Estudos: Horas de uso non correlacionadas con adicción

Ver imaxes pornográficas en Internet: Papel das clasificacións sexuais de interese e síntomas psicolóxicos e psiquiátricos para usar sitios de sexo en Internet de forma excesiva (2011)

Os resultados indican que os problemas de autoinforme na vida cotiá ligados a actividades sexuais en liña estaban previstas por avaliacións subxectivas de excitación sexual do material pornográfico, a gravidade global dos síntomas psicolóxicos eo número de aplicacións sexuais que se usan cando se atopan en sitios sexuais de Internet na vida diaria, mentres que o tempo dedicado aos sitios sexuais de Internet (minutos por día) non contribuíu significativamente á explicación da varianza na puntuación de IATsex. Vemos algúns paralelos entre os mecanismos cognitivos e cerebrais que poden contribuír ao mantemento dun cibersexo excesivo e os descritos para persoas con dependencia de sustancias


 

Excitabilidade sexual e enfrontamento disfuncional Determinar a dependencia do ciberesexo nos homes homosexuais (2015)

A adicción ao cibersexo (CA) foi investigada sobre todo en homes heterosexuais. Os achados recentes demostraron unha asociación entre a gravidade de CA e os indicadores de excitabilidade sexual e que o enfrontamento por comportamentos sexuais mediaba a relación entre a excitabilidade sexual e os síntomas da CA. O obxectivo deste estudo foi probar esta mediación nunha mostra de homes homosexuais. Setenta e un homes homosexuais foron enquisados ​​en liña. Os cuestionarios evaluaron os síntomas da CA, a sensibilidade á excitación sexual, a motivación de uso de pornografía, comportamentos sexuais problemáticos, síntomas psicolóxicos e comportamentos sexuais na vida real e en liña. Ademais, os participantes viron vídeos pornográficos e indicaron a súa excitación sexual antes e despois da presentación do vídeo. Os resultados mostraron fortes correlacións entre síntomas de CA e indicadores de excitación sexual e excitabilidade sexual, afrontando comportamentos sexuais e síntomas psicolóxicos. A CA non estaba asociada a condutas sexuais fóra de liña e ao tempo de uso do cibersexo semanal. Afrontar comportamentos sexuais mediaba parcialmente a relación entre a excitabilidade sexual e a CA. Os resultados son comparables cos informados para homes e mulleres heterosexuais en estudos anteriores e discútense no contexto de supostos teóricos de CA, que destacan o papel do reforzo positivo e negativo debido ao uso de ciberesexo.


Xogo de xogo problemático: o valor diagnóstico de xogar motivos, paixón e tempo de xogo en homes (2015)

Resumo:

O trastorno no xogo en Internet está actualmente listado no DSM - non co fin de diagnosticar tal trastorno senón para animar á investigación para investigar este fenómeno. Aínda se aínda existe dúbida se existe un trastorno de xogos en internet e pode considerarse como unha forma de adicción, o xogo problemático xa está moi ben investigado para causar problemas na vida diaria. As aproximacións que tentan predecir tendencias problemáticas no xogo dixital centráronse principalmente no tempo de xogo como criterio de diagnóstico. Non obstante, tamén se atoparon motivos para participar no xogo dixital e paixón obsesiva polo xogo para predecir un xogo problemático pero aínda non se investigaron xuntos. O presente estudo ten como obxectivo (1) analizar se a paixón obsesiva pode distinguirse do xogo problemático como conceptos separados, e (2) probar motivos de xogo, paixón e tempo de xogo para os seus valores predictivos para tendencias problemáticas. Atopamos (N = 99 machos, Idade: M = 22.80, SD = 3.81) que a paixón obsesiva pode ser conceptualmente separada do xogo problemático. Ademais, os resultados suxiren que en comparación coa exclusión de xogar o tempo como o xogo e a paixón obsesiva engadiron un valor preditivo para o xogo problemático. As implicacións céntranse en ampliar os criterios para diagnosticar o xogo problemático.

Neste estudo analizáronse motivos de xogo, a paixón polo xogo e o tempo de xogo como predictores para o xogo problemático. Os nosos resultados demostraron que a inmersión como motivos de xogo e a paixón obsesiva polo xogo teñen un valor predictivo significativo para o xogo problemático mentres que o tempo de xogo só tiña influencia significativa no xogo problemático se se usa como único predictor. En canto ao desenvolvemento de futuros instrumentos de diagnóstico, deberase debater como criterio motivos de xogo e paixón.


 

Reproducción de videojuegos e adicción ao uso de Internet: comparación empírica internacional de uso pesado ao longo do tempo e escalas de adicción entre usuarios novos (2014).

2015 Oct 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Estudante J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

Antecedentes e obxectivos:

Necesítanse medidas fiables e baseadas na evidencia de trastornos adictivos nas avaliacións xerais baseadas na poboación. Un estudo suxeriu que se debería usar un uso intensivo ao longo do tempo (UOT) no canto de escalas de dependencia auto-reportadas (AS). Este estudo comparou empíricamente UOT e AS en canto aos videoxogos e ao uso de Internet, utilizando asociacións con factores comórbidos.

Proxecto:

Datos transversais da enquisa ESCAPAD francesa 2011; datos transversais do 2012 Swiss [protexido por correo electrónico] estudo; e dúas ondas de datos lonxitudinais (2010-2013) do estudo de cohorte longitudinal suízo sobre os factores de risco para o uso de substancias (C-SURF).

CONFIGURACIÓN:

Tres mostras representativas da poboación xeral de adolescentes franceses e suizos e mozos suízos, respectivamente, envellecidos en torno a 17, 14 e 20.

PARTICIPANTES:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% men); [protexido por correo electrónico]: n = 3,049 (50% men); C-SURF: n = 4,813 (base + seguimento, 100% men).

MEDIDAS:

Avaliamos videoxogos / Internet UOT (ESCAPAD e [protexido por correo electrónico]: número de horas dedicadas en liña por semana, C-SURF: puntuación latente de tempo de xogo / uso de Internet) e AS (ESCAPAD: Cuestionario problemático de uso de Internet, [protexido por correo electrónico]: Test de adicción a Internet, C-SURF: Gaming AS). As comorbilidades foron avaliadas con resultados de saúde (ESCAPAD: avaliación da saúde física cun único elemento, pensamentos suicidas e cita cun psiquiatra; [protexido por correo electrónico]: WHO-5 e problemas de saúde somáticos; C-SURF: SF12 e MDI).

RESULTADOS:

UOT e AS estaban moderadamente correlacionados (ESCAPAD: r = 0.40, [protexido por correo electrónico]: r = 0.53 e C-SURF: r = 0.51). As asociacións de AS con factores de comorbilidade foron máis altas que as de UOT en sección transversal (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) e análises lonxitudinais (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Os resultados foron similares en xénero en ESCAPAD e [protexido por correo electrónico] (homes: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; mulleres: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

CONCLUSIÓNS:

A medición do uso intensivo do tempo (UOT) captura parte do adictivo uso de videoxogos / Internet sen superponerse en gran medida cos resultados de medir por escalas de dependencia auto-reportadas (AS). Medir o uso de videoxogos adictivos / uso de Internet a través de AS autoinformados está relacionado máis fortemente cos factores de comorbilidade que a UOT pesada.

Este artigo é protexido por dereitos de autor. Todos os dereitos reservados.