Características do videojuego, felicidade e fluxo como predictores de adicción entre os xogadores de videojuegos: un estudo piloto (2013)

Cambiar a:

Abstracto

Obxectivos: Os videoxogos ofrecen oportunidades para experiencias psicolóxicas positivas, como fenómenos similares aos fluxos durante o xogo e felicidade xeral que poderían estar asociados aos logros do xogo. Non obstante, a investigación demostrou que as características específicas do xogo poden estar asociadas a un comportamento problemático asociado a experiencias similares á adicción. O estudo tiña como obxectivo analizar se algunhas características estruturais dos videoxogos, o fluxo e a felicidade global poden ser predicto da adicción aos videoxogos. Método: Enquisáronse un total de xogadores de videoxogos 110 sobre un xogo que desempeñaron recentemente empregando unha lista de comprobación de elementos 24 con características estruturais, unha escala de fluxo adaptada, o cuestionario de felicidade de Oxford e a escala de adicción ao xogo. Resultados: O estudo revelou que os descensos na felicidade xeral tiveron o papel máis importante na predición de aumentos na adicción aos xogos. Un dos nove factores da experiencia de fluxo foi un importante predictor da adicción aos xogos: a percepción de tempo que se altera durante o xogo. A característica estrutural que predicía significativamente a adicción foi o seu elemento social, co aumento da sociabilidade asociada a maiores niveis de experiencias similares ás adictivas. En xeral, as características estruturais dos videoxogos, os elementos da experiencia de fluxo e a felicidade xeral representaron o 49.2% da varianza total dos niveis de Escala de Adicción a Xogos. Conclusións: Discuten as implicacións para as intervencións, especialmente no que se refire a que os xogadores sexan máis conscientes do paso do tempo e ao aproveitar as vantaxes das características sociais do xogo de videoxogos para protexerse das tendencias adictivas entre os xogadores de videoxogos.

Palabras clave: adicción aos videoxogos, características estruturais dos videoxogos, felicidade, fluxo

introdución

Os videojuegos predominan en moitas culturas cunha ampla gama de diferentes tipos, xéneros e interfaces entre as que escoller. Estes medios foron sometidos a un número cada vez maior de estudos sobre os efectos adversos do xogo de videoxogos que poden implicar casos de adicción a videoxogos, por exemplo (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths e Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Afirmouse que para ser adicto aos videoxogos, o xogador ten que experimentar seis compoñentes fundamentais (Griffiths, 2008), en concreto, salencia, modificación do estado de ánimo, tolerancia, retirada, conflito e recaída. Saliencia é evidente cando o xogo do videoxogo convértese no máis importante na vida dunha persoa, resultando a miúdo en ansias e preocupación total pola actividade. Modificación do humor implica a creación dun sentimento excitante (ou, nalgúns casos, saciante) ao xogar o xogo que se usa a miúdo como forma de afrontar outras áreas da vida da persoa. O efecto modificador do humor do xogo a miúdo require unha cantidade crecente de tempo de xogo, o que leva a tolerancia. Cando o xogo non é posible, pode que os xogadores experimenten retirada síntomas, incluíndo irritabilidade, sudoración, dores de cabeza, sacudidas, etc. conflito refírese ás formas en que xogar o xogo interfire coa vida normal do día a día, comprometendo as relacións persoais, o traballo e / ou as actividades educativas e as afeccións / vida social. Os xogadores tamén poden experimentar conflitos intra-psíquicos (é dicir, conflitos persoais, que dan lugar a sentimentos de culpa e / ou perda de control). Recaída refírese á tendencia de quen intenta cambiar o seu comportamento para volver a patróns similares de xogo de videoxogos antes de parar a última vez.

Os comportamentos adictivos provocados polo xogo de videoxogos poderían orixinarse por fenómenos psicolóxicos positivos, como o estado de fluxo (Ting-Jui e Chih-Chen, 2003). Coa experiencia de fluxo, un xogador de xogo obtén un intenso goce ao estar inmerso na experiencia de xogo, os desafíos do xogo combinan coas habilidades do xogador e a sensación do tempo do xogador distorsiónase para que o tempo pase sen que se note (Csíkszentmihályi, 1992). Para algúns reprodutores de videoxogos, isto pode significar buscar experiencias similares de xeito regular nunha medida na que poidan escapar das súas preocupacións no "mundo real" ao estar continuamente absortos nun mundo indutor de fluxo (Sweetser e Wyeth, 2005). Como se pode ver, algo así como o fluxo é visto como un fenómeno psicolóxico positivo (Nakamura e Csíkszentmihályi, 2005) - pode ser menos positivo a longo prazo para algúns xogadores de videoxogos se desexan o mesmo tipo de "alta" emocional que obtiveron a última vez que experimentaron un fluxo ao xogar un videoxogo.

O fluxo foi proposto por Jackson e Eklund (2006) como composto por nove elementos que inclúen: (i) atopar un equilibrio entre os desafíos dunha actividade e as capacidades propias; (ii) unha fusión da realización de accións coa autoconciencia; (iii) posuír obxectivos claros; (iv) obter comentarios inequívocos sobre o rendemento; (v) ter plena concentración na tarefa en mans; (vi) experimentar unha sensación de control; (vii) perder calquera forma de autoconciencia; (viii) ter unha sensación do tempo distorsionada para que o tempo pareza acelerarse ou abrandarse; e (ix) a realización dunha experiencia autotélica (por exemplo, os obxectivos son xerados pola persoa e non para algún beneficio futuro previsto).

A aplicación do fluxo aos videoxogos é intuitiva e algúns dos conceptos básicos no deseño de xogos incorporan indirectamente facetas da teoría do fluxo. Por exemplo, Ajusto de Dificultades Dinámicas (DDA) é unha implementación de deseño dentro dun xogo que substitúe ao sistema de dificultade opcional tradicional (Hunicke e Chapman, 2004). En lugar de decidir o nivel de dificultade do xogo desde o offset, a configuración de dificultades está centrada no xogador, ofrecendo unha modificación en función do rendemento do xogador. Deste xeito, o xogo axústase para manter os xogadores a un nivel de dificultade que os está a desafiar, mentres non os angustia. Chen (2007) creou un xogo exclusivamente para demostrar esta característica, que incorporaba un sistema DDA ao tempo que informaba discretamente aos xogadores do seu rendemento. O xogo tiña obxectivos claramente definidos, e os xogadores relataron que o tempo parecía "voar" cando xogaban. A experiencia de distorsións de tempo é unha característica común aos xogos. Algúns estudos (por exemplo Wood & Griffiths, 2007; Madeira, Griffiths e Parke, 2007) obtiveron datos cualitativos e cuantitativos de xogadores de videoxogos para explorar este problema. Nunha das súas enquisas en liña a xogadores 280 (Wood et al., 2007), os resultados mostraron que o 99% da mostra de xogos informou de ter perdido tempo nalgún momento mentres xogaba a videoxogos. Outras análises mostraron que o 17% experimentou isto ocasionalmente, o 49% con frecuencia e o 33% todo o tempo. Cando se realiza unha actividade nun estado de fluxo, se de súpeto se fai consciente de si mesmo, isto pode dar lugar á finalización da experiencia óptima (Csíkszentmihályi, 1992). Por este motivo, os informes de perda de tempo son moitas veces un dos mellores indicios de experiencias similares aos fluxos. Non obstante, no caso de Wood and Griffiths '(2007) estudar, a perda de tempo non sempre se informou como positiva e estes fenómenos a miúdo se informaron de xeito máis negativo en termos de adicción aos videoxogos potenciais.

Dado que varios estudos se concentraron no fluxo psicolóxico e na adicción en relación aos videoxogos, non é de estrañar que estes dous factores poidan interrelacionarse. Ting-Jui e Chih-Chen (2003) examinou a relación entre o fluxo e a adicción e descubriu que o fluxo resultaba dun comportamento repetitivo mediante un desexo de repetir a experiencia positiva. Este comportamento repetitivo derivou posteriormente en tendencias adictivas ao desexar repetir a actividade en cuestión. Cómpre destacar que non todos os xogadores que experimentan un fluxo poden estar adictos a xogar a un videoxogo e non todas as persoas adictas ao xogo de video terán necesariamente un estado de fluxo cando xogan. O fluxo podería ser un antecedente a unha maior probabilidade de converterse en adicto a un xogo xa que os xogadores comezan a aumentar a súa experiencia para xogar o xogo e isto pode levar a buscar maiores retos dentro do espazo do xogo para recibir o mesmo "golpe". Por exemplo, como figura 1 espectáculos (adaptados para videoxogos), se o nivel de desafío é baixo e as habilidades dun xogador son baixas só aprendendo o xogo, pode haber unha experiencia semellante ao fluxo cando o xogador comeza a deleitarse cos seus novos talentos nun xogo (ou sexa, A1 in figura 1). Non obstante, se os retos do xogo seguen a un nivel semellante ao longo do tempo, é probable que o xogador poida comezar a aburrirse dos retos dese xogo (é dicir, A2 en figura 1); pola contra, se o xogador fose deixado caer nun nivel de videoxogo que supoña un reto excesivo para as habilidades propias (é dicir, A3 en figura 1), entón pode producirse ansiedade e quizais unha inclinación a deixar de querer xogar. Cando o fluxo e a adicción poden comezar a entrelazarse é cando os retos do xogo comezan a aumentar en consonancia coas habilidades do xogador e hai que cumprir novos retos. Neste estado (é dicir, A4 en figura 1), argumentouse (Csíkszentmihályi, 1992; páx. 75) que esta será unha experiencia de fluxo máis intensa e complexa marcadamente diferente de cando se aprendía a actividade. Debido aos "altos" experimentados nese momento, pódese formular a hipótese de que, a medida que as experiencias de fluxo aumentan en frecuencia a través de pasos incrementais de habilidades combinadas con desafíos ao xogar, é probable que logo comecen a xurdir situacións indutoras de adicción.

Figura 1. 

Fluxo en relación ao xogo de videoxogos. Adaptado de Csíkszentmihályi (1992)

Ademais dos fenómenos psicolóxicos positivos (por exemplo, o fluxo), correlacionándose coa adicción aos xogos, hai evidencias que suxiren que baixos niveis de benestar e felicidade poden ser predictivos do aumento das tendencias para o comportamento problemático dos videoxogos. Por exemplo, un estudo longitudinal de dúas ondas Lemmens, Valkenburg e Peter (2011) Os adolescentes de 851 nos Países Baixos descubriron que os pobres estados de benestar psicolóxico actuaban como antecedentes dos videoxogos patolóxicos. O benestar, nese estudo, foi operacionalizado en varias formas que incluían a autoestima, a competencia social e a soidade. Como resultado Lemmens et al (2011) traballo, previmos que os baixos niveis de felicidade serían preditivos para os niveis máis altos de puntuación de adicción aos xogos.

As características que pode ter un videoxogo poden afectar ás experiencias dun xogador e ao potencial dun xogo para provocar comportamentos de tipo adictivo. Para isto, King, Delfabbro e Griffiths (2010) desenvolveu unha taxonomía de características e sub-características que son comúns á maioría dos videoxogos (ver Táboa 1). Esta taxonomía estaba baseada no traballo seminal de Wood, Griffiths, Chappell e Davies (2004) quen identificou características inherentes a un videoxogo que eran estruturales e que probablemente inducisen actividades de xogo inicial ou mantemento de xogos, independentemente de calquera outro factor diferenciador, como o estado socioeconómico, a idade, o sexo, etc. Tamén houbo probas recentes preliminares (King, Delfabbro e Griffiths, 2011) para demostrar que algunhas características estruturais inherentes a certos xogos están particularmente asociadas a un comportamento problemático que podería representar un risco para os xogadores de ter aumentado as tendencias de adicción aos videoxogos. Por exemplo, King, Delfabbro e Griffiths (2011) descubriu que os xogadores de videoxogos que presentaban tendencias problemáticas eran máis propensos que os chamados xogadores "normais" a buscar xogos que proporcionasen recompensas crecentes no xogo (por exemplo, gañar puntos de experiencia ou atopar elementos raros) e tamén eran máis propensos a ser absortos en xogos con un compoñente social alto para eles (por exemplo, compartir consellos e estratexias, cooperar con outros xogadores, etc.).

Táboa 1. 

Taxonomía das características estruturais dos videoxogos

En xeral, este estudo piloto deseñouse para probar un modelo predictivo de adicción aos videoxogos que incorporaba as características estruturais dun xogo que os participantes xogaran recentemente, xunto cos nove elementos de fluxo que se puideron experimentar en relación a xogar a ese xogo, xunto coa influencia dos niveis xerais de felicidade dos enquisados ​​ou a súa falta.

Hipótese, baseado en investigacións previas sobre o fluxo e a adicción, que o fluxo estaría asociado positivamente coa adicción aos xogos, en particular os elementos de fluxo que serían síntomas de estar inmersos nun estado de ser que implicaría apagar o xogador do fóra do mundo (por exemplo, accións e conciencia de si mesmas nunha única; concentrarse na tarefa; non ser auto-consciente e ter un sentido do tempo distorsionado). Tamén se anticipou que, como a infelicidade se correlacionou coas tendencias de retirarse socialmente e estar absortas en actividades como o exceso de videoxogos, previmos que os baixos niveis de felicidade preverían un aumento da adicción aos xogos. Ademais, esperamos ver asociacións positivas entre as principais características estruturais identificadas por King, Delfabbro e Griffiths (2011) e adicción aos xogos, segundo investigacións anteriores. Prevíase que as características sociais afectarían a unha dinámica similar á adicción que se viu anteriormente nunha variedade de contornos virtuais como o que pode ocorrer nos sitios web de redes sociais. Outras características tamén se viron sinónimas de ser capaces de provocar sensacións agradables de estar en fluxo e ao mesmo tempo deixarse ​​abertas para que estas actividades se volvan adictivas; isto implicaría a procura de recompensas e o esforzo por controlar. nomear algunhas das características estruturais que poden reforzar naturalmente.

Método

os participantes

Un total de xogadores de 190 completaron un cuestionario en liña. A mostra foi obtida a través de mostras de oportunidades mediante a publicidade a través de foros de xogos online e a través doutros sitios web de investigación en psicoloxía en liña. Tras a limpeza de datos por resposta incompleta ou problemática (por exemplo, respostas idénticas feitas para todos os elementos ou patróns de resposta ilóxica), utilizouse unha mostra final que comprende as respostas 110. Isto incluía machos 78 e femias 32, cunha idade media de anos 24.7 (SD = 9.04 anos). O número medio de anos de videoxogos foi 13.4 years (SD = 5.6 anos) e os participantes xogaron para unha media de horas 9.2 por semana (SD = Horas 8.8). Os enquisados ​​procedían principalmente dos Estados Unidos de América (n = 65) ou o Reino Unido (n = 34). En xeral, os videojuegos 79 foron xogados polos participantes, sendo o xogo máis común xogado polos enquisados Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Dos participantes de 110, 66 xogou o videoxogo só, mentres que 42 xogou nun modo multiplayer. Dous xogadores non especificaron se xogaban sós ou con outros.

Medidas

Características do xogo de vídeo (King et al., 2010). Os enquisados ​​recibiron unha selección de funcións de xogo, baseada na taxonomía desenvolvida por videoxogos King et al. (2010). Cada elemento tamén incluíu un exemplo do que implican cada tipo de característica (ver elementos de mostra en Táboa 1). Pedíuselles aos xogadores que indicasen a medida en que cada unha das características era parte integrante do gozo dos xogos do videojuego que xogaran recentemente. Os elementos foron codificados segundo unha escala ordinal de 2 se a característica foi clasificada como presente e importante, 1 se a función era presente pero non é importante para o desfrute dos xogos 0 se era non está presente. Debe notarse que unha das cinco principais características do King, Delfabbro e Griffiths (2011) a taxonomía - a recompensa / castigo - dividiuse en dous eo foco da análise estaba principalmente no recurso de recompensa e non nos castigos, pois se hipotetizou que a procura de recompensas estaría máis ligada á adicción aos xogos e á evitación de castigos. non sería tan crucial para os niveis de adicción aos xogos.

A escala de estado do fluxo (FSS-2; Jackson e Eklund, 2006). Isto foi usado para medir o grao de fluxo experimentado mentres xogaban os seus xogos indicados. O FSS-2 é unha escala de elemento 39 que evalúa nove factores relacionados co fluxo, que se computaron como subescalas. As respostas foron puntuadas nunha escala de Likert en punto 5 que vai desde Non estou de acordo (1) a completamente de acordo (5). Puntuacións máis altas para cada un dos nove factores indicaron unha forte indicación de que se produciron experiencias semellantes ao fluxo. A escala ten boas propiedades psicométricas, cunha análise de factores confirmatorios que avala a súa validez factorial e ten unha consistencia interna satisfactoria, cos alfa de Cronbach oscilando entre 72 e 91 (Jackson e Eklund, 2006).

The Game Addiction Scale (GAS; Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009). O GAS foi usado para medir a adicción relacionada co xogo que máis recentemente xogara. A GAS é unha escala de artigos 21, que comprende sete subescalas que miden os factores da adicción aos xogos e baséanse en comportamentos problemáticos e cognicións tomadas do Manual Diagnóstico e Estatístico de Trastornos Mentais (American Psychiatric Association, 2000). A escala incluía preguntas como: Pensou en xogar videoxogos durante todo o día? iso indicou o problema de saliente en relación con tendencias adictivas cos videoxogos. As respostas foron puntuadas nunha escala Likert de punto 5, que varía desde nin (codificado como 1) a Moi a miudo (codificado como 5). Unha puntuación de 5 indicou unha forte indicación de predición por adicción a un factor específico. O total da escala da adicción aos xogos foi calculado sumando todos os elementos. Atopouse que o GAS ten bos niveis de validez simultánea e unha consistencia interna moi elevada (Lemmens et al., 2009) e foi utilizado nunha serie de estudos en adicción aos videoxogos (por exemplo, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths e Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

O cuestionario de felicidade de Oxford (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Empregouse o elemento XQUXO OHQ, que era unha medida de felicidade xeral. Os artigos foron puntuados nunha escala de Likert en punto 29 que vai de 6 = Non estou de acordo a 6 = completamente de acordo. Incluíronse elementos codificados positivamente como Sento que a vida é moi gratificante e os elementos con codificación inversa foron tipificados por tales Non son particularmente optimista sobre o futuro. O OHQ atopouse, despois da análise de factores cunha mostra de datos de 172 estudantes universitarios, que tiña unha validez de construción satisfactoria ao posuír en gran parte unha estrutura unidimensional e tamén ten unha boa consistencia interna cun alfa de Cronbach de .91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedemento

Ao facer clic na ligazón á enquisa en liña, os participantes recibiron información sobre o estudo e un formulario de consentimento en liña para completar. Para garantir o anonimato dos participantes e o seu dereito a retirarse da participación se así o desexaban, requiriuse aos participantes que proporcionasen un identificador único, que podería usarse para eliminar as respostas dun participante en calquera momento ata a fase de análise. Despois de completar a sección de consentimento, os participantes deberon completar as distintas seccións da enquisa, despois da cal recibiron unha declaración de resumo que expoñía o fundamento da investigación e apuntaba aos participantes a recursos de apoio en caso de problemas relacionados co xogo de videoxogos. . O estudo foi aprobado polo Comité de Ética da Universidade do equipo de investigación.

Deseño e análise

O estudo tiña un deseño transversal que incluía a análise de datos correlacionados. A regresión múltiple foi usada para analizar a capacidade predictiva de cinco características de videojuegos diferentes, felicidade e nove elementos de fluxo para prever a varianza nos valores totais de escala de adicción aos xogos.

Resultados

Unha regresión lineal múltiple avaliou a capacidade dos nove elementos de fluxo, o OHQ e as cinco características estruturais do xogo como variables para predicir a varianza nas puntuacións totais do GAS dos enquisados. As comprobacións previas á análise foron satisfactorias despois de medir o grao de multicolinearidade nesta mostra. Como se pode ver en Táboa 2, as variables predictivas non estaban demasiado correlacionadas entre si, só se atopaban correlacións moi fortes de .71 e .75 para os factores de subescala de fluxo. O factor de variación da variación (VIF) para as variables predictivas varía de 1.13 a 3.56, o que é aceptable por baixo do limiar de 10 (Pallante, 2007); do mesmo xeito, os niveis de tolerancia para cada predictor tamén foron satisfactorios e oscilaron entre .28 e .88.

Táboa 2. 

Matriz de correlación - Relación de variables predictoras coas puntuacións totais de adicción aos xogos

A inspección da matriz de correlación revelou as seguintes tendencias destacadas, a saber, que había baixas correlacións positivas significativas entre os niveis de GAS e as características sociais, de manipulación / control e recompensa dun xogo. En termos de relacións co fluxo, o GAS correlacionouse de xeito significativo e positivo cunha fusión de accións e conciencia dun mesmo e tamén cunha distorsionada sensación do tempo. Tamén houbo unha moderada correlación inversa entre os niveis xerais de felicidade e as experiencias de GAS da mostra. En termos de relacións entre variables predictoras, a experiencia autotélica de xogar a un videoxogo estaba feble pero significativamente correlacionada con xogos que tiñan manipulación / control, narrativa e identidade e características de recompensa. Tamén houbo correlacións positivas significativas entre a experiencia de fluxo de fusionar accións e a conciencia de si mesmo con varias características dun xogo, incluídos aqueles xogos con características sociais e características de recompensa.

Táboa 3 mostra a resistencia da relación de predición con cada variable que predice a puntuación de adicción aos xogos. A varianza total nos niveis de adicción aos xogos explicados por este modelo foi 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tres variables predictoras foron predictores estatísticamente significativos do GAS total: características sociais dun videoxogo, distorsión da percepción do tempo ao xogar e niveis de felicidade; a felicidade era o predictor máis forte (b = –.47), o que sinalaba que un aumento da felicidade dunha unidade SD prediciría unha diminución da unidade SD de .47 nos niveis de adicción aos xogos e viceversa.

Táboa 3. 

Resumo da análise de regresión múltiple mediante o método de entrada para predecir os niveis da escala de adicción ao xogo

Conversa

Ao realizar unha análise de regresión múltiple sobre os datos recollidos en relación co fluxo, as características estruturais dos videoxogos e a adicción, os resultados proporcionan información sobre algúns dos factores importantes que poden estar implicados no desenvolvemento da adicción aos videoxogos. Máis concretamente, os resultados demostraron que tres variables eran predictores estatísticamente significativos da adicción aos xogos (é dicir, as características sociais dun videoxogo, a distorsión da percepción do tempo e os niveis de felicidade). Todos estes parecen ter unha boa validez en relación coas conclusións anteriores sobre a adicción aos videoxogos (Griffiths et al., 2012). Estes tres predictores e as demais variables predictivas representaron 49.2% da varianza nos niveis de Escala de adicción ao xogo entre a mostra; estes factores parecen ser factores importantes na explicación de como as persoas desenvolven adiccións aos videoxogos.

En relación á felicidade, o estudo mostrou que o máis infeliz era un xogador, o máis probable era que tivesen unha puntuación máis alta no GAS. Dado que gran parte da literatura de adicción aos videoxogos demostra que os adictos aos videoxogos xogan como medio para escapar e enfrontar aspectos desagradables e non desexados da súa vida diaria (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), semellante achado parece que ten sentido intuitivo. Non obstante, dada a natureza transversal do estudo, os datos non amosan se se experimentou a infelicidade antes do xogo (e polo tanto o xogo de videoxogos empregouse para contrarrestar os sentimentos desagradables) ou se o xogo de adicción facíalles sentirse infeliz (e, polo tanto, o xogo de videoxogos facíalles esquecer o descontento que eran).

A característica estructural que previu significativamente a adicción aos videoxogos foi o elemento social asociado a un aumento da sociabilidade con niveis máis altos de experiencias similares a adictivos. As características estruturais que promoven a sociabilidade tamén se consideran altamente gratificantes e reforzantes polos xogadores, e de novo calquera actividade que ofreza constantemente experiencias gratificantes ao xogador aumenta a probabilidade de comportamento habitual. Os resultados do estudo actual tamén confirman os resultados obtidos por King, Delfabbro e Griffiths (2011) Os que atoparon xogadores de videoxogos con comportamentos de xogo problemáticos eran moito máis probables, cando se comparaban con aqueles con comportamentos de xogo non problemáticos, para que estivesen absortos en xogos cun alto compoñente social. Hai varias dinámicas clave que se poden producir cos videoxogos que teñen unha característica de socialización saliente que podería facer que a adicción aos videoxogos sexa máis probable. É probable que un proceso iterativo e sinérxico de baixos niveis de felicidade e altos niveis de certos elementos de fluxo e adicción aos xogos son mesturas de experiencias que fan que os xogadores busquen sistemas de apoio social dentro do xogo en liña para mellorar calquera sentimento de illamento .

En realidade, argumentouse nun artigo seminal de Selnow (1984) que os xogadores infelices e illados socialmente poden recorrer á socialización a través dos xogos, o que a súa vez afecta á necesidade de pasar máis tempo con estes "amigos electrónicos" para sentirse completos. É a través do mundo social do ambiente de xogo que o reprodutor de videoxogos con tendencias patolóxicas pode representar relacións algo superficiais pero que aínda se reforzan e gratifican mutuamente; a miúdo é a través do xogo cun certo nivel de habilidade e os felicitacións que se lle outorgan ao xogador a través de logros e respeto e recoñecemento dos compañeiros de xogo, que o xogador pode alcanzar algunha forma de autoestima. As experiencias adictivas no mundo social do videoxogo en liña poden reforzarse mutuamente entre moitos dos xogadores da comunidade de xogadores; esta dinámica pode ser especialmente problemática para algúns xogadores con alto risco de adicción aos xogos. Coa normalización dos comportamentos dentro do mundo social da poboación de videoxogos de dedicar períodos prolongados de xogo para ter éxito, non é de estrañar que as normas e valores dalgunhas das características dos videoxogos relacionados coa sociedade poidan ser especialmente nocivos para alguén con unha predisposición á adicción aos videoxogos.

Só un dos nove factores da experiencia de fluxo foi un predictor significativo da adicción aos xogos: niveis máis altos de sensación de tempo alterados durante o xogo. Este factor pode ser moi reforzador e gratificante para os xogadores de videoxogos, e como tal pode ser unha experiencia que os xogadores queren repetir constantemente para conseguir estas experiencias psicolóxicas positivas. Dado que o comportamento adictivo é esencialmente sobre recompensas constantes (Griffiths, 2005), tal achado volve ter sentido intuitivo. Dado que o fluxo é xeralmente aceptado como unha experiencia psicolóxica óptima positiva ao participar nunha actividade, ten sentido que unha actividade que se goza tanto poida que nalgúns casos tome unha forma obsesiva e / ou adictiva. Este descubrimento apoia o estudo de Ting-Jui e Chih-Chen (2003) quen suxeriu que as actividades que inducen o fluxo poden levar a comportamentos adictivos. Como tamén se mencionou anteriormente, houbo casos na investigación de adicción aos videoxogos onde os posibles adictos informaron de perda de tempo como atributo negativo do xogo (Wood, Griffiths e Parke, 2007). Os resultados do presente estudo parecen apoiar tal achado.

Na actualidade, é probable que ningún tipo de experiencia de xogo poida asociarse con niveis máis altos de fluxo ou adicción. En esencia, pode que non sexa o conxunto fenomenolóxico de experiencias derivadas de xogar a un xogo tan vital para a adicción e o fluxo como quizais a interacción real entre as facetas da adicción e o propio fluxo. Algunhas facetas das experiencias de xogo, aínda sen descubrir, poden ser máis cruciais para determinar as tendencias dun xogador de videoxogos a converterse en adicto a un determinado xogo ou ao entrar nun estado de fluxo mentres o xoga. Pola contra, é posible que outros factores sexan máis cruciais para entrar nun estado de fluxo durante o xogo, como a velocidade coa que o xogador pode interactuar co ambiente de xogo ou a necesidade dun estado de atención focalizado (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Este estudo tiña como obxectivo descubrir o potencial para avaliar as experiencias comúns de xogo entre os xogadores de videoxogos e tamén para ver se estas experiencias se poden equiparar coa adicción aos videoxogos. Non obstante, ao tratarse dun estudo piloto a pequena escala, recoñécese que había algunhas limitacións que incluían cuestións relacionadas: o tamaño da mostra; se a mostra pode verse como representativa da poboación de xogadores de vídeo e da súa natureza autoseleccionada; a natureza de autoinformación dos datos e que o feito de que o deseño transversal non permitiu inferir causalidade.

Os resultados do estudo suxiren algunhas implicacións para a prevención e o tratamento de problemas de xogo. Os resultados suxiren que son necesarias estratexias para axudar aos xogadores a facer un seguimento do tempo empregado durante o xogo. Certamente, a literatura existente (King, Delfabbro e Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011, 2012) En torno ao tratamento de adicciones baseadas na tecnoloxía, como a adicción a internet, incluíron recomendacións de usar unha serie de técnicas terapéuticas como a terapia cognitivo-comportamental ou a entrevista motivacional para axudar aos clientes a controlar e manexar patróns de comportamento imposibles; estas técnicas poderían incluír estratexias cognitivo-comportamentais (por exemplo, diarizando para axudar ao xogador a ser máis consciente das características estruturais nun xogo que prolongou o xogo a tal punto que resultaron consecuencias adversas como conflito, modificación do humor e tolerancia). Algunhas compañías de xogos responsables poderían introducir características nun xogo para axudar a aqueles que poidan estar propensos a tendencias adictivas a perder o control do tempo mentres xogaban; As funcións poderían ser incorporadas a un xogo para lembrar aos xogadores de facer pausas regulares por ter mensaxes "pop-up" sutís para informar aos xogadores do tempo dedicado aos xogos nunha soa sesión. Alternativamente, como recomendado por King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar (2012)As estratexias de comportamento como o despregamento dun espertador para establecer parámetros claros para o tempo de xogo, tamén poden ser eficaces cando se pretenda interromper o fluxo como precursor da adicción. En xeral, este estudo piloto revelou intrigantes resultados e implicacións para a prevención e tratamento da adicción aos videoxogos, que poderían beneficiarse dunha nova replicación con mostras máis grandes e heteroxéneas de xogadores de videoxogos.

References

  • Asociación Psiquiátrica Americana. 4th edition. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais.
  • Arnesen AA Adicción aos videoxogos entre adultos novos en Noruega: prevalencia e saúde. 2010. [Traballo fin de máster]. A Universidade de Bergen, Noruega.
  • Chen J. Flow en xogos (e todo o demais) Comunicacións da ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. Londres: Random House; 1992. Fluxo: a psicoloxía da felicidade.
  • Griffiths MD Un modelo de adicción "compoñentes" nun marco biopsicosocial. Diario de uso de substancias. 2005; 10: 191-197.
  • Griffiths MD Diagnóstico e xestión da adicción aos videoxogos. Novas instrucións no tratamento e prevención de adiccións. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Adicción aos videoxogos: Pasado, presente e futuro. Comentarios de psiquiatría actuais. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Adicción e tratamento de videoxogos. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. O cuestionario de felicidade de Oxford: unha escala compacta para medir o benestar psicolóxico. Diferenzas individuais e de personalidade. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Un estudo comparativo sobre a experiencia de fluxo en contornas de interacción baseadas na web e textos. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI para o axuste de dificultade dinámica nos xogos. En: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Decimonovena Conferencia Nacional de Intelixencia Artificial. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Adicción ao xogo en liña: clasificación, predición e factores de risco asociados. Investigación e Teoría de Adiccións. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. O manual da escala de fluxo.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Características estruturais dos videoxogos: unha nova taxonomía psicolóxica. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. O papel das características estruturais no xogo de videoxogos problemáticos: Un estudo empírico. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Intervencións clínicas para problemas de base tecnolóxica: uso excesivo de Internet e videoxogos. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Avaliación dos ensaios clínicos do tratamento da adicción a Internet: unha revisión sistemática e unha avaliación CONSORT. Revisión de psicoloxía clínica. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Enfoques cognitivo-condutuais ao tratamento ambulatorio da adicción a Internet en nenos e adolescentes. Xornal de Psicoloxía Clínica. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths Adicción aos xogos de Internet: unha revisión sistemática da investigación empírica. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Adicción ao xogo en liña na adolescencia: unha revisión da literatura sobre a investigación empírica. Journal of Behavioral Addictions. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adiccións a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg, PM, Peter J. Causas psicosociais e consecuencias do xogo patolóxico. Ordenadores en comportamento humano. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. O concepto de fluxo. En: CR Snyder, SJ Lopez., Editores. Manual de psicoloxía positiva. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. edición 3rd. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Manual de supervivencia de SPSS.
  • Selnow GW Videojuegos: O amigo electrónico. Xornal de Comunicación. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Un modelo para avaliar o goce dos xogadores nos xogos. Ordenadores ACM en entretemento. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. O papel da experiencia de fluxo na adicción aos ciberesarxes. CiberPsicoloxía e comportamento. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Países Baixos: Erasmus University Rotterdam; 2011. Dependencia de videoxogos en liña. Explorando un fenómeno novo. [Tese de doutoramento]
  • Wood RTA, Griffiths MD Perda de tempo mentres xoga a videoxogos: Hai algunha relación con condutas adictivas? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Experiencias de perda de tempo entre os xogadores de videoxogos: estudo empírico. CiberPsicoloxía e comportamento. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO As características estruturais dos videoxogos: unha análise psicoestrutural. CiberPsicoloxía e comportamento. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Aquí inclúense artigos de Journal of Behavioral Addictions por cortesía de Akadémiai Kiadó