דו"ח מקרה: הפרעת משחקים באינטרנט המשויכת פורנוגרפיה (2015)

הערות: במחקר זה, מומחים מציינים כי התאוששות מהפרעת משחקים באינטרנט (IGD) עדיין השאירה חולה המשתמש בפורנו באינטרנט באופן מוגזם עם השלכות שליליות. הם קוראים למומחים להתייחס לשימוש ב פורנו כ"תחלואה המתרחשת במקביל ל- IGD ", פן היא תהפוך ליותר ערמומית וקשה לטיפול.

ייל ביול מד. 2015 בספטמבר 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

תַקצִיר

הפרעת משחקים באינטרנט (IGD) אינו אבחון מוכר ב מדריך אבחוני וסטטיסטי להפרעות נפשיות - 5 (DSM-5). עם זאת, IGD כבר ציין כדי להצדיק מחקר נוסף עבור הכללה בעתיד אפשרי DSM. במובנים רבים, IGD מאוד דומה חומר התמכרות להימורים. מאפיינים אלה כוללים סובלנות, נסיגה והזנחה חברתית ועיסוקית הנובעת מהגדלת זמן ההשקעה במשחקי וידאו ורכישתם. השימוש בתקשורת דומה או דומה גם לראות, אשר משקף את הקורס הטבעי של התמכרות להימורים. אנו מציגים מקרה של איש 22 בן שנה שהציג IGD ובעיות הקשורות לשימוש פורנוגרפי. דוח מקרה זה מדגים את ההשלכות של IGD. המאמר שלנו גם בוחן את המנגנונים האפשריים להתמכרות ההתנהגותית ואת מעמדה של IGD כתת-סיווג פוטנציאלית של התמכרות התנהגותית. מחקר נוסף נדרש כדי לקבוע אם IGD שיתוף מתרחש עם שימוש בעייתי של פורנוגרפיה.

מילות מפתח: הפרעת משחקים באינטרנט, התמכרות למשחקי וידאו, פורנוגרפיה

מבוא

שימוש פתולוגי לעומת התמכרות

פגיעה חברתית ועיסוקית הנובעת משימוש מופרז במשחקי וידאו תוארה לעתים קרובות כ"פתולוגית "1-3]. השימוש במונח "התמכרות למשחקי וידאו", לעומת זאת, שנוי במחלוקת. ההשלכות החברתיות והביולוגיות המוצעות על ידי המילה "התמכרות" כוללות תלות פיזיולוגית, סובלנות ונסיגה, מה שדורש שיקום וייעוץ. כתוצאה מכך, קיומו של התמכרויות התנהגותיות בכלל נחקר משום שקשה יותר להוכיח כי אנשים יכולים להיות "מכורים" לפעילויות עצמן [4,5]. במקום זאת, הוצע כי אנשים מסוימים כבר יש נטייה להתנהגות ממכרת, אשר לא יכול לשקף את התכונות הטבועות של כל פעילות אחת, אבל במקום יכול להצביע על הפרעה פסיכיאטרית העיקרית [4,6]. תפיסה זו נתמכת על ידי מחקרים המצביעים על כך שהתמכרויות מתונות במידה בינונית על ידי משתנים גנטיים [7].

עם זאת, בעוד סמים כמו קוקאין ידעו מנגנוני פעולה הכוללים הגדלה אקסוגנית של נוירוטרנסמינציה דופאמינרגית באמצעות מסלולי תגמול בסיסיים, במיוחד בתוך המערכת mesolimbic, הוצע כי אנשים עם התמכרויות התנהגותית לעבור תהליך דומה [8]. במקרים אלו, מוצע שפעולות מסוימות גורמות לגירוי פסיכולוגי של הציר ההיפותלמוס-יותרת המוח (HPA) ו- endogenous dopaminergic Rewways, המוביל לתבנית של התעללות והתנהגות כפי שניתן לראות בשימוש בסמים [9]. לכן, פעילויות כגון הימורים ומשחקי וידאו עשויות להיות תכונות ממכרות מטבען בגלל התניה אופרנטית. התניה אופרנטית מתייחסת לאופן שבו התוצאות של הפעולות שלנו יעכבו או יחזקו את ההתנהגויות. אם האדם מרגיש מתוגמל, הוא או היא סביר יותר לעסוק התנהגות זו שוב. המחקר של BF Skinner הראה כי כאשר הפרס הופך בלתי צפוי (המכונה חיזוק לסירוגין) אבל תכופות מספיק, זה יש את ההשפעה החזקה על הגדלת ההתנהגות. זהו העיקרון העיקרי בעבודה בהימורים ואחד העקרונות החשובים ביותר במשחקי וידאו. אצל מהמרים מכורים יש ירידה בתגובת ה- HPA, שמשמעותה שינוי פיזיולוגי הקשור להתנהגויות ממכרות הקשורות לרגולציה הנמוכה של מסלול ה- HPA [10].

עבור חוקרים רבים, תצפיות לעיל יכול להיות מדרון חלקלק, שכן על ידי תיאור זה כמעט כל דבר יכול להיות "ממכר" אם זה נמצא להיות מהנה או מתגמל מרחוק. עם זאת, הדמיה בתהודה מגנטית תפקודית (fMRI) מצביעים על כך. לדוגמה, מחקרי fMRI מראים כי אנשים שעומדים בקריטריונים להתמכרויות התנהגותיות הפחיתו את האותות BOLD דרך הקורטקס הפרונטאלי והגדילו את האותות BOLD דרך הגרעין, מה שמרמז על הפחתת הדחפים והפעילות המוגברת של מסלולי התגמול, בהתאמה [11]. ממצאים אלה נצפים גם אצל אנשים שעומדים בקריטריונים להתמכרות לסמים [12-14].

הרעיון כי חריגות מבניות דומות נראות בהקשר של התמכרות לחומר והן להתמכרויות התנהגותיות, מצביע על כך שמנגנוני הפתופיזיולוגיה שלהם עשויים להיות דומים [15]. בהתחשב במנגנונים המולקולריים הבסיסיים הקשורים בהתמכרות, אין זה מפתיע שאנשים עם IGD חולקים נקודות דמיון התנהגותיות עם מטופלים הנאבקים בשימוש בסמים, מפגינים גורמים פסיכולוגיים, תשוקה והתנהגות של התמכרות. לכן, אין זה נדיר עבור התנהגויות ממכר להיות שיתוף המתרחשים [16]. בהתחשב השפעות גנטיות והתניה סביבתיים, התמכרות אמיתית פעילויות כגון משחקי וידאו עשוי להיות אפשרי. זה כולל פעילויות מתגמלות באמצעות חיזוק שלילי גם, שבו אדם יכול למנוע מציאות לא רצויה על ידי עיסוק אחד חלופי. עם זאת, יש צורך במחקר נוסף בתחום ההתמכרות ההתנהגותית כדי לחקור את הפוטנציאל הממכר של פעילויות שונות עם שיעורי התעללות גבוהים. שימוש במשחקי וידאו פתולוגיים, התמכרות למשחקי וידאו ו- IGD הם מונחים המשמשים לעתים קרובות להחלפה, אך לעת עתה, מוצע כי שימוש יתר בכל פעילות יכול להיות מתואר כראוי "פתולוגי" אם זה מפריע לתפקוד יומיומי [17].

הפרעת משחקים באינטרנט (IGD)

למרות הוויכוח על הסמנטיקה, מספר הפרסומים הקשורים ל- IGD גדל במהירות [1,5,18,19]. זה יכול להיות בגלל כמות של נתונים רטרוספקטיביים אשר הפך זמין בעשור האחרון 3, מאז משחקי וידאו הם תופעה תרבותית חדשה יחסית. משחק הווידאו הראשון בהיסטוריה נחשב "טניס לשניים", משחק המבוסס על צינור קתודית שהומצא על ידי הפיזיקאי ויליאם היגינות'ם ב 1958. מאז, ההתקדמות הטכנולוגית והאינטרנט האיצו במידה רבה את הייצור ואת הזמינות של משחקי וידאו [18]. על פי קבוצת NPD, חברת מחקר שיווקי, משחקי וידאו גרוס $ 15.4 מיליארד 2013 בארצות הברית לבדה [20]. הערעור הגובר והפופולריות של משחקי הווידאו ניתן לייחס את החוויה immersive הם מייצרים [21]. שלא כמו היגינבות'ם של "טניס לשניים", משחקי וידאו מודרניים שילבו במהירות שיפור גרפיקה וגירויים חזותיים עם רצפים מורכבים העלילה ויכולות מרובי משתתפים, המאפשרים עמיתים לתקשר אחד עם השני באמצעות התקשורת. משתמשים יכולים לעסוק במציאות חלופית, כאשר תגמולים לסירוגין עבור ביצוע משימות שונות להשיג הן ערך פנימי ו חיצוני בתוך תרבות המשחקים [22]. בדרך זו, משחקי וידאו לחזק את השימוש שלהם באותו אופן מכונות המזל לשמור על שחקנים העוסקים.

למעשה, זה כבר ציין על ידי חוקרים רבים כי משחקי וידאו ומכונות מזל לשתף מאפיינים דומים, ואם יש איכות ממכרת משחקי וידאו עצמם, זה יכול להיות נחקר באמצעות השוואה עם התמכרות להימורים [23]. ב- 1996, ד"ר קימברלי יאנג השתמש בקשר זה כדי להציע כי שימוש במחשב בעייתי עשוי לעמוד בקריטריונים להתמכרות [2]. יש עכשיו קשקשים מרובים מבוסס על הקריטריונים של התמכרות להימורים שמטרתם להעפיל לכמת את השימוש במחשב למחקר בנושא המשחקים הפתולוגיים [24]. קשקשים אלה כוללים, אך אינם מוגבלים, שאלון ההתמכרות לאינטרנט של Young, Ko's Internet Addiction Scale, ו- Chen Internet Addiction Scale [25]. סולם סובייקטיבי כמו אלה מילא תפקיד גדול במחקר האחרון בנושא "התמכרות למשחקי וידאו", אשר זכה לפרסום בשל שכיחות גוברת של שימוש פתולוגי וכתוצאה מכך הזנחה של תחומי חיים מרכזיים כגון כיבוש, טיפול עצמי ו יחסים בין אישיים [1,18,19].

DSM-5 הראשון הודה IGD ב 2013 [26]. עם זאת, הוא נכלל בנספח ולא נרשם באופן רשמי כאבחנה מאחר ונדרש מחקר נוסף בנוגע לדפוסים של תחלואה, קורס, תוצאות וטיפול [17]. עם זאת, מחקרים עכשוויים מראים כי בעיות מרובות קשורות בשימוש מופרז במשחקי וידאו כגון השמנת יתר, אלימות, חרדה, ירידה בביצועי בית הספר, פוביה חברתית ודיכאון [27,28]. בנוסף, זוהו גורמי סיכון מסוימים להפיכתם של גיימרים פתולוגיים, כולל יכולת חברתית ראשונית נמוכה ואימפולסיביות רבה יותר [18]. מתבגרים לעיתים קרובות מתאימים לפרופיל זה, ומפתיע, מחקרים בנוירוסקירטוטרי התפתחותיים מצביעים על כך שהמתבגרים הגדילו את הפגיעות להתמכרות [29]. בגלל משחקי וידאו משווקים לעתים קרובות כדי לערער דמוגרפי זה, הפופולריות הנפוצה שלהם היא לא מפתיע [30]. התערבויות המבוססות על מחקר עתידי בתחום זה עשויות להיות בעלות ערך, למרות שהן עשויות להשפיע באופן משמעותי על תעשיית משחקי הווידאו.

מקרים כמו זה המוצג בדו"ח זה ממחישים בבירור דפוס של התנהגות הדומה לזה הנלמד בחומר ומהתמכרות להימורים כפי שהם מוגדרים ב- DSM-5. ביטויים כאלה כוללים סובלנות ונסיגה, כמו גם פגיעה חברתית ועיסוקית. יישומי אינטרנט אחרים מעוררים באופן דומה; כלומר, העיקרון של חיזוק לסירוגין עבור פעולות שנלקחו בזמן המקוון יכול להוביל לבעיות של שימוש, במיוחד כאשר בשילוב עם פרסים אחרים (למשל, גירוי מיני או רומנטי). במקרה המוצג כאן, פורנוגרפיה מקוונת שימשה גם את האדם הזה ותרמה לדפוס ההתמכרות שלו. ישנם משחקי וידאו רבים עם נושאים מיניים, כגון גניבת גניבת רכב ו God of War משחקים, שבו שחקנים אינטראקציה מינית עם זונות ותווים נשים. לכן, משחקי וידאו עם נושאים מיניים ופורנוגרפיה יכולים להיחשב מדיה קשורה קשר הדוק [31]. מטרתו של מקרה זה היא ליזום דיון מעורר מחשבה בנוגע לאופן שבו רופאים וחוקרים מתקרבים לנושא IGD וניהולו.

תיאור מקרה

בן דור ראשון בן 22 בן דרום קוריאני עם היסטוריה פסיכיאטרית בעבר של דיכאון גדול עם תכונות חרדה שהוצגו למרפאת בריאות הנפש ב reSTART בגלל המשחק הווידאו הכפייתי שלו להשתמש בהדרגה מפריע היחסים הבין אישיים שלו ואת המוטיבציה לעבודה. הוא החל לשחק במשחקי וידאו בגיל 6 בהקשר של הורות פיזית ומילולית פוגעת. בתחילה הוא שיחק שעה בימי חול ועד 5 שעות בסופי שבוע, עם מגבלות זמן קפדני שנקבעו על ידי הוריו. הוא היה הבן היחיד בבית, והוא היה צפוי להשתכר באוניברסיטה יוקרתית על ידי השגת סימנים אקדמיים גבוהים בכל בית הספר היסודי. כתוצאה מהנסיבות הללו, יחסי הגומלין החברתיים שלו עם עמיתים היו מוגבלים במיוחד, והזמן מחוץ לבית היה מיואש מאוד. מלבד היכרות עם נקבה אחת בחשאי במשך תקופה קצרה של זמן ורצה על צוות בין מדינות, הוא בילה את רוב זמנו בבית ויותר ויותר נקטו משחקי וידאו, פורנוגרפיה, אנימה עבור בידור ושחרור מיני.

בתוך שבוע של הולך לקולג ', הוא הפך שקוע עם תרבות המשחקים באינטרנט ושיחק משחקי וידאו מקוונים 10 שעות מדי יום, תוך שמירה על ציונים מינימליים כדי לעבור את השיעורים שלו. הוא בילה את 2 שנים לאחר מכן נסיגה משעורים הוא לא יכול להשלים כתוצאה של הרגל המשחקים שלו. במהלך השנה השנייה שלו בקולג ', הוא עבר לדירה עם עמיתים למשחקים אחרים היה משחק 14 שעות היומי של משחקי וידאו מקוונים, כגון אדם ראשון היורים ומשחקי תפקידים. המטופלת שיתפה: "התחלתי לתרגל את כישורי המשחק שלי ב- Counter-Strike גם כאשר הידיים שלי כאבו, ואני כבר לא רציתי לשחק יותר בשביל הכיף. זה היה כשהתחלתי לראשונה בשיעורים, והתחלתי לסגת מבית הספר באמצע הרבע כדי להימנע מלהיפטר מהרשמה ". הוא יצר תמלילים מזויפים כדי לקבל תמיכה כספית מהוריו, אך לאחר 3 שנים הוא גורש מהאוניברסיטה. בני משפחתו נעשו מודעים לפעולותיו והפסיקו לסייע לו, ולכן עבר לחדר קטן במתחם דירות נמוך, שבו התרוקן מחיסכונותיו במשחקי וידאו, שילם דמי שכירות והתענג על אוכל סיני ופיצה. במהלך הזמן הזה, המטופל שיחק בעיקר את המשחק המקוון משחק תפקידים העולם של וורקראפט 16 כדי 17 שעות מדי יום. המטופלת שיתפה אותנו: "זה היה ללא ספק הגרוע ביותר שהתמכרות למשחקים שלי היתה וגם היתה התקופה האפלה ביותר בחיי. אני נזכר בפחד מתמיד ובמשקל מעיק עליי באותם ימים, שאם אקולף בחזרה מערפל של 16 האלה לשעות 17 של משחקים, מחשבותי יסתובבו מיד לעבר החיים ההרוסים שעשיתי לעצמי , את הבוז של חבריי, את כספי הדועכים, ואת החולדות. הבית הישן והרעוע היה כה מתוחזק עד כדי כך שהוא היה מלא בחולדות. אני זוכר שהם היו מטפסים על כבלי הצג שלי בזמן ששיחקתי לפעמים, והתרגלתי לסלק את קולות החריקה והחיטוט בפחי האשפה שלי בזמן שנסחפתי לישון בלילה. הייתי עוצם את עיני ומנסה נואשות לא לחשוב על המציאות הנוכחית שלי ". אורח חיים זה לא היה בר קיימא מבחינה כספית, ובנקודה זו הוא הציג בפני מרפאה לבריאות הנפש, מדוכא ברעיון אובדני ומביע את רצונו להקטין את משחק הווידאו שלו כדי שיוכל לקבל עבודה.

במהלך הפגישות שלו, הוא סירב לנסות הפסקה פתאומית ומושלמת של שימוש במשחקי וידאו, ואת הרעיון של כך עורר חרדה עצומה עצבנות. במקום זאת, הוא בחר בהדרגה להפסיק את מעורבותו עם משחקי וידאו על ידי צמצום מספר שעות של משחק יומי. מטרת הטיפול שלו היתה להפחית את השימוש במשחקי וידאו כדי להשיג עבודה, אך בשל שנים של בידוד חברתי בזמן המשחקים, החרדה החברתית שלו היתה גרועה יותר מאשר לפני המשחקים. תוך שימוש בקריטריונים המוצעים על ידי גוי, הוא מתאים לקריטריונים עבור IGD על ידי מענה לכל השאלות 11 [1]. עם טיפול התנהגותי קוגניטיבי יישומי (CBT) ופסיכותרפיה במשך 2 שנים, הוא הצליח בסופו של דבר להכיר בהתמכרות למשחקי וידאו, להפסיק משחקים ולנהל את הדיכאון שלו ללא תרופות. הוא היה מסוגל להקים דיאטה קבוע יותר ולוח זמנים לישון. הוא חזר לאוניברסיטה, שם התנהלו חייו החברתיים והמופעים האקדמיים שלו. אחרי כמה חוויות של משחק משחקי וידאו ולראות איך הם הפריעו ליכולת שלו לבצע מבחינה אקדמית, הוא התנגד היצרות המשחק שלו על ידי שמירה על המחשב בבית הוריו.

למרות פיתוח חברויות חדשות, הוא מעולם לא יצא שוב. הפורנוגרפיה הפכה למקור העיקרי שלו לגירוי פסיכו-סקסואלי. אף על פי שהשימוש בפורנוגרפיה מעולם לא הפריע לעיסוקו או לפעילויות אחרות של חיי היומיום, חוסר העיסוק ביחסים רומנטיים עם אדם אחר היה לו עניין מתון עד בינוני. בשל אופיו האישי של הנושא, הוא היה פחות מוכן לדון בו בטיפול, שהפך מכשול בלתי צפוי לניהול התיק שלו לאורך זמן.

דיון

איגוד הפסיכיאטרים האמריקאי של תשעה קריטריונים שהוצעו עבור IGD התבססו על מחקר ראשוני, אשר השווה את השימוש במשחקי וידאו להתמכרות להימורים [1,32]. קריטריונים אלה כוללים:

  • טרום הכיבוש עם משחקי וידאו;
  • סובלנות המתבטאת בהגדלת כמויות הזמן המושקעות בשימוש במשחקי וידאו;
  • בריחה של מצבי רוח שליליים באמצעות שימוש במשחקי וידאו;
  • אובדן קשרים / הזדמנויות כתוצאה משימוש במשחקי וידאו;
  • הפחתת השתתפות בפעילויות אחרות כתוצאה משימוש במשחקי וידאו;
  • הונאה כדי להמשיך להשתמש במשחק וידאו;
  • המשך השימוש במשחקי וידאו למרות ההשלכות השליליות;
  • קושי בהפחתת השימוש במשחקי וידאו;
  • נסיגה (מתבטאת בחוסר מנוחה ורגזנות) עם הפסקת השימוש במשחקי וידאו.

על פי ה- DSM-5, חולים עם IGD צריכים להפגין לירידה משמעותית קלינית בחמישה או יותר מהקריטריונים הנ"ל בפרק זמן של 12. ליקוי משמעותי מבחינה קלינית נקבע על ידי ביטוי של תפקוד לקוי יומיומי וכתוצאה מכך בעיות חברתיות, רגשיות או הקשורות לעבודה חמורה. המטופל המתואר במחקר זה עמד בכל הקריטריונים לאבחון לפי הגדרה זו המוצעת ל- IGD. השימוש שלו במשחקי וידאו התחיל כבריחה מהלחץ של ציפיות משפחתיות וגדל עם הזמן (מ 1 עד 2 שעות של משחק יומי לפני המכללה והגדלת 16 כדי 17 שעות של משחק יומי לפני המבקשים טיפול). העיסוק שלו במשחקי וידאו הביא לביצועים אקדמיים ירודים ולמצוקה כלכלית. יתר על כן, ניסיונו להסתיר את השימוש במשחקים שלו ואת התוצאות שלו בסופו של דבר הביא לאובדן של קשרי משפחה, אבל הוא עדיין המשיך להשתמש. הוא ויתר על בית הספר כדי שיוכל להמשיך במשחקים, וכאשר הוא סוף סוף ביקש עזרה כי הוא לא יכול להפחית את השימוש במשחקים לבד, הוא נאבק עם חרדה ועצבנות בקנה אחד עם מערכות הנסיגה. עם זאת, חשוב לציין כי החולה יש היסטוריה קודמת של חרדה, אשר מקשה לקבוע את מידת החרדה הקשורה IGD. תסמינים אלה מנעו ממנו להפסיק לחלוטין, ובמקום זאת הוא דרש הפסקה הדרגתית. חשוב לציין כי יש רק מספר מוגבל של שעות בכל יום, בשילוב עם אופי המשחקים עצמו, ואולי מספר מוגבל של שעות נראה להטיל תקרה על התנהגות המשחקים. הגבלה זו בזמן עשויה למנוע מאנשים להשתמש בהסלמת משחק וידאו באותו אופן שבו המטופלים עלולים להמר סכומי כסף גדולים יותר או לקחת מינונים גדולים יותר של חומר.

מקרה זה מדגים את המורכבות של גורמים פסיכו-סוציאליים המנציחים התנהגות פתולוגית של משחקים. המטופל בדו"ח זה החל לשחק במשחקי וידאו בגיל צעיר, שהוא זמן פגיע להתפתחות חברתית ולהתמכרות. יתר על כן, בהתחשב באופי immersive של המשחקים המודרניים, החולה היה ככל הנראה מחוזק על ידי משחקי וידאו להימלט הניתנים ממבנה ההורות נוקשה שלו, בנוסף לשביעות רצון השחקנים להרגיש כאשר הם מראש רמות או משימות להשלים. התענוג וההתרגשות הקשורים במשחקי וידאו כרוכים בגירוי פיזיולוגי ובגירוי של ציר HPA, וכתוצאה מכך קצב לב מוגבר, לחץ דם וטון אוהד [9]. עוררות למשחקי וידאו ניתן לראות במוחם של מכורים למשחקי וידאו באמצעות סריקות fMRI [33,34]. יתר על כן, משחקי וידאו, הבונים על עקרונות של אינטראקטיביות חברתית, טבילה מוגברת, והישגים לכאורה אינסופית, הם הניחשים להיות נוירולוגית ופיזיולוגית מעוררת [21]. לדוגמה, מוסיקה מובנית מוסיפה לסביבה של משחק הווידאו, הממריצה את תגובת הלחץ של HPA ושחרור של קורטיזול [35]. משחק טטריס ® תחרותי עם שחקנים אחרים אנושיים תוצאות ברמות גבוהות יותר של טסטוסטרון כאשר רמות קורטיזול נמוכים אצל גברים [36]. בחולה שלנו, הוא הפגינו משיכה כלפי תרבות המשחקים באינטרנט ושיחק עם אחרים, ואולי ההתעוררות הקשורה למשחק עם אנשים אחרים תרמה להתמכרותו למשחקי וידאו באינטרנט. בעוד IGD נראה להשפיע על מספר גדול של גברים, זה יכול להיות בגלל סוג ואופי המשחקים זמין [37]. במקרה הנוכחי, לא היתה היסטוריה משפחתית ידועה של התמכרות, אם כי יש לבחון זאת בהתחשב במשתנים הגנטיים התורמים להתמכרות. בנוסף, חשוב לציין כי החרדה החברתית של המטופל ותפקוד לקוי עשויות לתרום לשימוש המופרז של המטופל במשחקי וידאו ופיתוח של IGD.

בני האדם לתרגל את מי שהם רוצים להיות, ועל אנשים חייבים להיות זהירים מה הם בפועל וכיצד הם תוכנית המוח שלהם. כאשר ילד צעיר מבלה יותר מדי זמן במשחקי אינטרנט או פורנוגרפיה, יכולות להיות בעיות משמעותיות הקשורות לשימוש מופרז [37-43]. אנו מציעים אנלוגיה כדי להבהיר כיצד מערכת העצבים של הילד עשוי להתפתח כאשר נחשף זמן מוגזם העוסקים המשחקים באינטרנט או פעילויות אחרות באינטרנט. שימו לב ביד שמאל. האגודל מייצג את האזורים הקליפתיים הקשורים לכל היתרונות של משחקי וידאו ושימוש בטכנולוגיה: מיומנויות אנליטיות מהירות, שיפור בתיאום עין-יד, ואולי רפלקסים משופרים. האצבע תייצג את אזורי הקליפה הקשורים למיומנויות תקשורת. האצבע האמצעית תייצג התנהגויות הקשורות בקשר חברתי עם בני משפחה וחברים. האצבע מייצגת את היכולת לזהות רגשות של עצמי ושל אחרים (אמפתיה). לבסוף, את האצבע הקטנה תייצג את אזורי קליפת המוח הקשורים שליטה עצמית. בעוד פונקציות אלה המבצעת גבוהה מבוססים ביולוגית, הם לא באים לידי ביטוי מלא ללא תרגול תקין משוב. כאשר ילד מבלה בממוצע 7h 38m מול מסך דיגיטלי לבידור [44], הילד עולה על המינון היומי המומלץ עבור זמן מסך בריא [45]. קיפול אצבעות לתוך כף היד שלך מייצג את המצב הזה. ככל שהמוח מתבגר, המוצר הסופי האפשרי הוא בוגר צעיר שכולו אגודל בחשיבה שלהם: בעל מיומנויות אנליטיות מהירות ורפלקסים מהירים, אך לא מפותח במיומנויות תקשורת, עם מעט קשרים עם אנשים, מציג אמפתיה מועטה, ומראה מינימלי שליטה עצמית. לכן, IGD בילדים צעירים עלול לגרום לבעיות משמעותיות מאוחר יותר כמבוגרים. מחקר נוסף החוקר את ההשלכות של חשיפה מוגזמת משחקי וידאו ופורנוגרפיה בילדים הוא מוצדק.

מסקנות

למרות שהמטופל התגבר בסופו של דבר על הפרעת המשחק שלו, הוא עדיין נאבק לעסוק ביחסים רומנטיים משמעותיים, ובמקום זאת השתמש בפורנוגרפיה כנקודת מוצא מינית. זה מעניין במיוחד, שכן אחד הקריטריונים המפורטים בהפרעות השימוש בסמים הוא "שימוש בחומרים דומים". שימוש זה בפורנוגרפיה עשוי להיחשב שימוש באמצעי תקשורת דומים. מחקר נוסף אשר יחקור את המופע המשותף של IGD ושימוש בעייתי בפורנוגרפיה יהיה מעניין. כמו כן, יהיה מעניין לקבוע את העוצמה הדיגיטלית של צורות שונות של מדיה דיגיטלית, פורנוגרפיה ומשחקי וידאו כדי לקבוע את יכולתם לעורר הפעלת HPA, שחרור דופאמין במוח ועוררות נוירואנדוקרינית. יתר על כן, קשה לדעת אם החרדה החברתית של המטופל היתה תוצאה של שנים של בידוד חברתי משני לשימוש במשחקי וידאו, או אם הזיקה שלו למשחקי וידאו החלה בתחילה כהימנעות ממצבים חברתיים. כך או כך, מנקודת מבט ניהולית, חשוב לזהות את המחלות הנלוות של IGD, כולל חרדה חברתית, דיכאון ושימוש בפורנוגרפיה. המטופלים נוטים פחות להיות קרובים לשימוש בפורנוגרפיה בשל האופי הרגיש והאישיות של הנושא, ואם לא יטופלו עם חרדה חברתית שעשויה להיות קיימת, הנושא עלול להפוך לחתרני וקשה לטיפול. לבסוף, אנשי מקצוע בתחום בריאות הנפש במכללות ובאוניברסיטאות צריכים להיות מודעים לסימנים ולסימפטומים של IGD על מנת לזהות תלמידים הסובלים מהשימוש הבעייתי במשחקי וידאו.

קיצורים

IGDהפרעת משחק באינטרנט
DSM-5מדריך אבחוני וסטטיסטי של הפרעות נפשיות - 5
HPAהיפותלמוס - יותרת המוח - יותרת המוח
fMRIהדמיה תהודה מגנטית תפקודית
CBTטיפול התנהגותי קוגניטיבי
 

הערות מחברים

לא נעשה שימוש בתמיכה כספית למחקר זה. לא היה שימוש בתרופות או בתוויות. הדעות המובאות במאמר זה הן של המחברים והן אינן משקפות בהכרח את המדיניות הרשמית או את עמדת המחלקה של חיל הים, של משרד ההגנה או של ממשלת ארצות הברית.

הפניות

  1. גוי ד. שימוש פתולוגי משחק וידאו בקרב בני נוער גילאים 8 כדי 18: מחקר לאומי. הפסיכולוג Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. צעירים KS. המחקר והמחלוקת סביב התמכרות לאינטרנט. התנהגות Cyberpsychol. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. צעירים KS. פסיכולוגיה של שימוש במחשב: XL. שימוש ממכר באינטרנט: מקרה שובר את הסטריאוטיפ. 1996 (79 Pt 3): 1-899. [PubMed]
  4. עץ RTA. בעיות עם הרעיון של משחק וידאו "התמכרות": כמה דוגמאות לדוגמה. אינטל מכור מכורים לבריאות. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. ניתוח ביבליומטרי של הספרות המדעית באינטרנט, משחקי וידאו והתמכרות לטלפונים סלולריים. י.מ. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  6. קריבנק ג 'התמכרויות. לונדון: אלן ואונווין; 1988.
  7. Bevilacqua L, גולדמן ד Genes והתמכרויות. מרפא פרמקול. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  8. היימן SE, Malenka RC, נסלר EJ. מנגנונים עצביים של התמכרות: תפקידה של למידה וזיכרון הקשורים לתגמול. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, ויסבי T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. משחק וידאו משחק מגביר צריכת מזון מתבגרים: מחקר מוצלב אקראית. האם הקליניקה. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. פריז ג'יי ג'יי, פרנקו C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. הפתולוגיה הימורים קשורה עם תגובה קורטיזול דליל בקרב גברים ונשים. פיסיול בהב. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  11. דונג G, Devito EE, Du X, Cui Z. שליטה מעכבת פגומה ב 'הפרעת התמכרות לאינטרנט': מחקר הדמיה מגנטית תפקודית. פסיכיאטריה Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  12. סינהה R, Lacadie C, Skudlarski P, פולברייט RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. פעילות עצבית הקשורה ללחץ קוקאין המושרה על-ידי מתח: הדמיה תפקודית של תהודה מגנטית. Psychopharmacology (ברל) 2005, 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, ברנס GS, מונטגיו יחסי ציבור. שגיאות חיזוי זמניות במשימת למידה פסיבית מפעילות את הסטריאטום האנושי. נוירון. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. שמידט א ', בורגוורדט, גרבר ה', ויסקבק GA, שמיד ה ', ריכר-רוסלר. השפעות חריפות של הרואין על עיבוד רגשי שלילי: קשר בין פעילות האמיגדלה ותגובות הקשורות ללחץ. ביול פסיכיאטריה. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. ג 'נרל אלקטריק JE, Potenza MN, וינשטיין א, גורליק DA. מבוא להתמכרויות התנהגותיות. Am J התרופה אלכוהול התעללות. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, לינץ 'KG, Suj JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. הבדלים בין המינים עם naltrexone במינון גבוה בחולים עם קוקאין משותף ותלות באלכוהול. התעללות. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  17. Kuss DJ. התמכרות למשחקי אינטרנט: נקודות מבט עכשוויות. פסיכוב מיל. 2013; 6: 125-137. [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  18. ג ', ג' ו ג 'ו, Cho H, Liau A, סים T, Li D, פונג ד et al. שימוש במשחקי וידאו פתולוגיים בקרב בני נוער: מחקר אורכי בן שנתיים. רפואת ילדים. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Kho A, Liau AK. משחקי וידאו פתולוגיים בקרב בני הנוער הסינגפוראים. אן אקאד מד סינגפור. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. מחקר מראה $ 15.39 מיליארד השקיעו על תוכן משחק וידאו בארה"ב ב 2013, 1 אחוז גידול מעל 2012. NPD קבוצה [אינטרנט] זמין מ: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. מוטיבים למשחקים מקוונים. התנהגות Cyberpsychol. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. דון AP, ברוק ס 'הוקד על משחקים: הפיתוי ואת העלות של משחק וידאו ואינטרנט התמכרות. מרילנד: FEP הבינלאומי; 2012.
  23. ואן Rouij AJ, Schoenmakers TM, ואן דה Eijnden RJ, ואן דה Mheen ד שימוש כפייתי באינטרנט: תפקידה של משחקים מקוונים ויישומי אינטרנט אחרים. ג 'ון Adolesc בריאות. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. וינקלר א, גריעה ב, ריף W, שן Y, Glombiewski JA. טיפול בהתמכרות לאינטרנט: מטא-אנליזה. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. בעיה בשימוש באינטרנט בקרב סטודנטים באוניברסיטה היוונית: רגרסיה לוגיסטית מסודרת עם גורמי סיכון של אמונות פסיכולוגיות שליליות, אתרים פורנוגרפיים ומשחקים מקוונים. רשת חברתית. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. הפרעת משחקים באינטרנט. DSM-5 [אינטרנט] זמין מ: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. מלכיאור M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. אינטרנט ושימוש במשחק וידאו ביחס עודף משקל אצל צעירים. Am J הבריאות. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. מסיאס E, קסטרו J, Saini A, Usman M, Peeples D. עצב, התאבדות, ואת הקשר שלהם עם משחק וידאו overuse באינטרנט בקרב בני נוער: התוצאות של סקר התנהגות נוער הסיכון 2007 ו 2009. חיים מתאבדים. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. צ'אמברס. פסיכיאטר ההתמכרות כרופא אבחון כפול: מקצוע צורך גדול מאוד הצורך. אבחון כפול. 2013; 9 (3) [PMC מאמר חינם] [PubMed]
  30. דרכים Cneaky המפרסמים היעד ילדים. מדיה סנס מדיה [אינטרנט] 2014. זמין מ: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. מרסר ד, פרקינסון ד משחקי וידאו ואלימות מינית: לחשוב מחדש על סיעוד משפטית בעידן הדיגיטלי. אחיות פליליות. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, ין ין, חן SH, וואנג PW, חן CS, ין CF הערכה של קריטריונים אבחון של הפרעת משחקים באינטרנט DSM-5 בקרב צעירים בטייוואן. J פסיכיאטר Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. מחקר FMRI במוח של השתוקקות המושרה על ידי תמונות קיו במכורים למשחקים מקוונים (מתבגרים זכרים) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, ין יאי, חן CY, ין CF, חן CS. המוח בקורלציה של השתוקקות למשחקים מקוונים תחת חשיפת קיו בנושאים עם התמכרות למשחקים באינטרנט בנושאים שהועברו. מכור ביול. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, כרתים M, Lupien SJ. תגובת מתח פיזיולוגית למשחקי וידאו: תרומת המוסיקה המובנית. החיים Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, ווטסון NV. הממדים הנסתרים של אפקט התחרות: קורטיזול בסיסי וטסטוסטרון בזאלי יחדיו יחזו שינויים בטסטוסטרון הרוק לאחר ניצחון חברתי בגברים. פסיכו-אננדוקרינולוגיה. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. זימבארדו פ. פטירת החבר 'ה: למה בנים נאבקים ומה אנחנו יכולים לעשות בקשר לזה? סיאטל: אמזון שירותים דיגיטליים; 2012.
  38. Rowan CA. ילד וירטואלי: האמת המפחידה על הטכנולוגיה שעושה לילדים. צפון צ'רלסטון: CreateSpace; 2010.
  39. Healy ג 'יי של הילד שלך גוברת המוח: התפתחות המוח ולמידה מהלידה עד גיל ההתבגרות, מהדורה שלישית. ניו יורק: הרמוניה; 2004.
  40. הילד החיוור ר ': Debunking טכנולוגיה פופולארית מיתוסים. צפון צ'רלסטון: CreateSpace; 2015.
  41. בראון ס 'משחק: איך זה מעצב את המוח, פותח את הדמיון, וממריץ את הנשמה. ניו יורק: אייברי; 2010.
  42. סאקס ל 'נערים בנים: חמשת הגורמים המניעים את המגפה הגוברת של בנים מוטיבים ו underachieving גברים צעירים. ג 'קסון, TN: ספרים בסיסיים; 2009.
  43. וילסון ג 'המוח שלך על פורנו: פורנוגרפיה באינטרנט המדע המתפתח של התמכרות. Margate, קנט: פרסום קהילתי; 2009.
  44. הדור M2: מדיה בחייה של 8- ל 18-Olds. קרן משפחת הנרי ג 'יי קייזר [אינטרנט] 2010. זמין מ: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. משחקים אלקטרוניים והתאמה פסיכו-סוציאלית. רפואת ילדים. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]