atenuantes do xogo cooperativo na agresión posterior
  • Communication Research, 43 (2016), pp. 447-467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Autor correspondente: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 O autor. Publicado por Elsevier Ltd.