Tolerancia no trastorno do xogo en Internet: ¿Necesitas aumentar o tempo de xogo ou outra cousa? (2017)

J Behav Adicto. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Manada MCE1, PH Delfabbro1.

Abstracto

Antecedentes e obxectivos

O criterio de tolerancia no trastorno do xogo en Internet DSM-5 (IGD) refírese á necesidade de aumentar o tempo dedicado ao xogo. Non obstante, este foco na "necesidade de tempo de xogo" pode pasar por alto algunhas das motivacións, resultados ou efectos máis amplos do xogo que subxacen ao xogo excesivo. Este estudo tiña como obxectivo explorar as experiencias e percepcións de tolerancia dos xogadores regulares e problemáticos no IGD.

Methods

Unha enquisa en liña dos xogadores adultos de 630 deu respostas de texto 1,417 a preguntas abertas. Realizouse unha análise temática das palabras 23,373 para extraer temas dominantes.

Resultados

Os participantes informaron de que desexaban cada vez máis elementos do xogo, o estado ou o progreso da historia a medida que se involucraban máis ou investiron en xogos. Como os xogadores desenvolven niveis máis altos de xogo nos xogos, un número crecente de resultados de recompensa potenciais poden ter efectos diminutivos no estado de ánimo. Ningún dos participantes, incluídos aqueles con autoinformación IGD, referiuse explícitamente a unha necesidade de aumentar o tempo dedicado aos xogos.

Discusión e conclusións

Estes resultados suxiren que os xogadores poden estar motivados por preferencias por obxectivos específicos ou reforzadores nos xogos en lugar de querer un tempo dedicado ao xogo. Así, o xogo problemático pode implicar a necesidade de completar metas cada vez máis complexas, lento ou difíciles para conseguir satisfacción e / ou reducir os temores de perder. Necesítanse máis investigacións para determinar se estes factores cognitivos e motivacionais relacionados cos estímulos de xogo deben ampliar ou substituír o concepto de tolerancia no IGD ou considerarse como procesos separados pero relacionados no xogo desordenado.

PALABRAS CHAVE: DSM-5; Trastorno de xogos en Internet; adicción; xogos; motivación; tolerancia

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

introdución

O videoxogo problemático é recoñecido como un problema de saúde mental global que precisa unha maior comprensión dos seus principais síntomas (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang e Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Na quinta edición de Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais (DSM-5), o trastorno de xogos por Internet (IGD) é unha condición proposta (aínda non un diagnóstico lexítimo) que se refire a xogos persistentes e recorrentes asociados a discapacidade ou alivio clínico (Asociación Americana de Psiquiatría [APA], 2013). A IGD ten un conxunto de criterios comparables a outros vicios de comportamento, incluíndo o trastorno de xogo no DSM-5. A tolerancia, como o terceiro criterio de IGD, refírese á necesidade de aumentar o tempo gastado no xogo (APA, 2013p. 795). O enfoque en "necesidade de máis tempo" neste criterio contrasta cos trastornos baseados en substancias que se refiren a un aumento do volume ou concentración dunha sustancia para lograr a intoxicación (Miller, Dackis e Gold, 1987; Siegel, 1989). O trastorno de uso de alcohol, por exemplo, ten criterios separados para o consumo de alcohol e o tempo investido en actividades relacionadas co alcohol (APA, 2013p. 490). Aínda que se refire á tolerancia do xogo como unha necesidade de aumentar o tempo de xogo ten algún atractivo debido á súa sinxeleza, pode que non sexa necesariamente válido equiparar isto coa necesidade dunha dose crecente, xa que esta variable pode non capturar moitos outros factores que motivar e manter un comportamento excesivoAndrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

O xogo é unha actividade complexa a considerar como unha adicción e as relacións estímulo-resposta implicadas no xogo só comezan a ser comprendidas nos estudos de neuroimagen.Dong, Wang, Du e Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). En consecuencia, algúns investigadores criticaron o concepto de tolerancia no xogo, así como outros vicios de comportamento, por ser unha copia superficial da súa contraparte na adicción baseada en substancias.Blaszczynski, 2006; Charlton e Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Unha limitación da literatura sobre tolerancia aos xogos foi a dependencia dos estudos de enquisas utilizando enfoques confirmatorios que raramente consideran factores distintos á necesidade de pasar máis tempo xogando (King & Delfabbro, 2016). Polo tanto, o obxectivo deste estudo foi explorar o concepto de tolerancia ao xogo ("necesidade de aumentar o tempo") desde as perspectivas dun grupo diverso de individuos que xogan ao xogo, incluíndo aqueles con e sen IGD autoinformado.

Tolerancia: un concepto desafiante

A tolerancia e a retirada desempeñan un papel central no mantemento do ciclo de comportamento adictivo (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh e Sholar, 1998). O impulso para reducir estados de retirada aversivos constitúe a base para a dependencia nos modelos de reforzo negativo da adicción (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie e Fiore, 2004). Con todo, como oeste2008) resalta, é discutible o forte que debe ser o sentimento de desexo de contar como desexo, do mesmo xeito que podería ser arbitrario clasificar unha sensación ou necesidade decrecente de aumentar a dose como tolerancia. Os limiares de tolerancia difiren entre as culturas, a configuración social e as familias (APA, 2013). A manifestación de síntomas de abstinencia (por exemplo, náuseas, ansias, irritabilidade e outros signos físicos) tamén difire entre os trastornos (Hughes, Higgins e Bickel, 1994). No campo dos vicios de comportamento, a retirada ea tolerancia considéranse características importantes dos trastornos, pero poucos estudos empíricos observaron estes procesos en acción.

Un estudo precoz importante da tolerancia ao xogoGriffiths, 1993) examinou os niveis de excitación (medidos por frecuencia cardíaca) en xogadores regulares e non regulares, e informou de que os xogadores regulares experimentaron unha maior redución nos niveis de emoción despois do xogo en comparación cos xogadores non regulares, indicando que este grupo experimentou efectos diminuídos do actividade. Non obstante, durante as dúas últimas décadas, a investigación no campo da adicción ao comportamento xeralmente afastouse de examinar os correlatos fisiolóxicos da adicción para concentrarse máis nos determinantes de uso e conduta. Este cambio está soportado, por exemplo, por un estudo realizado por Blaszczynski, Walker, Sharpe e Nower.2008) que informou de que os xogadores patolóxicos tenden a aumentar o seu tamaño de aposta non para a emoción ou para manter os niveis de excitación, senón tamén por factores cognitivos relacionados coa ganancia. Como o campo amplía o seu foco a unha gran variedade de comportamentos cotiáns baixo a bandeira da "adicción", un reto para os estudiosos será aclarar as diferenzas entre os motivos normais e os síntomas de tolerancia. Como Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren (2015) afirmou que "a necesidade de aumentar o tempo dedicado a un comportamento específico pode ser impulsada por varios motivos, especialmente nas primeiras fases de implicación, e estes motivos son na súa maioría sen relación cos síntomas de tolerancia" (p. 121).

Problemas co concepto de tolerancia nos xogos

O concepto de tolerancia en si non é fácil de definir en moitos casos e o uso do término, así como o concepto máis amplo de adicción ao comportamento, foi considerado controvertido (Billieux et al., 2015). A tolerancia é normalmente vista como a necesidade de aumentar a dose para alcanzar o mesmo nivel de resposta (Poulos, Hinson e Siegel, 1981); non obstante, demostrou ser un desafío para facer operativo este proceso a través de moitos trastornos, incluíndo o trastorno de xogo. Tamén houbo algunhas inconsistencias, ou polo menos varias interpretacións, do significado da tolerancia nos xogos desordenados, posiblemente derivados da incerteza máis ampla sobre as características definitivas do xogo, así como o feito de que o xogo inclúa moitos xéneros e modos de xogo diferentes. Pese a isto, numerosos instrumentos continúan incluíndo artigos de selección para a tolerancia nos trastornos do xogo e do uso de Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015; Lortie e Guitton, 2013).

Fixéronse varios intentos de definir a tolerancia en relación ao xogo. A miúdo refírese a este tempo en xogos. Por exemplo, Tao et al. (2010) e Weinstein e Lejoyeux (2010) referiuse á tolerancia aos xogos como a necesidade de equipos informáticos máis avanzados, máis software ou máis horas de uso. Nesta definición, o gasto financeiro en equipos de xogo combínase co comportamento dos xogos. Non obstante, a compra de equipos pode ocorrer con pouca frecuencia, variar considerablemente nos tipos e cantidades de compras e o novo hardware pode ter unha influencia moi limitada no comportamento dos xogos. Outra definición proposta por Petry et al. (2014) referiuse á tolerancia como a necesidade de xogar a "xogos máis emocionantes". Esta redacción pode transmitir que o xogador transita frecuentemente a través de xogos ou modos de xogo. Non obstante, sábese que moitos xogadores de alto nivel fan un importante investimento a longo prazo nun só xogo (por exemplo, World of Warcraft). Un estudo etnográfico de Snodgrass et al. (2017) informaron que só o 24% da súa mostra estivo de acordo con que a tolerancia describía unha experiencia de xogo negativa importante e típica. Finalmente, hai algunhas evidencias neurobiolóxicas (Dong et al., 2017) que indica que os xogadores poden experimentar ansia de xogo, máis que a saciación, tras unha sesión de xogo 30-min, o que complica a suposición de que o tempo de xogo só está a satisfacer e reduce os estados aversivos de retirada.

Aplicar motivos en xogo para a tolerancia

Un gran número de literatura sobre os motivos do xogo proporcionou puntos de referencia útiles para posibles indicadores de xogos saudables e problemáticos (Chin-Sheng e Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman e Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell e Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby e Ryan (2010) avanzou un modelo baseado na teoría da autodeterminación que suxeriu que o chamamento e os efectos do benestar dos videoxogos baseáronse no seu potencial para satisfacer as necesidades psicolóxicas básicas de competencia, autonomía e relación. O traballo de Yee (2006) sobre os motivos dos xogadores en liña multijugador (MMO), delineou de xeito similar moitas motivacións diferentes que sosteñen o xogo. Moitos destes conceptos motivacionais demostraron ser útiles en estudos que investigan un gran compromiso e xogos problemáticos ou adictivos (Charlton e Danforth, 2007). Non obstante, o límite entre as motivacións de xogo normais e inadaptadas non sempre está claramente delimitado. Un estudo de Kuss, Louws e Wiers (2012), por exemplo, informou de que o escapismo como motivo do xogo era máis frecuentemente avalado por xogadores problemáticos que os xogadores normais. Do mesmo xeito, un estudo recente de Laconi, Pirès e Chabrol (2017) informaron de que os xogadores problemáticos reportaron puntuacións máis altas en motivos sociais, de fuga, de afrontamento e de fantasía que os xogadores normais. Hai un achado constante neste tipo de estudos que os xogadores normais e con problemas avalan moitas das mesmas motivacións para o xogo, e os usuarios con problemas tenden a puntuar moito máis altos que os usuarios ocasionais. Isto adoita crear certa maleabilidade na definición operativa destes motivos cando se aplican ao trastorno de xogo. Por exemplo, unha nota elevada na motivación de "escapar" pode denominarse "mecanismo de afrontamento disfuncional" no mesmo estudo que se recoñece a este motivo como inherentemente problemático (Laconi et al., 2017).

O presente estudo

A tolerancia é unha característica proposta de DSM-5 IGD, pero parece ser un concepto tenue e desafiante para aplicar aos xogos (King, Herd e Delfabbro, 2018). O xogo é probablemente unha actividade máis complexa que o consumo de substancias en canto ao seu uso e ás propiedades de recompensa. A descrición actual en IGD referida a unha "necesidade de aumentar o tempo" pode ser válida no sentido de que se refire a un compromiso crecente co xogo, pero non se refire a reforzadores específicos ou comportamentos que buscan recompensas. En apoio desta visión, os modelos motivacionais de xogo chamaron a atención sobre desexos e preferencias específicas nos xogos, como o desexo de novidades ou raras recompensas, o status social e a interacción e a inmersión e fuga (Smyth, 2007; Yee, 2006). Estes factores parecen suxerir unha gama máis ampla de reforzo social e psicolóxico que se estende máis alá da satisfacción das ansias fisiolóxicas ou do alivio da retirada. Na actualidade, o DSM-5 fai referencia aos "aspectos do equipo" e á "competencia" (APA, 2013, páx. 797) en IGD, pero estes factores motivacionais non se explicaron en conexión coa tolerancia máis aló dunha inferencia de que estes aspectos do xogo poidan ter efectos que afectan ao estado de ánimo. Xorde un dilema conceptual: ¿Os investigadores deben procurar perfeccionar ou ampliar o concepto de tolerancia no trastorno do xogo ou investigar procesos alternativos que poidan substituír este criterio? Este estudo deseñouse para contribuír a este debate explorando as experiencias e percepcións dos xogadores sobre a tolerancia e as condutas de busca de recompensas nas actividades de xogo (é dicir, para identificar os estímulos que os xogadores poden buscar ou "anhelar" cada vez máis e os efectos que diminúan do uso prolongado ou interacción). Agardábase que este enfoque axudase a determinar se o aumento do tempo de xogo ou certos reforzadores do xogo poden considerarse máis destacados ou relevantes para a experiencia dos xogos problemáticos.

Methods

os participantes

Os participantes foron contratados a través de anuncios publicados en foros de varios sitios web populares da comunidade LAN de xogos. As publicidades visualizáronse 2,610 veces, cunha taxa de resposta 24%. Os criterios de inclusión foron: (a) ter polo menos 18 anos, (b) xogar actualmente semanalmente e (c) fluidez na lingua inglesa. Un total de participantes 630 (varóns 480) con idade entre 18 e 56 (M = 25.8, SD = 7.1) foron contratados. Despois de excluír os casos con datos perdidos, houbo 20 participantes (95% homes, idade media de 26 anos, SD = 8.1) que cumpriron cinco ou máis criterios para DSM-5 IGD e 39 (81% homes, idade media de 24 anos, SD = 4.6) que cumpriron tres ou catro criterios (é dicir, en risco). É importante ter en conta que o grupo IGD só se autoidentificou e non foi verificado externamente por un psiquiatra consultor. Os grupos de risco IGD informaron de xogar, de media, 34 horas / semana (SD = 20/22), e o grupo normal informou de xogar, de media, 20 h / semana (SD = 14).

Deseño e procedemento

O estudo empregou unha enquisa en liña anónima que comprendía principalmente instrumentos psicométricos, así como preguntas abertas. Este enfoque utilizouse para intentar obter unha mostra diversa e ampla de xogadores, incluídos aqueles que normalmente non responderían ás invitacións para enfoques de grupos focais máis intensivos en tempo. Unha enquisa anónima razoouse para ser máis capaz de minimizar as características da demanda porque os participantes poden sentirse menos obrigados a proporcionar certa información nun formato desidentificado en liña. O tempo total de participación requiriu entre 30 e 60 minutos e as enquisas completadas participaron nun sorteo para gañar vales de regalo. A taxa de retención en todas as enquisas foi do 79%. A recollida de datos produciuse de maio a agosto de 2016.

Medidas

Un cuestionario valorou a información demográfica (é dicir, idade, xénero, etnia, educación e situación laboral). A actividade de xogos en Internet examinouse usando un formato de diario tabular que medía as horas de videoxogo nunha semana típica nos últimos 3 meses, entre outras preguntas sobre o contexto de xogo, a recompensa e as preferencias de xénero.

Lista de verificación de criterios IGD

A lista de comprobación IGD é unha medida de autoinforme 9-item para avaliar a clasificación DSM-5 IGD (APA, 2013). Os síntomas inclúen: preocupación, tolerancia, retirada, intentos infructuosos de limitar o xogo, engano ou mentiras sobre o xogo, perda de interese por outras actividades, uso a pesar do coñecemento de dano, uso para escapar ou aliviar o estado de ánimo negativo e dano. Por exemplo, o elemento que mide os síntomas de abstinencia afirma: "Nos últimos meses 12, ¿sentías irritable, enfadado, culpable ou triste ao intentar cortar ou deixar de xogar ou cando non puideses xogar?" As opcións de resposta incluían "non" e "si". A consistencia interna da ferramenta foi adecuada (α = 0.77).

Preguntas abertas

Seis preguntas abertas exploraron aspectos da tolerancia e procesos relacionados. Unha serie de preguntas foron feitas para reunir toda a información posible en relación ás características salientables do uso cada vez maior do xogador e da súa relación psicolóxica cambiante. Preguntas que inclúen: (a) aumento do tempo (ou sexa, "Q1. Algunha vez tivo a experiencia de querer xogar un xogo por máis tempo? Se é así, ¿recorda por que?"), (b) fenomenoloxía (ou sexa, "Q2. Que notas que sucede cando te involucras máis nun xogo?"), (c) mantendo o xogo (ou sexa, "Q3. Que normalmente te impide xogar a un xogo ou xogar a un xogo durante máis tempo do previsto?"), recompensa saliencia, marco positivo (ou sexa, "Q4. Hai algo que fixeches nun xogo do que esteas especialmente orgulloso?") e (e) premiar saliencia, ansia (ou sexa, "Q5. Cando non podes xogar o teu xogo, pensas que estás perdendo? Se é así, que pensas que estás perdendo?"). As preguntas foron deseñadas por un psicólogo clínico e non empregaron termos relacionados coa patoloxía para evitar o liderado ou a preparación (Judd, Ryan e Park, 1991). As respostas non tiñan límite de palabra.

Análise de datos

Obtivéronse un total de respostas escritas por 1,417, cunha media de respostas por 236 por pregunta. A lonxitude total do material obtido era palabras 23,373. Os datos foron analizados mediante análises temáticos (Braun e Clarke, 2006). En primeiro lugar, os datos de cada pregunta léronse varias veces para familiarizarse coas respostas. En segundo lugar, identificáronse os patróns nas respostas (por exemplo, evidenciados por termos usados ​​como "amigos", "inmersión" e "aburrimento") e asignáronse etiquetas iniciais de clasificación (por exemplo, "aspectos sociais", "fuxir da realidade" e "Cambio de humor") para referirse ao significado xeral de cada conxunto de respostas. Xerouse unha lista de todas as etiquetas identificadas, xunto con extractos relevantes. Dous dos investigadores discutiron e acordaron as definicións destas etiquetas, o que levou ao desenvolvemento de temas que se axustan ás perspectivas teóricas sobre a tolerancia (é dicir, a necesidade de algo máis para lograr o mesmo efecto) e modelos de motivación e xogo. características estruturais (Westwood e Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell e Davies, 2004). Os autores relinaron entón todo o material para asegurar un bo axuste cos temas extraídos e asegurarse de que os temas fosen coherentes internos, consistentes e distintivos. Despois de extraer todos os temas, resaltáronse as respostas pertencentes aos participantes do IGD para comparalos cos participantes que non pertencían ao IGD. Isto ocorreu nesta fase final para cegar aos investigadores para evitar posibles sesións cara a estas respostas. Unha copia de todas as respostas dos participantes está dispoñible gratuitamente por solicitude.

ética

Os procedementos de estudo leváronse a cabo de acordo coa Declaración de Helsinki. A aprobación ética para esta investigación foi proporcionada polo Subcomité de Ética en Investigación Humana da Universidade de Adelaida. Informouse aos participantes de que o estudo era voluntario e que estaban libres de retirarse en calquera momento. Todas as respostas eran anónimas. Os participantes deron o consentimento informado facendo clic na enquisa despois de ler a folla de información do participante.

Resultados

Esta sección presenta un resumo da análise temática. Proponse unha selección de citas para cada tema, cos cualificadores acompañantes para indicar o sexo (M: macho e F: muller) e idade (anos), e grupo [IGD e normal (N)]. Por exemplo, [M, 21, IGD] refírese a un macho 21-year-old que aprobou cinco ou máis criterios IGD.

Tema 1: Necesidade de máis de "algo"

Os participantes primeiro foron convidados a reflexionar sobre o que buscaban nos xogos cando se comprometían máis co xogo. As respostas eran diversas e os participantes citaban a miúdo máis dunha razón. Os participantes do IGD e os non-IGD que buscan recompensas similares nos xogos, pero só participantes do IGDN = 3) denominouse recompensa como "intensa". Os participantes non se referiron específicamente a necesitar "máis tempo" nos xogos. Esta observación confirmouse mediante unha busca de palabras clave (é dicir, para fins de verificación) para os termos "tempo" (n = 57) e "necesidade" (N = 51), que identificou só unha necesidade de "completar", "rematar", xogar un "nivel" / "xiro" / "xogo" ou "para ser mellor". A idea de "necesitar máis tempo" foi desafiada por un participante de IGD [M, 32] que afirmou: "Sinto que todos os xogadores xa sentiron o desexo de xogar durante máis tempo". O investimento de tempo considerouse necesario para acadar obxectivos específicos, como explicou outro participante do IGD [M, 18]: "Tiven que matar a uns 15 xefes en WOW e conseguimos o que queriamos despois de 8-10 horas intentándoo".

Identificáronse os seguintes temas de recompensa: (a) aspectos sociais (por exemplo, "xogar con amigos" [M, 40, N], "coñecer xente en liña" [M, 33, N], "vincular sobre xogos" [M, 23, N], "presenza de compañía familiar" [M , 25, N]); (b) cambio de humor (por exemplo, "a emoción é real" [M, 34, N], "evita sentirse insatisfeito" [M, 32, IGD], "relaxante" [M, 22, IGD], "divertido e intenso" [M, 35 , IGD], "emoción significativa" [M, 26, N]); (c) inmersión (por exemplo, "mergúllate completamente" [M, 34, N], "mergúllate completamente" [M, 29, IGD], "zonea" [M, 39, N], "encántame estar inmerso" [F, 18 , N], "fuxir da realidade ... aprazar ter que reincorporarse á realidade" [F, 26, N], "difícil de controlar o tempo ... levado á terra [cando se detén]" [F, 18, N]); (d) realización (por exemplo, "en progresión do xogo" [M, 28, IGD], "gañar máis" [M, 22, N], "querer lograr máis" [M, 23, N], "completar un nivel" [M, 24, N], "máis para alcanzar" [M, 28, N], "acadar un obxectivo" [M, 24, N]); (e) narrativa (por exemplo, "non podo deixar a historia" [F, 51, N], "ver máis da historia" [M, 27, N], "descubrir a trama e desenvolver máis personaxes" [F, 19, N ], "Máis da historia" [F, 19, N]); e (f) explotación (por exemplo, "querer explorar" [M, 18, N], "explorar todo" [F, 23, N], "explorar o mundo" (M, 38, N]).

Tema 2: cambio de percepcións de obxectivos e recompensas

Os participantes referíronse a ter percepcións de obxectivos e recompensas nos xogos que cambiaron co tempo, englobados polo tema de normas de xogo, que se refire a ter obxectivos cada vez máis específicos ou requisitos estreitos para sentirse satisfeito polo xogo (por exemplo, "Canto máis xogo xogo maior se fai a miña expectativa de min mesma" [M, 19, N], "Tiven que mellorar" [M, 21, IGD], "Xogo por unha sensación de completitude, un estándar definido persoalmente por min "[F, 19, N]," demostrar a min mesmo que estou entre o 5% "[M, 29, N]," completar o obxectivo que me propuxen "[M, 20, N ]). Varios temas adicionais relacionados co cumprimento destes estándares máis altos: (a) retos maiores, como proezas de habilidade difíciles ou improbables, vencer a inimigos ou xefes difíciles ou cumprir obxectivos raros ou esotéricos (por exemplo, "acadar algo de alta dificultade" [M, 21, N], "realizar unha boa xogada que require habilidade" [M, 34, N], "derrotar aos xefes duros" [M, 21, N], "vencer aos dous xogos de vida media" [M, 32, IGD], "difíciles combos mecánicos" [M, 18, N]) ; (b) valoración social máis alta, ou obter un rango determinado en función do tempo xogado ou do nivel de habilidade en relación á poboación de xogadores (por exemplo, "os 100 mellores logros de World of Warcraft PVE en 2010" [M, 28, IGD], "o 1% máis alto para os xogadores de Oceanía en LoL "[F, 24, N]," xogou 2,500 horas de DoTA 2 "[M, 19, N]," gañou as arenas MLG 2011-2014, WoW 2v2 e 3v3, primeiros logros mundiais desde 2008 "[M, 19, IGD ], "11 marcas mundiais de velocidade nun xogo" [M, 26, N], "nivel de prestixio 10 en Call of Duty" [M, 20, N]); e (c) conclusión total, referíndose a satisfacer un estándar persoal ou definido por xogo (por exemplo, "acabalo ao 100%" [M, 22, IGD], "100% rematando un xogo difícil" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Perda de tempo durante o xogo

Pedíuselles aos participantes que informasen sobre calquera cambio interno (é dicir, mental ou afectivo) a medida que se involucraban máis nun xogo. To tema dominante, como indica a maioría das respostas (N = 82), foi perder o tempo (por exemplo, "Perdo a noción do tempo" [F, 22, N], "perdendo a noción do tempo" [M, 22, IGD], "o tempo pasa moi rápido" [F, 24, N], "o tempo pode parecer fuxir "[M, 24, N]," o tempo pasa rapidamente "[M, 32, IGD]," o tempo desaparece "[F, 35, N]). Un tema relacionado foi desconexión da realidade, referíndose á experiencia disociativa de mergullarse no xogo (por exemplo, "desconexión coa realidade" [M, 29, N], "todo o que me rodea desaparece" [M, 32, IGD], "perde o contacto co real a vida "[M, 35, IGD]," Non noto o que pasa ao meu redor "[M, 30, N]," sinto unha conexión máis forte co xogo que a vida "[M, 23, N]," sinto que o xogo me está pasando "[F, 21, N]," perde a pista do meu entorno "[M, 50, N]," cando paro paréceme difícil axustarme ao mundo real "[M, 23, N]). Estas respostas suxeriron que os xogadores non podían facer estimacións ou xuízos fiables sobre o tempo que xogaban. Non houbo diferenzas aparentes entre os participantes no IGD e os que non participaron no IGD nestes temas, ademais dos participantes no IGD tamén destacaron como a perda de tempo contribuíu a ser menos social e descoidar as responsabilidades da vida (por exemplo, "comezar a descoidar aos demais" [M, 22, IGD] , "O comportamento antisocial aumenta" [M, 28, IGD], "perde o interese pola vida real" [M, 35, IGD]). Outro participante de IGD [M, 32] explicou que a perda de tempo nos xogos permitiu escapar de problemas do mundo real (en concreto, depresión e ansiedade).

Tema 4: experiencias de ansia

Varios temas relacionados co concepto de ansia: (a) medo de perderse, o medo a non alcanzar ou manter a habilidade ou o nivel de engrenaxe requirido para manter un lugar no grupo (por exemplo, "perder experiencias de gremio" [M, 27, IGD], "medo a quedar atrás como amigos meus obtén mellor equipamento "[F, 21, N]," retiradas cando xogan os meus amigos "[M, 18, N]," Sinto que estou perdendo xogar cos amigos e tamén caendo detrás deles se hai nivelación sistema "[M, 21, N]," Pode estar quedando atrás mentres outros melloran "[M, 19, N] e" só cando os meus amigos xogan "[M, 22, N]); (b) novidade, ou un desexo de novos contidos e experiencias (por exemplo, "nova actualización, cousas que facer" [M, 19, N], "perder unha nova experiencia estimulante mental" [M, 32, IGD], "perder novas experiencias "[M, 22, N]," sae unha nova actualización "[M, 26, N]," novas experiencias "[M, 29, N]); (c) evitando os spoilers, o desexo de completar con urxencia un xogo antes de que a narración se vexa comprometida por detalles non solicitados (por exemplo, "preocuparse por conseguir un spoiler" [M, 32, N], "perder a historia" [F, 23, N], " coa esperanza de que non se estraguen os elementos da historia ”[M, 18, N]); e (d) relaxación, a importancia dos xogos para relaxarse ​​(por exemplo, "xogar é a miña forma de relaxarse" [F, 20, N], "perder a relaxación" [M, 21, N], "a relaxación é importante para min" [M , 27, N], "principal oportunidade para relaxarse" [M, 25, N]). Houbo diferenzas limitadas no contido do tema entre os participantes no IGD e os non IGD. Un participante do IGD referiu a experiencia de "perder" a miña segunda vida [M, 29] pero non foi transmitida en termos igualmente fortes (é dicir, "vida" ou outro termo que o abarca todo) por parte de non participantes. -Participantes do GRIG.

Tema 5: máis reprodución leva a unha maior planificación

Outro indicador de implicación crecente nos xogos foi planificación, referíndose ao tempo que non é o xogo dedicado á consulta de guías de estratexia, paseos e demostracións de vídeo para prepararse para os retos ou para completar obxectivos máis eficientestamén (por exemplo, "Investigo máis" [M, 26, N], "vendo a outros xogando YouTube e busque en liña máis información sobre o xogo "[M, 32, N]," Comezo a analizar a mecánica dun xogo e as estratexias en profundidade e vexo torneos cos xogadores profesionais que xogan por cartos "[M, 21 , N], "Buscarei máis coñecemento ao respecto" [M, 18, N], "máis esforzo externo (investigación)" [M, 22, N], "busque máis información sobre Reddit" [F, 20 , N], "Teño máis intención de xogar con máis frecuencia" [M, 25, N]). Algúns participantes tamén informaron de gastar cantidades crecentes de diñeiro (por exemplo, "Adoito querer investir máis cartos no xogo" [M, 18, N], "gastar máis diñeiro dentro do xogo" [M, 28, IGD]) . Estas experiencias foron comúns tanto aos participantes de IGD como aos que non foron de IGD.

Tema 6: as recompensas non sempre importan

Algúns participantes afirmaron que as recompensas dos xogos tiñan valor na medida en que ofrecían "diversión", pero polo demais eran artificiais e non valían para nada (por exemplo, "son só xogos para min, nada do que estar orgulloso" [M, 30, N], "non realmente, é só un xogo "[M, 23, N]," non é realmente, é só unha perda de tempo "[M, 42, N]," non son un esforzo que pague a pena "[M, 25, N]," sería nunca te sintas orgulloso dos meus logros de videoxogos "[M, 25, N]," o xogo orgulloso e o orgulloso do mundo real son dúas cousas diferentes. O orgullo do mundo real ten prioridade para que nada se me ocorra "[M, 30, N] "Nada, non é tan importante" [M, 28, N]). Isto foi informado principalmente por participantes non IGD, pero tamén, en menor medida, por algúns participantes IGD, que dixeron "Non realmente, por que lles amosarías ás nenas esas cousas?" e "toda a nada que é xogar". Isto suxeriu que a conveniencia e a sobriedade das recompensas do xogo poden ser fráxiles ou vulnerables á avaliación negativa percibida. Relacionadamente, houbo algunha evidencia de tensión existencial asociada á valoración dunha experiencia virtual (por exemplo, "mental e fisicamente estou esgotado polo compromiso que tomei cun videoxogo. Estou en conflito co sentido da vida e se paga a pena gastalo") a miña vida nun mundo que nin sequera é real ”[M, 20, N]).

Síntese de temas

Os temas extraídos produciron unha serie de observacións que se propuxeron conectar das seguintes formas: (a) os xogadores poden estar motivados por obxectivos específicos ou reforzadores nos xogos (tema 1), o que pode levar a cambios nas súas percepcións destes reforzos ( Tema 2); (b) os xogadores a miúdo experimentan perda de tempo no curso dunha sesión de xogo satisfactoria (tema 3), ou teñen "ansias" por recompensas ou "temores de faltar" cando as metas non están cumpridas ou non poden xogar (tema 4); (c) os xogos persistentes levan a un nivel máis alto de xogo e as preferencias máis estreitas de recompensa (tema 2) que inflúen nas experiencias do desexo porque o xogador necesita facer máis xogo ou conseguir obxectivos moi concretos para sentirse satisfeito (tema 4), que require máis planificar ao non xogar para xogar de xeito máis óptimo (tema 5); e (d) os xogadores buscan os efectos de reforzo dos xogos en lugar de precisar máis tempo no xogo (tema 1) pero, para algúns xogadores, as recompensas para o xogo pódense ver con ambivalencia ou pouco respecto do seu valor (tema 6).

Conversa

A tolerancia descríbese no IGD como a necesidade de gastar un tempo crecente en xogos. Este estudo explorou algunhas das motivacións máis amplas subxacentes á necesidade de xogar a xogos para identificar outras variables que poden relacionarse coa tolerancia. Os principais achados foron os xogadores que tendían a ter motivacións complexas de obxectivos, incluíndo a procura de varias recompensas, como elementos, estado, exploración e resultados da historia. Ningún dos participantes, incluídos aqueles con IGD identificado por si mesmo, referiuse explícitamente a unha necesidade de aumentar o tempo dedicado aos xogos. En lugar diso, os participantes informaron de que desenvolveron preferencias de recompensa máis refinadas e / ou específicas, xa que se comprometían máis cun xogo. Co tempo, a necesidade dun xogador de aumentar o tempo investido nos xogos parecía ser unha consecuencia do xogo para cumprir uns niveis máis altos de xogo para sentirse satisfeito ou inmerso. Os participantes informaron de que a perda de tempo era habitual durante o xogo (Ver Wood & Griffiths, 2007), o que suxire que as intencións de xogo non sempre poden ser formuladas mentalmente por xogadores en unidades de tempo discretas (por exemplo, un xogador pode pensar "Necesito seguir xogando para acadar un determinado obxectivo" en lugar de "Necesito xogar unha hora máis" ). Estes descubrimentos suxiren que pode valer a pena considerar motivacións para buscar recompensas na formulación do concepto de tolerancia no IGD.

Este estudo suxire que os xogos problemáticos poden implicar a necesidade de completar obxectivos cada vez máis complexos, lento ou difíciles para satisfacer as necesidades psicolóxicas. Este proceso evitaría a referencia actual ao "tempo crecente" que non aparece noutras definicións de tolerancia noutros trastornos adictivos. Un énfasis en necesidades específicas relacionadas cos xogos tamén se aliñaría coas necesidades descritas nos modelos de motivación (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), como a pertenza social, a fuxida, a fantasía e os motivos para afrontar. A "satisfacción" dos xogadores foi motivada polo reforzo positivo asociado coa obtención de certas recompensas (por exemplo, elementos de xogo e estado) e a sensación de inmersión, así como o reforzo negativo asociado á redución do medo a perderse. A medida en que certos resultados nos xogos poden reforzar aos xogadores parece depender, en certa medida, dos estándares e expectativas dos xogadores (ver Corr, 2002). Conceptualizar os reforzadores de xogos como unha "dose" (ao contrario da visión menos intuitiva de ver o "tempo" como dose) dependería de se estas recompensas convertéronse en estímulos condicionados. Noutras palabras, non todas as recompensas do xogo están reforzándose para todo tipo de xogadores (Bartle, 1996). Dada a complexidade do deseño de xogos e as moitas características estruturais dos xogos (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), pode ser máis parsimonioso considerar a "dose" en función do xogo que satisfaga as necesidades persoais do xogador. En consecuencia, a tolerancia nos xogos pode referirse ao efecto decreciente dun conxunto cada vez maior de resultados de recompensas de xogo, debido ao correspondente nivel máis alto de xogo aplicado ao xogo polo xogador. Isto significa que os xogadores problemáticos poden pasar moito tempo xogando sentindo aburrido ou frustrado pola falta dunha recompensa desexada "caendo" nun xogo (ver Amsel, 1962). Poden seguir xogando nesta situación debido á anticipación dunha inminente recompensa. Isto sería consistente cos de Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar (2016a) afirmación de que os xogadores con problemas poden experimentar síntomas de "retirada" mesmo mentres xogan se non se cumpren certos requisitos da actividade.

Un importante compoñente psicolóxico do desexo parece ser o medo de perder certas experiencias de xogo (ver Przybylski, Murayama, DeHaan e Gladwell, 2013). Este estudo resaltou os temores dos xogadores de perder o xogo social, novas experiencias de xogo e xogos para relaxarse. IGD no DSM-5 fai referencia específica aos "aspectos do equipo" do xogo como motivación para o xogo prolongado. Estes descubrimentos suxiren que os "aspectos do equipo" tamén poden explicar algúns síntomas do desexo (por exemplo, aburrimento, irritabilidade e ansiedade; King, Kaptsis, Delfabbro e Gradisar, 2016), dado que a demanda de certas recompensas pode estar relacionada co seu valor construído socialmente (é dicir, as recompensas son valiosas para o xogador porque son consideradas valiosas por un grupo máis amplo de persoas). O desexo de xogos pode, polo tanto, estar motivado polo desexo de manterse competitivo xunto e / ou dentro de grupos de compañeiros de xogo, en lugar dun desexo de recompensar calquera das calidades intrínsecas do xogo. Este aspecto de motivación social do desexo pode relacionarse cunha formulación de tolerancia orientada a obxectivos, xa que os xogadores adhírense a un programa de xogo cada vez máis inflexible e dirixido socialmente. Os horarios de xogo menos consistentes (ou saltando as sesións de xogo) percíbense como menos capaces de aliviar os medos a perder. Esta visión do desexo pode explicar por que os xogadores participan en actividades de xogo repetitivas ou tediosas, como "moer", ou xogar a xogos percibidos de calidade mediocre (é dicir, non "divertidos"). Estes comportamentos cumpren certos altos estándares de xogo ou regras inflexibles que rexen o comportamento que se considera necesario para formar parte dun grupo social.

Estes descubrimentos poden ser útiles para informar as intervencións de problemas asociados ao xogo en liña, especialmente aos xogos MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). Os xogos MMO teñen grandes e persistentes mundos en liña que apoian o xogo de cooperación social e intrincados sistemas de recompensas onde os xogadores pretenden alcanzar varios obxectivos (Cole e Griffiths, 2007). O xogo final do MMO a miúdo implica xogar dentro de calendarios de reforzo de razón variable que consigan moito tempo para obter recompensas moi raras (Beranuy, Carbonell e Griffiths, 2013). Os elementos con "baixas taxas" son particularmente desexables entre os xogadores, que empregan estratexias de optimización e xogan en grupos (por exemplo, clans e gremios) para maximizar as súas posibilidades de obtelos. Os xogadores poden seguir un programa de xogo cada vez máis esixente, ríxido ou complexo e / ou socialmente dependente na procura de recompensas ao final do xogo. Entender que as duracións de xogo máis longas poden reflectir motivacións específicas para xogar (é dicir, as inflexibles normas e expectativas de xogo do xogador), en lugar dunha "necesidade de tempo de xogo", pode mellorar o deseño das tarefas nas terapias cognitivo-condutuais, incluído o pensamento- experimentos comportamentais desafiantes e exposición gradual. Do mesmo xeito, o coñecemento dos procesos psicolóxicos do trastorno do xogo pode informar sobre unha psicoeducación máis relevante (por exemplo, recoñecer como se desenvolve a tolerancia) e campañas educativas para promover a conciencia dos primeiros signos de xogo problemático. É posible que as persoas con problemas de xogo busquen tratamento e se sintan cómodos compartindo as súas experiencias, se os profesionais teñen coñecemento da psicoloxía do xogo.

Limitacións

Os puntos fortes do estudo incluían: (a) preguntas de resposta aberta que permitían un enfoque exploratorio e non confirmatorio; (b) unha alta taxa de resposta que produciu unha gran mostra de diversos tipos de xogadores e niveis de risco de IGD; e (c) respostas detalladas con evidencias de reflexión crítica. Non obstante, este estudo tiña varias limitacións. En primeiro lugar, todas as respostas á enquisa obtivéronse de forma anónima en liña, o que pode levar a unha autodivulgación honesta pero non foi capaz de captar información non verbal. En segundo lugar, aínda que non se considerou que o xogo fose intrínsecamente prexudicial, a interpretación dos descubrimentos puido estar nesgada pola suposición de que os casos de xogos normais e desordenados existen ao longo dun continuo e polo interese primordial no concepto de tolerancia. En terceiro lugar, a análise das respostas ás preguntas abertas pode estar limitada polos termos dominantes e os puntos de referencia empregados polos participantes. Os conceptos de "inmersión" e "desconexión da realidade" requiren un estudo adicional para aclarar os seus marcadores obxectivos (por exemplo, cambios na atención, excitación fisiolóxica e actividade neuronal). Do mesmo xeito, este traballo pretendíase explorar e xerar novas perspectivas sobre o criterio de tolerancia para investigacións posteriores e non debería interpretarse como evidencia a favor ou en contra da categoría IGD no DSM-5. En cuarto lugar, este estudo empregou unha poboación diversa que informou dunha serie de experiencias de xogo, pero non tivo en conta as diferenzas entre os xéneros de xogo. A mostra obtida foi predominantemente masculina nos grupos de risco de xogo, pero isto foi consistente cos estudos de prevalencia. Finalmente, o estudo non puido solicitar aos participantes máis detalles; polo tanto, as entrevistas de seguimento poden ser un seguinte paso útil para esta axenda de investigación.

Conclusións

O IGD no DSM-5 inclúe criterios contenciosos como tolerancia e retirada.Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Dentro de debates máis amplos sobre se o xogo é un comportamento adictivoAarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), a controversia relativa ao criterio de tolerancia IGD relaciónase en parte coa súa equivalencia de tempo con dose. A identificación dunha "dose" no xogo non é sinxela. Mentres que o DSM-5 afirma que o uso de sustancias produce intoxicación, e que un usuario con problemas busca aumentar a cantidade dunha sustancia para conseguir este efecto, aínda non se propuxo unha relación dose-resposta similar no trastorno de xogo. Este estudo proporciona resultados preliminares que suxiren que os xogos persistentes poden estar asociados coa necesidade de completar obxectivos cada vez máis complexos, lento ou difíciles para reducir os temores de perder e alcanzar os efectos desexosos de aliviar o humor, incluído o estado de inmersión. Se este proceso debe considerarse como unha forma de "tolerancia" que pode ampliar ou substituír o concepto actual de tolerancia na IGD segue a ser debatido.

Propoñer novas interpretacións ou modificacións a conceptos como a tolerancia nos xogos suscita preocupacións válidas sobre se o concepto inicial está preservado e aínda ten sentido. Unha alternativa máis sinxela pode ser descartar completamente a tolerancia no IGD.Starcevic, 2016). Non obstante, este estudo suxire que pode haber algunhas vantaxes ao recoñecer a natureza interactiva das actividades de xogo (é dicir, que os xogadores participan activamente nos xogos) para entender os xogos problemáticos. Espérase que estas observacións poidan animar aos investigadores a considerar se o estudo do IGD é mellor servido por enfoques confirmatorios do estudo dos seus criterios, incluída a aceptación da tolerancia aos xogos como concepto baseado no tempo ou investigando procesos alternativos que poidan estenderse ou substituír certos criterios. Son necesarios máis estudos de investigación sobre a natureza fundamental dos xogos desordenados para apoiar o seu caso para converterse nun diagnóstico oficial e orientar as futuras medidas de prevención e intervención.

A contribución dos autores

DLK deseñou o estudo e escribiu o protocolo. DLK e MCEH desenvolveron a enquisa. MCEH recolleu os datos baixo a supervisión de DLK. DLK realizou a análise. DLK escribiu o primeiro borrador do manuscrito e todos os autores contribuíron e aprobaron o manuscrito final.

Conflito de intereses

Os autores non reportan ningún conflito de intereses. Só os autores son responsables do contido e da escritura do xornal.

References

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. e Van Rooij, AJ (2017). Documento de debate aberto dos estudosos sobre a proposta da Organización Mundial da Saúde ICD-11 Gamer Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ligazón
 Asociación Psiquiátrica Americana [APA]. (2013). Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (DSM-5) (ed. 5th). Washington, DC: American Psychiatric Association. Crossref
 Amsel, A. (1962). Frustrativo non recompensa en aprendizaxe de reforzo parcial e discriminación: algunha historia recente e unha extensión teórica. Psychological Review, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 Crossref, Medline
 Andrade, J. M. e Pontes, H. M. (2017). Unha breve actualización sobre o xogo de videoxogos e a experiencia de fluxo: da adicción aos xogos saudables. Investigación en saúde mental e adicción, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. e Fiore, M. C. (2004). Motivación da adicción reformulada: un modelo de procesamento afectivo de reforzo negativo. Revisión psicolóxica, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 Crossref, Medline
 Bartle, R. (1996). Corazóns, clubs, diamantes, espadas: xogadores que se axusten aos MUDs. Xornal de Investigación MUD, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X. e Griffiths, M. D. (2013). Unha análise cualitativa dos adictos ao xogo en liña no tratamento. Revista Internacional de Saúde Mental e Adicción, 11, 149-161. Crossref
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB e Poznyak , V. (2017). A discapacidade funcional importa no cribado e no diagnóstico do trastorno do xogo. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ligazón
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. e Heeren, A. (2015). Estamos sobrepatologizando a vida cotiá? Un proxecto sostible para a investigación da adicción ao comportamento. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ligazón
 Blaszczynski, A. (2006). Uso de Internet: en busca dunha adicción. International Journal of Mental Health and Addiction, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 Crossref
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L. e Nower, L. (2008). Fenómeno de retirada e tolerancia no xogo problemático. International Gambling Studies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 Crossref
 Braun, V. e Clarke, V. (2006). Empregando a análise temática en psicoloxía. Investigación cualitativa en psicoloxía, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Crossref
 Charlton, J. P. e Danforth, I. D. (2007). Adicción e alta participación no contexto do xogo en liña. Computers in Human Behavior, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 Chin-Sheng, W. e Chiou, W. B. (2007). As motivacións dos adolescentes adictos aos xogos en liña: unha perspectiva cognitiva. Adolescencia, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. e Griffiths, M. D. (2007). Interaccións sociais en xogadores de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Corr, P. J. (2002). Teoría da sensibilidade de reforzo de JA Gray e frustrante non premio: unha nota teórica sobre as expectativas nas reaccións a estímulos gratificantes. Personalidade e diferenzas individuais, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 Crossref
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. e Khazaal, Y. (2011). As motivacións para xogar prevén especificamente unha excesiva participación en xogos de rol multijugador en liña: evidencia dunha enquisa en liña. European Addiction Research, 17 (4), 185-189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 Crossref, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. e Potenza, M. N. (2017). O xogo aumenta o desexo de estímulos relacionados co xogo en individuos con trastorno de xogo en Internet. Psiquiatría biolóxica: neurociencia cognitiva e neuroimaxe, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 Crossref
 Griffiths, M. (1993). Tolerancia no xogo: medida obxectiva mediante a análise psicofisiolóxica dos xogadores de máquinas de froitos masculinos. Comportamentos adictivos, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B Crossref, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K. e Renshaw, P. F. (2011). Actividade cerebral e desexo de xogar a videoxogos en Internet. Psiquiatría integral, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 Crossref, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. e Renshaw, P. F. (2007). Os xenes de dopamina e premian a dependencia en adolescentes con excesivos xogos de videoxogos en Internet. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f Crossref, Medline
 Hoffman, B. e Nadelson, L. (2010). Compromiso motivacional e videoxogos: estudo de métodos mixtos. Investigación e desenvolvemento de tecnoloxía educativa, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 Crossref
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. e Bickel, W. K. (1994). Retirada de nicotina fronte a outros síndromes de abstinencia de drogas: semellanzas e desemellanzas. Adicción, 89 (11), 1461-1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x Crossref, Medline
 James, R. J. e Tunney, R. J. (2017). A necesidade dunha análise comportamental das adiccións comportamentais. Revisión de psicoloxía clínica, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 Crossref, Medline
 Jegers, K. (2007). Fluxo penetrante de xogos: entendendo o pracer dos xogadores nun xogo penetrante. Ordenadores en entretemento (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 Crossref
 Judd, C. M., Ryan, C. S. e Park, B. (1991). Precisión no xuízo da variabilidade dentro e fóra do grupo. Revista de personalidade e psicoloxía social, 61, 366-379. Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. e Gradisar, M. (2016a). Síntomas de abstinencia no trastorno do xogo en Internet: unha revisión sistemática. Revisión de psicoloxía clínica, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H. e Gradisar, M. (2016b). Traxectorias de síntomas de abstinencia de xogos en internet inducidos pola abstinencia: un estudo piloto prospectivo. Informes de condutas adictivas, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 Crossref
 Karlsen, F. (2011). Atrapamento e case falta: análise comparativa de elementos psico-estruturais nos xogos de azar e xogos de rol en liña multijugador masivos. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 Crossref
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W. e Kim, S. E. (2011). Reduciron os receptores D2 de dopamina estriada en persoas con adicción a Internet. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e Crossref, Medline
 King, D. L. e Delfabbro, P. H. (2014). A psicoloxía cognitiva do trastorno do xogo en Internet. Revisión de psicoloxía clínica, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 Crossref, Medline
 King, D. L. e Delfabbro, P. H. (2016). Definición da tolerancia no trastorno do xogo en Internet: non é hora? Adicción, 111 (11), 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. e Griffiths, M. D. (2013). Cara a unha definición consensuada do videoxogo patolóxico: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E. e Delfabbro, P. H. (2018). Compoñentes motivacionais da tolerancia no trastorno do xogo en Internet. Computadoras no comportamento humano, 78, 133-141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 Crossref
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. e Gradisar, M. (2016). ¿Queres xogos en Internet? Síntomas de retirada dunha abstinencia de 84 h de xogos multijugador masivos en liña. Computadoras no comportamento humano, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 Crossref
 Kuss, D. J., Louws, J. e Wiers, R. W. (2012). Adicción aos xogos en liña? Os motivos predicen un comportamento adictivo nos xogos de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. e Chabrol, H. (2017). Trastorno do xogo en Internet, motivos, xéneros de xogos e psicopatoloxía. Computadoras no comportamento humano, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Crossref
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. e Gentile, D. A. (2015). A escala de trastornos do xogo en Internet. Avaliación psicolóxica, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C. e Fang, W. (2005). Relacións interpersoais físicas e ansiedade social entre os xogadores en liña. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 Crossref, Medline
 Lortie, C. L. e Guitton, M. J. (2013). Ferramentas de avaliación da adicción a Internet: estrutura dimensional e estado metodolóxico. Adicción, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 Crossref, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. e Sholar, J. W. (1998). Tolerancia á cocaína: función comportamental, cardiovascular e neuroendocrina nos homes. Neuropsicofarmacoloxía, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 Crossref, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J. e Pallesen, S. (2011). Uso problemático de videoxogos: prevalencia estimada e asociacións coa saúde mental e física. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 Crossref, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA e Gold, M. S. (1987). A relación de adicción, tolerancia e dependencia co alcol e as drogas: un enfoque neuroquímico. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 Crossref, Medline
 Ng, B. D. e Wiemer-Hastings, P. (2005). Adicción a internet e xogos en liña. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110-113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. e O'Brien, CP (2014). Un consenso internacional para avaliar o trastorno do xogo en Internet usando o novo enfoque DSM-5. Adicción, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E. e Siegel, S. (1981). O papel dos procesos pavlovianos na tolerancia e dependencia ás drogas: implicacións para o tratamento. Comportamentos adictivos, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 Crossref, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R. e Gladwell, V. (2013). Correlacións motivacionais, emocionais e de comportamento do medo a perderse. Computers in Human Behavior, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 Crossref
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S. e Ryan, R. M. (2010). Un modelo motivador de compromiso de videoxogos. Revisión de psicoloxía xeral, 14 (2), 154-166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 Crossref
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. e Chamarro, A. (2017). Como inflúe a paixón e a impulsividade na elección do videoxogo por un xogador, a intensidade do xogo e o tempo dedicado a xogar. Computadoras no comportamento humano, 66, 122-128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 Crossref
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. e Poznyak, V. (2017). Trastorno do xogo: a súa delimitación como condición grave para o diagnóstico, o manexo e a prevención. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ligazón
 Seok, S. e DaCosta, B. (2014). Distinción da adicción do alto compromiso: unha investigación sobre a vida social de xogadores de xogos en liña multijugador de adolescentes e adultos novos. Xogos e cultura, 9 (4), 227-254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 Crossref
 Siegel, S. (1989). Acondicionamento farmacolóxico e efectos farmacolóxicos. En A. J. Goudie e M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Medicamentos psicoactivos: tolerancia e sensibilización. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Máis alá da autoselección no xogo de videoxogos: un exame experimental das consecuencias do xogo de rol multijugador en liña. Ciberpsicoloxía e comportamento, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 Crossref, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M. e Lende, D. (2017). Participación nos xogos en liña e as súas consecuencias positivas e negativas: un enfoque cognitivo antropolóxico de "consenso cultural" para a medición e avaliación psiquiátrica. Computadoras no comportamento humano, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 Crossref
 Starcevic, V. (2016). É posible que a tolerancia e os síntomas de abstinencia non sexan útiles para mellorar a comprensión dos vicios de comportamento. Adicción, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 Crossref, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. e Li, M. (2010). Criterios de diagnóstico propostos para a adicción a Internet. Adicción, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x Crossref, Medline
 Wan, C. S. e Chiou, W. B. (2006). Motivos psicolóxicos e adicción aos xogos en liña: unha proba de teoría de fluxos e teoría de necesidades humanísticas para adolescentes taiwaneses. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 Crossref, Medline
 Weinstein, A. e Lejoyeux, M. (2010). Adicción a Internet ou uso excesivo de Internet. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 Crossref, Medline
 West, R. (2008). Teoría da adicción. Oxford, Reino Unido: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. e Griffiths, M. D. (2010). O papel das características estruturais na motivación do xogo de videoxogos: un estudo de metodoloxía Q. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 Crossref, Medline
 Wood, R. T. e Griffiths, M. D. (2007). Perda de tempo mentres xogas a videoxogos: hai algunha relación con condutas adictivas? Revista internacional de saúde mental e adicción, 5 (2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 Crossref
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D. e Davies, M. N. (2004). As características estruturais dos videoxogos: unha análise psicoestrutural. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 Crossref, Medline
 Yee, N. (2006). Motivacións para xogar en xogos en liña. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline