Psychol មុខ។ 2017; 8: 1150 ។
បោះពុម្ភ online 2017 Jul 11 ។ doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01150
PMCID: PMC5504237
Lingxiao Wang,1,2,3 លីងដាន វូ,4 Yifan Wang,1 ហ៊ុយលី,1 Xiaoyue Liu,1 សៀស៊ីអាយាឌូ។,5 និង ក្វាងងុង។1,6,*
អរូបី
ទោះបីជាស្រទាប់ខាងក្រោមសរសៃប្រសាទនៃប្រតិកម្ម cue នៅក្នុងបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត (IGD) ត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងការសិក្សាមុនៗក៏ដោយ ការសិក្សាទាំងនេះភាគច្រើនផ្តោតលើការប្រៀបធៀបរវាងមុខវិជ្ជា IGD និងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អ ដែលមិនអាចរាប់បញ្ចូលឥទ្ធិពលសក្តានុពលនៃភាពស្គាល់ច្បាស់។ ដើម្បីយកឈ្នះលើដែនកំណត់នេះ ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នផ្តោតលើការប្រៀបធៀបរវាងមុខវិជ្ជា IGD និងអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអ៊ីនធឺណេតកំសាន្ត (RGU) ដែលលេងហ្គេមអនឡាញកម្សាន្តប៉ុន្តែមិនអភិវឌ្ឍការពឹងផ្អែក។ ទិន្នន័យពី 40 RGU និង 30 IGD subjects ត្រូវបានប្រមូលខណៈពេលដែលពួកគេកំពុងអនុវត្តសកម្មភាពប្រតិកម្មសញ្ញាទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេន fMRI ។ លទ្ធផលបានបង្ហាញថាមុខវិជ្ជា IGD ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង orbitofrontal Cortex (OFC) និងការថយចុះនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុង Cortex cingulate ផ្នែកខាងមុខខាងស្តាំ (ACC), precuneus ខាងស្តាំ, gyrus precentral ខាងឆ្វេង និង gyrus postcentral ខាងស្តាំក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងមុខវិជ្ជា RGU ។ OFC ពាក់ព័ន្ធនឹងការវាយតម្លៃរង្វាន់ ហើយ ACC ជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងមុខងារគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិដោយផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវពីមុន។ លើសពីនេះទៅទៀត ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃ OFC ត្រូវបានទាក់ទងជាមួយនឹងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការលេងហ្គេម។ ដូច្នេះ ការធ្វើឱ្យសកម្មខ្ពស់នៅក្នុង OFC អាចបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាខ្ពស់សម្រាប់ការលេងហ្គេម ហើយការធ្វើឱ្យសកម្មទាបនៅក្នុង ACC អាចបង្ហាញពីសមត្ថភាពខ្សោយក្នុងការរារាំងការជម្រុញដែលទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD ។ លើសពីនេះទៀត ការថយចុះនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុង precuneus, gyrus precentral និង postcentral អាចបង្ហាញពីឱនភាពក្នុងការផ្តាច់ចេញពីការរំញោចការលេងហ្គេម។ ការរកឃើញទាំងនេះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលមុខវិជ្ជា IGD បង្កើតការពឹងផ្អែកលើការលេងហ្គេម ខណៈពេលដែលមុខវិជ្ជា RGU អាចលេងហ្គេមអនឡាញប្រកបដោយភាពសប្បាយរីករាយ និងការពារការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងហ្គេមដោយស្ម័គ្រចិត្តទៅ IGD ជាយថាហេតុ។
សេចក្តីផ្តើម
ជំងឺលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត (IGD) ដែលជាប្រភេទរងនៃជំងឺញៀនអ៊ីនធឺណិត (IAD) ដែលរីករាលដាលបំផុត (57.5 ភាគរយ)ហាននិងអិល។ , 2012; Ko និងបង។ , 2013; Chen et al ។ , 2015) ត្រូវបានកំណត់ថាជាអសមត្ថភាពដើម្បីគ្រប់គ្រងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការលេងហ្គេមអនឡាញដែលឈ្លក់វង្វេង ដែលនាំឱ្យមានការចុះខ្សោយមុខងារផ្សេងៗ ដូចជាបញ្ហាសង្គម ហិរញ្ញវត្ថុ ការងារ និងអាកប្បកិរិយា (ក្មេង, 1998; Achab et al ។ , 2011; ដុង et al ។ , 2012b ។,c, 2013b, 2014a; កូ, ឆ្នាំ ២០១៤; Ko និងបង។ , 2014; Petry et al ។ , 2014) វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាប្រភេទល្បែងស៊ីសងដែលមិនទាក់ទងនឹងហិរញ្ញវត្ថុ (Griffiths, 2005; ហាននិងអិល។ , 2012) ទម្រង់នៃការញៀនអាកប្បកិរិយា (Holden, 2001) ឬប្រភេទនៃបញ្ហាគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន (Sadock និង Sadock, 2007) ដោយផ្អែកលើភាពស្រដៀងគ្នាក្នុងចំណោម IGD, បញ្ហាសារធាតុញៀន និងការលេងល្បែងរោគវិទ្យា DSM-5 បានស្នើសុំលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ IGD នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសិក្សាបន្ថែម (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013).
សេចក្តីប្រាថ្នាត្រូវបានកំណត់ថាជាចំណង់ដ៏ខ្លាំងក្លាសម្រាប់បទពិសោធន៍នៃសារធាតុសកម្មឬអាកប្បកិរិយា (Blumenthal និង Gold, 2009) វាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាលក្ខណៈស្នូលនៃល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ និងបញ្ហាសារធាតុញៀន (Ko និងបង។ , 2008) កម្រិតនៃការចង់បានអាចត្រូវបានបង្កើនដោយសញ្ញាទាក់ទងនឹងការញៀន (Blumenthal និង Gold, 2009) ដែលត្រូវបានគេគិតថាដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍ និងរក្សាអាកប្បកិរិយាញៀន (Carter និង Tiffany, 1999; Tong et al ។ , 2007; Goudriaan et al ។ , 2010) ក៏ដូចជាការកើតឡើងវិញចំពោះអាកប្បកិរិយាញៀន (Cooney et al ។ , 1997; Kosten et al ។ , 2005; Marissen et al ។ , 2006) ការស្រាវជ្រាវ neuroimaging ពីមុនលើការពឹងផ្អែកលើសារធាតុ និងការលេងល្បែងរោគបានបង្ហាញពីសកម្មភាពខួរក្បាលមិនធម្មតានៅក្នុង orbitofrontal Cortex (OFC), dorsolateral prefrontal Cortex (DLPFC), anterior cingulate Cortex (ACC), amygdala, hippocampus និង precuneus ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការញៀន (ទាក់ទងនឹងការញៀន។Maas et al ។ , 1998; Tremblay និង Schultz, 1999; George et al ។ , 2001; Wrase et al ។ , 2002; Crockford et al ។ , 2005; Filbey et al ។ , 2008) ដូចគ្នានេះដែរការសិក្សាលើ IGD បានរាយការណ៍ថាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អ (HC) ប្រធានបទដែលមាន IGD បានបង្ហាញពីការធ្វើឱ្យសកម្មខុសប្រក្រតីនៅក្នុង OFC, DLPFC, ACC, precuneus, caudate nucleus ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងរូបភាពហ្គេម (Ko និងបង។ , 2008; ហាននិងអិល។ , 2010; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012; Liu et al ។ , 2016; Zhang et al ។ , 2016).
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការសិក្សាទាំងអស់នេះលើប្រតិកម្មសញ្ញានៃ IGD បានផ្តោតលើភាពផ្ទុយគ្នារវាងមុខវិជ្ជា IGD និង HC (Ko និងបង។ , 2008; ហាននិងអិល។ , 2010; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012; Liu et al ។ , 2016) វិធីសាស្រ្តនេះមានដែនកំណត់មួយចំនួន។ ទីមួយ វាបានបរាជ័យក្នុងការគ្រប់គ្រងភាពស៊ាំនៃហ្គេមរវាង IGD និង HC ព្រោះថា មុខវិជ្ជា IGD មានភាពស៊ាំនឹងការលេងហ្គេមច្រើនជាង HC ។ ទីពីរ មុខវិជ្ជា IGD លេងហ្គេមអនឡាញច្រើន ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មុខវិជ្ជា HC គឺជាអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនសូវញឹកញាប់ ឬគ្មានទេ ពួកគេមានបទពិសោធន៍តិចតួចជាមួយការលេងហ្គេមអនឡាញ។ ដើម្បីយកឈ្នះលើដែនកំណត់ទាំងនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការរួមបញ្ចូលក្រុមអ្នកលេងល្បែងជាក់លាក់មួយ - អ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអ៊ីនធឺណិតកម្សាន្ត (RGU) ជាក្រុមត្រួតពិនិត្យ។ RGU គឺជាបុគ្គលដែលលេងហ្គេមអនឡាញដោយការកំសាន្ដ ប៉ុន្តែមិនវិវត្តន៍ទៅជាការញៀន (Viriyavejakul, ឆ្នាំ ២០០៨; Kuss និង Griffiths, 2012) ពួកគេមិនបង្ហាញរោគសញ្ញាស្នូលនៃការញៀន ដូចជាការបាត់បង់ការគ្រប់គ្រង ការដកខ្លួន និងការប៉ះទង្គិច (កូ, ឆ្នាំ ២០១៤) សំខាន់ជាងនេះទៅទៀត ពួកគេមិនបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ IGD ដោយ DSM-5 ហើយមិនត្រូវការការព្យាបាល (Petry et al ។ , 2014) ដូច្នេះ ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នបានផ្តោតទៅលើភាពខុសគ្នានៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនៃការចង់បាន និងប្រតិកម្មសញ្ញារវាង IGD និង RGU ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងអំពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃ IGD និងស្វែងរកកត្តាហានិភ័យ និងអន្តរាគមន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ IGD ។
ដូចដែលបានពិនិត្យខាងលើ ការសិក្សាពីមុនបានបង្ហាញថា មុខវិជ្ជា IGD បានរាយការណ៍ពីការចង់បានកាន់តែខ្លាំងសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងបានបង្ហាញពីសកម្មភាពខួរក្បាលដែលមិនប្រក្រតីនៅក្នុងតំបន់ដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការវាយតម្លៃរង្វាន់ដូចជា DLPFC, OFC (Ko និងបង។ , 2008; ហាននិងអិល។ , 2010; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012; Dong et al ។ , 2017a) បើប្រៀបធៀបទៅនឹងមុខវិជ្ជា HC ។ ដូច្នោះហើយ យើងរំពឹងថានឹងមានសកម្មភាពខួរក្បាលស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការលេងហ្គេមដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD បើប្រៀបធៀបទៅនឹងមុខវិជ្ជា RGU ។ លើសពីនេះទៀតវាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ថាមុខវិជ្ជា IGD ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបរាជ័យក្នុងការគ្រប់គ្រងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការលេងហ្គេមអនឡាញ (Lin et al., 2015a) ការសិក្សារូបភាពជាច្រើនបានរកឃើញសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិខ្សោយនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD (Dong និង Zhou ឆ្នាំ 2010; Dong et al ។ , 2010, 2011b, 2012a, 2014b, 2015, 2017b; Dong និង Potenza, 2014; Weinstein និង Lejoyeux, 2015 ។; Wang L. et al., 2016a,b; Wang Y. et al., 2016b; Weinstein et al ។ , 2017) នៅឡើយ ភស្តុតាងផ្ទាល់សម្រាប់សមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិដែលខ្សោយក្នុងការរារាំងការចង់បានការលេងហ្គេមក្នុងបរិបទនៃល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិតនៅតែខ្វះខាត (Ko និងបង។ , 2008, 2013; ហាននិងអិល។ , 2010; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012) ដូច្នេះការសិក្សាបច្ចុប្បន្នបានបំពេញចន្លោះ។ យើងរំពឹងថាមុខវិជ្ជា IGD នឹងបង្ហាញពីសកម្មភាពខួរក្បាលដែលមិនដំណើរការនៅក្នុងតំបន់ដែលទាក់ទងនឹងការគ្រប់គ្រង។
សំភារៈនិងវិធីសាស្រ្ត
អ្នកចូលរួម
ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មាធិការស៊ើបអង្កេតមនុស្សនៃសាកលវិទ្យាល័យ Zhejiang Normal ។ 30 RGU និង XNUMX បុគ្គលដែលមាន IGD ត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងការសិក្សានេះ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់សុទ្ធតែជាដៃស្តាំ និងផ្តល់ព័ត៌មានជាលាយលក្ខណ៍អក្សរដោយអនុលោមតាមសេចក្តីប្រកាសនៃទីក្រុង Helsinki ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានពិនិត្យតាមពិន្ទុរបស់ពួកគេលើការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់ Young (IAT) (ក្មេង, 2009) លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យចំនួនប្រាំបួននៃ IGD ដែលស្នើឡើងដោយគណៈកម្មាធិការ DSM-5 (Petry et al ។ , 2014) និងម៉ោងលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតប្រចាំសប្តាហ៍របស់ពួកគេ។ IAT របស់ Young មាន 20 ធាតុ។ ការសិក្សាពីមុនបានផ្តល់សក្ខីកម្មភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពរបស់ IAT ក្នុងការចាត់ថ្នាក់ IAD (Widyanto និង Mcmurran, 2004; Widyanto et al ។ , 2011) ធាតុនីមួយៗនៃ IAT របស់ Young វាយតម្លៃកម្រិតនៃបញ្ហាទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (ឧទាហរណ៍ ការពឹងផ្អែកខាងផ្លូវចិត្ត ការដកខ្លួន និងបញ្ហាពាក់ព័ន្ធក្នុងការគេង សាលារៀន ឬការងារ) នៅលើមាត្រដ្ឋាន 5 ចំណុច។ បុគ្គលដែលមានពិន្ទុចន្លោះពី 31 ទៅ 49 ពិន្ទុត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាមធ្យមដែលរក្សាការគ្រប់គ្រងលើការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត ទោះបីជាពេលខ្លះពួកគេអាចចំណាយពេលយូរបន្តិចក្នុងការរុករកអ៊ីនធឺណិតក៏ដោយ។ ពិន្ទុចន្លោះពី 50 ទៅ 80 ពិន្ទុបង្ហាញពីបញ្ហាទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតម្តងម្កាល ឬញឹកញាប់ ដែលជាលទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន។1.
លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការដាក់បញ្ចូលសម្រាប់ក្រុម IGD មានដូចខាងក្រោម៖ (1) ទទួលបានពិន្ទុធំជាង 50 នៅលើ IAT របស់ Young (Lin et al., 2015a,b; Wang L. et al., 2016a,b); (2) បំពេញបានយ៉ាងតិច 5 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5; (3) លេងហ្គេមអនឡាញគឺជាសកម្មភាពអ៊ីនធឺណិតដ៏សំខាន់របស់ពួកគេ; (4) លេងហ្គេមអនឡាញលើសពី 14 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ យ៉ាងហោចណាស់ 2 ឆ្នាំ; (5) ការយល់ព្រមពី League of Legends (ហ្គេមអនឡាញដ៏ពេញនិយមនៅក្នុងប្រទេសចិន) ជាប្រភពតែមួយគត់នៃហ្គេមអនឡាញតាមអ៊ីនធឺណិត។ ការដាក់បញ្ចូល RGU គឺជាជំហានសំខាន់នៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការដាក់បញ្ចូលសម្រាប់ក្រុម RGU ត្រូវបានប្រើពីមុន (Wang Y. et al., 2016a) ហើយបានពិពណ៌នាយ៉ាងខ្លីដូចខាងក្រោមៈ (1) ទទួលបានពិន្ទុតិចជាង 50 នៅលើ IAT របស់ Young; (2) បានបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 តិចជាង 5; (3) លេងហ្គេមអនឡាញលើសពី 14 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ យ៉ាងហោចណាស់ 2 ឆ្នាំ; (4) ការយល់ព្រមពី League of Legends ជាប្រភពតែមួយគត់នៃហ្គេមអនឡាញតាមអ៊ីនធឺណិត។ (5) បានរាយការណ៍ថាគ្មានអារម្មណ៍នៃវិប្បដិសារី ឬកំហុសអំពីការលេងហ្គេមអនឡាញ ហើយបាននិយាយថាការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំរបស់ពួកគេមិនរំខានដល់សាលារៀន គ្រួសារ ការងារ ឬកាតព្វកិច្ចសង្គម។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការបដិសេធសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់រួមមាន (1) កំណត់ត្រាប្រវត្តិសាស្ត្រ ឬជំងឺផ្លូវចិត្ត/សរសៃប្រសាទបច្ចុប្បន្ន (ឧទាហរណ៍ ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត ការថប់បារម្ភ ជំងឺវិកលចរិក និងការពឹងផ្អែកលើសារធាតុ) ដែលវាយតម្លៃដោយការសម្ភាសផ្លូវចិត្តដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ (MINI) (Lecrubier et al ។ , 1997); (2) ការប្រើប្រាស់ល្បែងស៊ីសង និងគ្រឿងញៀនខុសច្បាប់ពីមុន ឬបច្ចុប្បន្ន (ឧទាហរណ៍ ហេរ៉ូអ៊ីន កញ្ឆា) ឬប្រភេទញៀនផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ គ្រឿងស្រវឹង)។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានតម្រូវឱ្យមិនលេបថ្នាំ ឬសារធាតុណាមួយ រួមទាំងតែ និងកាហ្វេនៅថ្ងៃស្កេន។
តារាង តារាង 11 បង្ហាញព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រនៃក្រុមទាំងពីរ។ មិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លាំងនៅក្នុងអាយុ ពិន្ទុ BDI កម្រិតអប់រំ និងពេលវេលាលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតរវាងក្រុម IGD និង RGU ខណៈដែលពិន្ទុ IAT និងពិន្ទុ DSM-5 នៃក្រុម IGD គឺខ្ពស់ជាងក្រុម RGU យ៉ាងខ្លាំង។
កិច្ចការ និងនីតិវិធី
កិច្ចការប្រតិកម្មសញ្ញាដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងការសិក្សានេះ។ វាមានរូបភាពពីរប្រភេទ៖ រូបភាពដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមចំនួន 30 និងរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងការវាយបញ្ចូលចំនួន 30 (បន្ទាត់មូលដ្ឋានអព្យាក្រឹត)។ ហើយនៅក្នុងប្រភេទនីមួយៗ ពាក់កណ្តាលនៃរូបភាពទាំង 30 មានមុខ ហើយពាក់កណ្តាលមានដៃ។ ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង តួលេខ រូបភាព 1A1Aរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមពិពណ៌នាអំពីមនុស្សម្នាក់ដែលកំពុងលេងហ្គេមអនឡាញ (LOL) នៅលើកុំព្យូទ័រ ដោយរូបភាពពាក់កណ្តាលបង្ហាញមុខ និងពាក់កណ្តាលទៀតបង្ហាញដៃ។ នៅក្នុងរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងការវាយអក្សរ មនុស្សដូចគ្នាកំពុងវាយអត្ថបទនៅលើក្តារចុចនៅពីមុខកុំព្យូទ័រ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវឆ្លើយថាតើមានមុខនៅក្នុងរូបភាពដែរឬទេ។ ពួកគេត្រូវចុចប៊ូតុង '1' (យោងទៅ 'បាទ') នៅលើក្តារចុច នៅពេលដែលមានមុខ ហើយចុច '2' (យោងទៅ 'ទេ') នៅពេលដែលមិនមានមុខត្រូវបានបង្ហាញ។
មានន័យថា "កម្រិតរបស់អ្នក។ ...តួលេខ រូបភាព 1B1B បង្ហាញបន្ទាត់ពេលវេលានៃការសាកល្បងគំរូនៅក្នុងកិច្ចការ។ ដំបូង ឈើឆ្កាង 500 ms ថេរត្រូវបានបង្ហាញ អមដោយរូបភាពសញ្ញាដូចដែលបានបញ្ជាក់ខាងលើ។ រូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញតាមលំដាប់ចៃដន្យ។ រូបភាពនីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញរហូតដល់ 3000 ms ក្នុងអំឡុងពេលដែលអ្នកចូលរួមត្រូវធ្វើការឆ្លើយតប។ អេក្រង់ប្រែទៅជាខ្មៅបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង និងមានរយៈពេល (3000 - ពេលវេលាឆ្លើយតប) ms ។ បន្ទាប់មកនៅក្នុងដំណាក់កាលវាយតម្លៃការចង់បាន អ្នកចូលរួមត្រូវបានស្នើសុំឱ្យវាយតម្លៃកម្រិតនៃភាពចង់បានរបស់ពួកគេសម្រាប់ការរំញោចដែលត្រូវគ្នានៅលើមាត្រដ្ឋាន 5 ចំណុច 1 (មិនចង់បាន) ដល់ 5 (ការចង់បានខ្ពស់ខ្លាំង)។ ដំណាក់កាលនេះមានរយៈពេលរហូតដល់ 3000 ms ហើយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយការចុចប៊ូតុង។ ជាចុងក្រោយ អេក្រង់ទទេ 1500-3500 ms ត្រូវបានបង្ហាញរវាងការសាកល្បងនីមួយៗ។ កិច្ចការទាំងមូលមាន 60 សាកល្បង ហើយចំណាយពេលជិត 9 នាទី។ ភារកិច្ចត្រូវបានបង្ហាញ ហើយទិន្នន័យអាកប្បកិរិយាត្រូវបានប្រមូលដោយកម្មវិធី E-prime (Psychology Software Tools, Inc.)។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបំពេញកម្រងសំណួរជំរុញការលេងហ្គេមចំនួន 10 ចំណុច ចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ដើម្បីវាយតម្លៃការចង់បានហ្គេម មុនពេលស្កេន fMRI (មុខងារម៉ាញ៉េទិចដែលមានមុខងារ) ស្កែន (Cox et al ។ , 2001).
ការវិភាគទិន្នន័យអាកប្បកិរិយា
ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការអនុវត្តសម្រាប់ភារកិច្ចប្រតិកម្មជាសញ្ញាគឺពេលវេលាប្រតិកម្មមធ្យម (RT) និងពិន្ទុមធ្យមនៃភាពចង់បាន (ទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមដែលទាក់ទងនឹងការវាយអក្សរដក) ដែលដាក់ឈ្មោះថាជាពិន្ទុដែលជំរុញឱ្យចង់បាន។ លើសពីនេះ ពិន្ទុនៃភាពអត់ឃ្លានមុនពេលស្កេន fMRI ដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថាជាពិន្ទុនៃភាពឃ្លានដំបូងក៏ត្រូវបានវិភាគផងដែរ។ ដើម្បីពិនិត្យមើលភាពខុសគ្នារវាងក្រុម IGD និង RGU យើងបានអនុវត្តគំរូឯករាជ្យមួយ។ t- សាកល្បងលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងបីនេះ។
ការទទួលបានរូបភាព និងដំណើរការមុន។
ទិន្នន័យ MRI មុខងារត្រូវបានប្រមូលដោយប្រព័ន្ធ 3T MR (Siemens Trio) ជាមួយនឹង gradient-echo EPI T2* លំដាប់ជីពចររសើបក្នុង 33 បំណែក លំដាប់អន្តរលាវ កម្រាស់ 3 ម.ម, ពេលវេលាអេកូ 30 ms (TE), 2000 ms ពេលវេលាផ្ទួន (TR), 220 mm × 220 mm នៃទិដ្ឋភាព, មុំត្រឡប់ 90° និង 64 × 64 សម្រាប់ម៉ាទ្រីស . ការសាកល្បងទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញដោយប្រើប្រព័ន្ធសមកាលកម្ម Invivo (ក្រុមហ៊ុន Invivo2) តាមរយៈម៉ូនីទ័រនៅក្នុងឧបករណ៏ក្បាល ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមមើលការសាកល្បងដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។
ទិន្នន័យ fMRI ត្រូវបានវិភាគដោយប្រើ SPM8 (ការធ្វើផែនទីប៉ារ៉ាម៉ែត្រស្ថិតិ3) រូបភាពត្រូវបានកាត់តាមពេលកំណត់ តម្រង់ទិសឡើងវិញ និងតម្រឹមទៅភាគដំបូង។ ហើយបន្ទាប់មកបរិមាណដែលបានចុះឈ្មោះរួមគ្នា T1 ត្រូវបានធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតាទៅជាគំរូ SPM T1 និងរលូនដោយប្រើខឺណែល FWHM Gaussian 6 មីលីម៉ែត្រ។ គ្មានអ្នកចូលរួមត្រូវបានដកចេញទេ ដោយសារមេគុណចលនាក្បាលធំ ផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (ចលនាក្បាល < 2.5 mm និង 2.5 ដឺក្រេ)។
ការវិភាគ FMRI កម្រិតទីមួយ
នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន យើងបានអនុវត្តគំរូលីនេអ៊ែរទូទៅ (GLM) ដើម្បីពិនិត្យមើលសញ្ញាកម្រិតអុកស៊ីហ្សែនក្នុងឈាម (BLOD) ដែលទាក់ទងនឹងប្រភេទព្រឹត្តិការណ៍ពីរ (ការសាកល្បងទាក់ទងនឹងហ្គេម ការសាកល្បងដែលទាក់ទងនឹងការវាយអត្ថបទ) និងផ្សេងទៀត (ការខកខាន ឬការឆ្លើយតបកំហុស)។ GLM បានបង្កើតម៉ាទ្រីកនៃការរចនាដើម្បីតំណាងឱ្យការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការចាប់ផ្តើមការពិសោធន៍ដែលរួមបញ្ចូលជាមួយមុខងារឆ្លើយតបនៃអេម៉ូឌីណាមិក Canonical (HRF) ដែលរួមបញ្ចូលលក្ខខណ្ឌសាកល្បងទាំងអស់ (ការសាកល្បងទាក់ទងនឹងហ្គេម ការសាកល្បងដែលទាក់ទងនឹងការវាយអត្ថបទ និងការសាកល្បងដែលខកខាន) និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រចលនាក្បាលប្រាំមួយ។ បន្ទាប់មក ដើម្បីកែលម្អសមាមាត្រសញ្ញាទៅសំឡេងរំខាន តម្រងឆ្លងកាត់ខ្ពស់ (រយៈពេលកាត់គឺ 128 វិនាទី) ត្រូវបានប្រើដើម្បីច្រោះសំឡេងរំខានប្រេកង់ទាប។
ការវិភាគ FMRI ក្រុមកម្រិតទីពីរ
ការវិភាគកម្រិតទីពីរត្រូវបានធ្វើឡើងនៅកម្រិតក្រុម។ ដំបូងឡើយ យើងបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ voxels ដែលបង្ហាញពីឥទ្ធិពលចម្បងនៅក្នុងការសាកល្បងដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមធៀបនឹងការសាកល្បងដែលទាក់ទងនឹងការវាយបញ្ចូលក្នុងចំណោមក្រុមនីមួយៗ (IGD, RGU)។ ទីពីរ យើងបានកំណត់ voxels ដែលខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងសញ្ញា BOLD រវាងក្រុមទាំងពីរ [(IGD ការលេងហ្គេម - IGD ការវាយ) - (RGU ការលេងហ្គេម - RGU ការវាយ)]។ បន្ទាប់មកយើងកំណត់ក្រុមនៃ voxels ផ្សេងគ្នាយ៉ាងសំខាន់នៅកម្រិតដែលមិនបានកែតម្រូវ p < 0.005 ។ ទីបំផុត ចង្កោមទាំងនេះត្រូវបានសាកល្បងសម្រាប់ការកែកម្រិត FWE (family-wise-error) p < 0.05 ។ ជាពិសេស ការប៉ាន់ប្រមាណ AlphaSim បានបង្ហាញថា ចង្កោមវិសាលភាពនៃ 15 voxels ដែលនៅជាប់គ្នានឹងសម្រេចបាននូវកម្រិត FEW p <0.05 យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។ ខឺណែលរលោងដែលបានអនុវត្តក្នុងការក្លែងធ្វើផែនទីអវិជ្ជមាន (សំលេងរំខាន) ដោយប្រើកម្មវិធី AlphaSim គឺ 6.0 មីលីម៉ែត្រ ហើយត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណពីវាលដែលនៅសល់នៃផែនទីកម្រិតពណ៌ដែលត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងគំរូតែមួយ t-សាកល្បង។
វិភាគតំរែតំរង់
ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងសកម្មភាពខួរក្បាល និងការសម្តែងអាកប្បកិរិយា យើងបានស្រង់ចេញសញ្ញា BOLD ពីតម្លៃមធ្យមនៃចង្កោមដែលនៅសល់ ដែលបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាងក្រុម។ បន្ទាប់មកទិន្នន័យ BOLD សម្រាប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ជូនទៅការវិភាគការតំរែតំរង់ដ៏រឹងមាំជាមួយនឹង RT ពិន្ទុការចង់បានដែលជំរុញ ពិន្ទុការចង់បានដំបូង និងពិន្ទុ IAT និង DSM ។ ចំណាំ ការវិភាគតំរែតំរង់ដ៏រឹងមាំត្រូវបានប្រើនៅទីនេះដើម្បីលុបបំបាត់ឥទ្ធិពលនៃ outliers ដែលតំណាងឱ្យការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងសកម្មភាពខួរក្បាល និងការសម្តែងអាកប្បកិរិយា។
លទ្ធផល
ការសម្តែងអាកប្បកិរិយា
លទ្ធផលនៃអាកប្បកិរិយាបានបង្ហាញពីពិន្ទុនៃការចង់បានខ្ពស់ខ្លាំងជាងមុន (IGD: 1.98 ± 1.10, RGU: 1.21 ± 0.78, t(1,69) = 3.25, p = 0.002) និងពិន្ទុការចង់បានដំបូង (IGD: 53.10 ± 15.36, RGU: 39.13 ± 15.71, t(1,69) = 3.72, p = 0.000) នៅក្នុងក្រុម IGD បើប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុម RGU ។ រកមិនឃើញភាពខុសគ្នាជាក្រុមក្នុង RT ដើម្បីគូសរូបភាពទេ។ លើសពីនេះ យើងបានរកឃើញទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានយ៉ាងសំខាន់រវាង IAT ពិន្ទុ DSM និងពិន្ទុដែលចង់បានដំបូងសម្រាប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់ (តួលេខ 2A, B) និងសម្រាប់ក្រុម IGD (តួលេខ 2C, D) ហើយពិន្ទុនៃការស្រេកឃ្លានដែលបណ្ដាលមកបានបង្ហាញពីការជាប់ទាក់ទងជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងពិន្ទុ IAT, DSM សម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់រៀងខ្លួន (តួលេខ 2E, F).
លទ្ធផលរូបភាព
យើងបានពិនិត្យមើលសកម្មភាពខួរក្បាលក្នុងកិច្ចការប្រតិកម្មសញ្ញារវាងក្រុម IGD និង RGU (តួលេខ រូបភាព 33 និង តារាង តារាង 22) ក្រុម IGD បានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃសកម្មភាពសញ្ញា BOLD នៅក្នុង OFC ខាងឆ្វេងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុម RGU និងការថយចុះសកម្មភាពខួរក្បាលនៅក្នុង ACC ខាងស្តាំ, precuneus ខាងស្តាំ, gyrus precentral ខាងឆ្វេង និង gyrus postcentral ខាងស្តាំនៅក្នុងក្រុម IGD នៅពេលប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុម RGU ។
លទ្ធផលការវិភាគតំរែតំរង់
ក្នុងនាមជាបន្ទាត់តំរែតំរង់ដ៏រឹងមាំនៅក្នុង តួលេខ រូបភាព 44មានទំនាក់ទំនងតំរែតំរង់យ៉ាងសំខាន់រវាងសកម្មភាពខួរក្បាលនៅក្នុង OFC, ACC, precuneus, gyrus precentral ខាងឆ្វេង និង gyrus postcentral ខាងស្តាំ និងពិន្ទុ IAT, DSM ដែលមានន័យថាសកម្មភាពខួរក្បាលនៅក្នុងតំបន់ទាំងនេះមានទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមានជាមួយ IAT ពិន្ទុ DSM សម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ទំនាក់ទំនងតំរែតំរង់រវាងការធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្មនៅក្នុងតំបន់ទាំងនេះ (លើកលែងតែ ACC) និងពិន្ទុនៃការចង់បានដំបូងគឺមានសារៈសំខាន់ ឬតិចតួចបំផុត។ ដូចគ្នានេះផងដែរយើងដាក់លទ្ធផលនៃតំរែតំរង់លីនេអ៊ែរនៅក្នុងតួលេខដើម្បីបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាងតំរែតំរង់លីនេអ៊ែរនិងតំរែតំរង់ដ៏រឹងមាំ។
ការពិភាក្សា
ដូចដែលយើងដឹងហើយនេះគឺជាការសិក្សាដំបូងដែលប្រៀបធៀបសកម្មភាពសរសៃប្រសាទដែលទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមដែលបណ្តាលឱ្យមានចំណង់រវាងប្រធានបទជាមួយ IGD និង RGU ។ មុខវិជ្ជា IGD បានរាយការណ៍ថាមានពិន្ទុខ្ពស់នៃការចង់លេងហ្គេម ហើយបានបង្ហាញពីការធ្វើឱ្យខួរក្បាលមិនដំណើរការនៅក្នុង OFC ខាងឆ្វេង, ACC ខាងស្តាំ, ខាងស្តាំ precuneus, ខាងឆ្វេង precentral gyrus និងខាងស្តាំ postcentral gyrus បើប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុម RGU ។
បំណងប្រាថ្នាខ្ពស់សម្រាប់ការលេងហ្គេមក្នុង IGD
លទ្ធផលរូបភាពបច្ចុប្បន្នបានបង្ហាញថា មុខវិជ្ជា IGD បានបង្ហាញពីសកម្មភាពខួរក្បាលខ្ពស់នៅក្នុង OFC ខាងឆ្វេងជាងក្រុម RGU នៅពេលដែលត្រូវបានប៉ះពាល់ទៅនឹងសញ្ញាទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេម។ OFC ត្រូវបានគេគិតយ៉ាងទូលំទូលាយថាមានជាប់ពាក់ព័ន្ធនឹងអាកប្បកិរិយាដែលមានគោលដៅតាមរយៈការវាយតម្លៃការជំរុញដ៏សំខាន់និងការជ្រើសរើសអាកប្បកិរិយាសមរម្យដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន (វិល, 2000) លក្ខណៈពិសេសស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលមានបញ្ហាសារធាតុញៀន ការលេងល្បែងរោគ និងការញៀនហ្គេមអនឡាញ (Wrase et al ។ , 2002; Myrick et al ។ , ឆ្នាំ 2004; Kosten et al ។ , 2005; Franklin et al ។ , 2007; Filbey et al ។ , 2008) OFC ត្រូវបានរកឃើញថាត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មដោយការរំពឹងទុក និងការប្រគល់រង្វាន់ (Elliott et al ។ , 2000; វិល, 2000; Schultz et al ។ , 2000) វាបង្កើត និងរក្សាការរំពឹងទុកសម្រាប់រង្វាន់សក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងការពង្រឹងដោយការរួមបញ្ចូលប្រវត្តិបទពិសោធន៍ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្ន (Bonson et al ។ , 2002) ការរកឃើញទាំងនេះអាចបង្ហាញពីតួនាទីសំខាន់របស់ OFC ក្នុងការចង់បានការលេងហ្គេមនៅក្នុង IGD ។
នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន ក្រុម IGD បានរាយការណ៍ពីការចង់បានហ្គេមអនឡាញខ្ពស់ជាងក្រុម RGU ទាំងអំឡុងពេល និងមុនពេលស្កេន fMRI ។ មានការផ្សារភ្ជាប់គ្នាជាវិជ្ជមានរវាងសញ្ញា BOLD នៃ OFC ពិន្ទុនៃការចង់បានដំបូង និងតម្លៃនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃ IGD (ពិន្ទុ IAT ពិន្ទុ DSM) ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ដូច្នេះតម្លៃ IGD កាន់តែធំ ការចង់បានកាន់តែខ្លាំងសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងការធ្វើឱ្យសកម្មខ្ពស់នៅក្នុង OFC នឹងត្រូវបានអង្កេត។ សរុបមក យើងស្នើថាមុខវិជ្ជាដែលមាន IGD បង្កើតការរំពឹងទុកសម្រាប់ការលេងហ្គេមតាមរយៈការវាយតម្លៃតម្លៃរង្វាន់នៃអាកប្បកិរិយាលេងហ្គេម (ដែលត្រូវបានជំរុញដោយសញ្ញាទាក់ទងនឹងហ្គេម) នៅក្នុង OFC ។ ហេតុដូច្នេះហើយ ពួកគេបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាខ្លាំងជាងសម្រាប់ការលេងហ្គេមជាងក្រុម RGU ស្របនឹងបំណងប្រាថ្នាដ៏ខ្លាំងក្លាសម្រាប់ការញៀនគ្រឿងញៀន (Arthur et al ។ , 2001; Goldstein និង Volkow, 2002) ជាជម្រើស OFC អាចនឹងពាក់ព័ន្ធនឹងមុខងារផ្សេងទៀត ដូចជាការរារាំងជាដើម។ ការសិក្សាបន្ថែមត្រូវបានធានាដើម្បីស៊ើបអង្កេតលទ្ធភាពនេះ។
សមត្ថភាពត្រួតពិនិត្យខ្សោយនៅក្នុង IGD
នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន ការថយចុះសកម្មភាពខួរក្បាលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុង ACC ខាងស្ដាំនៅក្នុងក្រុម IGD ប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុម RGU ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញាទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេម។ ដូចគ្នានេះផងដែរ និន្នាការអវិជ្ជមានរវាងសកម្មភាពរបស់ ACC ពិន្ទុ DSM និង IAT ត្រូវបានរកឃើញក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមទាំងអស់ ដែលបង្ហាញថាការធ្វើឱ្យសកម្មទាបនៅក្នុង ACC ត្រូវបានអមជាមួយនឹងភាពធ្ងន់ធ្ងរខ្ពស់នៃ IGD ។ លទ្ធផលទាំងនេះបង្ហាញថា ACC ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងប្រតិកម្មសញ្ញានៃ IGD ដោយអនុលោមតាមការស្រាវជ្រាវពីមុនស្តីពីប្រតិកម្មសញ្ញានៃ IGD និងការញៀនផ្សេងទៀត (Ko និងបង។ , 2008; Goudriaan et al ។ , 2010; Engelmann et al ។ , 2012; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012; Liu et al ។ , 2016).
ភស្តុតាងរួមបានបង្ហាញថា ACC ពាក់ព័ន្ធនឹងមុខងារគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិ (Kerns et al ។ , 2004; Dong et al ។ , 2011a; Goldstein និង Volkow, 2011; Wheelock et al ។ , 2014) ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិ សំដៅលើសមត្ថភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ក្នុងការគ្រប់គ្រង ឬបញ្ឈប់អាកប្បកិរិយា និងគំនិត ជាពិសេសនៅពេលដែលអាកប្បកិរិយា (ឬគំនិត) ប្រហែលជាមិនមានប្រយោជន៍ ឬត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនសមរម្យ (Goldstein និង Volkow, 2011) ការស្រាវជ្រាវ neuroimaging ជាច្រើនបានពិនិត្យមើលសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិខ្សោយដែលត្រូវបានធ្វើលិបិក្រមដោយភាពមិនដំណើរការ ឬភាពមិនប្រក្រតីនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុង ACC ចំពោះអ្នកដែលមាន IGD (Dong et al ។ , 2011a, 2013a; Zhou និងអ្នកផ្សេងទៀត, 2011; Wang et al ។ , 2015; Dong និង Potenza, 2016) ក៏ដូចជាការញៀនគ្រឿងញៀន និងល្បែងស៊ីសងរោគ (Ruiter et al ។ , 2011; Moeller et al ។ , 2013; Santangelo et al ។ , 2013; Schmidt et al ។ , 2014; Feng et al ។ , 2015) សមត្ថភាពគ្រប់គ្រងកាន់តែប្រសើរនៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអនឡាញកម្សាន្តជាងអ្នកញៀនហ្គេមអនឡាញត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុង ACC នៅក្នុងកិច្ចការធ្វើការសម្រេចចិត្ត (Wang Y. et al., 2016b) រួមផ្សំជាមួយនឹងការរកឃើញទាំងនេះ លទ្ធផលបច្ចុប្បន្នអាចបង្ហាញពីសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងផ្នែកប្រតិបត្តិដែលខ្វះខាតនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD អមជាមួយនឹងសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងដែលប្រសើរជាងក្នុងមុខវិជ្ជា RGU ។ លើសពីនេះ មុខវិជ្ជាដែលមាន IGD ត្រូវបានរាយការណ៍ថាភ្ជាប់ជាមួយនឹងឱនភាពនៃសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិក្នុងកិច្ចការយល់ដឹង (Hester et al ។ , 2010 ។; ដុង et al ។ , 2011b ។; Wang et al ។ , 2017) និងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការថយចុះសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងក្នុងការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត (Lin et al., 2015a) ក្រៅពីនេះ ពួកគេបានបង្ហាញពិន្ទុខ្ពស់ជាងក្នុងការជំរុញចិត្ត (Lee et al ។ , 2012) ហើយដូច្នេះត្រូវបានគេដាក់ស្លាកថាជាជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងជំរុញ (Sadock និង Sadock, 2007) បាតុភូតអាកប្បកិរិយាទាំងនេះនៃ IGD គឺត្រូវគ្នាជាមួយនឹងលទ្ធផលរបស់យើង។ ជាជម្រើស ACC ក៏ជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងដំណើរការយកចិត្តទុកដាក់ (ប៊ូស et al ។ , 1999; Seidman et al ។ , 2006) ដូច្នេះ ការធ្វើឱ្យសកម្មទាបនៅក្នុង ACC ក៏អាចបង្ហាញពីការថយចុះសមត្ថភាពយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងមុខវិជ្ជា IGD ផងដែរ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយពិចារណាលើលក្ខណៈពិសេសនៃកិច្ចការប្រតិកម្មគន្លឺះទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្ន ដែលតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមទប់ស្កាត់ការចង់បានយ៉ាងខ្លាំងរបស់ពួកគេសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងផ្តោតលើកិច្ចការ (ចុចប៊ូតុងត្រឹមត្រូវ) ហើយទទួលយកការរកឃើញខាងលើជាមួយគ្នា យើងបានប៉ាន់ស្មានថា មុខវិជ្ជា IGD បង្ហាញពីឱនភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងបំណងប្រាថ្នាដ៏ខ្លាំងក្លារបស់ពួកគេសម្រាប់ការលេងហ្គេម (បង្កឡើងដោយសញ្ញាទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេម) បើប្រៀបធៀបទៅនឹងមុខវិជ្ជា RGU ដែលស្របនឹងសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងខ្សោយក្នុងការទប់ស្កាត់ការចង់បានគ្រឿងញៀនក្នុងការញៀនថ្នាំ (Arthur et al ។ , 2001; Goldstein និង Volkow, 2002; Sinha និងលី, 2007) ការសិក្សាបន្ថែមគឺចាំបាច់ដើម្បីស៊ើបអង្កេតបញ្ហានេះ។ គួរកត់សម្គាល់ថាគំរូនៃការយល់ដឹង-អាកប្បកិរិយារបស់ IGD ដែលស្នើឡើងដោយ Dong និង Potenza (2014) បានបង្ហាញឱ្យឃើញនូវបំណងប្រាថ្នាដែលប្រសើរឡើងសម្រាប់ការលេងហ្គេម និងការគ្រប់គ្រងមិនល្អលើបំណងប្រាថ្នាដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការចុះខ្សោយនៃមុខងារគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិនៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន IGD ។ លទ្ធផលបច្ចុប្បន្នអាចរួមចំណែកក្នុងការបញ្ជាក់អំពីលទ្ធភាពទូទៅ និងភាពអាចរកបាននៃគំរូ។
តួនាទីរបស់ Precuneus, Precentral និង Postcentral Gyrus
ការថយចុះសកម្មភាពខួរក្បាលនៅក្នុង precuneus ខាងស្តាំ, ខាងឆ្វេង precentral និងខាងស្តាំ postcentral gyrus ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងប្រធានបទដែលមាន IGD បើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រធានបទ RGU ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញាដែលទាក់ទងនឹងហ្គេម។ នៅក្នុងលទ្ធផលនៃការវិភាគទាក់ទងគ្នា យើងបានរកឃើញនិន្នាការអវិជ្ជមានរវាងសញ្ញា BOLD នៃ precuneus, precentral, postcentral gyrus និងពិន្ទុនៃការចង់បានដំបូង។ សកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងតំបន់ទាំងនេះត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុងការសិក្សាពីមុនអំពីប្រតិកម្មសញ្ញានៃ IGD (ហាននិងអិល។ , 2010; ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2012; Liu et al ។ , 2016) លទ្ធផលទាំងនេះអាចបង្ហាញថា precuneus, precentral និង postcentral gyrus មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងប្រតិកម្ម cue នៅក្នុង IGD ។
ការពិនិត្យឡើងវិញអំពីស្រទាប់ខាងក្រោមសរសៃប្រសាទនៃប្រតិកម្ម cue ការជក់បារីបានអះអាងថា precuneus ដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងប្រតិកម្ម cue (Engelmann et al ។ , 2012) precuneus ត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីរួមចំណែកដល់ការតាមដានយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់នៃ stimuli និងការរៀបចំនៃអាកប្បកិរិយាម៉ូតូ (Cavanna និង Trimble, 2006) ហើយវាពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់រវាងគោលដៅម៉ូតូ និងរូបភាពម៉ូតូ (Cavanna និង Trimble, 2006) Precentral gyrus ដែលមានទីតាំងនៅតំបន់ Brodmann 6 (pre-motor and supplementary motor Cortex) ជាប់ពាក់ព័ន្ធក្នុងការធ្វើផែនការ និងការអនុវត្តម៉ូទ័រ។ ហើយ gyrus ក្រោយកណ្តាលដែលជា Cortex somatosensory បឋមគឺជាតំបន់ទទួលអារម្មណ៍សំខាន់សម្រាប់អារម្មណ៍នៃការប៉ះ។ ក្រៅពីនេះ យើងបានរកឃើញថាមុខវិជ្ជា IGD បង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវទាប និង RT យូរជាងមុខវិជ្ជា RGU ដែលបង្ហាញពីការអនុវត្តអាកប្បកិរិយាមិនល្អចំពោះមុខវិជ្ជាដែលមាន IGD ។ នៅលើទិដ្ឋភាពនៃកិច្ចការពិសោធន៍របស់យើង អ្នកចូលរួមត្រូវបានតម្រូវឱ្យចុចប៊ូតុងដោយសង្កេតមើលថាតើមានមុខនៅក្នុងរូបភាពសញ្ញាជាមួយនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការលេងហ្គេមដែរឬទេ។ ការធ្វើឱ្យសកម្មទាបនៅក្នុង precuneus, precentral និង postcentral gyrus នៅក្នុង IGD អាចបង្ហាញពីឱនភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលព័ត៌មានដែលមើលឃើញ និងម៉ូតូពីរូបភាពសញ្ញា និងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីការរំញោចនៃការលេងហ្គេមទៅកិច្ចការពិសោធន៍ (ចុចប៊ូតុងត្រឹមត្រូវ) ។ រហូតមកដល់ពេលនេះ precuneus, precentral និង postcentral gyrus បានទទួលការចាប់អារម្មណ៍តិចតួចនៅក្នុងការសិក្សាពីមុនស្តីពីប្រតិកម្មសញ្ញានៃ IGD ។ ដូច្នេះ ការរំពឹងទុកដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះអាចបង្ហាញថាតំបន់ទាំងបីនេះអាចជាផ្នែកសំខាន់នៃការចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមទៀតនៃប្រតិកម្មសញ្ញានៅក្នុង IGD ។
ដែនកំណត់
មានដែនកំណត់មួយចំនួននៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នដែលត្រូវកត់សម្គាល់។ ទីមួយ ទំនាក់ទំនងមូលហេតុរវាង IGD និងសកម្មភាពមិនប្រក្រតីនៅក្នុងតំបន់ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើមិនអាចបញ្ជាក់បាននៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ននោះទេ។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងនេះនៅក្នុងការសិក្សានាពេលអនាគត។ ទីពីរ មានតែមុខវិជ្ជាស្ត្រីចំនួន 3 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ការសិក្សានេះ ដោយសារតែភាពពេញនិយមនៃហ្គេមអនឡាញចំពោះបុរសខ្ពស់ជាងស្ត្រី។ ទោះបីជាពួកគេមានតុល្យភាពនៅក្នុងក្រុមពីរ (4 ស្ត្រី IGD, XNUMX RGU ស្ត្រី) លទ្ធផលអាចមានភាពលំអៀង។ ត្រូវការការស្រាវជ្រាវបន្ថែម ដើម្បីស្វែងយល់ពីឥទ្ធិពលយេនឌ័រនៅក្នុង IGD។ ទីបី អថេរមួយចំនួនទៀត ដូចជា IQ ប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯង និងស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចសង្គមនៃមុខវិជ្ជា មិនត្រូវបានវាស់វែងនៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នទេ។ ភាពខុសគ្នានៃក្រុមរងដែលមានសក្តានុពលនៅក្នុងអថេរទាំងនេះអាចលំអៀងលទ្ធផល។ ការសិក្សានាពេលអនាគតគួរតែយកទិដ្ឋភាពទាំងនេះមកពិចារណា។ ជាចុងក្រោយ ដោយសារលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យរបស់ IGD នៅតែស្ថិតក្រោមការពិចារណា ការរកឃើញដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះអាចរងផលប៉ះពាល់ដោយវា។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យប្រសើរជាងមុននៃ IGD អាចនាំមកនូវការយល់ដឹងថ្មីអំពីបញ្ហានេះ។
សន្និដ្ឋាន
ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នបានពិនិត្យមើលគំរូសកម្មភាពខួរក្បាលខុសៗគ្នារវាងមុខវិជ្ជាដែលមាន IGD និង RGU ដោយប្រើកិច្ចការប្រតិកម្មដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍។ Hyperactive OFC បង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាខ្ពស់សម្រាប់ការលេងហ្គេម និងការធ្វើឱ្យសកម្មទាបនៅក្នុង ACC បង្ហាញពីសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងខ្សោយក្នុងការរារាំងការចង់បានសម្រាប់ការលេងហ្គេមនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD ។ លើសពីនេះទៀត យើងសន្និដ្ឋានថាការថយចុះនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុង precuneus, precentral និង postcentral gyrus អាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលំបាកក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីការរំញោចនៃការលេងហ្គេមទៅភារកិច្ចស្វែងរកមុខនៅក្នុងមុខវិជ្ជា IGD ។ ការរកឃើញទាំងនេះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលមុខវិជ្ជា IGD បរាជ័យក្នុងការទប់ស្កាត់ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងហ្គេមដោយស្ម័គ្រចិត្តទៅ IGD ជាយថាហេតុ ខណៈពេលដែលផ្ទុយមកវិញ ប្រធានបទ RGU អាចលេងហ្គេមអនឡាញបានដោយរីករាយដោយមិនមានការពឹងផ្អែកលើការលេងហ្គេមអនឡាញ។
ការបរិច្ចាគអ្នកនិពន្ធ
LxW បានវិភាគទិន្នន័យ និងសរសេរសេចក្តីព្រាងដំបូងនៃសាត្រាស្លឹករឹត។ LxW, YW, HL, និង XL បានរួមចំណែកដល់ការសរសេរកម្មវិធីពិសោធន៍ ដំណើរការទិន្នន័យជាមុន។ XD បានចូលរួមចំណែកក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យ fMRI ។ GD បានរចនាការស្រាវជ្រាវនេះ។ GD និង LdW បានកែប្រែ និងកែលម្អសាត្រាស្លឹករឹត។ អ្នកនិពន្ធទាំងអស់បានចូលរួមចំណែក និងបានអនុម័តសាត្រាស្លឹករឹតចុងក្រោយ។
ទំនាស់ផលប្រយោជន៍
អ្នកនិពន្ធបានប្រកាសថាការស្រាវជ្រាវត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្មានទំនាក់ទំនងពាណិជ្ជកម្មឬហិរញ្ញវត្ថុណាមួយដែលអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជាទំនាស់ផលប្រយោជន៍ដែលអាចមាន។
ការទទួលស្គាល់
GD ត្រូវបានគាំទ្រដោយ National Natural Science Foundation of China (31371023)។ ទីភ្នាក់ងារផ្តល់មូលនិធិមិនបានរួមចំណែកដល់ការរចនាពិសោធន៍ ឬសេចក្តីសន្និដ្ឋាននោះទេ។ ទស្សនៈដែលបង្ហាញនៅក្នុងសាត្រាស្លឹករឹតគឺជាគំនិតរបស់អ្នកនិពន្ធ ហើយប្រហែលជាមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពីភ្នាក់ងារផ្តល់មូលនិធិនោះទេ។
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់
លេខយោង
ឯកសារយោង
- Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., et al. (២០១១)។ ហ្គេមដើរតួតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមានអ្នកលេងច្រើន៖ ការប្រៀបធៀបលក្ខណៈនៃអ្នកញៀននឹងអ្នកលេងហ្គេមដែលជ្រើសរើសតាមអ៊ីនធឺណិតដែលមិនញៀននៅក្នុងចំនួនប្រជាជនពេញវ័យបារាំង។ Psychiatry BMC 11:144 10.1186/1471-244X-11-144 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- សមាគមចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច (2013) ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត: DSM-5TM ទី 5 Edn ។ Arlington, VA: សមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក។
- Arthur GL, Brende JO, Locicero KA (2001) ។ សៀវភៅណែនាំរោគវិនិច្ឆ័យ និងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត និងការកែប្រែអត្ថបទ៖ ចិត្តវិទ្យា ចិត្តវិទ្យា ការព្យាបាលគ្រួសារ Autism ទី 4 Edn ។ Arlington, VA: សមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក។
- Blumenthal D., Gold MS (2009) ។ សៀវភៅសិក្សាស្តីពីការព្យាបាលការបំពានសារធាតុញៀនអាមេរិក បោះពុម្ពផ្សាយចិត្តសាស្ត្រ។ វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ីៈការបោះពុម្ពចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។
- Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J., Weyl HL, et al ។ (២០០២)។ ប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ និងការចង់បានកូកាអ៊ីនដែលបង្កឡើងដោយសញ្ញា។ Neuropsychopharmacology 26 376–386. 10.1016/S0893-133X(01)00371-2 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Bush G., Frazier JA, Rauch SL, Seidman LJ, Whalen PJ, Jenike MA, et al ។ (១៩៩៩)។ ភាពមិនដំណើរការនៃ Cortex cingulate ផ្នែកខាងមុខនៅក្នុងជំងឺកង្វះការយកចិត្តទុកដាក់ / ជំងឺលើសឈាមដែលបង្ហាញដោយ fMRI និង Counting Stroop ។ Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ 45 1542–1552. 10.1016/S0006-3223(99)00083-9 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Carter BL, Tiffany ST (1999) ។ Cue-reactivity និងអនាគតនៃការស្រាវជ្រាវការញៀន។ ញៀន 94 349-351 ។ 10.1046 / j.1360-0443.1999.9433273.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Cavanna AE, Trimble MR (2006) ។ Precuneus: ការពិនិត្យឡើងវិញនៃកាយវិភាគសាស្ត្រមុខងាររបស់វានិងទំនាក់ទំនងអាកប្បកិរិយា។ ខួរក្បាល ១២៩(ភ៣) ៥៦៤–៥៨៣។ 129/brain/awl3 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF, et al ។ (2015) ។ ខួរក្បាលទាក់ទងគ្នានឹងការទប់ស្កាត់ការឆ្លើយតបនៅក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត។ ចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក។ Neurosci ។ 69 201 – 209 ។ 10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Cooney NL, Litt MD, Morse PA, Bauer LO, Gaupp L. (1997) ។ ប្រតិកម្មសញ្ញាជាតិស្រវឹង ប្រតិកម្មអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន និងការកើតឡើងវិញចំពោះបុរសដែលទទួលទានគ្រឿងស្រវឹង។ J. Abnorm ។ Psychol ។ 106 243–250. 10.1037/0021-843X.106.2.243 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Cox LS, Tiffany ST, Christen AG (2001) ។ ការវាយតម្លៃនៃកម្រងសំណួរសង្ខេបនៃការជម្រុញឱ្យជក់បារី (QSU-brief) នៅក្នុងការកំណត់មន្ទីរពិសោធន៍ និងគ្លីនិក។ Nicotine Tob ។ Res ។ 3 7-16 ។ 10.1080 / 14622200020032051 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Crockford DN, Goodyear B., Edwards J., Quickfall J., El-Guebaly N. (2005) ។ សកម្មភាពខួរក្បាលដែលបង្កឡើងដោយសញ្ញានៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។ Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ 58 787 – 795 ។ 10.1016 / j.biopsych.2005.04.037 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., DeVito EE, Du X., Cui Z. (2012a). ការគ្រប់គ្រងការទប់ស្កាត់ខ្សោយនៅក្នុង 'ជំងឺញៀនអ៊ីនធឺណិត': ការសិក្សារូបភាពអនុភាពម៉ាញេទិកដែលមានមុខងារ។ ចិត្តសាស្រ្ត Res ។ 203 153 – 158 ។ 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Hu Y., Lin X., Lu Q. (2013a). តើអ្វីទៅដែលធ្វើឱ្យអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិតបន្តលេងអ៊ីនធឺណិត ទោះជាប្រឈមនឹងផលវិបាកអវិជ្ជមានធ្ងន់ធ្ងរ? ការពន្យល់ដែលអាចធ្វើបានពីការសិក្សា fMRI ។ Biol ។ Psychol ។ 94 282-289 ។ 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Hu Y., Xiao L. (2013b) ។ ភាពរសើបនៃរង្វាន់/ការដាក់ទណ្ឌកម្មក្នុងចំណោមអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ផលប៉ះពាល់សម្រាប់អាកប្បកិរិយាញៀនរបស់ពួកគេ។ Prog ។ Neuropsychopharmacol ។ Biol ។ ចិត្តសាស្រ្ត 46 139 – 145 ។ 10.1016 / j.pnpbp.2013.07.007 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Huang J., Du X. (2011a). បង្កើនភាពរសើបនៃរង្វាន់ និងការថយចុះភាពរសើបនៃការបាត់បង់ចំពោះអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ការសិក្សា fMRI កំឡុងពេលធ្វើការទស្សន៍ទាយ។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 45 1525 – 1529 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2011.06.017 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Jie H., Du X. (2012b). ការផ្លាស់ប្តូរនៃភាពដូចគ្នាក្នុងតំបន់នៃសកម្មភាពខួរក្បាលក្នុងរដ្ឋសម្រាកនៅក្នុងអ្នកញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ Behav ។ ខួរក្បាល Funct ។ 8:41 10.1186/1744-9081-8-41 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Li H., Wang L., Potenza MN (2017b) ។ ការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹង និងដំណើរការរង្វាន់/ការបាត់បង់នៅក្នុងបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ លទ្ធផលបានមកពីការប្រៀបធៀបជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអ៊ីនធឺណិតកម្សាន្ត។ អឺរ៉ូ។ ចិត្តសាស្ត្រ ២៣ ២១២–២១៨។ 44/j.eurpsy.30 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Lin X., Potenza MN (2015) ។ ការថយចុះនៃការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិគឺទាក់ទងទៅនឹងមុខងារប្រតិបត្តិខ្សោយនៅក្នុងបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ កម្មវិធី ថ្នាំ Neuropsychopharmacol ។ ប៊ីយ៉ូល។ ចិត្តសាស្ត្រ 57 76 – 85 ។ 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Lin X., Zhou H., Du X. (2014a). ការសម្រេចចិត្តបន្ទាប់ពីការឈ្នះ ឬចាញ់ជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងកិច្ចការស្មានដោយចៃដន្យ៖ ផលប៉ះពាល់ចំពោះរបៀបដែលលទ្ធផលជ្រើសរើសមុនប៉ះពាល់ដល់ការសម្រេចចិត្តជាបន្តបន្ទាប់។ Behav ។ ខួរក្បាល Funct ។ 10:11 10.1186/1744-9081-10-11 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Lin X., Zhou H., Lu Q. (2014b) ។ ភាពបត់បែននៃការយល់ដឹងចំពោះអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាង fMRI ពីស្ថានភាពប្តូរដែលពិបាកទៅងាយស្រួល និងពិបាក។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 39 677-683 ។ 10.1016 / j.addbeh.2013.11.028 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2010) ។ ការរារាំង Impulse ចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាងអេឡិចត្រូសរីរវិទ្យាពីការសិក្សា Go/NoGo ។ Neurosci ។ Lett ។ 485 138-142 ។ 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2012c) ។ Precursor ឬ sequela: ជំងឺ pathological ចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណិត។ PLoS ONE 6: e14703 10.1371 / journal.pone.0014703 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Potenza MN (2014) ។ គំរូនៃការយល់ដឹង-អាកប្បកិរិយានៃជំងឺហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ ទ្រឹស្ដី និងផលប៉ះពាល់ខាងគ្លីនិក។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 58 7 – 11 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Potenza MN (2016) ។ ការសម្រេចចិត្តប្រថុយប្រថាន និងប្រថុយប្រថានក្នុងបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ ផលប៉ះពាល់ទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងការកំណត់នៃផលវិបាកអវិជ្ជមាន។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 73 1 – 8 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2015.11.011 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Wang L., Du X., Potenza MN (2017a) ។ ការលេងហ្គេមបង្កើនការចង់បានទៅនឹងការរំញោចដែលទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត។ Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ ២ ៤០៤–៤១២។ 2/j.bpsc.404 [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Zhou H. (2010) ។ សមត្ថភាពគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រានត្រូវបានចុះខ្សោយចំពោះអ្នកដែលមានជំងឺញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាងអេឡិចត្រូសរីរវិទ្យាពីការសិក្សា ERP ។ Int ។ J. Psychophysiol ។ 77 334-335 ។ 10.1016 / j.ijpsycho.2010.06.271 [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Dong G., Zhou H., Zhao X. (2011b) ។ បុរសញៀនអ៊ីនធឺណេតបង្ហាញពីសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិខ្សោយ៖ ភស្តុតាងពីភារកិច្ច Stroop ពាក្យពណ៌។ Neurosci ។ Lett ។ 499 114-118 ។ 10.1016 / j.neulet.2011.05.047 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Elliott R., Dolan RJ, Frith CD (2000) ។ មុខងារដែលអាចបំបែកបាននៅក្នុង Cortex orbitofrontal កណ្តាល និងក្រោយ៖ ភស្តុតាងពីការសិក្សាអំពីសរសៃប្រសាទរបស់មនុស្ស។ Cereb ។ Cortex 10 308 – 317 ។ 10.1093 / Cercor / 10.3.308 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Engelmann JM, Versace F., Robinson JD, Minnix JA, Lam CY, Cui Y., et al. (2012)។ ស្រទាប់ខាងក្រោមសរសៃប្រសាទនៃប្រតិកម្មសញ្ញានៃការជក់បារី៖ ការវិភាគមេតានៃការសិក្សា fMRI ។ Neuroimage 60 252-262 ។ 10.1016 / j.neurimage.2011.12.024 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Feng D., Yuan K., Li Y., Cai C., Yin J., Bi Y., et al. (2015)។ ភាពមិនប្រក្រតីក្នុងតំបន់ និងអន្តរតំបន់ និងឱនភាពនៃការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងចំពោះអ្នកជក់បារីពេញវ័យវ័យក្មេង។ រូបភាពខួរក្បាល Behav ។ 10 506–516. 10.1007/s11682-015-9427-z [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Filbey FM, Claus E., Audette AR, Niculescu M., Banich MT, Tanabe J., et al. (២០០៨)។ ការប៉ះពាល់នឹងរសជាតិនៃជាតិអាល់កុលជំរុញឱ្យមានការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសរសៃប្រសាទ mesocorticolimbic ។ Neuropsychopharmacology ៣៣ ១៣៩១–១៤០១។ 33/sj.npp.1391 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Franklin TR, Wang Z., Wang J., Sciortino N., Harper D., Li Y., et al. (២០០៧)។ ការធ្វើឱ្យសកម្មលីមបិចទៅនឹងការជក់បារី សញ្ញាឯករាជ្យនៃការដកជាតិនីកូទីន: ការសិក្សា perfusion fMRI ។ Neuropsychopharmacology ៣៣ ១៣៩១–១៤០១។ 32/sj.npp.2301 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- George MS, Anton RF, Bloomer C., Teneback C., Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. (២០០១)។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃ prefrontal Cortex anterior thalamus នៅក្នុងប្រធានបទដែលមានជាតិអាល់កុលនៅលើការប៉ះពាល់ទៅនឹងសញ្ញាជាក់លាក់នៃគ្រឿងស្រវឹង។ Arch ។ ចិត្តសាស្រ្ត 58 345-352 ។ 10.1001 / archpsyc.58.4.345 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Goldstein RZ, Volkow ND (2002) ។ ការញៀនគ្រឿងញៀន និងមូលដ្ឋាននៃសរសៃប្រសាទជីវសាស្ត្ររបស់វា៖ ភស្តុតាង neuroimaging សម្រាប់ការចូលរួមនៃ Cortex ផ្នែកខាងមុខ។ Am ។ J. ចិត្តសាស្រ្ត ១៦៥ ៣០៦–៣០៧។ 159/appi.ajp.1642 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Goldstein RZ, Volkow ND (2011) ។ ភាពមិនស៊ីគ្នានៃផ្នែកកណ្តាល prefrontal នៅក្នុងការញៀន: ការរកឃើញសរសៃប្រសាទនិងផលប៉ះពាល់ខាងគ្លីនិក។ ណត។ Rev. Neurosci ។ 12 652 – 669 ។ 10.1038 / nrn3119 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Goudriaan AE, Ruiter MBD, Brink WVD, Oosterlaan J., Veltman DJ (2010) ។ គំរូនៃការធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្មដែលទាក់ទងនឹងប្រតិកម្មសញ្ញា និងការចង់បាននៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា ជក់បារីខ្លាំង និងការគ្រប់គ្រងសុខភាព៖ ការសិក្សា fMRI ។ អ្នកញៀន។ Biol ។ 15 491-503 ។ 10.1111 / j.1369-1600.2010.00242.x [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Griffiths M. (2005) ។ ទំនាក់ទំនងរវាងការលេងល្បែង និងការលេងហ្គេមវីដេអូ៖ ការឆ្លើយតបទៅនឹង Johansson និង Gotestam ។ Psychol ។ តំណាង។ ៩៦ ៦៤៤–៦៤៦។ 96/pr644-646 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Han DH, Bolo N., Daniels MA, Arenella L., Lyoo IK, Renshaw PF (2010) ។ សកម្មភាពខួរក្បាល និងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការលេងហ្គេមវីដេអូតាមអ៊ីនធឺណិត។ Compr ។ ចិត្តសាស្ត្រ 52 88 – 95 ។ 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) ។ បរិមាណសារធាតុប្រផេះក្នុងតំបន់ខុសគ្នាចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ និងអ្នកលេងហ្គេមអាជីព។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 46 507 – 515 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Hester R., Dan IL, Yücel M. (2010) ។ តួនាទីនៃការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិក្នុងការញៀនថ្នាំរបស់មនុស្ស។ Curr ។ ខាងលើ។ Behav ។ Neurosci ។ 3 301–318. 10.1007/7854_2009_28 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Holden C. (2001) ។ ការញៀន 'អាកប្បកិរិយា': តើពួកគេមានទេ? វិទ្យាសាស្រ្ត 294 980 – 982 ។ 10.1126 / វិទ្យាសាស្ត្រ។ 294.5544.980 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Kerns JG, Cohen JD, Cho RY, Stenger VA, Carter CS (2004) ។ ការត្រួតពិនិត្យការប៉ះទង្គិច cingulate ខាងមុខ និងការកែតម្រូវក្នុងការគ្រប់គ្រង។ វិទ្យាសាស្រ្ត 303 1023 – 1026 ។ 10.1126 / វិទ្យាសាស្ត្រ។ 1089910 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Ko CH (2014) ។ ភាពមិនប្រក្រតីនៃហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ Curr ។ អ្នកញៀន។ តំណាង។ 1 177–185. 10.1007/s40429-014-0030-y [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Ko CH, Liu GC, Hsiao S., Yen JY, Yang MJ, Lin WC, et al. (២០០៨)។ សកម្មភាពខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការជម្រុញការលេងហ្គេម នៃការញៀនហ្គេមអនឡាញ។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 43 739 – 747 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Ko CH, Liu GC, Yen JY, Yen CF, Chen CS, Lin WC (2013)។ ការធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្មសម្រាប់ទាំងការជម្រុញការលេងហ្គេមដែលបណ្ដាលមកពីសញ្ញា និងចំណង់ចង់ជក់បារីក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាដែលផ្សំជាមួយការញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងការពឹងផ្អែកលើជាតិនីកូទីន។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 47 486 – 493 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2012.11.008 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF (2014) ។ ការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យនៃបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិតនៅក្នុង DSM-5 ក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់នៅតៃវ៉ាន់។ J. ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ។ Res ។ 53 103 – 110 ។ 10.1016 / j.jpsychires.2014.02.008 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Kosten TR, Scanley BE, Tucker KA, Oliveto A., Prince C., Sinha R., et al. (២០០៥)។ សកម្មភាពខួរក្បាលដែលបង្កឡើងដោយសញ្ញាមានការប្រែប្រួល និងការកើតឡើងវិញចំពោះអ្នកជំងឺដែលពឹងផ្អែកលើកូកាអ៊ីន។ Neuropsychopharmacology ៣៣ ១៣៩១–១៤០១។ 31/sj.npp.644 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Kuss ឌីជេ, ហ្គីហ្វីត MD (2012) ។ ការញៀនលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតៈការពិនិត្យឡើងវិញជាប្រព័ន្ធនៃការស្រាវជ្រាវដែលមានលក្ខណៈជាក់ស្តែង។ Int ។ J. Ment ។ ការញៀនសុខភាព។ 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Lecrubier Y., Sheehan DV, Weiller E., Amorim P., Bonora I., Sheehan KH, et al. (១៩៩៧)។ សំភាសន៍ជំងឺផ្លូវចិត្តអន្តរជាតិខ្នាតតូច (MINI) ។ សំភាសន៍ដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធរោគវិនិច្ឆ័យខ្លី៖ ភាពជឿជាក់ និងសុពលភាព យោងតាម CIDI ។ អឺរ៉ូ។ ចិត្តសាស្ត្រ 12 224–231. 10.1016/S0924-9338(97)83296-8 [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Lee HW, Choi JS, Shin YC, Lee JY, Jung HY, Kwon JS (2012) ។ ភាពអន្ទះអន្ទែងក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងការលេងល្បែងរោគ។ Cyberpsychol ។ អាកប្បកិរិយា។ Soc បណ្តាញ។ 15 373-377 ។ 10.1089 / cyber.2012.0063 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Lin X., Dong G., Wang Q., Du X. (2015a). បញ្ហាពណ៌ប្រផេះមិនធម្មតា និងបរិមាណសារធាតុពណ៌សនៅក្នុង 'អ្នកញៀនហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត' ។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 40 137-143 ។ 10.1016 / j.addbeh.2014.09.010 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Lin X., Zhou H., Dong G., Du X. (2015b). ការវាយតម្លៃហានិភ័យខ្សោយចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាង fMRI ពីកិច្ចការបញ្ចុះតម្លៃប្រូបាប៊ីលីតេ។ កម្មវិធី ថ្នាំ Neuropsychopharmacol ។ ប៊ីយ៉ូល។ ចិត្តសាស្ត្រ 56 142 – 148 ។ 10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Liu L., Yip SW, Zhang J.-T., Wang LJ, Shen ZJ, Liu B. et al. (២០១៦)។ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃ ventral និង dorsal striatum កំឡុងពេលប្រតិកម្មសញ្ញានៅក្នុងបញ្ហានៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ អ្នកញៀន។ Biol ។ 69 794 – 804 ។ 10.1111 / adb.12338 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, et al. (១៩៩៨)។ រូបភាពអនុភាពម៉ាញេទិកដែលមានមុខងារនៃការធ្វើឱ្យខួរក្បាលមនុស្សសកម្មក្នុងអំឡុងពេលការឃ្លានកូកាអ៊ីនដែលបណ្ដាលមកពីសញ្ញា។ Am ។ J. ចិត្តសាស្រ្ត ១៥៥ ១២៤–១២៦។ 155/ajp.124 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Marissen MAE, Franken IHA, Waters AJ, Blanken P., Brink WVD, Hendriks VM (2006)។ ភាពលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់ព្យាករណ៍ថា ហេរ៉ូអ៊ីននឹងកើតឡើងវិញបន្ទាប់ពីការព្យាបាល។ ញៀន 101 1306-1312 ។ 10.1111 / j.1360-0443.2006.01498.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Moeller SJ, Konova AB, Parvaz MA, Tomasi D., Lane RD, Fort C., et al. (2013)។ ទំនាក់ទំនងមុខងារ រចនាសម្ព័ន្ធ និងអារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងខ្សោយនៅក្នុងការញៀនកូកាអ៊ីន។ JAMA Psychiatry ៧១ ៨១២–៨២០។ 71/jamapsychiatry.61 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Myrick H., Anton RF, Li X., Henderson S., Drobes D., Voronin K., et al. (២០០៤)។ សកម្មភាពខួរក្បាលខុសគ្នាចំពោះអ្នកសេពគ្រឿងស្រវឹង និងអ្នកផឹកក្នុងសង្គមទៅនឹងសញ្ញានៃគ្រឿងស្រវឹង៖ ទំនាក់ទំនងទៅនឹងការចង់បាន។ Neuropsychopharmacology ៣៣ ១៣៩១–១៤០១។ 29/sj.npp.393 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al ។ (២០១៤)។ ការយល់ស្របជាអន្តរជាតិសម្រាប់ការវាយតម្លៃបញ្ហានៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត DSM-2014 ថ្មី។ ញៀន 109 1399 – 1406 ។ 10.1111 / បន្ថែម។ 12457 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Rolls ET (2000) ។ Cortex នៃ orbitofrontal និងរង្វាន់។ Cereb ។ Cortex 10 284 – 294 ។ 10.1093 / Cercor / 10.3.284 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Ruiter MBD, Oosterlaan J., Veltman DJ, Brink WVD, Goudriaan AE (2011) ។ ការថយចុះប្រតិកម្មស្រដៀងគ្នានៃ Cortex prefrontal dorsomedial នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា និងអ្នកជក់បារីខ្លាំង កំឡុងពេលមានភារកិច្ចទប់ស្កាត់។ គ្រឿងស្រវឹងគ្រឿងស្រវឹងអាស្រ័យ។ 121 81 – 89 ។ 10.1016 / j.drugalcdep.2011.08.010 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Sadock BJ, Sadock VA (2007) ។ Kaplan & Sadock's Synopsis of Psychiatry: វិទ្យាសាស្ត្រអាកប្បកិរិយា/ចិត្តសាស្ត្រគ្លីនិក ទី 10 Edn ។ Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins ។
- Santangelo G., Barone P., Trojano L., Vitale C. (2013) ។ ការលេងល្បែងរោគនៅក្នុងជំងឺផាកឃីនសុន។ ការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ទូលំទូលាយ។ ទំនាក់ទំនងផាកឃីនសាន់។ ភាពមិនប្រក្រតី។ ១៩ ៦៤៥–៦៥៣។ 19/j.parkreldis.645 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Schmidt A., Borgwardt S., Gerber H., Schmid O., Wiesbeck GA, Riecherrössler A., et al. (២០១៤)។ ការផ្លាស់ប្តូរទំនាក់ទំនងមុនមុខបន្ទាប់ពីការគ្រប់គ្រងហេរ៉ូអ៊ីនស្រួចស្រាវអំឡុងពេលការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹង។ Int ។ J. Neuropsychopharmacol ។ 17 1375 – 1385 ។ 10.1017 / S1461145714000297 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Schultz W., Tremblay L., Hollerman JR (2000) ។ ដំណើរការរង្វាន់នៅក្នុង primate orbitofrontal Cortex និង basal ganglia ។ Cereb ។ Cortex 10 272 – 284 ។ 10.1093 / Cercor / 10.3.272 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Seidman LJ, Valera EM, Makris N., Monuteaux MC, Boriel DL, Kelkar K., et al ។ (២០០៦)។ Dorsolateral prefrontal និង anterior cingulate Cortex ភាពមិនប្រក្រតីនៃបរិមាណនៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យដែលមានបញ្ហាកង្វះការយកចិត្តទុកដាក់ / លើសឈាមដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយរូបភាពម៉ាញ៉េទិច។ Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ 60 1071 – 1080 ។ 10.1016 / j.biopsych.2006.04.031 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Sinha R., Li S. (2007) ។ ការថតរូបភាពភាពតានតឹង និងការស្រេកឃ្លានគ្រឿងញៀនដែលបង្កឡើងដោយសញ្ញាសម្គាល់៖ ការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកើតឡើងវិញ និងផលប៉ះពាល់ខាងគ្លីនិក។ គ្រឿងស្រវឹងគ្រឿងស្រវឹង Rev. 26 25-31 ។ 10.1080 / 09595230601036960 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Sun Y., Huang Y., Seetohul RM, Wang X., Zheng Y., Li Q., et al. (2012)។ ខួរក្បាល fMRI ការសិក្សាអំពីភាពចង់បានដែលបង្កឡើងដោយរូបភាពសញ្ញានៅក្នុងអ្នកញៀនហ្គេមអនឡាញ (មនុស្សវ័យជំទង់ប្រុស)។ Behav ។ ខួរក្បាល Res ។ 233 563 – 576 ។ 10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Tong C., Bovbjerg DH, Erblich J. (2007) ។ វីដេអូដែលទាក់ទងនឹងការជក់បារីសម្រាប់ប្រើក្នុងគំរូនៃការចង់បានដែលបង្កឡើងដោយសញ្ញា។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 32 3034-3044 ។ 10.1016 / j.addbeh.2007.07.010 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Tremblay L., Schultz W. (1999) ។ ចំណូលចិត្តរង្វាន់ដែលទាក់ទងនៅក្នុង primate orbitofrontal Cortex ។ ធម្មជាតិ 398 704-708 ។ 10.1038 / 19525 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Viriyavejakul C. (2008) ។ "អាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមកម្សាន្តរបស់និស្សិតថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រនៅប្រទេសថៃ" នៅក្នុង ដំណើរការនៃសន្និសីទអន្តរជាតិនៃសង្គមសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងការអប់រំគ្រូបង្រៀនឆ្នាំ 2008 eds McFerrin K., Weber R., Carlsen R., Willis D., អ្នកកែសម្រួល។ (Chesapeake, VA: សមាគមសម្រាប់ភាពជឿនលឿននៃការគណនាក្នុងការអប់រំ; ) 4948–4955 ។
- Wang H., Jin C., Yuan K., Shakir TM, Mao C., Niu X., et al. (2015)។ ការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណសារធាតុពណ៌ប្រផេះ និងការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ មុខ។ Behav ។ Neurosci ។ 9: 64 10.3389 / fnbeh.2015.00064 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016a)។ ការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញមុខងារខួរក្បាលចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាងពីការសម្រាកស្ថានភាព fMRI ។ ចិត្តសាស្រ្ត Res ។ 254 156 – 163 ។ 10.1016 / j.pscychresns.2016.07.001 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wang L., Wu L., Lin X., Zhang Y., Zhou H., Du X., et al. (2016b)។ បណ្តាញរបៀបលំនាំដើមមិនដំណើរការ និងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ ការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យក្រោមកិច្ចការបញ្ចុះតម្លៃប្រូបាប៊ីលីតេ។ អឺរ៉ូ។ ចិត្តសាស្ត្រ ២៣ ២១២–២១៨។ 34/j.eurpsy.36 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wang L., Zhang Y., Lin X., Zhou H., Du X., Dong G. (2017) ។ ការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យជាក្រុមបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិត្រឹមត្រូវនៅក្នុងបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ វិសាលគម CNS (នៅក្នុងសារព័ត៌មាន) ។
- Wang Y., Wu L., Wang L., Zhang Y., Du X., Dong G. (2016a) ។ ការចុះខ្សោយនៃការសម្រេចចិត្ត និងការគ្រប់គ្រងដោយកម្លាំងរុញច្រាននៅក្នុងអ្នកញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណិត៖ ភស្តុតាងពីការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអ៊ីនធឺណេតកម្សាន្ត។ អ្នកញៀន។ Biol ។ 10.1111/adb.12458 [Epub មុនការបោះពុម្ព]។ [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wang Y., Wu L., Zhou H., Lin X., Zhang Y., Du X., et al. (2016b)។ ការចុះខ្សោយនៃការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិ និងសៀគ្វីផ្តល់រង្វាន់នៅក្នុងអ្នកញៀនហ្គេមអ៊ីនធឺណេត ក្រោមភារកិច្ចបញ្ចុះតម្លៃពន្យាពេល៖ ការវិភាគសមាសធាតុឯករាជ្យ។ អឺរ៉ូ។ Arch ។ ចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក។ Neurosci ។ 267 245–255. 10.1007/s00406-016-0721-6 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Weinstein A., Lejoyeux M. (2015) ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ថ្មីលើយន្តការ neurobiological និង pharmaco-genetic ក្រោមការញៀនអ៊ីនធឺណិត និងវីដេអូហ្គេម។ Am ។ J. ញៀន។ ២៤ ១១៧–១២៥។ 24/ajad.117 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Weinstein A., Livny A., Weizman A. (2017) ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ថ្មីក្នុងការស្រាវជ្រាវខួរក្បាលនៃបញ្ហាអ៊ីនធឺណិត និងហ្គេម។ Neurosci ។ Biobehav ។ បប។ 75 314-330 ។ 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wheelock MD, Reid MA, To H., White DM, Cropsey KL, Lahti AC (2014)។ ការឈប់ជក់បារីដែលមានស្លាកសញ្ញាបើកចំហជាមួយ varenicline ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការថយចុះនៃកម្រិត glutamate និងការផ្លាស់ប្តូរមុខងារនៅក្នុង Cortex cingulate ផ្នែកខាងមុខ: ការរកឃើញបឋម។ មុខ។ Pharmacol ។ 5:158 10.3389/fphar.2014.00158 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Widyanto L., Griffiths MD, Brunsden V. (2011) ។ ការប្រៀបធៀបផ្លូវចិត្តនៃការធ្វើតេស្តការញៀនអ៊ីនធឺណិត មាត្រដ្ឋានបញ្ហាទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត និងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យខ្លួនឯង។ Cyberpsychol ។ អាកប្បកិរិយា។ Soc បណ្តាញ។ 14 141-149 ។ 10.1089 / cyber.2010.0151 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Widyanto L., Mcmurran M. (2004) ។ លក្ខណៈសម្បត្តិ psychometric នៃការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិត។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 7 443-450 ។ 10.1089 / cpb.2004.7.443 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Wrase J., Grüsser SM, Klein S., Diener C., Hermann D., Flor H., et al. (២០០២)។ ការអភិវឌ្ឍនៃសញ្ញាដែលទាក់ទងនឹងគ្រឿងស្រវឹង និងការធ្វើឱ្យសកម្មខួរក្បាលដែលជំរុញដោយសញ្ញានៅក្នុងអ្នកញៀនស្រា។ អឺរ៉ូ។ ចិត្តសាស្ត្រ 17 287–291. 10.1016/S0924-9338(02)00676-4 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- Young KS (1998) ។ "ការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ រោគសញ្ញា ការវាយតម្លៃ និងការព្យាបាល" នៅក្នុង ការច្នៃប្រឌិតក្នុងការអនុវត្តគ្លីនិក៖ សៀវភៅប្រភព វ៉ុល។ 17 eds VandeCreek L., Jackson T., អ្នកកែសម្រួល។ (Sarasota, FL: Professional Resource Press; ) ១៩–៣១។
- ខេអេសអេស (2009) ។ ការធ្វើតេស្តការញៀនអ៊ីនធឺណិត (IAT) [អនឡាញ] ។ មាននៅ: http://www.globaladdiction.org/dldocs/GLOBALADDICTION-Scales-InternetAddictionTest.pdf
- Zhang Y., Xiao L., Zhou H., Xu J., Du X., Dong G. (2016) ។ សកម្មភាពខួរក្បាលឆ្ពោះទៅរកសញ្ញាដែលទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមនៅក្នុងបញ្ហានៃការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត កំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ចនៃការញៀន។ មុខ។ Psychol ។ 7: 714 10.3389 / fpsyg.2016.00714 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
- ចូវអ៊ី, លីនអេហ្វ, ឌូអេស, ឃិនអិល, ហ្សូហ្សូ, ហ្សូជេ, អេល។ (2011) ។ ភាពមិនប្រក្រតីនៃបញ្ហាពណ៌ប្រផេះក្នុងការញៀនអ៊ិនធឺរណែតៈការសិក្សាអំពីម៉ូលេគុលដែលមានមូលដ្ឋានលើសត្វឆ្កែ។ អឺរ៉ូ។ J. Radiol ។ 79 92 – 95 ។ 10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]

