Video Game Addiction in Gambling Disorder: Clínica, Psicopatoloxía e Personalidade Correlates (2014)

 

Abstracto

Obxectivo. Estudamos as prevalencias de uso de videoxogos (VGU) e adicción (VGA) en pacientes con trastorno de xogo (GD) e comparámolos con suxeitos con uso de videoxogos (non VGU) en relación ao seu comportamento no xogo, psicopatoloxía e personalidade. características. Método. Participaron no estudo unha mostra de pacientes 193 GD (121 non VGU, 43 VGU e 29 VGA) admitidos consecutivamente na nosa unidade de xogo patolóxico. Avaliación. As medidas incluían a proba de dependencia de videoxogos (VDT), a lista de comprobación de síntomas-90-revisada, eo temperamento e carácter revisados ​​polo inventario, así como unha serie de outros índices de GD. Resultados. En GD, a prevalencia observada de VG (uso ou adicción) foi de 37.3% (IC 95%: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (IC 95%: 17.0% ÷ 28.7) e VGA 15% (IC 95%: 10.7% ÷ 20.7). O contraste polinómico ortogonal coa regresión loxística mostrou tendencias lineais positivas para o nivel de VG e a gravidade de GD e outras medidas de psicopatoloxía xeral. Despois do modelado de ecuacións estruturais, as puntuacións totais máis altas de VG asociáronse con idades máis novas, psicopatoloxía xeral e trazos de personalidade específicos, pero non coa gravidade do GD. O sexo e a idade dos pacientes participaron nas vías de mediación entre os trazos de personalidade e o deterioro da VG. Conclusións. Os pacientes con DG con VG son máis novos e presentan trazos de personalidade máis disfuncionais e unha psicopatoloxía máis xeral. A presenza de VG non afectou a gravidade da DG.

1. Introdución

A investigación sobre o trastorno de xogo (GD) é relativamente nova. De feito non foi ata 1980 que o manual diagnóstico e estatístico dos trastornos mentais, na súa terceira edición (DSM-III), recoñeceu formalmente este trastorno (entón chamábase xogo patolóxico) e incluíano en trastornos de control de impulsos non clasificados noutro lugar. Recentemente, no DSM-5 [], a natureza nosolóxica do trastorno cambiouse despois de revisar a literatura e as probas existentes []]; pasou a chamarse trastorno de xogo (GD) e clasificouse nunha nova sección chamada Trastornos relacionados con sustancias e adictivos. Ademais, eliminouse o criterio de actos ilegais, o límite para o diagnóstico de DGE modificouse de cinco a catro criterios e especificouse que os síntomas debían estar presentes durante un período de meses 12 [].

Durante a revisión do manual analizáronse todas as posibles adiccións non substanciais, é dicir, o xogo patolóxico, o xogo en internet, o uso máis xeral de Internet, a compra, o exercicio e o traballo. Finalmente, só se clasificou á Dx como adicción non substancial, debido ás súas semellanzas clínicas, fenomenoloxía, comorbilidade e resposta ao tratamento con trastornos do uso de substancias (SUD) e tamén debido aos seus factores neurobiolóxicos compartidos [, ].

Non obstante, o comité de traballo do DSM-5 decidiu colocar o trastorno de xogo en Internet (IGD) Sección 3, que inclúe problemas potenciais que requiren máis investigación. Esta decisión baseouse no crecente número de estudos clínicos e de poboación sobre o trastorno e as súas graves consecuencias individuais e interpersonales.]. Ademais, certas semellanzas nas características neurobiolóxicas [, ], a comorbilidade psiquiátrica e os trazos de personalidade (procura de sensacións, impulsividade e baixa autoestima) atopáronse recentemente entre o IGD con SUD e GD []. Dado que na literatura científica da IGD utilizouse unha ampla gama de ferramentas e criterios, decidiuse establecer un conxunto de nove criterios de diagnóstico, dos cales cinco ou máis deben estar presentes durante un período de meses 12 para estandarizar a definición e diagnóstico da IGD, ]. A inclusión desta condición no DSM-5 terá sen dúbida un impacto significativo non só nas investigacións futuras [] pero tamén sobre os aspectos máis clínicos como a desestigmatización e as melloras no diagnóstico e no tratamento.].

Aínda que os usuarios de xogos nos países industrializados tenden a ser máis que 18 [], poucos estudos exploraron a IGD en poboacións adultas. A maioría dos realizados ata a data leváronse a cabo en Europa [-]. Todos coinciden en indicar a asociación entre o uso de xogos de rol en liña multijugador masivo (MMORPGs) e un comportamento problemático ou adictivo. As taxas de prevalencia varían entre 0.2% e 1.3% para uso adictivo e 3.3% e 4.1% para un comportamento problemático [-]. Non obstante, o estudo de Achab et al. [] nunha poboación adulta, que adaptou os criterios diagnósticos do DSM-IV-TR []] para os trastornos de dependencia de substancias aos MMORPG, reportou unha taxa de dependencia tan elevada como 27.5%. A disparidade dos resultados pode deberse ás diferenzas nas ferramentas de avaliación utilizadas polos estudos ou na poboación obxectivo investigada (como suxire King et al. []); mentres que algúns estudos concentráronse en usuarios adultos específicos máis propensos a desenvolver comportamentos adictivos [], outros se concentraron en poboacións novas, ]. Non obstante, varios autores destacaron factores específicos comúns a todos os participantes (por exemplo, retirada, perda de control, altas taxas de tolerancia, problemas sociais e financeiros, problemas de parentes, así como cambios de humor, ansiedade, irritabilidade, estilo de vida sedentario, diminución do sono, e abandono de obrigas, responsabilidades e actividades de lecer) [, , , ].

Outras variables sociodemográficas e clínicas asociadas ao IGD adulto eran a idade (a condición era máis común nos adultos máis novos), a educación superior, a residencia en áreas urbanas e a idade precoz de inicio.]. As mesmas características foron descritas en GD [, ]. Ademais, os dous trastornos asociáronse con psicopatoloxía como depresión, ansiedade e trastornos de control de impulsos., , ] e con trazos de personalidade disfuncionais como alta impulsividade e procura de sensacións, neurotismo, introversión e hostilidade, , ].

Os poucos estudos que compararon GD coa adicción ás novas tecnoloxías en xeral-] coinciden en informar de altos niveis de psicopatoloxía e trazos de personalidade inadaptados en ambas desordes. Non obstante, a maioría deles non diferencian entre o IGD eo problema dun uso máis xeral da rede ou da adicción a Internet (IA). Tonioni et al. [] informou non só as semellanzas en relación á asociación de depresión, ansiedade e funcionamento en xeral, senón tamén diferenzas nos patróns sociais. As habilidades sociais eran máis baixas no grupo IA, que presentaba menor aceptación social, cooperación e apoio social en xeral. En canto aos trazos de personalidade, os dous grupos tiveron baixas puntuacións na dependencia da recompensa e na autodirección e altas puntuacións na auto-transcendencia. Con todo, Muller et al. [] identificou maior neurotismo, menor conciencia e extraversión en pacientes con IGD, os dous últimos sendo predictores estatísticos da enfermidade. Para Kuss [], a pesar da existencia de factores de vulnerabilidade comúns aos dous trastornos como a implicación de circuítos de recompensa cerebral, impulsividade, déficits en funcións executivas e atención, tamén houbo marcadas diferenzas clínicas, ademais da preocupación e uso obsesivo observado en ambos.

Aínda que algúns estudos exploraron diferenzas e comúns entre GD e IGD / VG, poucos analizaron o uso e abuso de VG en GD. Con base nos resultados de estudos anteriores [], hipotetizamos que habería máis semellanzas que diferenzas entre tres grupos de pacientes con SD divididos segundo o nivel de uso de videoxogos: usuarios de videoxogos (non VGU), usuarios de videoxogos (VGU) e adictos aos videoxogos. VGA). Non obstante, esperamos que o grupo con GD máis VGA mostre psicopatoloxía máis severa e trazos de personalidade disfuncionais (é dicir, niveis máis elevados de persistencia, definidos como perseveranza no comportamento malia a frustración ou a fatiga).

Dada a falta actual de estudos en mostras clínicas, especialmente en poboacións adultas, o presente estudo tiña tres obxectivos principais: (1) para avaliar a presenza actual de síntomas de adicción aos videoxogos (VGA) en GD (2) para determinar se a presenza Os síntomas de VGA están asociados a unha maior severidade da sintomatoloxía de GD e á psicopatoloxía xeral, e (3) para avaliar se a presenza de máis síntomas de VGA está asociada a temperamento específico e trazos de personalidade de carácter nos pacientes con GD.

2. Método

2.1. Participantes

Un total de 193 pacientes con GD tratados con tratamento participaron no estudo actual (167 homes e 26 mulleres), derivacións consecutivas para a avaliación e tratamento ambulatorio na Unidade de Xogo Patolóxico do Departamento de Psiquiatría do Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona, ​​España, 2013. Todos os pacientes foron diagnosticados segundo os criterios DSM-IV mediante o cuestionario de diagnóstico de Stinchfield para o xogo patolóxico [, ], conducido por psicólogos e psiquiatras experimentados. A maioría dos pacientes con GD eran xogadores de caza de recreo (63.7%; N = 123). De acordo coa proba de dependencia de videoxogos (VDT), aos pacientes con GD asignóuselles post hoc a tres grupos: 121 (62.7%) con puntuacións totais de VDT de 0 ao grupo de usuarios que non son videojuegos (non VGU), 43 (22.3%) ) cun total de puntuacións VDT entre 1 e 19 co grupo de usuarios de videoxogos (VGU) e 29 (15%) con puntuacións totais de VDT 20 ou máis para o grupo de videoxogos (VGA). Todos eran xogadores de xogos en Internet.

Como se mostra en Táboa 1, a idade media da mostra era 42.4 anos (SD = 13.4). A maioría dos suxeitos estaban empregados (51.3%) e 33.2% eran solteiros ou sen parella. O consumo problemático de alcohol rexistrouse en 18.1% e en abuso de substancias en 7.3%.

Táboa 1 

Características sociodemográficas e clínicas da mostra GD (N = 193) e comparacións entre grupos.

2.2. Instrumentos

Administrouse unha batería de avaliación integral que medía síntomas GD e VGA, características sociodemográficas, psicopatoloxía xeral e trazos de personalidade. A batería incluíu instrumentos aplicados internacionalmente no campo GD, como a pantalla de xogo de South Oaks (SOGS) [, ] e o cuestionario de diagnóstico de Stinchfield para o xogo patolóxico segundo os criterios DSM-IV [, ]. Unha escala validada en lingua española titulada proba de dependencia de videoxogosTest de Dependencia de Videojuegos—VDT) [], a lista de comprobación de síntomas revisada (SCL-90-R) [], e o temperamento e o carácter revisados ​​polo inventario [] tamén se usaron.

2.2.1. South Oaks Gambling Screen (SOGS)]

O SOGS inclúe elementos 20 que producen unha puntuación total que vai desde 0 a 20, con valores máis altos que indican psicopatoloxía máis severa e unha puntuación de cinco ou máis que indica un probable xogo patolóxico (PG-agora renomeado como "trastorno de xogo" en DSM-5 [, ]). As propiedades psicométricas da versión española do cuestionario mostráronse satisfactorias. A fiabilidade da proba de proba foi r = 0.98 e a consistencia interna foi de 0.94 (a de Cronbach α). Validez converxente con respecto aos criterios DSM-III-R para o xogo patolóxico [] foi estimado en r = 0.92 []. Ademais, varios estudos en mostras de poboación clínica e xeral informaron que o SOGS presenta propiedades psicométricas satisfactorias como un índice de gravidade do problema do xogo.-].

2.2.2. Cuestionario de diagnóstico de Stinchfield para o xogo patolóxico segundo os criterios DSM-IV [, ]

Este cuestionario mide os dez criterios de diagnóstico DSM-IV para PG con elementos 19 []. Esta escala demostrou propiedades psicométricas satisfactorias. A consistencia interna, medida co alfa de Cronbach, deu valores de α = 0.81 para a poboación en xeral e α = 0.77 para un grupo de tratamento de xogo. A validez converxente estimouse cunha correlación co SOGS como r = 0.77 para unha mostra de poboación xeral e r = 0.75 para unha mostra de tratamento de xogo. Esta escala foi adaptada para a poboación española por Jiménez-Murcia, Stinchfield e os seus compañeiros] e demostrou propiedades psicométricas adecuadas. O alfa de Cronbach na presente mostra foi moi bo (α = 0.90).

Proba de dependencia de videoxogos (Test de Dependencia de Videojuegos-VDT)] é unha escala de autodiagnóstico fiable e válida de elementos 25 que avalía a dependencia aos videoxogos e os vicios de videoxogos. A proba incorpora catro factores que compoñen as principais características da dependencia: retirada, tolerancia, problemas causados ​​por un uso excesivo e falta de control. Destes factores, como se esperaba, a retirada (definida como a angustia derivada do non poder xogar a videoxogos e usar xogos como medio para afrontar estados emocionais adversos) representa a maior parte da varianza. A puntuación total do VDT é un indicador da adicción aos videoxogos, cunha puntuación de corte de 20. A consistencia interna para a puntuación total de VG na mostra foi excelente (alpha = 0.97). Os procedementos ROC seleccionaron 20 como o mellor corte para a puntuación en bruto, cunha sensibilidade de 80.0% e unha especificidade de 86.7% (área baixo a curva ROC = 0.80, P = 0.024).

2.2.3. Revisión do temperamento e inventario de personaxes (TCI-R) []

Este é un cuestionario de elemento 240 con opcións de resposta Likert en punto 5 []. Mide sete dimensións da personalidade: catro temperamentos (evitación do dano, busca de novidades, dependencia da recompensa e persistencia) e tres personaxes (autodirección, cooperación e autotranscendencia). A versión en español do inventario demostrou propiedades psicométricas satisfactorias, que varían entre 0.77 e 0.84 [, ].

2.2.4. Lista de comprobación do síntoma 90-Artigo-revisado (SCL-90-R) []

O SCL-90-R mide un amplo abano de problemas psicolóxicos e síntomas de psicopatoloxía. O cuestionario contén elementos 90 e mide nove dimensións primarias dos síntomas: somatización, sensibilidade obsesiva / compulsiva, sensibilidade interpersoal, depresión, ansiedade, hostilidade, ansiedade fóbica, idea paranoide e psicotismo. Tamén inclúe tres índices globais: un índice de gravidade global (GSI), deseñado para medir a angustia psicolóxica global; un índice de alivio dos síntomas positivos (PSDI), deseñado para avaliar a intensidade dos síntomas; e un síntoma positivo total (PST), que reflicte síntomas autoinformados. O GSI pode usarse como resumo das subescalas. A avaliación da versión española revisada xerou unha consistencia interna (coeficiente alfa) de 0.75 [, ].

Variables demográficas, clínicas e sociais / familiares adicionais relacionadas co xogo foron avaliadas usando unha entrevista clínica semistrutturada cara a cara descrita noutro lugar [].

2.3. Procedemento

De acordo co protocolo de avaliación e modelo de tratamento da nosa unidade publicados noutros lugares [], levamos a cabo unha entrevista semistructurada específica e análise funcional de GD. Toda a información foi recollida durante a primeira entrevista. As restantes avaliacións psicométricas mencionadas anteriormente foron administradas a todos os suxeitos nunha segunda sesión. Ambas as entrevistas foron realizadas nun período de tempo dunha semana por un psicólogo e un psiquiatra (cada unha con máis de 15 anos de experiencia laboral neste campo). Asignáronse pacientes con GD aos tres grupos VG (non VGU, VGU e VGA), como se describe en Sección 2.1 arriba. O Comité de Ética do Hospital Universitario de Bellvitge (Barcelona, ​​España) aprobou o estudo e obtivo o consentimento informado de todos os participantes.

2.4 Análise estatística

Realizáronse análises con SPSS20 para Windows. Os tres grupos VG foron comparados mediante regresión loxística para resultados dicotómicos e con procedementos ANOVA para datos cuantitativos. Para os dous modelos (regresión loxística e ANOVA), os grupos VG foron introducidos como variables independentes e consideráronse as variables que miden as medidas relacionadas coa GD. Os contrastes polinómicos ortogonais (usados ​​para agrupar factores independentes ordenados por agrupación) realizaron unha análise de tendencias para probar os patróns nos datos, a presenza de tendencias lineais e / ou cuadráticas (k - Valoráronse comparacións de orde 1 = 2, tendencias lineais e cuadráticas, debido á k = 3 niveis da variable de agrupamento). Cohen d usouse para medir o tamaño do efecto para comparación entre pares entre grupos (o tamaño do efecto considerouse baixo con |d| <0.50, moderado con |d| > 0.50 e alta con |d| > 0.80).

As correlacións parciais, axustadas ao sexo e á idade dos participantes, avaliaron a asociación entre a puntuación total de VG (considerada como unha variable métrica dimensional) e as medidas clínicas.

A regresión múltiple por etapas e a regresión loxística binaria seleccionaron os mellores predictores das puntuacións de VG (para cada escala e para a clasificación binaria en función do corte = 20), considerando como variables de entrada o sexo, a idade, o estado de traballo, o estado civil dos participantes , e perfil de personalidade (puntuacións TCI-R).

As hipóteses mediacionais probáronse mediante modelos de ecuación estrutural (SEM) con STATA13 para Windows. Avaliaron as estatísticas de boas axustes xerais χ2 proba, o erro cadrado de media aproximación (RMSEA), índice de comparación de base (índice comparativo de axuste CFI) e tamaño residual (SMSR residual medio cadrado normalizado). Un ajuste considerouse bo se [] un resultado non significativo (P > 0.05) acadouse no χ2 proba, se o RMSEA era inferior a .08, se os coeficientes CFI eran superiores a 0.90 e se o SRMR estaba limitado a 0.08. Tamén se estimaron os tamaños de efectos e o tamaño de efectos R2 coeficientes para cada ecuación e para o modelo global (estes coeficientes evaluaron a fracción de varianza explicada polo indicador / indicadores), correlación múltiple (mc) e correlación múltiple de Bentler-Raykov (mc2) []. Estes dous últimos coeficientes reflicten a relación de cada variable dependente coa predición lineal do modelo (en modelos non recursivos, mc2 compútase para evitar o problema de obter correlacións múltiples negativas inconsistentes).

3. Resultados

3.1 Variables sociodemográficas e clínicas e prevalencia da VG

Houbo participantes 121 non VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), usuarios de videoxogos 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) e adictos a videoxogos 29 ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% –20.7%). Táboa 1 inclúe os datos descritivos da mostra total e os grupos separados baseados no cuestionario de videoxogos puntuacións brutas totais. Xurdiron diferenzas estatísticas para a idade dos pacientes (os pacientes que non teñen VGU son maiores) e a idade de inicio do problema de GD (cos pacientes que non teñen VGU tamén presentan idades máis avanzadas de inicio).

Non houbo probas suficientes para concluír que as puntuacións totais medias de VDT diferían segundo o sexo dos participantes, o estado laboral, o estado civil, o consumo de tabaco e o uso de substancias.

3.2 Comparación entre grupos de VG para as medidas de GD: Cuestionarios SOGS e DSM-IV

A parte superior de Táboa 2 mostra a comparación das puntuacións SOGS (para cada elemento e para a puntuación total) entre os grupos VG. A prevalencia de pacientes que denunciaron xogar máquinas tragamonedas e outros xogos de apostas foi maior no grupo VGA (P = 0.045 e P = 0.022). Atopouse unha tendencia lineal positiva para as "cartas de xogo" (canto maior sexa o nivel de VG, maior é a prevalencia de pacientes que informan desta forma de xogo) e unha tendencia cuadrática para a prevalencia doutras formas de apostas (as prevalencias foron 15.4, 5.3 e 31.8 para non VGU, VGU e VGA, resp.). A puntuación media SOGS total presentou unha tendencia lineal positiva co nivel VG (isto significa que pasou de 9.7 para non VGU a 10.1 a VGU e 11.2 a VGA, P = 0.043).

Táboa 2 

Comparación de puntuacións SOGS e criterios DSM-IV.

Segundo os resultados do cuestionario DSM-IV (parte inferior de Táboa 2), a VGA tiña unha prevalencia estatisticamente maior de pacientes que informaban da presenza do criterio A2 ("precisa apostar máis cartos") P = 0.002), e atopáronse tendencias lineais e cuadráticas para este síntoma. Atopouse unha tendencia lineal positiva no criterio A6 ("xoga de novo despois de perder" P = 0.050) e para os medios para o criterio total DSM (P = 0.038).

Tamaño do efecto medido a través de Cohen d demostrou que para os dicítomas SOGS-items e DSM-criterios as diferenzas máis altas foron entre pacientes non VGU e VGA (dentro do rango moderado para comparacións de grupos significativos, agás o elemento "outras formas de xogo" e o criterio "hai que xogar máis cartos ”) e o menor entre os pacientes con VGU e VGA. As diferenzas entre non VGA e VGA obtiveron tamaños de efecto moderados para a puntuación total SOGS e os criterios totais DSM, e a outra comparación por parellas obtivo un tamaño de efecto baixo.

3.3 Comparación entre grupos de VG para psicopatoloxía xeral e personalidade

Táboa 3 mostra os resultados dos procedementos ANOVA comparando as puntuacións medias SCL-90-R e TCI-R entre os tres grupos VG. Todas as escalas SCL-90-R acadaron medios significativamente diferentes entre os tres grupos. As significativas tendencias lineais obtidas nos contrastes polinómicos indicaron que canto máis altas sexan as puntuacións de VG, maior será a puntuación media SCL-90-R (VGA> VGU> non-VGU). A tendencia cuadrática significativa adicional indicou que, aínda que as diferenzas medias entre non VGU e VGU eran baixas, as diferenzas entre VGU e VGA eran altas. Cohen d A medición do tamaño do efecto para as comparacións SCL-90-R e TCI-R por parellas demostrou que as diferenzas entre non VGU e VGU eran baixas (excepto a puntuación de persistencia TCI-R). As diferenzas entre o resto das escalas SCL-90-R obtiveron tamaños de efecto moderado a alto. Para os resultados de TCI-R, obtivéronse diferenzas moderadas para a puntuación de autodirección para a comparación por parella entre pacientes VGA e os outros dous niveis de VG.

Táboa 3 

Comparación de resultados clínicos.

Tamén se obtivo unha tendencia lineal positiva para a relación entre os grupos VG e a puntuación media TCI-R para a persistencia e unha tendencia lineal negativa entre os grupos VG e as puntuacións medias TCI-R para autodirección. Unha tendencia cuadrática adicional para a autodirección de TCI-R mostrou de novo diferenzas medias baixas entre non VGU e VGU e diferenzas medias máis altas entre VGU e VGA.

3.4 Asociación entre Puntuacións VG e Resultados Clínicos

As correlacións parciais axustadas para o sexo e a idade dos pacientes con covariables mostraron que as puntuacións totais de VG correlacionáronse positivamente con todas as puntuacións SCL-90-R e negativamente coa puntuación de autodirección de TCI-R (Táboa 4). O tamaño do efecto das correlacións estivo no rango moderado.

Táboa 4 

Correlacións parciais, axustadas ao sexo e idade dos participantes, entre a puntuación total de VG e os resultados clínicos.

3.5 Capacidade predictiva dos trazos sociodemográficos e de personalidade dos grupos VG

A primeira regresión lineal por paso incluída Táboa 5 contén o mellor modelo preditivo seleccionado para a puntuación total da VG, considerando as variables sociodemográficas e o perfil de personalidade medido a través do cuestionario TCI-R como variables independentes. O único predictor significativo foi a puntuación de autodirección TCI-R: canto menor foi a puntuación de autodirección de TCI-R, maior foi a puntuación total de VG.

Táboa 5 

Modelos predictores para o marcador de cuestións de videoxogos a través dunha regresión sabia.

O segundo modelo en Táboa 5 corresponde á regresión logística binaria por paso que avalía os mellores predictores (introducindo no modelo o mesmo conxunto de variables independentes que na regresión múltiple anterior) dunha puntuación superior a 0 na escala total de VG (a variable dependente codificouse 0 para non- Pacientes con VGU e 1 para pacientes con VGU e VGA). Os resultados demostraron que unha maior probabilidade de unha VG por encima de 0 (VGU e VGA) estaba asociada a idade máis nova e altas puntuacións de persistencia de TCI-R.

O terceiro modelo en Táboa 5 contén o mellor modelo para discriminar unha puntuación total VG por riba de 20 (a variable dependente foi codificada 0 para pacientes non VGU e VGU e 1 para pacientes VGA). Os resultados mostraron que as puntuacións de auto-orientación de TCI-R baixas aumentaron o risco de VGA.

3.6. Camiños do nivel VG e comportamento GD

figura 1 mostra o diagrama para o SEM que avalía as vías para o resultado da gravidade do comportamento VG (medido a través da puntuación total do VG) e gravidade do GD (puntuación total SOGS). Táboa 6 inclúe as estatísticas dos coeficientes estandarizados deste modelo. As variables incluídas no SEM seleccionáronse entre os resultados obtidos nos modelos de regresión por etapas anteriores, que identificaron a idade dos pacientes e as puntuacións de persistencia e autodirección de TCI-R como os predictores máis relevantes de VG (o sexo tamén se incluíu como variable independente debido á súa forte asociación con GD). As liñas discontinuas indican ligazóns non significativas. As variables seleccionadas para axustar a ruta foron as que presentaron as asociacións máis altas nas análises anteriores. Os índices que midían o nivel de modelo de bondade de axuste eran adecuados: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 e SRMR = 0.008. O conxunto R2 para o camiño era 0.16.

figura 1 

Modelo de ecuacións estruturais (SEM) que valora as vías para os niveis de videoxogo (VG) e do trastorno de xogo (GD). As liñas punteadas indican asociacións non significativas.
Táboa 6 

Modelo de ecuacións estruturais.

O nivel de VG (medido pola puntuación total de VG) foi elevado para pacientes con baixa autocondución de TCI-R e altas puntuacións de persistencia de TCI-R. Ademais, a persistencia da característica TCI-R mediu a relación entre idade e puntuación total VG: os individuos máis novos tiñan maiores puntuacións de persistencia de TCI-R e atopouse unha asociación positiva entre este trazo de personalidade e a puntuación VG. A autodirección TCI-R tamén mediu a relación entre o sexo ea puntuación total de VG. Os homes obtiveron puntuacións máis altas sobre este trazo de personalidade, que estaba asociado negativamente co nivel de VG.

A severidade da GD (medida pola puntuación total SOGS) non se asociou coa puntuación total de VG, pero asociouse coa idade máis nova, puntuacións de auto-direccionamento baixas de TCI-R e altas puntuacións de persistencia de TCI-R. De novo, como no caso de VG, a autodirección de TCI-R mediaba o camiño entre o sexo eo nivel de GD, e a persistencia de TCI-R mediaba a vía entre a idade eo nivel de GD.

4. Discusión

O estudo actual valorou a prevalencia dos síntomas de VG nunha mostra clínica de pacientes con GD e explorou as diferenzas entre os grupos VG (VGU versus VGA). Ademais, avaliamos as asociacións entre a gravidade dos síntomas da VG e a sintomatoloxía de GD, a psicopatoloxía xeral e os trazos de personalidade e as variables clínicas e logo comparámolas con pacientes sen uso de VG (non VGU).

O principal descubrimento do estudo foi que a prevalencia de VGA nunha mostra clínica consecutiva de individuos de DGE en tratamento foi 15%. Isto está de acordo coa literatura, que describe unha asociación entre a presenza de problemas no xogo e un uso e participación máis frecuentes nos videoxogos []. Ademais, os nosos resultados mostran que a prevalencia do uso ou adicción de problemas de VG entre pacientes con DGE é maior que noutros estudos similares, que varía entre 0.6% e 10%, a pesar de que a nosa mostra é máis vella [, ]. Non obstante, as taxas obtidas no noso estudo son consistentes coas descritas nunha poboación adulta [].

A presenza do uso de VG (VGU e VGA) asociouse con variables clínicas específicas, como a idade máis nova, pero non coa sintomatoloxía de GD medida mediante criterios SOCS ou DSM-IV. Os informes da literatura anterior suxiren que a idade e o sexo son factores preditores fortes do uso problemático ou adictivo dos videoxogos, , ], pero non da gravidade do DQ principal [, ].

O segundo achado principal foi que ambos pacientes VGU e VGA presentaron unha psicopatoloxía xeral superior. Isto está de acordo coa literatura existente [, ], que reporta unha asociación entre un maior número de síntomas de VG e depresión, ansiedade e fobia social. Estes trastornos emocionais e problemas sociais non só poden ser consecuencias da adicción aos videoxogos [] pero tamén poden ser factores que contribúen á persistencia do trastorno. De feito, Kuss [] describe como a preferencia por relacións sociais en liña, a necesidade de escapar e o uso de estratexias de adaptación inadaptadas para tratar os factores estressantes diarios convértense en variables de mantemento. Do mesmo xeito, King e Delfabbro [] Considere o uso problemático de videoxogos asociado a intentos de conseguir a autoestima ou a aceptación social.

Un terceiro descubrimento principal foi que os pacientes que fixeron un uso excesivo de VG (tanto VGU como VGA) presentaron máis trazos de personalidade disfuncionais, a saber, menor autosuficiencia e maior persistencia. Outros estudos tamén atoparon trazos de personalidade específicos como irritabilidade / agresión, impulsividade, neuroticismo, soidade e introversión asociados a VGA [, ].

O presente estudo ten varias limitacións metodolóxicas que hai que ter en conta. En primeiro lugar, os participantes na mostra só son representativos dos pacientes con SD que buscan tratamento e, polo tanto, os resultados obtidos poden non aplicarse a todas as persoas con TG. Como só 7% a 12% de individuos de GD buscan axuda para o seu trastorno, unha mostra comunitaria de GD podería producir resultados diferentes. En segundo lugar, o uso dun cuestionario autoadministrado estandarizado como procedemento de avaliación non permitiu unha avaliación en profundidade de trastornos comórbidos específicos do eixo I e do eixo II.

5. Conclusións

Este estudo engade á literatura limitada sobre VGA nas mostras clínicas de GD e desenvolve un modelo de vía para describir as asociacións entre os síntomas de VG, características clínicas e sociodemográficas, trazos de personalidade e psicopatoloxía xeral. Con base nos resultados do modelo, concluímos que tanto VGU como VGA están impulsados ​​por niveis elevados de persistencia e baixos niveis de autodirección e que os pacientes adoitan ser masculinos e de idade máis nova. Recomendáronse as estratexias de intervención que se centran na formación destas características de personalidade e un cribado sistemático do potencial VGU / VGA.

Grazas

Recibiuse apoio financeiro parcial do Ministerio de Economía e Competitividade (PSI2011-28349) e AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatoloxía da Obesidade e Nutrición (CIBERobn) e CIBER Salud Mental (CIBERsam) son ambas as iniciativas de ISCIII.

Conflito de Intereses

Os autores declaran que non hai conflito de intereses en relación á publicación deste artigo.

References

1. APA. Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais. Edición 3rd. Washington, DC, Estados Unidos: American Psychiatric Association; 1980.
2. Petry NM, O'Brien CP. Trastorno de xogo en Internet e DSM-5. vicio. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
3. Petry NM, Blanco C, Stinchfield R, Volberg R. Avaliación empírica dos cambios propostos para o diagnóstico de xogo no DSM-5. vicio. 2013;108(3):575–581. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
4. Leeman RF, Potenza MN. Semellanzas e diferenzas entre o xogo patolóxico e os trastornos do uso de substancias: foco na impulsividade e compulsividade. Psychopharmacology. 2012;219(2):469–490. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
5. Potenza MN. Que tan central ten a dopamina ao xogo patolóxico ou ao trastorno do xogo? Fronteiras na neurociencia do comportamento. 2013; 23 (7): p. 206. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
6. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Un consenso internacional para avaliar o trastorno de xogos en internet mediante o novo enfoque DSM-5. vicio. 2014 [PubMed]
7. Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Cerebros nos videoxogos. Natureza de opinións Neurociencia. 2011;12(12):X763–X768. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
8. Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF. Actividade cerebral e desexo de xogar a videoxogos por Internet. Psiquiatría comprensiva. 2011;52(1):88–95. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
9. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chenb CS, Yen CF. Avaliación dos criterios diagnósticos do trastorno de xogo en Internet no DSM-5 entre os mozos adultos de Taiwán. Revista de investigación psiquiátrica. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
10. Cho H, Kwon M, Choi JH, et al. Desenvolvemento da escala de adicción a Internet baseada nos criterios de trastorno de xogo en Internet suxeridos en DSM-5. Comportamentos adictivos. 2014;39(9):1361–1366. [PubMed]
11. Kuss DJ. Adicción aos xogos en Internet: perspectivas actuais. Investigación en Psicoloxía e Xestión de Comportamento. 2013; 6: 125-137. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
12. Anand V. Un estudo da xestión do tempo: a correlación entre o uso de videoxogos e os marcadores de rendemento académico. Ciberpsicoloxía e comportamento. 2007;10(4):552–559. [PubMed]
13. Achab S, Nicolier M, Mauny F, et al. Xogos de rol en liña multijugador masivo: comparando as características dos xogadores en liña recrutados por adictos e non adictos nunha poboación adulta francesa. BMC Psiquiatría. 2011; 11, artigo 144 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
14. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Uso problemático de xogos de ordenador entre adolescentes, mozos e adultos máis vellos. vicio. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
15. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. A prevalencia de videoxogos problemáticos nos Países Baixos. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
16. RA Mentzoni, Brunborg GS, Molde H, et al. Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións coa saúde física e mental. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
17. APA. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais: revisión de textos. 4th edition. Washington, DC, Estados Unidos: American Psychiatric Association; 2000.
18. King DL, MC Haagsma, PH Delfabbro, Gradisar M, MD Griffiths. Cara a unha definición consenso de videoxogos patolóxicos: unha revisión sistemática das ferramentas de avaliación psicométrica. Revisión de psicoloxía clínica. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
19. Griffiths MD. Uso de drogas psicoactivas non adictivas: implicacións na adicción ao comportamento. Ciencias do comportamento e do cerebro. 2011;34(6):315–316. [PubMed]
20. Griffiths MD, Meredith A. Dependencia do videoxogo e o seu tratamento. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009;39(4):247–253.
21. Grant JE, Chamberlain SR. Trastorno do xogo ea súa relación cos trastornos do uso de substancias: implicacións nas revisións nosolóxicas e no tratamento. The American Journal on Addictions. 2013 [PubMed]
22. Johansson A, Grant JE, Kim SW, Odlaug BL, Götestam KG. Factores de risco para o xogo problemático: revisión crítica da literatura. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):67–92. [PubMed]
23. Kessler RC, Hwang I, Labrie R, et al. Xogo de xogo patolóxico DSM-IV na Replicación da Enquisa Nacional sobre Comorbilidade. Medicina Psicolóxica. 2008;38(9):1351–1360. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
24. Álvarez-Moya EM, Jiménez-Murcia S, Granero R, et al. Comparación dos factores de risco da personalidade na bulimia nerviosa e no xogo patolóxico. Psiquiatría comprensiva. 2007;48(5):452–457. [PubMed]
25. Janiri L, Martinotti G, Dario T, Schifano F, Bria P. Perfil de personalidade do temperamento e inventario de personaxes (TCI) dos xogadores. Uso e uso indebido de substancias. 2007;42(6):975–984. [PubMed]
26. Barry DT, Stefanovics EA, Desai RA, Potenza MN. Diferenzas nas asociacións entre a gravidade do problema do xogo e os trastornos psiquiátricos entre os adultos en branco e negro: descubrimentos da enquisa epidemiolóxica nacional sobre alcohol e condicións afíns. American Journal on Addictions. 2011;20(1):69–77. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
27. Dowling NA, Brown M. As comunidades nos factores psicolóxicos asociados ao xogo problemático e á dependencia á internet. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2010;13(4):437–441. [PubMed]
28. Tonioni F, Mazza M, Autullo G, et al. A adicción a Internet é unha condición psicopatolóxica distinta do xogo patolóxico? Comportamentos adictivos. 2014;39(6):1052–1056. [PubMed]
29. Muller KW, Beutel ME, Egloff B, Wölfling K. Investigando factores de risco para o trastorno de xogo en internet: unha comparación de pacientes con xogos adictivos, xogadores patolóxicos e controis sans respecto aos cinco grandes trazos de personalidade. European Addiction Research. 2014;20(3):129–136. [PubMed]
30. Stinchfield R. Fiabilidade, validez e precisión de clasificación dunha medida de criterios de diagnóstico DSM-IV para o xogo patolóxico. The American Journal of Psychiatry. 2003;160(1):180–182. [PubMed]
31. Jimenez-Murcia S, Stinchfield R, Alvarez-Moya E, et al. Fiabilidade, validez e precisión de clasificación dunha tradución española dunha medida de criterios de diagnóstico DSM-IV para o xogo patolóxico. Journal of Gambling Studies. 2009;25(1):93–104. [PubMed]
32. Brown BW, Russell K. Métodos de corrección para probas múltiples: características de funcionamento. Estatísticas en medicina. 1997;16(22):2511–2528. [PubMed]
33. Lesieur HR, Blume SB. A pantalla de xogo de carballos do sur (SOGS): un novo instrumento para a identificación de xogadores patolóxicos. The American Journal of Psychiatry. 1987;144(9):1184–1188. [PubMed]
34. Chóliz M, Marco C. Patrón de uso e dependencia de videojuegos en infancia e adolescencia. Anais de Psicoloxía. 2011;27(2):418–426.
35 Derogatis LR. SCL-90-R: Cuestionario de 90 Síntomas: Manual. Madrid, España: Editorial TEA; 2002.
36 Cloninger CR. O temperamento e o inventario de caracteres: revisado. Louis, Mo, EUA: Centro de Psicobioloxía da Personalidade, Universidade de Washington; 1999.
37. APA. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-5) 5th edition. Washington, Washington, Estados Unidos: American Psychiatric Association; 2013.
38. APA. Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais. Edición 3rd. Washington, DC, Estados Unidos: American Psychiatric Association; 1987.
39. Echeburúa E, Baéz C, Fernández-Montalvo J, Páez D. Cuestionario de Xogo Patológico de Carballos do Sur (SOGS): validación española. [South Oaks Gambling Screen (SOGS): validación española] Análise e Modificación de Conduta. 1994;20(74):769–791.
40. Stinchfield R. Fiabilidade, validez e precisión de clasificación da pantalla de xogo de South Oaks (SOGS) Comportamentos adictivos. 2002;27(1):1–19. [PubMed]
41. Alessi SM, Petry NM. A severidade patolóxica do xogo está asociada coa impulsividade nun procedemento de desconto por demora. Procesos de comportamento. 2003;64(3):345–354. [PubMed]
42. Strong DR, Daughters SB, Lejuez CW, Breen RB. Utilizar o modelo de Rasch para desenvolver unha escala revisada de actitudes e crenzas de xogo (GABS) para o seu uso con xogadores de estudantes universitarios masculinos. Uso e uso indebido de sustancias. 2004;39(6):1013–1024. [PubMed]
43. APA. Manual de diagnóstico e estatística dos trastornos mentais (DSM-IV) 4th edition. Washington, DC, Estados Unidos: American Psychiatric Association; 1994.
44. Cloninger CR, Svrakic DM, Przybeck TR. Un modelo psicobiolóxico de temperamento e carácter. Arquivos de Psiquiatría Xeral. 1993;50(12):975–990. [PubMed]
45. Gutiérrez F, Torrens N, Boget T, et al. Propiedades psicométricas do cuestionario de temperamento e inventario de carácteres (TCI) nunha poboación psiquiátrica española. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2001;103(2):143–147. [PubMed]
46. JA Gutiérrez-Zotes, Bayón C, Montserrat C, et al. Revisión do inventario de temperamento e carácter (TCI-R). Datos de normalización e normativa nunha mostra de poboación xeral. Actas Españolas de Psiquiatria. 2004;32(1):8–15. [PubMed]
47. Martínez-Azumendi O, Fernández-Gómez C, Beitia-Fernández M. Varianza factorial do SCL-90-R nunha mostra psiquiátrica ambulatoria española. Actas Españolas de Psiquiatria. 2001;29(2):95–102. [PubMed]
48. Jiménez-Murcia S, EM Álvarez-Moya, Granero R, et al. Tratamento de grupo cognitivo-comportamental para o xogo patolóxico: análise da eficacia e predictores do resultado da terapia Investigación de psicoterapia. 2007;17(5):544–552.
49 Kline RB. Principios e práctica da modelaxe de ecuacións estruturais. Edición 3rd. Nova York, NY, Estados Unidos: Guilford Press; 2010.
50. Bentler PM, Raykov T. En medidas de varianza explicada en modelos de ecuacións estruturais non recursivas. Xornal de Psicoloxía Aplicada. 2000;85(1):125–131. [PubMed]
51. Dunn K, Delfabbro P, Harvey P. Unha exploración cualitativa preliminar das influencias asociadas ao abandono da terapia cognitivo-comportamental para o xogo problemático: unha perspectiva australiana. Journal of Gambling Studies. 2012;28(2):253–272. [PubMed]
52. Walther B, Morgenstern M, Hanewinkel R. Coincidencia de comportamentos adictivos: factores de personalidade relacionados co uso de substancias, o xogo e os xogos por ordenador. European Addiction Research. 2012;18(4):167–174. [PubMed]
53. Kuss DJ, MD Griffiths, Karila L, Billieux J. Adicción a Internet: unha revisión sistemática da investigación epidemiolóxica da última década. Deseño farmacéutico actual. 2014;20(25):4026–4052. [PubMed]
54. King DL, Delfabbro PH. Tratamento do trastorno de xogos en Internet: unha revisión das definicións do diagnóstico e do resultado do tratamento. Xornal de Psicoloxía Clínica. 2014 [PubMed]
55. Mehroof M, MD Griffiths. Dependencia dos xogos en liña: o papel da procura de sensacións, autocontrol, neurotismo, agresión, ansiedade do estado e ansiedade. Ciberpsicoloxía, comportamento e redes sociais. 2010;13(3):313–316. [PubMed]