Que faría o meu avatar? Xogo, patoloxía e toma de decisións arriscadas (2013)

Fronte Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstracto

Os traballos recentes revelaron unha relación entre o uso de videoxogos patolóxicos e a maior impulsividade entre nenos e adolescentes. Algúns estudos demostraron tamén un aumento da toma de riscos fóra do ambiente de videoxogos despois do xogo, pero este traballo centrouse en gran medida nun xénero de videoxogos (é dicir, de carreiras). Motivado por estes descubrimentos, o obxectivo do estudo actual foi examinar a relación entre o uso de videoxogos patolóxico e non patolóxico, a impulsividade e a toma de decisións arriscada. O estudo actual tamén investigou a relación entre a experiencia con dous dos xéneros máis populares de videoxogos [é dicir, tirador en primeira persoa (FPS) e estratexia] e toma de decisións arriscada. De acordo co traballo anterior, ~ 7% da mostra actual de adultos en idade universitaria cumpriron criterios para o uso de videoxogos patolóxicos. O número de horas dedicadas ao xogo á semana asociouse co aumento da impulsividade nunha medida de autoinforme e na tarefa de desconto temporal (TD). Esta relación era sensible ao xénero do videoxogo; específicamente, a experiencia cos xogos FPS foi correlacionada positivamente coa impulsividade, mentres que a experiencia cos xogos de estratexia foi correlacionada negativamente coa impulsividade. Horas á semana e os síntomas patolóxicos predicían un maior risco de asumir a tarefa de risco e a tarefa de xogo Iowa, acompañada dun peor rendemento global, o que indica que incluso cando as opcións de risco non cobraban os beneficios, as persoas que pasaron máis tempo xogando e avalaron máis síntomas patolóxicos. o xogo continuou tomando estas decisións. A partir destes datos, suxerímoslle que a presenza de síntomas patolóxicos e o xénero de videoxogos (por exemplo, FPS, estratexia) poden ser factores importantes para determinar como a cantidade de experiencia do xogo está relacionada coa impulsividade e a toma de decisións arriscadas.

Palabras clave: videoxogos, toma de decisións, risco, uso de videoxogos patolóxicos, impulsividade, procesamento de recompensas

As investigacións pasadas demostraron que a experiencia dos videoxogos inflúe na cognición e na emoción de varias maneiras (West e Bailey, 2013). Por exemplo, unha maior experiencia de videoxogos está asociada á diminución do uso de control cognitivo proativo (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), diferenzas na experiencia e expresión de efectos positivos e negativos (Bartholow et al., 2006; Kirsh e Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), e un aumento no número de síntomas asociados ao TDAH, especialmente para os individuos que demostran patoloxías de videoxogos (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski and Brand, 2011). Os resultados de numerosos estudos demostran que a eficacia da toma de decisións está moderada pola emoción, o control executivo ou cognitivo e a presenza de adiccións químicas e de comportamento (Tanabe et al., 2007; Weber e Johnson, 2009; Figner e Weber, 2011). Dada a asociación entre experiencia en videoxogos, PVP e emoción e control cognitivo, cabería esperar que a experiencia de videoxogos teña un efecto prexudicial na eficacia da toma de decisións. En apoio a esta hipótese, algúns estudos demostraron que a exposición a videoxogos de carreiras pode influír na toma de decisións do mundo real relacionada co comportamento da condución (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). O estudo actual esténdese sobre as evidencias existentes examinando a relación entre outros xéneros de videoxogos [é dicir, tirador en primeira persoa (FPS) e estratexia], PVP e toma de decisións arriscadas nun contexto de xogo.

A investigación que examina a relación entre os videoxogos e a toma de decisións arriscada centrouse principalmente nos efectos dos videoxogos de carreiras sobre as actitudes cara ao compromiso e comportamentos de condución arriscada (por exemplo, velocidade, equitación, carreiras de rúa; véxase Fischer et al., 2011). A base de medidas de autoinformación, o tempo dedicado a facer xogos de videoxogos está asociado positivamente á participación en conducións de risco entre adolescentes e adultos, especialmente os homes (Beullens et al., 2011), e asociado negativamente á condución cautelosa (Fischer et al., 2007). Ademais, a exposición de laboratorio aos xogos de carreiras aumenta as actitudes positivas cara á toma de riscos e unha maior toma de riscos nunha tarefa de condución simulada por ordenador (Fischer et al., 2007, 2009), o que pode deberse en parte a unha maior percepción de si mesmo como condutor de risco (Fischer et al., 2009). Ademais, os videoxogos de carreiras parecen ser máis atractivos para os individuos que están predispostos a un maior risco de accidentes de automóbiles e mortes (Administración Nacional de Seguridade de Tráfico das Estradas, 2009). Con base nestes descubrimentos, parece que a exposición de videoxogos a longo e curto prazo pode levar a cambios na actitude cara ao compromiso e en comportamentos que están exemplificados no xogo.

O uso de videoxogos patolóxicos representa un problema significativo para os nenos e adolescentes de 8-9% (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). As persoas con máis síntomas de PVP denuncian xogar a videoxogos con máis frecuencia e durante períodos de tempo máis longos, saltando outras actividades (por exemplo, tarefas, tarefas) para xogar videoxogos e usar videoxogos para escapar dos seus problemas con máis frecuencia que os seus compañeiros. A sintomatoloxía PVP maior tamén está ligada a informes de aumento da agresividade e impulsividade, mal rendemento na escola e niveis elevados de síntomas relacionados coa depresión e o TDAH (Gentile et al., 2011).

O xogo patolóxico tamén pode estar relacionado cun aumento da toma de decisións con risco. Pawlikowski e Marca (2011) examinou as diferenzas individuais no exceso de xogo e rendemento en Internet na tarefa Game of Dice, unha medida de toma de decisións arriscadas. Nesta tarefa, o participante intenta gañar o máximo de diñeiro posible adiviñando que número sairía do rol dunha matriz cara a 6. Os xogadores de Internet excesivos seleccionaron opcións de baixa probabilidade con máis frecuencia que os non xogadores, obtendo maiores perdas. Este comportamento é similar ao mostrado por persoas con problemas de xogo (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Este traballo suxire que o xogo patolóxico está asociado positivamente a unha maior impulsividade e á toma de riscos, por riba do tempo que se dedica ao xogo.

As evidencias de estudos que examinan o consumo de substancias e o xogo con problemas poden proporcionar información sobre como o PVP inflúe na toma de decisións arriscadas. Uso de substancias (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) e xogo problemático (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe et al., 2007) están ligados a aumentos na toma de decisións arriscados por unha ou varias das seguintes vías: funcións executivas perturbadas, sensibilidade alterada aos resultados positivos e negativos ou aumento da impulsividade. Por exemplo, os pacientes dependentes do alcol funcionan peor na Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), tomando máis tempo para aprender dos resultados negativos (é dicir, continuou seleccionando tarxetas entre os "malos") en comparación cos pacientes que non dependen do alcol. O xogo patolóxico asociouse coa diminución da actividade prefrontal no hemisferio dereito durante o IGT, probablemente reflectindo cambios na toma de decisións con risco (Tanabe et al., 2007). Os efectos da nicotina na impulsividade estudáronse extensamente empregando a tarefa de desconto temporal (TD) (por exemplo, Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) nas que os participantes escollen entre recompensas menores entregadas inmediatamente ou despois dun breve atraso e maiores recompensas entregadas despois dun retraso máis longo (Loewenstein e Thaler, 1989; Ler, 2004). Seleccionar a recompensa máis pequena e inmediata pode interpretarse para reflectir unha maior impulsividade. Os fumadores de cigarros son sempre máis impulsivos nesta tarefa que os non fumadores (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Adicionalmente, a medida na que o desconto dos fumadores retrasou as ganancias monetarias está relacionado coa inxestión diaria de nicotina (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Estes descubrimentos indican que o abuso de substancias e o xogo con problemas están asociados positivamente á selección impulsiva de recompensas inmediatas, posiblemente como resultado do debilitado control sobre o comportamento.

Os videoxogos de carreiras parecen ser os principais pensamentos relacionados cos riscos e comportamentos de condución arriscados; Non obstante, aínda non está claro se diferentes xéneros de videoxogos poden supor unha toma de decisións arriscados noutros dominios. Non obstante, hai probas de que certos xéneros de videoxogos poden ter efectos diferenciais no control cognitivo, un conxunto de habilidades que permiten manter un procesamento de información dirixido aos obxectivos (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Por exemplo, nun estudo de diferenzas individuais (Bailey et al., 2010), descubriu que a experiencia cos videoxogos FPS estaba correlacionada cunha redución do control proactivo (mantemento activo e sostido da información relevante para os obxectivos) e non se correlacionou co control reactivo (a mobilización xusta a tempo despois do conflito é detectada; máis valente). , 2012). Ademais, Swing (2012) demostrou que 10 h de experiencia FPS resultou nunha redución do uso de control proactivo nun estudo de adestramento. Estes resultados poden indicar que os xogadores FPS poden ter máis probabilidades de tomar as súas decisións no momento que despois dunha deliberada reflexión, unha tendencia que podería manifestarse como preferencia por recompensas inmediatas en lugar de avaliar a longo prazo os riscos e beneficios. En contraste cos xogos FPS, os videoxogos de estratexia poden promover un aumento da planificación coidadosa e do control executivo do comportamento. Basak et al. (2008) demostrou que 23.5 h de adestramento sobre un videoxogo de estratexia mellorou a capacidade de conmutación de tarefas e memoria de traballo. Esta área de investigación é relevante para o estudo actual porque estruturas neuronais similares están implicadas no control cognitivo e na toma de decisións (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Polo tanto, os efectos da exposición a videoxogos nestas áreas cerebrais poden ter consecuencias para a eficacia da toma de decisións.

O obxectivo do estudo actual foi ampliar o traballo de Fischer et al. (2007, 2009) a outros xéneros de videoxogos e contextos de toma de decisións co fin de proporcionar unha comprensión máis completa de como se relaciona a experiencia dos videoxogos coa toma de decisións arriscada. Para alcanzar este obxectivo empregáronse múltiples tarefas de toma de decisións con risco. Centrámonos en FPS e videoxogos de estratexia debido á súa popularidade continuada entre os xogadores (The NDP Group, 2010), así como o seu potencial para influír na toma de decisións de forma oposta. No estudo actual, os individuos relataron a experiencia de videoxogos pasados ​​(é dicir, horas xogadas á semana, síntomas PVP e xénero) e completaron un conxunto de cuestionarios e tarefas computarizadas para avaliar a toma de decisións arriscada. A análise de correlación canónica (CCA) foi utilizada para examinar as relacións latentes entre a experiencia de videoxogos, PVP e sexo (é dicir, variables de predición) e as medidas de toma de decisións arriscadas (é dicir, variables dependentes). Baseado no traballo anterior (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), hipotetizamos que o número medio de horas dedicadas a xogar a videoxogos á semana e o número de síntomas patolóxicos aprobados predicirían unha maior impulsividade, sesgo cara a recompensas inmediatas ou maiores e unha maior selección das opcións máis arriscadas. Os FPS e os videoxogos de estratexia deberían estar asociados de forma diferenciada a unha decisión arriscada; Se esperaba que os xogadores FPS fosen máis impulsivos e sensibles ás recompensas, mentres que os xogadores de estratexia deberían seleccionar menos opcións de risco e ser máis sensibles aos resultados negativos. Tamén se examinaron as interaccións entre horas, PVP e xénero para determinar se os efectos da cantidade de tempo dedicado a xogar a videoxogos e a coincidencia de patoloxía moderarían algunha das relacións co xénero.

Método

os participantes

Os participantes foron estudantes de 149 (mulleres 70) da Universidade do Estado de Iowa que oscilan entre os anos 16 e 30. Debido a un erro no software, perdéronse datos da fase de proba da tarefa de selección probabilística para un participante. Obtivéronse o consentimento informado de todos os participantes e recibiron crédito do curso pola súa participación. O estudo foi aprobado polo Consello de revisión institucional da universidade.

Materiais e deseño

Cuestionario sobre uso de medios

O cuestionario de uso de medios incluía tres preguntas de orde superior. Dúas preguntas fixéronlle ao individuo que indique o número de horas dedicadas a xogar a videoxogos nun día laboral semanal (Pregunta 1, luns a venres) ou fin de semana (Pregunta 2, sábado e domingo) para cada un dos catro períodos horarios (6 da mañá ao mediodía, do mediodía. a 6 pm, 6 pm a media noite e media noite a 6 am). A terceira pregunta fíxolle ao participante que indicase con que frecuencia xoga cada un de 12 diferentes xéneros de videoxogos e que videoxogos pasaron máis tempo xogando. As variables dependentes empregadas foron o número total de horas dedicadas a xogar a videoxogos á semana e a clasificación como FPS ou reprodutor de videoxogos de estratexia (0 ou 1) en función do xénero do videoxogo que denunciaban xogar con máis frecuencia. A fiabilidade interna foi alta polo número de horas xogadas (coeficiente α = 0.85) e pola cantidade de experiencia con xéneros de videoxogos (coeficiente α = 0.87).

Escala de xogos patolóxicos

Unha versión revisada da escala PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) estaba composto por 13 elementos baseados nos criterios DSM-IV para a adicción ao xogo. Os participantes responderon a cada pregunta seleccionando "si", "non", "ás veces" ou "non sei". A variable dependente foi o número de preguntas ás que responderon "si" (1-13). A fiabilidade interna para a mostra actual foi aceptable (coeficiente α = 0.60).

Escala de impulsividade de Barratt

A versión de escala Baruls Impulsiveness 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) utilizouse para medir a impulsividade xeral. O BIS-11 está composto por declaracións 30 (por exemplo, cambio afeccións; planifique a seguridade laboral) e para cada declaración participantes seleccionados entre as seguintes opcións: "Raramente / Nunca", "De cando en vez", "Moitas veces" ou "Case" always / Always. ”Para puntuar, as respostas codificáronse numericamente desde 1 (raramente / nunca) ata 4 (case sempre / sempre) e sumáronse para obter unha puntuación total (0 – 20). Puntuacións máis altas indican maiores niveis de impulsividade. A fiabilidade interna do BIS na mostra actual foi alta (coeficiente α = 0.75).

Escala de actitudes ante riscos

Unha versión modificada da escala de actitudes ante o risco (RAS; Weber et al., 2002) incluíu declaracións de 20 procedentes das subescalas éticas, de xogo e de recreo da medida orixinal. Os participantes indicaron a probabilidade ou a probabilidade de participar no comportamento descrito en cada declaración nunha escala de 1 (moi improbable) a 5 (moi probable). A variable dependente foi a puntuación media entre todos os ítems (1 – 5). Puntuacións máis altas reflicten actitudes máis aceptadoras cara ao risco. A fiabilidade interna da medida na mostra actual foi alta (coeficiente α = 0.76).

Tarefa de xogo de Iowa

Na IGT (Bechara et al., 1994) Os participantes seleccionaron unha das catro fichas en cada proba para gañar puntos. Cada token asociouse co seu propio conxunto de ganancias e perdas. Instruíuse aos participantes para que tentasen gañar o maior número de puntos posible antes da finalización da tarefa. A ganancia ou a perda de cada token foi predeterminada para cada un dos ensaios 100, de xeito que seleccionar dúas das fichas (círculo ou cadrado) na maioría dos ensaios ten como resultado unha ganancia neta de puntos, ao tempo que se seleccionan as outras dúas fichas (cristal ou diamante) na maioría das probas resulta unha perda neta de puntos. Non se lles informou aos participantes que os tokens eran "bos" e cales eran "malos". Unha vez seleccionado un token, informouse ao participante do resultado (ganancia ou perda) e do número total de puntos que gañaron. As fichas permaneceron na pantalla ata que o participante fixese unha selección. A retroalimentación amosouse para 1500 ms, e as teclas de resposta foron "i" (círculo), "r" (cristal), "c" (cadrado) e "m" (diamante). A variable dependente foi o número de veces que se seleccionaron tokens "malos" nos ensaios finais de 20.

Desconto temporal

A tarefa de TD foi similar a McClure et al. (2004). Os participantes manifestaron a súa preferencia nunha serie de opcións entre unha cantidade menor de diñeiro recibida nun momento anterior e unha cantidade maior de cartos recibidos nun momento posterior. Os participantes foron instruídos para tomar cada decisión como se reciban a opción que seleccionasen. As dúas primeiras opcións fixáronse para permitir aos participantes aprender a responder na tarefa. A primeira elección requiriu aos participantes que seleccionasen entre as mesmas cantidades de diñeiro dispoñibles en dous atrasos diferentes (por exemplo, $ 27.10 en semanas 2 vs. $ 27.10 en 1 mes e 2 semanas) e a segunda elección requiriu aos participantes que seleccionasen entre dúas cantidades de diñeiro. en que a cantidade anterior é inferior ao 1 por cento do importe posterior (por exemplo, $ 0.16 hoxe fronte a $ 34.04 en 1 mes e 2 semanas). Os restantes ensaios 40 construíronse combinando un dos atrasos anticipados (hoxe, 2 semanas ou mes 1) cun dos atrasos posteriores (semanas 2, mes 1) e unha das diferenzas por cento seguintes na cantidade de diñeiro: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. A cantidade anticipada de diñeiro extraeuse de xeito aleatorio entre un intervalo de $ 5 e $ 40 e, a continuación, a cantidade de diñeiro maior fixouse na diferenza por cento especificada. Utilizáronse todas as combinacións de demoras anticipadas, atrasos tardíos e diferenzas porcentuais, excluídas aquelas onde o atraso posterior sería superior a 6 meses despois do experimento. As dúas opcións apareceron a ambos os dous lados da pantalla, coa recompensa máis pequena, sempre presentada á esquerda e as opcións permaneceron na pantalla ata que se deu resposta. Un triángulo amarelo situado debaixo de cada opción volveuse vermello para 2000 ms despois da resposta para indicar a selección. A esta seguiuse unha pantalla en branco para 2000 ms e logo apareceu a seguinte elección. As teclas de resposta foron "v" para a opción da esquerda e "m" para a opción da dereita. A variable dependente foi a porcentaxe de opcións onde se seleccionou a cantidade de diñeiro anterior / menor. Se selecciona con máis frecuencia a opción anterior indica unha maior aversión ao risco.

Selección probabilística

Na tarefa de selección probabilística (Frank et al., 2004), os participantes viron tres pares de estímulos (AB, CD, EF) presentados de xeito aleatorio e foron instruídos a seleccionar un dos estímulos en cada parella. Presentouse unha retroalimentación probabilística despois de cada selección. No primeiro par, seleccionar A levou a comentarios positivos (é dicir, "correcto!") 80% do tempo e seleccionar B provocou comentarios negativos (é dicir, "incorrecto") 20% do tempo. No segundo par, seleccionar C levou a un feedback positivo 70% do tempo, e no terceiro par, seleccionar E levou a un feedback positivo 60% das veces. Os participantes realizaron tres bloques de aprendizaxe de ensaios 60 (20 de cada par). No bloque final, os participantes viron todas as parellas posibles dos seis estímulos catro veces cada un e non recibiron comentarios sobre as súas eleccións. Os estímulos foron seis caracteres xaponeses de Hiragana contrapesados ​​entre as tres probabilidades de retroalimentación (é dicir, AB, CD, EF). En todos os bloques, as figuras permaneceron na pantalla ata que se deu unha resposta ou ata que pasou 4000 ms se non se detectou resposta. Nos bloques de aprendizaxe mostrouse feedback para 1500 ms. Houbo un intervalo de resposta ao estímulo de 500 ms no bloque final. As teclas de resposta foron "v" para seleccionar a figura á esquerda e "m" para seleccionar a figura á dereita. As variables dependentes foron a porcentaxe de ensaios onde se elixiu A (Escolle A) e se evitou B (Evite B) no bloque final. A selección maior de A que a evitación de B no bloque final indica que a aprendizaxe está baseada en resultados positivos en vez de negativos. A maior evitación de B que a selección de A no bloque final indica que a aprendizaxe baseada en resultados negativos supera máis que os resultados positivos.

Tarefa de risco

Na tarefa de risco (Knoch et al., 2006), aos participantes recibíuselles seis caixas, igualmente propensas a conter un token gañador. Algunhas caixas eran azuis e outras rosa. Os participantes foron instruídos para seleccionar a cor da caixa que cren que contería o token gañador. Se elixiron correctamente recibían o número de puntos asociados coa cor que seleccionaran, pero se eran incorrectos perderon moitos puntos. Nesta tarefa manipuláronse dúas variables. O nivel de risco refírese á relación de caixas de cor rosa e azul que poden ser 5: 1, 4: 2 ou 3: 3. Por exemplo, se hai caixas azuis 5 e caixa rosa 1, hai unha 1 en 6, a posibilidade de que a caixa rosa conteña o token gañador; polo tanto seleccionar rosa sería máis arriscado que seleccionar azul. O saldo de recompensa refírese ao número de puntos que valen as cores e pode ser 90: 10, 80: 20, 70: 30 ou 60: 40. A cor con menos caixas sempre valía o valor puntual. No exemplo anterior, por exemplo, seleccionar rosa valería 90 puntos mentres que o seleccionar azul só valería puntos 10. Os participantes completaron ensaios 100. Catro destes eran combinacións do nivel de risco 3: 3 con saldo de recompensa e non se incluíron na análise. Os restantes ensaios 96 incluíron todas as outras combinacións posibles de nivel de risco, equilibrio de recompensa e cor. O nivel de risco amosouse por riba das caixas de cada proba e o saldo da recompensa amosábase a continuación. As visualizacións da caixa permaneceron na pantalla ata que o participante respondeu seguido de comentarios amosando o resultado e os puntos totais para 1500 ms. As teclas de resposta foron "v" para seleccionar rosa e "m" para seleccionar azul. As variables dependentes desta medida foron a puntuación total ao finalizar a tarefa (total de risco) e a porcentaxe de seleccións de baixo risco (baixo risco).

Procedemento

Todos os estímulos foron presentados usando o software E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Os participantes asinaron o consentimento informado e completaron o BIS-11, a escala de xogos patolóxicos, o RAS e o cuestionario de uso de medios. A metade dos participantes completou as tarefas na seguinte orde: TD, tarefa de risco, tarefa de xogo Iowa e selección probabilística; a outra metade dos participantes completou as tarefas en orde inversa. Os participantes tamén completaron o campo útil de tarefas de vista e sinal de parada, pero como estes datos non abordan específicamente a relación entre os videoxogos e a toma de decisións arriscados, non se informa aquí. Despois de completar as tarefas, os participantes foron debullados e agradecido a súa participación. O estudo completo tomou ~ 90 min.

Resultados

Características da mostra

Táboa Táboa11 inclúe os medios, desviacións estándar e intervalos de todas as variables medidas. Máis da metade da mostra (64%) informou xogando a videoxogos polo menos 2 h por semana. O tempo medio informado para xogar a videoxogos foi de 20.6 h por semana (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Os homes informaron de xogar máis horas á semana (M = 28.2, SD = 21.9) que as femias (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Os xogos patolóxicos (é dicir, respondendo "si" a 6 ou máis das afirmacións da escala PVP) foron informados polo 7.4% (homes = 13.9%, femias = 0%) da mostra, de forma consistente coa taxa observada noutras mostras de nenos e adolescentes (xentís, 2009; Gentile et al., 2011). O número medio de síntomas patolóxicos do xogo foi, M = 1.8, SD = 2.0 Os homes informaron de máis síntomas relacionados co xogo patolóxico (M = 2.7, SD = 2.1) que as femias (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Táboa 1 

Estatísticas descritivas de todas as variables independentes e dependentes.

Correlacións de orde cero

Na táboa preséntanse correlacións entre todas as variables incluídas nas análises Táboa2.2. O patrón de asociación observado nestas variables resúmase brevemente antes de considerar os resultados do CCA co fin de orientar o lector ás relacións fundamentais que están presentes no conxunto de datos. Ademais das variables observadas, computáronse cinco termos de interacción bidireccional (é dicir, o número de horas dedicadas a xogar a videoxogos á semana (horas) con PVP e os dous xéneros de videoxogos (ou sexa, FPS e estratexia), e PVP. cos dous xéneros). Sexo (codificado maniquí: Masculino = 1, Feminino = 2) foi correlacionado negativamente con Horas, FPS, PVP, RAS, Horas × PVP, Horas × FPS, Horas × Estratexia, PVP × FPS e PVP × Estratexia, o que indica que os homes informaron maior experiencia en videoxogos, xogos patolóxicos e toma de riscos que as mulleres. As horas foron correlacionadas positivamente coa estratexia PVP, PVP × FPS e PVP ×. O xogo FPS foi correlacionado positivamente co PVP. O xogo de estratexia foi correlacionado positivamente con PVP e Hours × PVP. O número de síntomas patolóxicos do xogo foi correlacionado positivamente coa Estratexia Horas × FPS e Horas ×. Estes datos indican que a prevalencia de xogos patolóxicos aumenta co número de horas que se dedican ao xogo á semana e que isto é certo tanto para FPS como para xogos de estratexia.

Táboa 2 

Correlacións entre todas as variables e termos de interacción.

De acordo coas nosas hipóteses, houbo dous patróns de asociación entre a experiencia dos videoxogos e as medidas de toma de decisións arriscadas (é dicir, unha maior impulsividade, unha sensibilidade reducida ao feedback negativo). A impulsividade autoinformada foi correlacionada positivamente con Hours and Hours × PVP, de acordo co traballo anterior (Gentile et al., 2011). A selección dos premios máis pequenos na tarefa TD foi correlacionada positivamente cos xogadores FPS [FPS: M = 0.79, SD = 0.17; xogadores non FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] e Horas × FPS (Figura (Figura1A), 1A), en coherencia coa hipótese de que este xénero de videoxogo pode cambiar o foco dun individuo cara ás recompensas inmediatas, o que resulta nunha toma de decisións máis impulsiva.

figura 1 

(A) Proporción media de seleccións anticipadas na tarefa de desconto temporal en función das Horas e identificación como xogador de FPS. (B) Evite B na tarefa de selección probabilística en función da identificación como xogador de estratexia. As barras de erro representan ...

A selección de mazos malos no IGT foi correlacionada positivamente con Horas × PVP (Figura (Figura2A), 2A), apoiando a idea de que o aumento do horario e a patoloxía están relacionados coa aprendizaxe reducida dos resultados negativos. A porcentaxe de seleccións de baixo risco na tarefa de risco estaba correlacionada negativamente con Hours, Hours × PVP e Hours × FPS, o que indica un risco maior entre os xogadores. É importante destacar que a puntuación total na tarefa de risco se correlacionou negativamente con Horas e Horas × PVP (Figura (Figura 2B), 2B), demostrando que seleccionar a opción máis arriscada tivo un efecto prexudicial sobre as ganancias globais para persoas con máis experiencia de xogo e síntomas de PVP. Do mesmo xeito, a sensibilidade ao feedback negativo na tarefa de selección probabilística foi correlacionada negativamente con Horas, o que indica o fracaso de aprender dos resultados negativos. En contraste, a sensibilidade ao feedback negativo foi correlacionada positivamente cos xogos de estratexia (Figura (Figura 1B) .1B). Xogadores de estratexia (M = 0.72, SD = 0.25) evitou B con máis frecuencia que os xogadores que non sexan de estratexia (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, apoiando a hipótese de que este xénero pode animar aos xogadores a aprender dos erros e evitar facelos no futuro.

figura 2 

(A) Proporción de ensaios nos que se seleccionaron as pontes "malas" no IGT e (B) puntos totais obtidos na tarefa de risco en función das horas e síntomas de PVP. As barras de erro representan un erro estándar da media.

Análise de correlación canónica

Examinar as asociacións latentes entre a experiencia de videoxogo e a patoloxía (é dicir, variables de predición) e a toma de decisións arriscadas (é dicir, variables dependentes; Figura Figura3) 3) realizouse un CCA. En Sherry e Henson expuxéronse as vantaxes de usar este enfoque e as súas suposicións (2005). É importante destacar que CCA reduce a posibilidade de erro de tipo I (é dicir, asociacións significativas espuriosas) mentres permite que un investigador avalie as relacións compartidas multivariables entre os dous conxuntos de variables (é dicir, a experiencia de videoxogos e a toma de decisións arriscada). A análise revelou nove funcións con correlacións canónicas cadradas (R2c) de 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 e 0.01 para as funcións do un ao nove, respectivamente. O modelo completo foi significativo usando o criterio de Wilks λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. A λ de Wilks representa a varianza inexplicable polo modelo, polo tanto 1 - A λ de Wilks representa o tamaño completo do efecto do modelo en termos de r2. Nesta análise con nove funcións canónicas, o r2 foi 0.75, o que indicou que o modelo completo explicaba o 75% da varianza entre os dous conxuntos de variables. Para probar a disposición xerárquica das funcións para o significado estatístico, empregouse unha análise de redución de dimensións (Táboa (Table3) .3). A proba do modelo completo foi significativa (é dicir, as funcións 1-9), así como a proba das funcións 2-9. En conxunto estas dúas funcións explicaron o 67% da varianza. Ningunha das outras funcións explicou unha proporción significativa da varianza compartida entre os conxuntos de variables despois da extracción das funcións anteriores. A primeira función canónica revelou unha correlación de r = 0.62 entre o predictor e as variables dependentes e a segunda función canónica revelou unha correlación de r = 0.53 entre os conxuntos de variables. Isto indica que para as dúas primeiras funcións canónicas os dous conxuntos variables estaban altamente correlacionados (Sherry e Henson, 2005).

figura 3 

Ilustración da función de correlación canónica con dez predictores (caixas do lado esquerdo) e oito variables dependentes (caixas do lado dereito). A correlación canónica é a de Pearson r entre as dúas variables latentes (ovales), que se derivan ...
Táboa 3 

Ensaios de funcións canónicas.

As correlacións canónicas entre as variables (predictor e dependente) e as funcións indican que variables teñen a maior contribución á función e poden interpretarse de xeito similar ás cargas de factores nunha análise de factores (Afifi et al., 2004). Nunha mostra de 148, un r de 0.30 é significativo a nivel 0.001; polo tanto variables para as cales r ≥ 0.30 considerouse estatisticamente significativa (Táboa (Table4) .4). De acordo coas nosas previsións, a primeira función representa unha asociación positiva entre horas e xogos patolóxicos e a toma de riscos, impulsividade e aprendizaxe diferencial de feedback positivo e negativo (Figura (Figure4) .4). Concretamente, a primeira función canónica explicou o 11.12% da varianza nas variables dependentes e estivo máis relacionada con RAS, Total de Riscos, Evite B, Elixe A e BIS-11. Con excepción de RAS, o signo da correlación foi o mesmo para todas as variables, o que indica que estaban positivamente relacionadas. As puntuacións RAS estiveron relacionadas inversamente coas outras variables, o que significa que as puntuacións máis altas no RAS estaban asociadas con puntuacións totais máis baixas na tarefa de risco. A primeira función explicou 5.34% da varianza nas variables de predicción con contribucións primarias de Horas × PVP, Horas, Sexo, PVP e Horas × FPS. Todas estas variables, excepto o sexo, estaban positivamente relacionadas coas variables dependentes, indicando máis horas, síntomas patolóxicos e tempos dedicados a xogar aos xogos FPS predicían impulsividade, sensibilidade ao feedback e perdas na tarefa de risco. A asociación negativa co sexo indica que os homes participan nunha toma de decisións máis arriscada que as mulleres.

Táboa 4 

Correlacións canónicas despois da rotación varimax das variables dependentes.
figura 4 

Representación gráfica das funcións canónicas significativas e dos predictores máis fortes que contribúen (lado esquerdo) e das variables dependentes (lado dereito). As liñas sólidas representan a primeira función canónica e as liñas representadas coa segunda canónica ...

A segunda función explicou o 8.08% da varianza nas variables dependentes e estivo máis fortemente relacionada coas seleccións BIS-11, Total de risco e baixo risco. Como era de esperar, facer seleccións de baixo risco asociouse con maiores puntuacións na tarefa de risco e menor impulsividade. A segunda función explicou o 2.94% da varianza nas variables de predición e relacionouse principalmente con FPS, Horas × FPS, PVP, Horas e sexo. Coherente coas nosas hipóteses, a experiencia con videoxogos FPS e síntomas PVP predicían un peor rendemento na tarefa de risco (por exemplo, menos seleccións de baixo risco e menores puntuacións totais) e unha maior impulsividade (figura (Figure4) .4). En contraste coa primeira función, as puntuacións BIS-11 foron máis fortemente previstas aquí, salientando os efectos na impulsividade e apoiando o traballo anterior (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Conversa

O estudo actual deseñouse para examinar as relacións entre a experiencia de videoxogos, o xogo patolóxico e a toma de decisións arriscadas. De acordo co traballo anterior (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% da mostra actual de adultos novos cumpría criterios para xogos patolóxicos. Ademais, non se observaron xogos patolóxicos nas mulleres da nosa mostra. Dado o equilibrio de xénero na mostra, isto significa que aproximadamente o 14% dos homes que participaron no estudo informaron de xogos patolóxicos. Observáronse correlacións significativas entre horas dedicadas ao xogo, xogo patolóxico e xénero de xogo e impulsividade, toma de riscos e sensibilidade ao feedback positivo e negativo. O CCA revelou que o xogo patolóxico estaba positivamente relacionado coa sensibilidade do feedback, mentres que o xogo FPS estaba positivamente relacionado coa impulsividade e a toma de riscos.

O autoinforme e as medidas de comportamento revelaron que o xogo patolóxico e o xogo FPS estaban asociados positivamente cunha maior impulsividade. A interacción entre horas e PVP tamén estivo relacionada positivamente coas puntuacións BIS-II indicando que máis síntomas patolóxicos estaban asociados positivamente cunha maior impulsividade (Gentile et al., 2011). Complementando este achado, a segunda correlación canónica representou a asociación entre xogos patolóxicos, xogos FPS e impulsividade. As evidencias da tarefa TD tamén apoian a idea de que o xénero do xogo pode influír na asociación entre xogos e impulsividade. Para a tarefa de TD, a selección da menor recompensa que se entrega antes foi tomada como índice de impulsividade (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). Nesta tarefa, a selección de recompensas máis pequenas asociouse positivamente cos videoxogos que reproducen FPS, pero non con xogos de estratexia. A asociación entre o xogo FPS e a impulsividade é interesante, dada a evidencia de que esta forma de xogo tamén está asociada a unha redución do uso de control cognitivo proactivo (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Swing, 2012). Xuntos estes datos poden indicar que xogar a xogos FPS e xogos patolóxicos están asociados a un aumento do comportamento impulsivo que resulta dunha diminución da utilización de control cognitivo proactivo para guiar o comportamento.

A asociación entre o xogo e as decisións arriscadas foi sensible ao xénero do xogo. Na tarefa de risco, o número de horas dedicadas a xogar a videoxogos, a interacción entre horas e PVP e a clasificación como xogador FPS correlacionáronse negativamente coa porcentaxe de seleccións de baixo risco; e as horas prediciron seleccionar a opción de alto risco con máis frecuencia no CCA. Isto acompañouse dunha redución dramática no total de puntos gañados ao final da tarefa, o que indica que a selección de opcións de risco na tarefa de risco non resultou ao final. En conxunto, estes descubrimentos proporcionan evidencias claras de que o tempo de xogo, a patoloxía e os xogos FPS inflúen na selección de opcións de risco dun individuo, e este comportamento parece continuar a pesar do seu efecto prexudicial sobre o rendemento ao longo do tempo. En contraste cos xogos FPS, os xogos de estratexia non estaban tan fortemente relacionados co aumento da toma de riscos. Unha explicación da influencia diferencial do xénero de xogo é que é probable que haxa repercusións sociais para tomar decisións impulsivas nun xogo de estratexia, xa que o éxito no xogo a miúdo require a cooperación cun equipo. É importante ter en conta que tanto os xogos de estratexia como os xogos FPS estaban correlacionados positivamente co PVP e a correlación entre síntomas patolóxicos e estratexia de horas × (r = 0.46) parecía ser superior á correlación entre PVP e horas × FPS (r = 0.29), aínda que esta diferenza non alcanzou importancia, t(146) = 1.53, p > 0.05. Isto suxire que os xogos de estratexia e FPS están asociados a xogos patolóxicos, pero que as consecuencias para a impulsividade e a toma de riscos non son as mesmas para os dous xéneros. Isto pode deberse á estrutura do entorno de xogo ou aos obxectivos dos xogadores dentro dos diferentes xéneros.

O rendemento na tarefa de risco, a tarefa de selección probabilística e, en menor medida, o IGT proporciona algunhas evidencias de que o xogo e a patoloxía están asociados positivamente coa diminución da sensibilidade aos resultados negativos. O tempo de xogo correlacionouse positivamente co rendemento peor na tarefa de risco (por exemplo, unha puntuación total inferior) debido a unha maior selección de opcións de risco. Presumiblemente, despois de varias seleccións das opcións arriscadas de pouca oportunidade, a acumulación de perdas debería ser un elemento disuasorio para a selección adicional da opción arriscada, pero este non parece ser o caso. Do mesmo xeito, a retroalimentación sobre varios ensaios do IGT debería dar lugar a unha diminución da selección dos mazos "malos". As puntuacións máis altas de PVP e as horas de xogo foron asociadas a unha maior selección entre os mazos "malos" pasados ​​o punto no que o feedback foi efectivo ao diminuír a selección destes paquetes entre xogadores altos non patolóxicos.

A tarefa de selección probabilística (Frank et al., 2004) proporcionou información sobre se a aprendizaxe de reforzo impulsada por feedback positivo ou negativo era sensible aos xogos. A patoloxía do xogo FPS e xogo aumentou asociada a unha diminución na evitar B (é dicir, aprender de comentarios negativos). Non obstante, os xogos de estratexia foron correlacionados positivamente coa evitación da B (é dicir, r = 0.17), suxerindo que os individuos que se identifican como xogadores de estratexia son máis sensibles aos comentarios negativos. Do mesmo xeito que coa impulsividade, as características dos xogos de estratexia poden explicar esta relación. Os erros nun xogo de estratexia poden ter consecuencias a longo prazo para lograr obxectivos no xogo porque o xogo normalmente abarca un prazo máis longo que un videoxogo FPS. Polo tanto, os erros nun videoxogo de estratexia poden ser custosos, e un podería beneficiarse de prestar atención aos resultados negativos e aprender a evitar estes resultados no futuro.

Cabe destacar algunhas limitacións do estudo actual. Primeiro, o deseño non foi experimental e isto ten dúas implicacións. É posible que algunha variable non medida teña en conta os resultados e non se poida definir a dirección da causalidade (é dicir, ¿xogar aos xogos aumenta a toma de risco e a impulsividade ou se atraen individuos impulsivos aos videoxogos?). Os futuros estudos poderán abordar este problema ollando os efectos a curto e longo prazo do adestramento en videoxogos na toma de decisións arriscadas, similar ao traballo sobre a agresión (Anderson et al., 2010) e procesamento visuospatial (Bavelier et al., 2012). En segundo lugar, só se examinaron dous xéneros de videoxogos. Non obstante, os xéneros examinados no estudo tenden a ser os máis populares entre os xogadores (The NDP Group, 2010). Con base nos datos actuais e outros traballos (por exemplo, Fischer et al., 2009), parece que a asociación entre a experiencia de videoxogos e a toma de decisións arriscadas é probable que estea moderada polo xénero de videoxogos, con algúns efectos específicos dun xénero en particular (Green e Bavelier, 2003). Será necesaria máis investigación para comprender mellor os efectos de diferentes xéneros e como estes efectos poden interactuar en individuos que xogan máis dun xénero. Finalmente, o estudo actual centrouse principalmente na toma de decisións arriscadas no contexto do xogo (é dicir, os participantes tentaban gañar puntos nas tarefas de toma de decisións), polo tanto, os datos non falan da toma de riscos noutros contextos, como o social ou comportamento académico. Outros estudos demostraron os efectos da condución de videoxogos sobre actitudes e compromiso con comportamentos de condución de risco (Beullens et al., 2011), polo que xunto cos resultados actuais parece que os videoxogos poden influír na toma de riscos en contextos estreitamente relacionados así como en contextos máis dispares (por exemplo, os xogos FPS prevén o rendemento na tarefa de risco).

O estudo actual amplía a literatura sobre a relación entre a experiencia dos xogos de video e a toma de decisións arriscadas máis aló do comportamento de condución arriscada (Fischer et al. 2009; Beullens et al., 2011), e indica que os síntomas e o xénero patolóxicos xogan un papel fundamental na determinación da relación entre a experiencia de xogo e a toma de decisións. Demostramos que o uso de videoxogos patolóxicos está asociado a unha maior impulsividade, maior risco de risco e maiores perdas en tarefas similares aos xogos de azar. Estes resultados do laboratorio consisten en informes do mundo real sobre as consecuencias do excesivo xogo de videoxogos, incluída a discordia familiar (Warren, 2011), perda financeira (Doan e Strickland, 2012) e incluso a morte (BBC News, 2005). Na mostra actual, tanto FPS como videoxogos de estratexia, dous xéneros populares, foron correlacionados positivamente con síntomas patolóxicos. Este traballo subliña a importancia dunha investigación adicional para comprender a etioloxía e o tratamento do uso de videoxogos patolóxicos e para explorar os efectos de diferentes xéneros.

Declaración de conflito de intereses

Os autores declaran que a investigación foi realizada en ausencia de relacións comerciais ou financeiras que puidesen interpretarse como un potencial conflito de intereses.

References

  • Afifi A., Clark VA, maio S. (2004). Análise multivariante asistido por ordenador, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman and Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010) Os efectos de videoxogos violentos sobre as agresións, a empatía e o comportamento prosocial nos países do leste e occidental. Psicoloxía. Touro. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Bailey K. (2009). Diferenzas individuais na experiencia dos videoxogos: control cognitivo, procesamento afectivo e procesamento visoespacial. Ames, Iowa: Traballo de fin de máster inédito, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). A asociación entre a exposición crónica á violencia dos videoxogos e o procesamento de imaxes afectivas: un estudo ERP. Cogn. Afecta. Comportamento. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cruz Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Unha asociación negativa entre experiencia en videoxogos e control cognitivo proactivo. Psicofisioloxía 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cruz Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Exposición violenta de videoxogos crónica e desensibilización á violencia: datos potenciais cerebrais relacionados co acontecemento e con eventos. J. Exp. Soc. Psicoloxía. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cruz Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Pode adestrar nun videoxogo de estratexia en tempo real atenuar o descenso cognitivo en adultos maiores. Psicoloxía. Envellecemento 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). A plasticidade do cerebro durante a vida útil: aprender a aprender e facer videoxogos de acción. Annu Rev. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cruz Ref]
  • BBC News (2005, 10 de agosto). O coreano morre despois da sesión de xogos. Dispoñible en liña en: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Insensibilidade ás futuras consecuencias despois do dano na córtex prefrontal humana. Coñecemento 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Excelente xogador, excelente piloto? O impacto do xogo de videoxogos dos adolescentes no comportamento ao volante: un estudo de dúas ondas. Accid. Anal. Anterior 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Marca M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Discapacidade na toma de decisións en pacientes con xogo patolóxico. Psiquiatría Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Valente TS (2012). A natureza variable do control cognitivo: un marco de mecanismos duais. Tendencias Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • P. Cavedini, Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfunción do lóbulo frontal en pacientes con xogo patolóxico. Biol. Psiquiatría 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Correlacións neurais de valor, risco e aversión ao risco que contribúen á toma de decisións baixo risco. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Hooked on Games: A atracción e o custo das adiccións aos videoxogos. FEP Internacional. Dispoñible en liña en: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Quen se arrisca cando e por que? Determinantes do risco. Curr. Dir. Psicoloxía. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cruz Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Efectos da exposición a medios que glorifican o risco sobre cognicións, emocións e comportamentos positivos para o risco: unha revisión meta-analítica. Psicoloxía. Touro. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009) O efecto xogo de carreiras: por que aumentan as inclinacións de risco de videoxogos. Pers. Soc. Psicoloxía. Touro. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Condución virtual e toma de riscos: fan que os xogos de carreiras aumenten as cognicións, os efectos e as condutas de risco. J. Exp. Psicoloxía. Aplique 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Por cenoria ou por pau: aprendizaxe de reforzo cognitivo no parkinsonismo. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Gentile D. (2009). Uso patolóxico de videoxogos entre idades xuvenís 8 a 18. Psicoloxía. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cruz Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011) Uso patolóxico de videoxogos entre a mocidade: estudo lonxitudinal de dous anos. Pediatría 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). O videoxogo de acción modifica a atención selectiva visual. Nature 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Transición atrasada da toma de decisión ambigua a arriscada na dependencia do alcol durante a tarefa de xogo Iowa. Res psiquiatría. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Os adictos á heroína teñen taxas de desconto máis altas por recompensas atrasadas que os controis que non consumen drogas. J. Exp. Psicoloxía. 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Kirsh SJ, Mount JRW (2007). O violento xogo de videoxogos afecta o recoñecemento das emocións faciais. Agresor. Comportamento. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006) A interrupción da cortiza prefrontal dereita pola estimulación magnética transcranial repetitiva de baixa frecuencia induce un comportamento de risco. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Wron de Kronenberger, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005) Exposición de violencia nos medios e funcionamento executivo en adolescentes agresivos e de control. J. Clin. Psicoloxía. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalías: elección intertemporal. J. Econ. Perspectiva. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cruz Ref]
  • VP Mathews, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Exposición de violencia nos medios e activación do lóbulo frontal medida por imaxes de resonancia magnética funcional en adolescentes agresivos e non agresivos. J. Comput. Axudar. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cruz Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Os sistemas neuronais separados valoran as recompensas monetarias inmediatas e atrasadas. Ciencia 306, 503-507 10.1126 / ciencia.1100907 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Mitchell SH (1999). Medidas de impulsividade en fumadores e non fumadores de cigarros. Psicofarmacoloxía 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Administración nacional de seguridade do tráfico nas estradas. (2009) Sistema de presentación de análises de fatalidade. Dispoñible en liña en: http://www.nhtsa.gov/FARS (Accedeuse a 20 de xuño, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Descontando ganancias e perdas monetarias probabilísticas demoradas por fumadores de cigarros. Psicofarmacoloxía 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Estrutura factorial da escala de impulsividade de Barratt. J. Clin. Psicol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Pawlikowski M., Marca M. (2011). Excesivo xogo en internet e toma de decisións: os xogadores de World of Warcraft excesivos teñen problemas na toma de decisións en condicións de risco. Res psiquiatría. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Lea D. (2004). Elección intertemporal, en Blackwell Handbook of Judgment and decision, eds Koehler DJ, Harrey N., editores. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Desconto de demora e desconto de probabilidade relacionado co estado de fumar cigarro en adultos. Comportamento. Procesos 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Realización e interpretación de análises de correlación canónica na investigación da personalidade: un cebador fácil de usar. J. Pers. Avaliar 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Xogo e personalidade con problemas: estudo potencial dunha cohorte de nacemento de adultos novos. Arco Psiquiatría xeneral. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cruz Ref]
  • Steinberg L. (2008). Unha perspectiva de neurociencia social na toma de riscos adolescentes. Dev. Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Artigo gratuíto de PMC] [PubMed] [Cruz Ref]
  • Swing EL (2012). Conectado: os efectos do uso de soportes electrónicos nos problemas de atención, control cognitivo, atención visual e agresión. Tese doutoral inédita, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). A actividade da corteza prefrontal redúcese nos usuarios de xogos e substancias que non xogan durante a decisión. Hum. Mapp do cerebro. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cruz Ref]
  • O Grupo NDP. (2010) Mercado de entretemento. Dispoñible en liña en: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Accedeuse a 15 de xuño, 2011).
  • Warren L. (2011 de maio de 31). Os videoxogos son acusados ​​de divorcio porque os homes "prefiren World of Warcraft ás súas esposas". Daily Mail en liña en: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Unha escala de actitude de risco específica de dominio: medición de percepcións e comportamentos de risco. J. Behav Decis Mak 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cruz Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Decisións baixo incerteza: explicacións psicolóxicas, económicas e neuroeconómicas da preferencia do risco, en Neuroeconomía: Decisión y el cerebro, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, editores. (Londres: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Os videoxogos e a atención, en The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., editor. (Nova York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420