Uso do videojuego no tratamento da ambliopía: pesando os riscos da dependencia (2015)

Cambiar a:

Abstracto

Os videoxogos subiron en popularidade debido ao seu factor de entretemento e, coa recente innovación, o seu uso na asistencia sanitaria. Esta revisión explora as dúas facetas dos videoxogos no tratamento do deterioro da visión na ambliopía e no seu potencial de uso excesivo e adicción. En concreto, esta revisión analiza a adicción aos videoxogos desde unha perspectiva biopsicosocial e relaciona as calidades adictivas dos videoxogos co seu uso como tratamento terapéutico para a ambliopía. A literatura actual apoia tanto a identificación da adicción aos videojuegos como a enfermidade, así como o potencial terapéutico dos videoxogos nos ensaios clínicos. Mostramos a necesidade de que os médicos sexan conscientes dos perigos asociados ao uso excesivo de videoxogos e da necesidade de futuros estudos para examinar os riscos asociados aos seus beneficios de coidados de saúde.

Palabras clave: videoxogos, adicción, xogos de Internet, ambliopía, xogos online

introdución

Os videoxogos aumentaron en popularidade desde os primeiros días de Atari® e Pac-man® nos 1970 e 1980. Segundo un informe de 2014 pola Entertainment Software Association (ESA †), o 59 por cento dos americanos xogan videoxogos.1]. Os xogos de acción e de tiro dominan o mercado por vendas (figura 1). A ESA, composta por mellores fabricantes de videoxogos, pinta unha imaxe optimista: apuntan que a maioría da xente xoga xogos de mesa / sociais ou de mesa (porcentaxe 29 e 28 por cento, respectivamente) nunha enquisa das familias 2,200. Non obstante, cando se toma en consideración o tempo gastado, xorde unha imaxe diferente. Un estudo nacional sobre a mocidade 1,178 estadounidense 8 a 18 anos de idade mostrou que 88 por cento xogaba aos videoxogos unha media de horas 13.2 por semana [2]. Os nenos pasaron moito máis tempo que as nenas nos videoxogos (16.4 horas fronte ás 9.2 horas semanais, p <0.001) [2]. Nun conxunto de criterios defínese o videoxogo patolóxico que ten polo menos seis dos síntomas 11 nas seguintes categorías: interrupción do rendemento académico ou tarefas domésticas, preocupación por xogos, modificación do humor (xogando por mal humor), retirada e exceso. gasto monetario en xogos [2]. Baixo esta definición, 11.9 por cento dos nenos e 2.9 por cento das nenas foron identificados como xogadores patolóxicos [2].

figura 1 

Os videoxogos máis vendidos en 2013 por xénero en América publicados por Entertainment Software Association []1].

O uso problemático dos videoxogos converteuse nun problema global. A prevalencia do consumo de videoxogos e da adicción é a máis alta en Asia [3-5]. Na actualidade, a República Popular de China ten o maior mercado de xogos online e espérase que dobre de $ 11.9 millóns en 2013 a $ 23.4 millóns por 2018 [6]. Un estudo de epidemioloxía en Hong Kong relatou que o por cento 15.6 do grao 8 aos estudantes de 11 teñen un vicio de videoxogos, usando a escala de adicción ao xogo.figura 2) [4]. As salas de xogos en Internet en China adoitan verse en todas as cidades do país e adoitan cumprirse a capacidade.

figura 2 

Tres criterios predominantes para a adicción aos videoxogos. Os compoñentes básicos da adicción aos videoxogos inclúen os seis compoñentes básicos da adicción. A definición do trastorno de xogos por Internet do DSM-5 inclúe tres criterios adicionais e, finalmente, o xogo ...

Mentres os videoxogos aumentan a súa popularidade, xurdiron formas innovadoras de utilizalos para fins produtivos. Os dous principais grupos de videoxogos son sedentarios (controlados por movementos de dedos a través de botóns dun controlador ou teclado) e entrada activa (controlada por movementos corporais máis grandes). Os xogos activos de entrada en Nintendo Wii® e outros simuladores utilizáronse para simular a cirurxía laparoscópica e microscópica para a formación de cirujanos [7,8]. Outro xogo de vídeo activo en Xbox Kinect® demostrou ser eficaz para mellorar as habilidades de condución [9]. Tamén se empregaron simuladores en forma de xogos de ordenador para adestrar pilotos e astronautas.10,11]. Non obstante, só recentemente mostráronse videoxogos sedentarios no tratamento de pacientes con ambliopía, unha enfermidade do desenvolvemento neurolóxico que afecta á visión. Ubisoft®, unha empresa de videoxogos e os seus socios están a buscar a aprobación da Administración de Drogas e Alimentos de Estados Unidos para un xogo de tabletas no tratamento da ambliopía [12].

Dado o seu potencial de terapia e patoloxía, esta revisión explora o complexo papel dos videoxogos en provocar adiccións e aliviar a ambliopía. En concreto, esta revisión analiza a adicción aos videoxogos desde unha perspectiva biopsicosocial e relaciona as calidades adictivas dos videoxogos co seu uso como tratamento terapéutico. Esta revisión inclúe videoxogos sedentarios (é dicir, xogos de Internet, computadoras, consolas e tabletas) pero exclúe videoxogos activos de entrada, xa que estes non foron identificados como adictivos.

Adicción aos videoxogos: traballar cara a unha definición clínica

Desde o primeiro artigo que describe a adicción aos videoxogos en 1983, os investigadores loitaron para acordar un conxunto de criterios de diagnóstico para a adicción aos videoxogos [13]. A adicción aos videoxogos, a reprodución de xogos problemáticos, os videoxogos patolóxicos e os trastornos de xogos en Internet son diferentes termos que se usan para describir o mesmo fenómeno no que os xogadores participan constantemente en xogos a pesar das consecuencias negativas significativas. No Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais-5 (DSM-5) apéndice, niveis de trastorno de xogos en Internet dentro da sección Condición para o estudo adicional na categoría diagnóstica de trastornos relacionados con substancias e adictivos. Refírese ao "uso persistente e periódico de Internet para participar en xogos, a miúdo con outros xogadores, o que leva a discapacidade ou sufrimento clínicamente significativo, como indica cinco (ou máis) [criterios] nun período 12-meses" [14].

Os criterios exactos da adicción aos videoxogos foron debatidos na literatura. Os tres criterios de diagnóstico máis frecuentes e a escala están listados en figura 2. Os compoñentes básicos da adicción aos videoxogos formulados por Griffiths son a importancia, a modificación do humor, a tolerancia, os síntomas de abstinencia, o conflito e a recaída.15]. En contraste, os criterios DSM-5 para o trastorno de xogos en Internet teñen compoñentes adicionais que indican específicamente a perda de interese en pasatempos anteriores, un uso excesivo a pesar do coñecemento de problemas psicosociais e enganos (os membros da familia enganan e outros sobre o tempo gastado en videoxogos)14]. Considérase que o diagnóstico está confirmado atendendo polo menos cinco dos criterios. Finalmente, a escala de xogo adicto á escala é un elemento 21 derivado de criterios baseados en DSM que se correlacionan fuertemente co uso de videoxogos problemáticos, así como o uso de videoxogos, a soidade, a insatisfacción da vida, a incompetencia social e a agresión.16]. Do mesmo xeito, outro cuestionario, o Video Game Addiction Test, derívase da Escala Compulsiva de Uso de Internet. É un cuestionario de elemento 14 con puntuacións máis altas que se correlaciona co maior tempo dedicado aos videoxogos e os peores resultados psicosociais [17].

En resumo, propuxéronse unha serie de criterios e probas para o diagnóstico do uso de videoxogos problemáticos. Aínda que o tempo dedicado aos videoxogos se correlaciona fortemente co uso problemático, é en definitiva o impacto psicosocial negativo na vida de alguén que distingue o exceso de xogos do uso de videoxogos problemáticos [15].

A neuropatoloxía do videoxogo

Varios estudos investigaron a imaxe cerebral para aclarar a neuropatoloxía do uso de videoxogos problemáticos e revelan o seu impacto neurolóxico adictivo. Os electroencefalogramas (EEG), a resonancia magnética (MRI) e a tomografía por emisión de positróns (PET) empregáronse para entender a adicción aos videoxogos.18,19]. A investigación suxire que a adicción aos videoxogos segue as mesmas vías neuronais como moitas outras adiccións [19,20]. As análises de PET de voluntarios sans xogan un xogo de tanques de computación mostran aumento da liberación de dopamina no estriado en cantidades comparables á liberada por anfetaminas ou metilfenidatos [18]. Un estudo fMRI controlado de xogadores masculinos 22 e controles machos 23 mostrou unha activación cerebral reducida no xiro frontal inferior esquerdo así como o lobo parietal inferior dereito [21], un achado en liña con outro estudo que correlacionaba os xogos problemáticos cunha redución do espesor cortical nestas mesmas localizacións [22].

Han et al. descubriu que os suxeitos con e sen cumprir os criterios propostos para o uso problemático alteraran a actividade cerebral tras un período de 6 semanas de xogar aos videoxogos23]. Non obstante, tras a exposición a pistas, os suxeitos con uso de videoxogos problemáticos aumentaron significativamente a actividade cingulada anterior e a orbitofrontal no cerebro en comparación con suxeitos sen uso problemático. O aumento da actividade cingulada anterior correlacionouse co aumento do desexo dos videoxogos.23].

Coyne descubriu predictores fisiolóxicos que reflicten a natureza biolóxica da adicción aos videoxogos. Normalmente, cando se enfronta a unha nova tarefa, o suxeito experimenta unha retirada do sistema nervioso periférico (PNS), medida por arritmia sinusal respiratoria. Esta retirada é rota en suxeitos con dependencia do uso de substancias [24]. Coyne mostrou que as persoas adolescentes con maiores síntomas de adicción aos videojuegos experimentaron unha retirada de PNS acentuada similar [25].

Finalmente, a investigación suxire que a neuropatoloxía do uso de videoxogos problemático pode reducirse cun tratamento farmacolóxico. Han et al. mostraron que despois dun período de 6-semana de tratamento con bupropión, os suxeitos 11 que se axustan aos criterios de adicción aos videoxogos mostraron un desexo diminuído de xogar ao videoxogo, o tempo total do xogo e unha diminución da actividade inducida polo córtex dorsolateral prefrontal []26]. Noutro estudo, Han tratou aos nenos de 62 que foron diagnosticados con trastorno de hiperactividade con deficiencia de atención (TDAH) e adicción aos videoxogos co estimulante metilfenidato. Despois das semanas de tratamento 8, as puntuacións de adicción aos videoxogos e o tempo de uso de Internet reducíronse significativamente [27]. Non obstante, como ningún dos estudos tiña un grupo control de xogadores problemáticos, as investigacións futuras deberían usar ensaios controlados aleatorios para evitar factores de sesgo e de confusión.

Factores de risco e protección

As características do xogo e do xogador xogan un papel na modulación do risco de adicción aos videoxogos. O atractivo de moitos videoxogos para os xogadores adictos e non adictos a miúdo inclúen a adquisición de poder e estado no xogo, avanzando na liña do enredo e gañando reputación e admiración por outros xogadores.28]. Ademais, o xogo ofrece exploración, xogo de rol e escapismo (inmersión no mundo virtual libre de problemas da vida real)28,29]. Outro factor motivador é a socialización na comunidade de xogos online a través de chats no xogo e cooperación en quests.28,30]. Das motivacións anteriores para o xogo, atopáronse os seguintes asociados a xogos excesivos: a socialización dentro da comunidade de xogos virtuais, a motivación para competir e dominar a mecánica do xogo e o escapismo [28,31-33].

Un estudo de estudantes universitarios de 123 no Reino Unido descubriu que a puntuación da escala de adicción ao xogo correlacionábase cos trazos de personalidade, incluíndo o neuroticismo (inestabilidade emocional), a ansiedade, a procura de sensacións (atracción á novidade) e a agresión [34]. A idade tamén foi un factor de risco, con aqueles máis novos que 27 correlacionándose significativamente con maiores puntuacións de dependencia [35]. Recentemente, os estudos identificaron dous factores de risco adicionais para a adicción aos videoxogos: o TDAH36,37] e autismo [38]. Un estudo 2013 sobre nenos con trastornos do espectro autista (ASD), trastorno por hiperactividade por déficit de atención (TDAH) ou desenvolvemento típico (control) mostrou un uso de videoxogos máis adictivo tanto para o ASD (p = 0.001) como para o TDAH (p = 0.03) en comparación. controlar [38]. Aínda que o estudo revela unha importante poboación en risco que debe ser monitorizada por signos de adicción, necesítanse máis investigacións para determinar as consecuencias da adicción en persoas que teñen vulnerabilidade psicolóxica existente e se os videoxogos empeorarán a falta de atención, introversión e hiperactividade en estas condicións.

Curiosamente, un estudo de estudantes holandeses de 3,105 descubriu que a extraversión e conciencia diminuíron a razón de probabilidades para a adicción aos xogos en Internet, o que suxire que estes trazos poden ser factores protectores para a adicción aos videoxogos.39]. Non obstante, o estudo non ten en conta o xénero e a idade, dous modificadores potenciais no modelo, e a dirección da causalidade non está clara. Pode ser que unha adicción ao xogo provoque un cambio de personalidade, polo que un individuo anteriormente extrovertido vólvese máis introvertido, neurótico e / ou ansioso despois dun prolongado comportamento adictivo.

As características dos xogos que aumentan o risco de desenvolver a adicción aos videojuegos inclúen un reforzo positivo (por exemplo, obxectivos fáciles e frecuentes nun xogo de tiro ou pequenas vitorias na máquina tragaperras) [40] e unha persoa virtual coa que o xogador pode identificarse [35]. As taxas semellantes (4 a 5 porcentaxe de porcentaxe) de adicción atopáronse en aqueles que xogan xogos de arcade, ordenador ou en liña [41]. As características estruturais dos videoxogos que o fan atractivos inclúen características sociais (por exemplo, taboleiros de puntuación elevada, opcións multiplayer), presentación (efectos de son, gráficos de alta calidade), funcións de recompensa e castigo, funcións narrativas e de identidade (por exemplo, avatar personalizado) e manipulación e control (por exemplo, postos de verificación e autoaxudos) [42]. Todos estes proporcionan unha forte motivación para o xogo. As características sociais, de recompensa e de castigo están relacionadas co risco de adicción.30,43].

Consecuencias psicosociais

Establecéronse varias asociacións psicosociais negativas co uso de videoxogos problemáticos, incluída a ansiedade social [1]44], soidade, autoestima negativa [45], problemas de sono [46], conduce problemas [47], e humor deprimido [45,48]. O consumo de nicotina, alcohol e cannabis nos nenos tiña dúas veces máis probabilidade en aqueles con problemas de videoxogos [45]. Dado que estes estudos foron transversais, un estudo lonxitudinal aínda non confirmou unha relación temporal entre a adicción aos videoxogos e estes factores.

O uso problemático de videoxogos foi fortemente ligado a un rendemento académico deficiente, como diminución das puntuacións SAT, GPAs e menor participación no colexio.36,49-51]. Nun estudo de cohorte realizado en 2015 con 477 estudantes de primeiro ano nun colexio de artes liberais exclusivamente masculino, os estudantes foron enquisados ​​sobre o seu uso de videoxogos no seu primeiro día de orientación universitaria. A finais do primeiro ano, recolleuse o GPA acumulado da escola. Schmitt descubriu que incluso despois de controlar o GPA do ensino medio, un poderoso predictor do GPA universitario, o uso problemático de videoxogos correlacionouse negativamente co GPA despois dun ano (P <1) [50].

A investigación identificou outra consecuencia negativa do xogo de videoxogos: a agresión [49,52,53]. Despois dalgunha controversia sobre se os videoxogos violentos poden causar agresión, Anderson realizou unha metanálise de estudos de participantes de 130,000 en culturas occidentais e orientais que incluían datos experimentais, observacionais, transversais e lonxitudinais. Informou de que xogar a videoxogos violentos pode aumentar a agresión co tempo, independentemente do sexo, idade ou cultura.53].

Pola contra, os estudos longitudinales e experimentais tamén demostraron que xogar a videoxogos pro-sociais aumenta a empatía e o comportamento altruísta.54,55]. Trinta e seis participantes foron asignados aleatoriamente a un xogo pro-social ou neutro (Tetris®). O xogo pro-social implicaba promover a seguridade dunha cidade en diversos esforzos de rescate e colaboración con varios empregados da cidade, como os bombeiros e a policía. Os participantes que xogaban os xogos pro-sociais tiñan máis probabilidades de axudar a unha muller acosada (os experimentadores xogaban a papel sen o coñecemento do suxeito). Os posteriores experimentos demostraron que os videojuegos pro-sociais tiñan maior probabilidade de axudar despois dun accidente [...]52,54,56]. En xeral, a investigación admite que o contido dun videoxogo pode afectar de xeito positivo ou negativo ao comportamento social. Tendo en conta que a maioría dos videoxogos máis vendidos son violentos (avaliación 17 + madura) [57], non é de estrañar que a literatura suxire unha relación causal entre o uso de videoxogos problemáticos e a agresión []34,47].

Un oco na terapia enche cos videoxogos: ¿Que é a ambliopía?

Os investigadores aproveitaron os aspectos atractivos e atractivos visualmente dos videoxogos. Varios ensaios clínicos mostraron vantaxes de utilizar videoxogos para tratar a ambliopía. A ambliopía é unha enfermidade do desenvolvemento neurolóxico da vía visual que se produce cando a experiencia visual binocular é interrompida na primeira infancia. O proceso comeza cando un ollo está debilitado por factores que causan un desajuste das imaxes entre os ollos como o estrabismo ("ollo vago"), a anisometropia (poder de refracción desigual entre os ollos), a catarata ou un alto erro de refracción durante os primeiros anos de vida. O forte compañeiro do ollo responde suprimindo a entrada do ollo débil e leva a cambios no córtex visual e no núcleo geniculado lateral [58-61]. En xeral, este proceso contribúe a un deterioro estrutural e funcional da visión, que ocorre normalmente nos primeiros anos 3 [de anos]61]. Se non está corrixida, a ambliopía pode provocar a perda de visión irreversible, especialmente a agudeza visual prexudicada e a percepción estereoscópica de profundidade. O deterioro pode, finalmente, afectar a función diaria dos pacientes e limitar as opcións de carreira [62]. Un estudo de epidemioloxía en 2014 estimou que a prevalencia de ambliopía varía de 3.0 a 5.4 por cento nos preescolares nos Estados Unidos.63].

O tratamento actual para a ambliopía céntrase principalmente na corrección óptica seguido da oclusión da entrada visual do compañeiro saudable mediante o uso dun parche. Non obstante, a pesar do parche, 15 a 50 por cento dos nenos non conseguen a agudeza visual normal despois de prolongados períodos de tratamento [64-72]. A taxa de fracaso aumenta a idade anterior 7, xa que o sistema visual madura ao redor de 7 a 10 anos de idade [73]. Os factores que contribúen á alta taxa de fracaso inclúen o incumprimento e unha diminución da plasticidade neuronal logo da primeira infancia [1]68,73-77]. A aprendizaxe perceptual é unha terapia alternativa efectiva para o remendos para adultos con ambliopía. Os pacientes practícanse repetidamente cunha tarefa visual esixente, como identificar letras con tamaños de diferenzas e niveis de contraste.78]. Non obstante, esta terapia está limitada polo aburrimento e pola falta de conformidade [79]. Para superar a limitación do cumprimento e diminuír a neuroplasticidade coa idade, os videoxogos recentemente xurdiron como unha modalidade experimental de tratamento para a ambliopía.

O uso de videoxogos: tratamento para a ambliopía

Os mesmos aspectos dos videoxogos que os fan potencialmente adictivos fan deles unha plataforma ideal para un tratamento moi compatible: gráficos atractivos que requiren discriminación visual no xogo, tarefa visual variada, feedback inmediato e recompensa pola tarefa visual, entre outros atractivos características do xogo. Ademais, os videoxogos demostraron mellorar a sensibilidade ao contraste que é de longa duración e que se postula para inducir a plasticidade cortical [80]. Táboa 1 mostra un resumo dos videoxogos estudados ata o momento no tratamento da ambliopía. Nun estudo de Li et al., Os suxeitos xogaron a Medal of Honor® ou Simcity® para un total de horas 40 (horas 2 por día) usando o ollo amblope mentres o compañeiro de ollo estaba remendado. Vinte pacientes (15 a 61 anos de idade) melloraron significativamente a súa agudeza visual por un factor de 1.6, aproximadamente dúas liñas no gráfico de letras de LogMAR. Ademais, os suxeitos tiveron melloras significativas na agudeza de posición, a atención espacial e a estereopsia.81]. En efecto, esa taxa de recuperación é aproximadamente cinco veces máis rápida que a observada en nenos tratadas con parche ocular convencional68].

Táboa 1 

Resumo dos ensaios clínicos que examinan o efecto terapéutico dos videoxogos.

Como se demostrou que o xogo binocular era superior ao xogo monocular na agudeza visual e na mellora de estereopsis, os investigadores comezaron a desenvolver xogos dicópticos []82]. Estes xogos conseguen o seu efecto terapéutico presentando unha imaxe diferente a cada ollo, recompensando así ao paciente cando os dous ollos traballan xuntos para gañar o xogo. Por exemplo, no xogo Tetris®, algúns dos bloques vistos polo ollo amblyope teñen un gran contraste, mentres que outros ollos con menor contraste son vistos polo ollo sa. O nivel de contraste nestes xogos pode modificarse en función da carga de enfermidade de cada paciente [82]. Xurdiron varias plataformas, incluíndo o iPod [83-86], lentes de vídeo montadas na cabeza82,85], e un sistema especializado de tratamento binocular (I-BiT®) con lentes 3D []87-89].

Inicialmente, o xogo dicóptico máis común utilizado foi Tetris®, pero recentemente engadiuse ao repertorio xogos de acción modificados como Unreal Tournament® [1]90] (Táboa 1). A terapia complementaria coa estimulación transcraneal de corrente continua (DCS) da cortiza visual mostrou un beneficio adicional na mellora da estereoacidade, posiblemente mellorando o efecto do videoxogo na plasticidade neuronal.83]. Aínda que os estudos actuais limitáronse por tamaños de mostras pequenos e controles externos, estes estudos preliminares apoian colectivamente o papel dos videoxogos no tratamento da ambliopía.

Debate e Outlook

A nosa revisión da literatura mostra que o consumo de videoxogos pode conducir a un vicio, especialmente en presenza de certos factores de risco. Non obstante, as atractivas características dos videoxogos tamén se canalizaron para crear unha terapia innovadora para a ambliopía co cumprimento.

Necesítanse máis investigacións sobre os beneficios para a saúde e os danos dos videoxogos. Para investigar o efecto completo do videoxogo no tratamento da ambliopía, é necesario un ensaio controlado aleatorio a gran escala para confirmar os beneficios do videoxogo en visión en comparación con outras actividades visuales, como a lectura dun libro na mesma plataforma electrónica. Debe establecerse un proceso de aleatorización para minimizar o sesgo de selección de pacientes altamente motivados para xogar videoxogos. Estes pacientes poden usar videoxogos máis do que o previsto, superestimando o efecto do estudo e a taxa de cumprimento coa terapia.

A interacción entre os usos beneficiosos e nocivos dos videoxogos é particularmente interesante e pode dar forma á prevalencia da adicción aos videoxogos. Os videoxogos reintroducidos como terapia poden retratar o xogo como socialmente aceptable e levar a un maior consumo. Actualmente, hai un estimado de 15 millóns de nenos menores de 10 anos que teñen ambliopía.91]. O tamaño dos mercados para os videoxogos terapéuticos é aínda maior, considerándose nenos maiores e adultos con ambliopía. Estas persoas poden ter factores de risco para a adicción aos videoxogos mencionados nesta revisión. Os estudos tamén suxeriron que unha maior aceptación social dos xogos correlaciona cunha maior prevalencia de problemas de xogo, como se observou nos países do sueste asiático []4,5]. Quere investigarse se o uso terapéutico dos videoxogos conduce a un aumento da adicción aos videoxogos.

A combinación de posibles adicciones e terapia potencial nos videoxogos suscita preocupación polos provedores de coidados primarios, psiquiatras e oftalmólogos. Nos estudos revisados, o tempo máximo dedicado á terapia de videoxogos foi 2 horas / día para un total de horas 80. Non houbo estudos nos que se examinou unha meseta nos seus beneficios terapéuticos ou os beneficios e riscos a longo prazo da terapia de videoxogos. A pregunta segue sendo: canto debería xogar un videoxogo para terapia antes de que os beneficios da visión sexan compensados ​​polas consecuencias negativas e o risco de adicción? Como varios factores contribúen á adicción aos videoxogos, deben establecerse directrices para axudar aos pacientes e aos pais a navegar por esta pregunta. Os oftalmólogos deben ponderar o risco de adicción ao vídeo fronte aos beneficios da visión ao ofrecer videoxogos como terapia e informar aos pacientes e / ou aos pais dos riscos. Dada a prevalencia do uso de videoxogos, os pediatras, os psiquiatras e os provedores de coidados primarios deben ser conscientes dos seus impactos e recoñecer os signos de tal vicio. Necesítanse máis investigacións para proporcionar ferramentas de selección para os médicos para identificar e remitir pacientes con adicción aos videoxogos.

Grazas

Queremos agradecer a Jessica A. Wright polos seus esforzos na edición do manuscrito.

Abreviaturas

ESAEntertainment Software Association
DSMManual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais
EEGelectroencefalograma
MRIResonancia magnética
PETtomografía de emisión de positrones
PNSsistema nervioso periférico
TDAHTrastorno de hiperactividade deficiente na atención
I-BiT®Tratamento binocular interactivo
DCSestimulación transcraneal de corrente continua
 

Contribucións do autor

Chaoying Sarah Xu redactou o manuscrito con contribucións de Jessica Chen (sección sobre neurobioloxía e consecuencia psicosocial). Ron Adelman ofreceu orientacións sobre o tema, asesoramento durante o proceso de redacción e revisións críticas sobre o manuscrito. Non se utilizou ningunha fonte de financiamento.

References

  1. Datos esenciais sobre a industria de computadores e videoxogos. Entertainment Software Association [Internet] [citado 2015 Abr 4]. Dispoñible a partir de: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentil D. O uso de videoxogos patolóxico entre as idades dos mozos 8 to 18: un estudo nacional. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Uso problemático de internet en estudantes de secundaria na provincia de Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Prevalencia e correlatos de adicción de videoxogos e internet entre adolescentes de Hong Kong: un estudo piloto. Xornal ScientificWorld. 2014; 2014: 874648. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths. Intervencións clínicas para problemas baseados na tecnoloxía: uso excesivo de internet e videoxogos. Xornal de Psicoterapia Cognitiva. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Informe de mercado de xogos en liña e PC en chinés. Mercado chinés de xogos en liña esperado para duplicar de 2013 a 2018. Nikopartners.com [Internet] [citado 2015 Abr 8]. Dispoñible a partir de: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Validez facial dun videoxogo wii U para a formación de habilidades laparoscópicas básicas. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulación de realidade virtual na adquisición e diferenciación de habilidades microchirúrxicas oftálmicas básicas. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Avaliando os videoxogos para mellorar as habilidades de condución: revisión da literatura e estudo observacional. JMIR Serious Games. 2014; 2 (2): e5. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Transferencia de habilidade dun adestrador de xogos de ordenador a voo. Factores humanos. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Adestramento de navegación baseado na realidade virtual 3D para saída de emerxencia da nave. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft ten un novo videoxogo deseñado para tratar os ollos preguiceiros. CBC News [Internet] [citado 2015 Mar 3]. Dispoñible a partir de: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Calcificación anular mitral, esclerose da válvula aórtica e accidente cerebrovascular en adultos libres de enfermidades cardiovasculares clínicas: o estudo forte do corazón. Accidente cerebrovascular. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Manual de diagnóstico e estatística de trastornos mentais (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [citado 2015 Mar 3]. Dispoñible a partir de: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. O papel do contexto no exceso de xogos online e na adicción: algunhas evidencias de estudo de casos. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Desenvolvemento e validación dunha escala de adicción a xogos para adolescentes. Psicoloxía dos medios. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Test de adicción aos videoxogos: validez e características psicométricas. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Evidencia de liberación de dopamina estriada durante un xogo de vídeo. Natureza. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet e adicción aos xogos: unha revisión sistemática da literatura dos estudos de neuroimagen. Cerebro cerebral. 2012; 2 (3): 347 – 374. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Impulsividade dos trazos e alteración da función de inhibición do impulso prefrontal en adolescentes con adicción ao xogo en internet revelada por un estudo de fMRI Go / No-go. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Un estudo fMRI do control cognitivo en xogadores problemáticos. Psiquiatría Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Anormalidades do espesor cortical na adolescencia tardía con adicción ao xogo en liña. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Cambios na actividade da cortiza prefrontal inducida por cue con xogo de videoxogos. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Redución da variabilidade da frecuencia cardíaca no abuso de alcohol crónico: relación con estado de ánimo negativo, supresión do pensamento crónico e consumo compulsivo. Psicoloxía biolóxica. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Indicadores fisiolóxicos do uso de videoxogos patolóxicos na adolescencia. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. O tratamento de liberación sostida de Bupropion diminúe o desexo de videoxogos e a actividade cerebral inducida por pacientes en pacientes con adicción aos videoxogos en internet. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. O efecto do metilfenidato en videoxogos en internet en nenos con trastorno de déficit de atención / hiperactividade. Compr Psiquiatría. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivacións para xogar en xogos online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Un modelo de "compoñentes" de adicción nun marco biopsicosocial. J Uso do subest. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Interaccións sociais en xogadores de rol en liña multijugador masivos. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. O vicio en liña dos xogos? os motivos predicen un comportamento adictivo no xogo de xogos de rol en liña multijugador. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Destacan os xogos das redes sociais: Motivacións e os seus resultados actitudinais e de comportamento. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. As motivacións para xogar especifican unha participación excesiva en xogos de rol en liña multijugador masivos: evidencias dunha enquisa en liña. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, MD Griffiths. Dependencia dos xogos en liña: o papel da procura de sensacións, autocontrol, neurotismo, agresión, ansiedade do estado e ansiedade. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Xogar MMORPGs: conexións entre a adicción e a identificación cun personaxe. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Un breve informe sobre a relación entre autocontrol, adicción aos videoxogos e rendemento académico en estudantes normais e TDAH. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239 – 243. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Asociación emerxente entre o xogo adictivo eo trastorno de déficit de atención e hiperactividade. Rep. Psiquiatría Curr 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Uso de videoxogos en nenos con trastorno do espectro autista, TDAH ou desenvolvemento típico. Pediatría. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, MD Griffiths, van de Mheen D. Adicción a Internet en adolescentes: prevalencia e factores de risco. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect e o xogador de xogo de ordenador: o efecto do xénero, a personalidade e a estrutura de reforzo de xogos nas respostas afectivas do xogo de ordenador. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Actividades de videoxogos, xogos de ordenador e internet de estudantes australianos: hábitos de participación e prevalencia da dependencia. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Características estruturais do xogo: unha nova taxonomía psicolóxica. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths. O papel das características estruturais no xogo de videoxogos problemático: un estudo empírico. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Uso problemático dos videoxogos: prevalencia estimada e asociacións coa saúde física e mental. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, DJ Kuss, MD Griffiths, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. O (co) ocorrencia de problemas de videoxogos, uso de substancias e problemas psicosociais en adolescentes. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157 – 165. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Adicción aos xogos en internet, uso problemático de internet e problemas de sono: unha revisión sistemática. Rep. Psiquiatría Curr 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, RA Mentzoni, Frøyland LR. ¿Os xogos de vídeo ou o vicio de videoxogos están asociados a depresión, rendemento académico, beber episódico intenso ou problemas de conduta? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27 – 32. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tristeza, suicidio e a súa asociación con videojuegos e uso excesivo de internet entre adolescentes: resultados da enquisa de comportamento de risco xuvenil 2007 e 2009. Vida de suicidio. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videoxogos e pensamentos, sentimentos e comportamentos agresivos no laboratorio e na vida. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Adicción aos videoxogos e rendemento universitario entre homes: resultados dun estudo longitudinal do ano 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Nenos e videoxogos: adicción, compromiso e logros escolares. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Os videoxogos afectan aos resultados sociais: unha revisión meta-analítica dos efectos do xogo de videoxogos violento e prosocial. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Efectos violentos dos videoxogos sobre a agresión, a empatía e o comportamento prosocial nos países do leste e do oeste: unha revisión meta-analítica. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Efectos dos videoxogos prosociais sobre o comportamento prosocial. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. O xogo de videoxogos prosocial aumenta a empatía e diminúe o descenso. Emoción. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Os efectos dos videoxogos prosociais nos comportamentos prosociais: evidencias internacionais de estudos correlacionais, lonxitudinais e experimentais. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  57. Amazon Best Sellers de 2014: Os mellores vendedores de 2014 en videoxogos. Amazon [Internet] [citado 2015 Abr 11]. Dispoñible a partir de: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fisioloxía da supresión na ambliopía estrabica. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Respostas deficientes do núcleo geniculado lateral en humanos con ambliopía. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Respostas neuronais na área visual V2 (V2) de macacos con ambliopía estrabica. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Vinculación de suposicións na ambliopía. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Leis DE. Tratamento de ambliopía infantil: implicacións psicosociais para pacientes e coidadores primarios. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Prevalencia de trastornos da visión por grupo racial e étnico entre os nenos que participan no inicio. Oftalmoloxía. 2014; 121 (3): 630 – 636. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr. Resultados motorizados e sensoriais a longo prazo tras a cirurxía precoz da esotropia infantil. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis e estabilidade a longo prazo do aliñamento na esotropia. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Un ensaio aleatorio de parches para o tratamento da ambliopía moderada nos nenos. Arch ofphthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Un ensaio aleatorizado de réximes de atropina para o tratamento da ambliopía moderada nos nenos. Oftalmoloxía. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Tratamento da dose-resposta na terapia de ambliopía: o estudo do tratamento de oclusión monitorizado para a ambliopía (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Grupo de investigadores de enfermidades oculares pediátricas. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Un ensaio aleatorizado para avaliar as horas X de parche diario de ambliopía estrabísica e anisométrica en nenos. Oftalmoloxía. 2; 2006 (113): 6 – 904. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Factores que afectan o resultado dos nenos tratados para a ambliopía. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Seguimento de dous anos dun ensaio aleatorio 6-mes de atropina vs parche para o tratamento da ambliopía moderada en nenos. Arch ofphthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Comité de redacción do grupo investigador de enfermidades oculares pediátricas. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Un ensaio aleatorizado que compara filtros de bateador e parches para o tratamento da ambliopía moderada en nenos. Oftalmoloxía. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Efecto da idade en resposta ao tratamento de ambliopía en nenos. Arch ofphthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, polling JR, Simonsz HJ. O cumprimento por vía electrónica da terapia de oclusión para a ambliopía está relacionado co aumento da agudeza visual. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, polling JR, Simonsz HJ. Un informe preliminar sobre a relación entre o aumento da agudeza visual eo cumprimento na terapia de parches para a ambliopía. Estrabismo. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Cooperativa MOTAS. Modelar a dose-resposta na ambliopía: cara a un plan de tratamento específico para nenos. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Cooperativa MOTAS. Réximes de remendos monitorizados obxectivamente para o tratamento da ambliopía: ensaio aleatorio. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Cooperativa MOTAS. O patrón de aprendizaxe de melloras visuais na ambliopía adulta. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  79. Birch EE. Amblyopia e visión binocular. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Mellorar a función de sensibilidade de contraste a través da formación de videoxogos de acción. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. O xogo de videoxogos induce a plasticidade no sistema visual dos adultos con ambliopía. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. O adestramento dicóptico permite que o adulto cerebro ambliopica aprenda. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. A estimulación de corrente continua transcraniana aumenta a recuperación da estereopsia en adultos con ambliopía. Neuroterapia. 2013; 10 (4): 831 – 839. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Aliviar o parpadeo atencional no cerebro amblope cos videoxogos. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Un estudo exploratorio: Os períodos prolongados de estimulación binocular poden proporcionar un tratamento eficaz para a ambliopía infantil. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. O tratamento baseado na casa do iPod binocular para a ambliopía en adultos: eficacia e conformidade. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Os resultados preliminares do uso do novo sistema de tratamento binocular interactivo (I-BiT) no tratamento da ambliopía estrabísica e anisométrica. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Avaliación dun tratamento baseado en computadora para os amblyopes máis antigos: o estudo piloto de Glasgow. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Tratamento binocular interactivo (I-BiT) para a ambliopía: resultados dun estudo piloto do sistema de lentes de obturación 3D. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mecanismos de recuperación da función visual na ambliopía adulta a través dun videoxogo de acción adaptado. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, DG de Hunter. Ambliopía: opcións diagnósticas e terapéuticas. Am J Oftalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. O adestramento dicóptico mellora a sensibilidade de contraste en adultos con ambliopía. Visión Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]